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Lloret de Mar, 14 de Agosto del 2008




  (2007)  



Estación.

Examinamos la puerta, que está cerrada, la taquilla de su derecha y la reja de la izquierda. Cambiamos el icono por el de "telequinesia", lo usamos en la barra del suelo a la derecha y usamos la barra en la trampilla para abrirla. Entramos y examinamos la caja de fusibles. Usamos "telequinesia" en los fusibles para mover la palanca. Subimos por la escalera del fondo y examinamos la pancarta, las pintadas del fondo y el teleférico.

Entramos por la puerta de la izquierda a una oficina vacía y usamos "telequinesia" en el ladrillo azulado del suelo para poder leer el diario de debajo. Seguimos al fondo al cuarto de los mandos del teleférico (quedamos frente a ellos). Pulsamos en la palanca y en los botones pero nada se mueve. Retrocedemos una vez y miramos el papel sobre los mandos.

Volvemos a mirar el panel de mandos y usando "telequinesia" pulsamos en la palanca para bajarla y en el lápiz para cogerlo. Ahora, con el lápiz cogido, pulsamos los tres botones de abajo a la izquierda, por orden, de izquierda a derecha. Siguiendo con el lápiz cogido pulsamos en los cuatro botones inferiores del centro por orden de izquierda a derecha: primero, cuarto, segundo y tercero.

Dejamos el lápiz donde estaba (usar el botón derecho del ratón), cogemos el icono de "telequinesia" y pulsamos en las cuatro palanquitas de la izquierda por orden y un número determinado de veces: la primera una vez, la segunda tres, la tercera una y la cuarta una. Salimos de aquí y entramos en el teleférico donde examinamos la radio. Después, con "telequinesia", pulsamos la palanca de la izquierda y el teleférico se pone en marcha.

Zona teleférico.

Leemos el póster. Sobre la mesa miramos los papeles en blanco y leemos la nota escrita por Scott Piper. Examinamos los trastos apilados al fondo y el tubo del techo. (De hecho lo tenemos que examinar todo cada vez que entremos en una pantalla nueva y así nos evitamos descuidos). Usamos "telequinesia" en el centro del montón de trastos, algo a la derecha, y cogeremos un trapo que ponemos en la taza de encima de la mesa. Volvemos a usar "telequinesia" en la taza y la llevamos hasta en tubo del techo para llenarla de ácido. Usamos la taza en los trastos del fondo y un extraño animal nos hace un agujero en la puerta tras la reja.

Miramos la máquina de encima de la mesa. Con el nuevo icono de "empujar" pulsamos los números 3-8-2-2 y la reja se abre. Pasamos por el agujero y llegamos a un corredor. Miramos los dos papeles del suelo y los dos pegados en la pared izquierda. Miramos el agujero del suelo y hablamos de todo con el tipo del fondo, Jacques Dirac. Examinamos la caja metálica de la pared, vamos corredor al fondo y comprobamos que la puerta del hall A está cerrada. Examinamos los papeles del suelo, la tubería y los cables. Retrocedemos y entramos en el hall A.

Hall A.

Miramos las maderas y los papeles del suelo y las cajas del frente. Miramos el panel de noticias del fondo. Derecha y pasamos a la otra sección de este hall. Lo examinamos todo (palet, cubo y máquina de la izquierda) y vamos al fondo, hacia la estructura verde. Examinamos el tubo y el cubo. Retrocedemos una vez y subimos las escaleras. De aquí saltamos a la extraña máquina del otro lado donde examinamos el tubo rojo del fondo para ver un bicho dentro.

Retrocedemos dos veces y vamos abajo al pasadizo. Miramos el centro de la reja de la izquierda y vemos unas lucecitas flotando. Seguimos adelante y entramos en el hall B para echar una ojeada. Retrocedemos dos veces para volver al hall A y pulsamos en la escalera verde de delante para bajar. Retrocedemos una vez y entramos por la puerta central del fondo. Vamos abajo y entramos en el "Lobby" (vestíbulo).

Zona personal.

Hablamos con la aparición, Jacques Dirac, de todo y varias veces. Miramos el plano del fondo. Salimos de ésta pantalla y vamos a la izquierda. Leemos los papeles del suelo y examinamos las dos puertas. Retrocedemos una vez y volvemos a hablar con Jacques sobre la frase de la "puerta cerrada" y automáticamente pasamos al "Storeroom" (despensa).

Leemos la carta que hay en el suelo, todo a la derecha. Usamos "telequinesia" en las tres piedras centrales del suelo y usamos la piedra que cogemos en el agujero de rata de la caja del suelo, un poco más arriba de las piedras. Ahora entramos en una fase arcade en la que debemos aplastar las seis ratas con la piedra. Al acabar examinamos la puerta del fondo y su panel. Retrocedemos hasta la primera pantalla del vestíbulo, pasamos la puerta de la derecha y nos metemos en los vestuarios. Usamos el icono de empujar en la primera taquilla de la derecha para abrirla y ver que no hay nada dentro.

Vamos abajo para tener otra vista del vestuario, examinamos las taquillas, usamos "empujar" en la primera del centro y leemos el papel del fondo. También abrimos la de la izquierda y examinamos la primera del fondo. Examinamos los papeles del suelo de la habitación. Pulsamos en el humo y así hablamos con Scott Piper, el bombero fantasma. Miramos el cartel de "No Fumar" y el de detrás de la puerta. Pasamos la puerta a las duchas y hablamos con la sombra, Larisa. (Debemos convencerla de que es un fantasma para que salga una frase sobre Niels, que es la que más nos interesa, aunque le hablamos de todo y dos veces para más seguridad).

Retrocedemos dos veces y puerta de delante para volver a lo que parece un hangar y regresar al vestíbulo. (Todo este mapeado ahora os podrá resultar algo confuso pero a medida que nos paseemos por aquí os aseguro que os lo sabréis de memoria). Izquierda y puerta del fondo a la despensa. Examinamos la puerta del fondo y en el teclado pulsamos (con icono "pulsar") 0-7-4-5 y "Open".

Luz.

Vamos al fondo a la derecha y llegamos a un lugar completamente a oscuras, la bodega. Retrocedemos y examinamos el panel del fondo. Usamos "telequinesia" en la cajita y "empujar" en los dos botones. Así obtenemos un nuevo icono para jugar: "electrical surge" (oleada eléctrica). Atrás, derecha y sigue estando todo muy oscuro. Retrocedemos hasta la primera pantalla del vestíbulo, puerta derecha, vamos a la derecha y entramos en el hall A por la puerta del fondo a la izquierda.

Derecha, subimos las escaleras verdes del fondo, abajo y examinamos las lucecitas del centro de la valla de la izquierda. En ellas usamos el icono de "oleada eléctrica" y entramos en un nuevo juego en el que tenemos que juntar todas las lucecitas en el centro, pulsando sobre ellas. (Si te cansas de probar puedes hacer trampa: mantén el puntero en el centro sobre una lucecita blanca y pulsa la tecla de "retroceso" y con eso pasamos el puzzle por las buenas). Obtenemos un nuevo icono: "luz".

Volvemos al hall A y por su parte izquierda entramos por la puerta de la izquierda al pasillo y de aquí vamos abajo para regresar a la zona del teleférico. Usamos "luz" en el montón de trastos y podemos leer un nuevo documento. Regresamos al vestíbulo y bajamos a la bodega. Usamos "luz" en el centro de la pantalla oscura y hablamos de todo con el monstruo fantasma.

Hall B.

Al acabar examinamos el panel de la izquierda. Con "empujar" pulsamos la palanca del hall B y después dos de los tres botones de su derecha: el de la izquierda y el de la derecha.

Volvemos al hall A, pasamos a la derecha y subimos la escalera verde del fondo. Pulsamos en la extraña máquina del fondo y examinamos el panel rojo. Usamos "oleada eléctrica" en el bicho y cuando lo hemos echado nos metemos por el tubo y aparecemos en el hall B.

Examinamos la escalera rota y la puerta de arriba. Leemos el papel del suelo. Retrocedemos dos veces con lo que abrimos la puerta de este lado que da a la especie de hangar y aparecemos aquí. Volvemos a entrar en el hall B por la puerta central. Examinamos el carrito, el papel, el cubo y la cinta. Con "empujar" intentamos mover la palanca del carrito pero no podemos. Examinamos su rueda y después la barra de metal del suelo y el panel de la columna de la izquierda. Con "telequinesia" usamos la barra en el panel pero no conseguimos nada.

Pasamos a la izquierda y lo examinamos todo: horno, cinta, barriles, cubos y papeles. Volvemos a ir hacia abajo para abrir la puerta de ésta zona al "hangar" y volvemos a entrar. Usamos "telequinesia" en el cubo (de los de gasolina) de la derecha, bajo la cinta, y lo ponemos sobre la cinta, todo a la derecha. Examinamos el panel de la "unidad de fusión" del fondo y leemos su nota. Usamos "empujar" en el botón rojo pero no pasa nada. Usamos "luz" en la abertura derecha del panel y "oleada eléctrica" en los cables rotos.

En la pantalla pequeña que se abre a la izquierda vemos el bidón y ahora debemos llevarlo todo a la derecha usando "oleada eléctrica" y pulsando alternativamente en los dos cables. Pasamos a la derecha y usamos "telequinesia" para coger el bidón y ponerlo en el tanque de gasolina del carrito. Usamos "empujar" en la palanca del carrito para ponerlo en marcha. Con "telequinesia" cogemos la barra del suelo, la ponemos en la rueda y luego la usamos en el panel de la columna para abrirlo. Usamos "empujar" en la palanca. Bajamos a la zona inferior central que acaba de abrirse.

Examinamos el panel rojo y usamos "empujar" en la palanca para ponerla en "ON".

Oozy.

Salimos de aquí y volvemos al vestíbulo. Izquierda y bajamos a la bodega, frente al monstruo, donde examinamos el panel de la izquierda. Usamos "empujar" en la palanca del hall B (hacia abajo) y dejar el tercer botón encendido y pulsar la palanca del lobby (hacia abajo) y en su botón superior para encenderlo.

Volvemos al vestíbulo (pantalla derecha) y vemos que ahora el ventilador superior ya funciona. Hablamos con Jacques sobre el ventilador reparado y obtenemos un nuevo icono de trabajo: "draft" (aire o viento). Volvemos a los vestuarios, abajo, y hablamos con el humo de la taquilla (Scott Piper). Volvemos al vestíbulo y hablamos con Jacques sobre "el ladrón del vestuario".

Volvemos al vestuario, vamos abajo y leemos otra vez, muy atentamente, el papel del fondo de la taquilla. Pasamos a la primera pantalla y con "empujar" primero cerramos la puerta de la taquilla del fondo y después la abrimos una vez. Pasamos a la otra pantalla, cerramos la taquilla a la izquierda de Scott y la abrimos dos veces y cerramos la taquilla a la derecha de Scott y la abrimos tres veces. Pulsamos en el cartel de "No Fumar" con "empujar". Examinamos la taquilla al lado del letrero de "No Fumar" y miramos la caja del fondo. Entramos en las duchas y hablamos con Larisa.

Aparecemos frente a un juego de tablero en el que debemos ir en las siguientes direcciones: derecha, abajo, abajo, arriba, derecha, izquierda, abajo, abajo, al trozo pequeño rectangular de la derecha, al trozo pequeño rectangular en vertical de la derecha, derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha y derecha.

Así el monstruo se come a Oozy y nos evitamos problemas. Examinamos el hueso del suelo y hablamos con el monstruo, que arregla la escalera del hall B.

Oficina.

Subimos por la escalera y examinamos la puerta, que está cerrada, y el marco rojo. Todo atrás y entramos en el hall A. Derecha y examinamos el "rincón oscuro" del centro, al fondo. Usamos "viento" en la tubería. Atrás y subimos la escalera verde del fondo. Vamos a la "máquina extraña" del fondo. Examinamos la pantalla del tubo rojo del fondo y miramos la mano de encima de la mesa. En ella usamos "oleada eléctrica" y examinamos la llave que suelta. Usamos "telequinesia" en la llave para cogerla y la usamos en la cápsula abierta de encima de la mesa.

Usamos "viento" en la misma cápsula y en el tubo pero no funciona. Regresamos al vestíbulo y bajamos a la bodega. A la derecha hablamos con unas cucarachas y al acabar examinamos el panel. Con "empujar" encendemos el botón derecho del hall A y bajamos su palanca. Las del hall B y Lobby las dejamos arriba. Volvemos al hall A, subimos la escalera de la derecha, vamos a la máquina del fondo y usamos "telequinesia" en la cápsula de la llave y la ponemos en el agujero. Usamos "empujar" para tirar la cápsula. Vamos al hall B y subimos las escaleras del fondo. Usamos "telequinesia" en la llave del suelo y la ponemos en la cerradura. Abrimos la puerta y entramos en una oficina.

Lo miramos todo: papeles, archivadores, el ordenador del fondo y el disquete de la derecha. Usamos "telequinesia" en el disquete y lo ponemos en el ordenador para entrar en su pantalla. Usamos "empujar" en el botón "Confirmar" y luego pulsamos en "No tengo ni idea". Usamos "empujar" para pulsar la "flecha abajo" de la derecha, después "log off" y "Confirmar" y salimos de la pantalla del ordenador. Vamos hacia abajo para pasar al otro lado y lo examinamos todo. Sobre la mesa miramos la pequeña casetera.

Con "empujar" cerramos la tapa, rebobinamos y le damos al "play" para escuchar la conversación entre Hansen y Kurt. Se añade un nuevo icono de trabajo: "escuchar". Examinamos la caja fuerte pero no sabemos la combinación. Vamos al vestuario y hablamos con Scott sobre la combinación. Hablamos de lo mismo con Larisa en las duchas y con Jacques en el vestíbulo. Vamos al hall A, subimos la escalera verde y activamos el icono de "escuchar" (aunque no pasa nada). Vamos abajo y corredor al fondo para entrar en el hall B.

Aparece una oreja en medio de la pantalla, pulsamos en su centro y oiremos una conversación con el número que nos interesa. (De hecho esto no es tan fácil como parece porque algunas veces no aparece la "oreja" aquí. Lo mejor es activarla algunas pantallas antes y escuchar también en el hangar y sobre la escalera verde, donde también se activa). Vamos al hall B, subimos a la oficina y examinamos la caja fuerte. Usamos "pulsar" en los números y en la palanca y la abrimos. De dentro debemos leer todos los papeles, que son muchos, y que acaban con un dibujo.

Ordenador.

Arriba a la derecha, dentro de la caja fuerte, vemos un pequeño agujero. En él usamos "empujar". Volvemos a mirar dentro de la caja y usamos otra vez "empujar" en la mancha de sangre de la parte inferior. Al salir de la caja vemos que ha aparecido una puerta secreta y nos metemos por ella. Vamos al fondo y hablamos con el pobre "torturado". Usamos "escuchar" y automáticamente salimos del pasadizo. Volvemos a entrar y volvemos a usar "escuchar".

Hablamos con Hansen de la cuarta frase y después de todas las frases que aparecen para ver una larga animación y obtener un nuevo icono de trabajo: "Scary Sound Essence" (sonido). Leemos el papel del suelo y salimos. Volvemos a mirar el ordenador. Usamos "empujar" en "Confirmar", elegimos "002YZ1", pulsamos "flecha abajo" para seleccionar "Unformat Disc" y "Confirmar" y aparecen unos ficheros ".jpg". Seleccionamos "Back" (flecha abajo) y "Confirmar" y queda seleccionado "Administrador". Pulsamos "flecha izquierda" y el cursor queda sobre "mv201.jpg". Miramos los siete fotos con "flecha abajo". Para salir "flecha a la derecha", "Log off" y "Confirmar".

Charla musical.

Volvemos al vestíbulo y bajamos a la bodega. Usamos "oleada eléctrica" en el hueso de Oozy del suelo y hacemos una flauta. Usamos el "sonido" en la flauta para "updatar" el icono, que si ahora lo pulsamos nos aparece la flauta en la pantalla. Pulsando el agujero inferior aparece una especie de pulpo, que en realidad es Niels. Si ahora pulsamos en los cuatro agujeros veremos que se tapan y pulsando en el agujero inferior cada uno tiene un sonido diferente. Ahora lo que debemos hacer en mantener una conversación con Niels y contestarle bien siete veces seguidas para acabar el puzzle. El único problema es que es completamente aleatorio.

Primero Niels nos hará un sonido y nosotros debemos tapar el agujero correspondiente de los cuatro y contestarle pulsando en el agujero inferior. Aunque sea aleatorio Niels solo tiene cuatro sonidos para preguntar y nosotros solo tenemos cuatro para responder, con lo que al cabo de un rato podremos identificar perfectamente sus sonidos. Una vez los tengamos tenemos que ir probando nuestras respuestas hasta dar con la correcta. Si acertamos Niels hace un sonido agradable y si fallamos uno fuerte y duro. Por lógica iremos deduciendo los sonidos a contestar. Al acabar le tenemos que hablar de todo. Muy importante es anotar el número de ocho cifras que nos dice porque lo vamos a necesitar más adelante y es aleatorio en cada juego.

Gas.

Vamos al vestíbulo y hablamos con Scott sobre el "gas de ambos circuitos". Vamos al hall A, zona izquierda y entramos por la puerta de la izquierda al corredor del agujero. Aquí repasamos todos los papeles en especial el pegado en la pared, el de la izquierda con gráficos (solo para recordarlo porque es importante) y comprobamos que los dos contadores de la caja no tienen gas. Seguimos a la izquierda la hall B, pasamos a la derecha y entramos en la zona inferior central, donde están las dos máquinas de control. Las examinamos las dos, tanto la de la izquierda marrón como la roja frontal, y vemos que sus palancas no responden (algún mando se puede mover pero no pasa nada).

Volvemos al vestíbulo y bajamos al sótano para mirar el panel de la izquierda. Primero debemos apagar el interruptor derecho del hall A y subir su palanca y después encender el botón izquierdo y central del hall B y bajar su palanca. (Si el botón derecho aún está encendido lo apagamos también). Regresamos a la zona inferior del hall B y miramos la máquina roja en la que vemos encendida una luz arriba a la izquierda.

Con "empujar" pulsamos los dos botones rojos centrales de los cuatro de arriba (suben) y veremos que el marcador se pone en "3". Miramos los dos indicadores blancos pero están rotos.

De los cinco interruptores de abajo pulsamos, de izquierda a derecha, el segundo, tercero y quinto. Vamos todo atrás hasta el hangar, entramos en el hall A, zona izquierda, pasamos la puerta de la izquierda al pozo, y examinamos los mandos de la izquierda, en la pared. Los dos indicadores deben dar 66:34. Volvemos a los mandos de la parte central del hall B, examinamos la máquina roja y "empujamos" la palanca inferior izquierda.

Rescate.

Ahora examinamos la otra máquina, la marrón. En los ocho paneles numéricos de arriba ponemos la cifra de ocho números de la que nos habló Niels usando "empujar". Después, usando también "empujar", pulsamos de los cinco botones inferiores, de izquierda a derecha, el primero, el cuarto y el quinto.

Finalmente pulsamos la palanca y vemos una animación. Vamos al hall A, zona izquierda, y pulsamos en el centro de la pantalla, a la izquierda de la columna, para quedar frente a la cinta transportadora con un cubo.

Examinamos el cubo y obtendremos un nuevo icono, el "antifantasmas" ("exorcismo"). Vamos al hall B, subimos a la oficina, entramos en el pasaje secreto y usamos "exorcismo" en Hansen. Volvemos al vestíbulo y usamos "exorcismo" en Jacques. Vamos a los vestuarios y usamos "exorcismo" en Scott. Entramos en las duchas y usamos "exorcismo" en Larisa. Y así acabamos el juego con unas largas explicaciones y animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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