Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 28 de Octubre del 2010




     (2010)     



*** Acto 1 ***

Zona 1:

Pulsamos en la puerta y en la rejilla redonda. Ponemos la flecha roja del contador de la derecha en la posición de lluvia. Pulsamos en las dos nubes para que llueva. Ponemos la flecha roja en la posición del sol. Pulsamos en el pájaro, en la flor y otra vez en el pájaro. Pulsamos en el megáfono para que el pájaro suelte la semilla. Movemos la flecha roja a la posición de lluvia.

Pulsamos en las dos nubes y cuando la semilla crece nos metemos por la ventana redonda.

Zona 2:

Pulsamos en el gancho del techo que desaparece y aparecen dos más. Pulsamos en el de la izquierda, desaparece y vuelven a aparecer dos más. Pulsamos en el de la derecha que desaparece y aparece uno en el centro. Pulsamos en él y levantamos la jaula. Subimos a la plataforma de la izquierda y pulsamos la palanca.

Zona 3:

Debemos poner un código pero tenemos una pista tan clara en el texto que más fácil no puede ser, así que tecleamos "Password" usando las letras de lo que parece una tabla periódica.

Zona 4:

Por orden pulsamos en la araña, en el panel central de la derecha, en el cable rojo de dentro para desenchufarlo y finalmente en el botón verde.

Zona 5:

Pulsamos dos veces en la parte superior de la jaula para descolgarla. Pulsamos en Polonio para ver como un rayo se dispara hasta nosotros. Pulsamos en la máquina del rayo para dirigirla hacia Polonio.

Pulsamos el botón central. Rápidamente pulsamos sobre Polonio y sobre la bomba que saca para que le explote a él y, igual de rápido, pulsamos sobre el mando que le ha caído y en el botón central otra vez.

*** Acto 2 ***

Zona 1:

Pulsamos dos veces en la escafandra de buzo para espantar a los peces que nos impiden el paso. Pulsamos en Ofelia pero aparece una mina submarina que no nos deja acercarnos. Pulsamos en nosotros y luego en el cangrejo que aparece en el "bocadillo". Volvemos a pulsar en Ofelia para acercarnos.

Zona 2:

Pulsamos en la ventana de la casa y escuchamos unos ronquidos que no paran. Si os fijáis la secuencia de ronquidos tiene un momento de parón cada "x" tiempo. Justo en este parón, que parece que los ronquidos acaban y luego vuelven a empezar, pulsamos en la campana y aparece un anciano. Pulsamos en él y se pone a pescar.

Debemos mirar la boya de la caña, donde toca al agua, y justo en el momento en que veamos unas sacudidas pulsar en ella para sacar un pescado. Rápidamente pulsamos en uno de los pájaros para que se coma el pescado y el anciano lo tire a otro lugar. Hacemos los mismo dos veces más para sacar de encima de la jaula de Ofelia los pájaros y cuando aparezca la jaula pulsamos en su candado.

Zona 3:

Aquí debemos primero averiguar que cara tiene cada letra, así que pulsamos en cada una de ellas para ver a que cara corresponde. Aquí os pongo las correspondencias:

Después, para acabar el puzzle, debemos pulsar en la letra correspondiente a la cara que vemos. Deberemos hacerlo siete veces.

Zona 4:

Debemos reconstruir el puzzle girando sus piezas y esperando que el anciano nos acabe de poner todas las piezas.

Zona 5:

Pulsamos en el telón central y aparece Claudio tocando la guitarra. Debemos pulsar en las notas que salen para hacerlas desaparecer. Lo deberemos hacer cinco veces, primero con una sola nota y al final con cinco. Al acabar volvemos a pulsar en el telón central, en la tubería de abajo a la izquierda, tres veces en el patito y finalmente en el grifo del centro.

*** Acto 3 ***

Zona 1:

Pulsamos en la caja inferior derecha y en el agujero del ratón. Cuando el cañón está apuntando a la derecha y algo arriba pulsamos en él para que abra un agujero en el techo. Pulsamos en nosotros y aparece un "bocadillo" con unos extraños símbolos. Pulsamos en el agujero del techo y aparece un mono.

Disparamos el cañón varias veces hasta que en el centro de nuestro "bocadillo" veamos "2 x 2 = 5". (Cinco o seis veces). Pulsamos en el mono y al tirarnos una botella nuestro "bocadillo" cambia a "2 x 2 = 6". Pulsamos en el barril superior de la izquierda y ahora nuestro "bocadillo" pasa a ser "2 x 2 = 4". Finalmente pulsamos en el mono para salir.

Zona 2:

Debemos jugar a cartas y ganar cinco veces al mono. Es el típico juego de "piedra - papel - tijeras" donde han cambiado la piedra por un diamante y el papel por un pergamino. Para los que no sepan jugar a esto decir que la piedra gana a las tijeras, las tijeras al papel y el papel a la piedra.

Zona 3:

Pulsamos en el fardo para que suba. Subimos por la escalera de la derecha y pulsamos en el fardo para bajarlo. Nos ponemos sobre el fardo y pulsamos en él para subir.

Zona 4:

Pulsamos en la reja de la izquierda para ir en esa dirección y aparece un pulpo gigante que nos atrapa. Pulsamos dos veces en el agujero de la derecha para que aparezca un cañón. Pulsamos en el cañón y, rápidamente, cuando se carga el tentáculo, pulsamos en los dos ojos del pulpo.

Zona 5:

Abrimos la puerta amarilla y ponemos la palanca a la derecha. Pulsamos en el tentáculo izquierdo para que nos saque de encima a Rosencrantz. Volvemos a pulsar en la palanca para llevarla a la izquierda. Pulsamos en el timón una vez, pulsamos en el petardo enganchado en el timón para atontar a Guilenstern y pulsamos en el tentáculo de la derecha. Subimos la escalera.

*** Acto 4 ***

Zona 1:

Elegimos el camino correcto hasta el castillo.

Zona 2:

Debemos encontrar nuestro personaje entre el gentío y pulsar en él 16 veces. No lo veremos entero sino que la mayoría de las veces solo veremos un ojo, la nariz o la bombilla de su cabeza.

Zona 3:

Estamos en un laberinto. Debemos el inicio debemos seguir éste recorrido: derecha, derecha, izquierda, derecha e izquierda.

Zona 4:

En el centro de la puerta del fondo debemos poner un dibujo determinado: arriba a la izquierda un cuadrado, a su derecha una cruz, abajo a la izquierda un triangulo hacia abajo y a su derecha otro cuadrado.

Zona 5:

Pulsamos el interruptor. Ahora, por orden, pulsamos en: la lámpara, el tiesto, el enchufe de la otra lámpara y finalmente en ésta lámpara.

*** Acto 5 ***

Zona 1:

Primero pulsamos en el caballo y después en los cuatro dibujos que van a aparecer debemos pulsar en el punto negro que tiene cada uno de ellos.

Zona 2:

Solo tenemos que pulsar en la puerta, muchas veces, hasta que nos golpean.

Zona 3:

Primero debemos pulsar en la redonda inferior para saber los colores de cada casilla. Así, desde arriba en el centro y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, tenemos: amarillo, verde, azul claro, azul oscuro, rojo y naranja. En el centro el color es el lila.

Para resolver el puzzle solo tenemos que pulsar en la casilla del color correspondiente al color de los ojos de "La Muerta", y hacerlo 21 veces sin fallar.

Zona 4:

El reloj de arena tiene un grano en su centro. Pulsamos en él y veremos que aparecen unas flechas que siempre se mueven en el mismo sentido. A la séptima vez a las cuatro flechas que siempre aparecen se le añade una de nueva, que está en la penúltima posición. Tan pronto aparezca ésta flecha pulsamos en el grano y ya podremos seguir al caer éste en la dirección correcta.

Zona 5:

Primero pulsamos en Claudio varias veces para ver que alrededor de la máquina aparecen como unas pequeñas dianas, pero cada vez aparecen en lugares diferentes, en cinco lugares diferentes.

Debemos ser rápidos y pulsar en una de ellas. Al hacerlo veremos que el brazo superior derecho de la máquina desciende y deja visible otra diana. Así que rápidamente debemos pulsar en ella. Todo es cuestión de mucha rapidez.

Y con esto llegamos al final de la aventura, con las explicaciones pertinentes, y veremos que nuestro protagonista ya está embarcado en una nueva historia, pero... esto quizás se vea ya en un futuro.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2010.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.