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Lloret de Mar, 06 de Marzo del 2016




  (2016)  



En busca del halo perdido.

Somos Talorel, un ángel que está practicando el vuelo para el examen de arcángel, pero en un momento dado tenemos un pequeño accidente, caemos a la Tierra y aparecemos frente a una granja. Pulsamos en el “?” y nuestros amigos nos dicen lo que tenemos que hacer (podemos usar esta tecla siempre). Si ahora pulsamos en cualquier parte de la pantalla parece que nada funciona y es desesperante, pero la solución está en que lo primero que debemos hacer es mirar el halo sobre la chimenea de la primera casa, e intentar cogerlo. A partir de ahora ya podremos mirarlo todo: la veleta en forma de gallo, el sombrero y el espantapájaros. Miramos el cuervo y le hablamos para asustarlo y que se vaya.

Miramos el cesto caído, cogemos un bocata y automáticamente, después de charlar con el “?”, cogemos la rata muerta. Miramos las luciérnagas e intentamos cogerlas. Miramos el pergamino y lo cogemos. Usamos el bocata en las luciérnagas y se quedan cogidas a él. Vamos a la derecha para pasar frente a una cabaña con su establo. Miramos el halo, el búho (le hablamos), la veleta y la estatua. Del fondo cogemos el rastrillo y de la entrada, a la derecha, las piedras del suelo. Usamos las piedras en el halo y aparece un punto de mira con el que debemos centrar el halo y tirarle las piedras hasta que caiga dentro de la chimenea. Entramos en la casa y al hacerlo usamos todas las primeras frases.

Una vez dentro decimos “soy un ángel” y hablamos con el anciano, Bill. Miramos la puerta de la derecha, el queso y la olla de la izquierda. Miramos la lámpara, apagamos las velas y nos subimos a ella. Aparece McCallum, el Sheriff, que habla con Bill y se va. Volvemos a hablar con Bill, ahora de todo. Abrimos la puertecita sobre la chimenea, usamos el pergamino en la chimenea y el rastrillo en la puertecita de arriba y cogemos el halo, aunque está descargado. Cogemos el queso y salimos al exterior. Miramos la estatua de San Pedro, nos ponemos el halo y hablamos con la estatua de todo, con lo que aparece una tormenta. Nos volvemos a poner el halo, usamos el icono de “rayos y truenos” en la estatua y nos alcanza un rayo.

En el inventario combinamos el rastrillo con el halo, nos lo ponemos, volvemos a usar el icono de “rayos y truenos” de la estatua y ya volvemos a ser un ángel recargado de poderes.

Recorriendo el pueblo.

Volvemos a la derecha, usamos el icono de hablar con el espantapájaros y le hablamos de todo. En el inventario pulsamos “hablar” con la rata muerta y la revivimos. Usamos la rata en el sombrero y se lo pone sobre el espantapájaros. Hablamos con el espantapájaros de las dos primeras frases (siempre empezar por las superiores). Derecha, hablamos con Bill de todo y en el inventario (parte de la derecha) se nos queda el principio de un mapa que se irá ampliando y que usaremos para ir de un lugar a otro con más rapidez. Vamos por el camino trasero, entre las dos casas, y llegamos a un bosque. Miramos el grabado del árbol y el árbol. Seguimos a la derecha, vemos una animación y llegamos a un puente. Miramos la flor, la gárgola, la zona baja de los escalones y el rio.

Seguimos a la derecha y llegamos frete al tenderete de un árabe. Miramos los carteles, el pueblo, la sisha, el papel sobre la mesa y hablamos con el árabe, Kareem, de todo, con lo que nos dará unos polvos “pica-pica”. Entramos en el pueblo, Heaven´s Hope, y miramos las farolas y la estatua y cuando aparece Geoffrey, “el hombre de la luz”, le hablamos de todo y así nos da una caja de cerillas. Entramos por la puerta verde de la izquierda al laboratorio del científico Bloomford y le decimos primero “soy un ángel” y luego le hablamos de todo. Miramos el bote rojo de la entrada y el cactus. Nos bebemos el bote (icono de hablar) y hablamos con el científico sobre “inmortal”. Pulsamos en el icono central del cactus y luego le hablamos.

Volvemos a hablar con el científico sobe “trascendente” y luego sobre todo lo demás y pasamos a la parte trasera del laboratorio, donde volvemos a hablarle de todo y en la parte izquierda del inventario se nos añade un diario en el que se nos explicarán cómo van nuestras tareas. Miramos el barco, la cantimplora, la caja de herramientas, el cuadro y la cuerda. Derecha y examinamos la máquina central. Salimos a la calle y en la plaza miramos el pozo y el árbol ígneo. Pulsamos en la palanca del pozo y miramos el cubo que ha subido. Todo a la derecha hablamos con la niña, Marla, de todo. Podemos intercambiar objetos con ella, y de momento, tras la charla nos dejará su tirachinas a cambio del bocata. Entramos por la primera calle de la izquierda y miramos el aviso, la farola, el mendigo (este puede estar en cualquier lugar del pueblo, va cambiando, al igual que Geoffrey), los letreros de las dos casas y el abrevadero.

Si el mendigo está aquí le hablamos, si no está ya le hablaremos cuando lo encontremos porque tampoco nos dice nada. Entramos en la tienda de antigüedades, la del letrero azul, miramos todos los objetos que podamos y hablamos con Sir Edwin de todo. Salimos y entramos por la puerta roja a una tienda de seda china, una sastrería. Lo miramos todo, cogemos la caña de bambú y hablamos con la dependienta china de todo. Salimos, volvemos por la derecha a la plaza y entramos en la Iglesia. Hablamos con el sacerdote, Bartholomew, y miramos los tres cuadros, la pila bautismal y las velas del altar. Salimos, vamos un poco a la derecha y entramos por la puerta roja a la Biblioteca. Miramos el cuadro y hablamos con el encargado, Magnus, de todo.

De las estanterías podemos coger libros, pero solo una cada vez. Los vamos cogiendo y leyendo todos y al final nos quedamos con el libro titulado “Los Cinco Elementos”. Salimos y vamos por la calle central para quedar frente a un pub con puerta de color verde. Miramos los cubos, la farola, el letrero del pub y el muro y entramos. Miramos el cuadro del pez rojo y la botella sobre el mostrador. Hablamos tanto con el cliente, Vladic, como con la camarera de todo. Salimos y vamos calle al fondo para llegar frente a los muros del cementerio. Miramos la lámpara, el panteón, las lápidas, la puerta (cerrada) y la campana y hablamos con el anciano de todo. Usamos la rata en la campana y pulsamos bajo la puerta para conseguir un puñado de tierra. Volvemos a mirar bajo la puerta y el anciano se enfada. Volvemos a la izquierda y luego a la derecha a la plaza. Esperamos que venga Geoffrey y le hablamos de lo nuevo.

Buscar las tres botellas.

Salimos por la izquierda al mercader árabe y seguimos a la derecha para llegar a otra zona del bosque. Miramos los menhires y seguimos a la derecha llegando a un viejo molino ruinoso. Miramos el molino y el cartel y cogemos el racimo. Intentamos entrar pero no podemos así que retrocedemos hasta la plaza del pueblo. (Ahora ya podemos usar el mapa para ir de un sitio a otro). Vamos por la primera calle de la izquierda a la zona de las puertas azul y roja y usamos el icono de “rayos y truenos” en el cartel de prohibido. Aparece McCallum que nos amonesta y nos pone una multa. Volvemos a la plaza, hablamos con Marla de la multa y vemos una nueva animación.

Miramos el trozo de papel sobre el árbol ígneo y esperamos que venga Geoffrey. Le hablamos del papel y nos lo coge. Entramos en el laboratorio y hablamos con Bloomford del trozo de papel. Salimos y ya con el mapa vamos al tenderete del árabe. Le hablamos del papel y luego de todo lo demás. Señalamos el papel sobre la mesa, sigue la charla y cuando se gira cogemos el papel, que es una lista de clientes. Volvemos al pueblo, entramos en la Iglesia y hablamos con el sacerdote sobre el “champú” y después sobre todo lo demás. Salimos, entramos por la calle a la derecha de la Iglesia y escuchamos la conversación entre la china y Vladic frente al pub. Miramos el cubo de basura y cogemos una sotana blanca.

Aparece McCallum que nos pega otro rollo y nos pone una segunda multa. Miramos el cartel y el otro cubo, del que sacamos una botella. Vamos atrás a la plaza y entramos en la Biblioteca donde hablamos con Magnus de todas las frases de “champú”. Mapa y vamos a la cabaña de Bill. Le hablamos de todo y nos da una botella. Volvemos al pueblo y vamos a la tienda de antigüedades. Hablamos con Edwin después de mirar todos sus objetos por si salen frases nuevas, que las hay (como la de “troope loom”).

Pulsamos en el icono de “rayos y truenos” de la vitrina inferior izquierda y vemos cómo se va la rata. En la calle examinamos la parte del suelo de la farola y volvemos a entrar en la tienda para hablar con Edwin sobre la rata. De la parte inferior derecha cogemos el telar. Vamos a la tienda de la china, usamos los polvos en la araña y cogemos el pelo. En el inventario combinamos el pelo con el telar y conseguimos un peluquín. Vamos a la Biblioteca y le damos el peluquín a Magnus diciéndole “paper fleas” y conseguimos la tercera botella.

Creando a Anselmo.

Vamos al laboratorio y hablamos con Bloomford, con lo que automáticamente le damos la última botella. Vamos a la parte trasera, miramos el bol, volvemos delante, hablamos con el científico sobre el bol, regresamos a la parte trasera y cogemos el bol con pintura. Salimos, vamos por el callejón a la derecha del laboratorio y al pie de la farola usamos el queso y vemos que hace la rata. Ahora vamos siguiendo a la rata: a la plaza, izquierda el tenderete del árabe e izquierda al puente, donde automáticamente volvemos a coger la rata. Miramos el agujero del árbol, usamos en él el bol con pintura y vamos dos veces a la izquierda para entrar en la cabaña de Bill. Usamos la botella de Bill en el caldero para llenarla.

Volvemos al puente, donde encontramos un macho cabrío en medio del camino, y para apartarlo tiramos la gárgola del fondo. Regresamos a la plaza del pueblo, vamos por el callejón de la izquierda y usamos la botella llena bajo la farola. De nuevo regresamos al puente y miramos las marcas de pintura. Hablamos con la flor de todo (es un narciso) y luego la cogemos, la plantamos al borde del rio y volvemos a hablarle. Izquierda y al bosque y hablamos con el oso de todo. Volvemos a la plaza del pueblo y vemos una reunión frente a la Iglesia. Entramos en el laboratorio y hablamos con Bloomford de lo nuevo y luego de todo lo demás.

Salimos, vamos por el callejón de al lado y entramos en la tienda de antigüedades, donde hablamos con Edwin de lo nuevo. Volvemos al laboratorio de la plaza, hablamos con Bloomford de lo nuevo y cogemos el detector de fantasmas (“P.K.E. Meter”) del fondo. Nos vamos al anticuario, le hablamos, le damos el detector y cogemos el aparato de abajo a la derecha, un “Homunculator XL 3000” y su manual. Otra vez vamos al laboratorio y hablamos con Bloomford sobre el “Homunculator” primero y después sobre todo lo demás. Vamos a la Iglesia, hablamos con el sacerdote dos veces y nos dará un trapo. Lo usamos en los tres espejos para limpiarlos y los miramos. Volvemos a hablar con el sacerdote de todo y nos da dos velas.

Vamos a la Biblioteca y cambiamos el libro que tenemos por el del “Homunculus”, y lo leemos. De nuevo vamos al laboratorio y hablamos con Bloomford de lo nuevo. Ponemos el “Homunculator” abajo a la derecha y dentro ponemos el racimo. En el inventario combinamos una de las velas con la tierra del cementerio y hacemos una figura, que también ponemos dentro del “Homunculator”. Ponemos la segunda vela en el “Homunculator” y la encendemos con la caja de cerillas. Hablamos con el muñeco para darle vida (se llama Anselmo) y lo cogemos. Ahora en la parte derecha de la pantalla aparecen nuestro icono y el de Anselmo para poder intercambiar los personajes y en nuestro inventario nos queda el icono de Anselmo.

Tomamos el papel de Anselmo y lo movemos un poco para ver como camina. Volvemos a tomar el papel de Talorel, cogemos a Anselmo y salimos.

La catacumba.

Vamos al bosque y hablamos con el oso de todo. En el inventario combinamos a Anselmo con el tirachinas. Volvemos a hablar con el oso, usamos la opción de leerle el libro y cuando se aburra y haga un bosteza usamos el tirachinas en él y así metemos a Anselmo dentro de su boca y tomamos su papel. Miramos la rata y movemos la zona verde inferior para empujarla todo a la izquierda. Pulsamos el icono de “>>” y así conseguimos el papel (“Construction plan snippot”). Vamos al puente, aparece el macho cabrío que nos embiste y salimos en una pantalla a oscuras. Pulsamos el icono de la mano que aparece abajo a la derecha y luego el que hay arriba más o menos en el centro. Este último lo vamos pulsando cuatro o cinco veces hasta que desaparece y caemos en una especie de sótano. Miramos la antorcha de la izquierda y usamos a Anselmo en ella para tener luz. Miramos la palanca, las antorchas, el suelo, las tres losas frente a la puerta y la puerta, que está cerrada.

Ponemos a Anselmo y a la rata en la losa central, en la de la izquierda ponemos el telar y la botella vacía y nosotros nos ponemos en la losa de la derecha. Se abre la puerta, automáticamente recogemos la rata y a Anselmo y pasamos la puerta para aparecer en un pasillo. Avanzamos hasta la mitad y al dispararnos una flecha retrocedemos. Para pasar debemos andar hasta un poco antes de donde sale la flecha y a partir de aquí ir pisando, despacio, en las losas más claras del suelo. Ya frente a la puerta cogemos la palanca y la ponemos en el agujero central de la parte izquierda de la puerta. Cogemos los dos trozos amarillos y los ponemos en la parte inferior de la puerta, donde ya vemos uno. Ponemos las ruedas dentadas tal como indica la captura, dejando las dos más grandes en el suelo.

Seguidamente hay que mover el triángulo amarillo inferior a la izquierda y la rueda roja central también a la izquierda. Usamos la rata en la rueda dentada roja de arriba para que la corra. Pulsamos la palanca y entramos en una catacumba. Miramos la tumba y las calaveras. Debemos mover las cuatro calaveras movibles sobre la tumba. Si las enumeramos como 1 la de arriba y 4 la de abajo, debemos dejarlas en esta posición: 1 a la izquierda, 2 a la derecha, 3 a la derecha y 4 a la izquierda. En las dos de arriba debemos usar la rata para que sea ella la que mueva las calaveras. Seguimos a la derecha y llegamos a la Iglesia.

Visita al cementerio.

Salimos a la plaza, el macho cabrío nos habla, vemos la animación y decimos “We could sink…”. Hablamos con Vladic de las dos primeras frases. Entramos en el laboratorio y hablamos con Bloomford que nos enseña cómo construir un globo. Le hablamos de todo y nos da un depósito de gas. Salimos y vemos otra reunión frente a la Iglesia. Usando el mapa vamos al viejo molino y aparece McCallum cuando intentamos entrar en él. Nos habla y nos pone otra multa. Cogemos el cartel de prohibición (“pamphlet”) y entramos en el molino.

Aparece una fantasma que nos habla. Salimos y seguimos al cuervo cuatro veces a la izquierda, hasta el bosque donde estaba el oso. Hablamos con el árbol de todo. Usamos el icono de la “boca con viento” (soplar) en el dibujo del corazón y lo quitamos. Volvemos a hablar con el árbol de lo nuevo, con lo que se abre un pasaje y entramos por él para llegar frente a una cabaña. Miramos la ropa tendida y el tronco y entramos en la cabaña. Hablamos con la bruja Shona de todo y nos regala un emblema.

Lo miramos todo, usamos el mapa y volvemos al viejo molino. Entramos, la fantasma nos habla y luego le hablamos nosotros de todo (se queda nuestro emblema). Volvemos al pueblo y entramos en la tienda de la china. Le hablamos de todo, nos abre un pasaje secreto y entramos en un fumadero de opio. Cuando nos empezamos a “colocar” salimos y aparecemos en el puente. Seguimos a la derecha y pasamos a las celdas de McCallum. Retrocedemos y aparecemos en la plaza, pero estamos al revés. Vamos por el callejón a la derecha del laboratorio y entramos en la tienda de la china (cuidado que el puntero aquí funciona al revés).

Volvemos a entrar en el fumadero, esperamos un poco, miramos la lona y aparecen otros tres Talorel. Nos podemos intercambiar con ellos pero hay que asegurarse que nosotros usemos el del icono inferior. Hablamos con el mendigo y un Talorel desaparece. Hablamos con el Talorel de la izquierda de todo y también desaparece. Hablamos con el tercer Talorel, pero no desaparece. Usamos la rata en el otro Talorel y finalmente desaparece y volvemos a la normalidad. Miramos la araña y salimos. Hablamos con la china sobre la seda. Salimos de aquí y entramos en la tienda del anticuario. Le hablamos y nos da otro detector de fantasmas (“P.K.E. Meter”).

Mapa y a la cabaña de la bruja del bosque. Cogemos el vestido colgado, entramos y cogemos el “cazador de sueños” (el amuleto colgado en el árbol). Mapa y al pueblo para entrar en la Iglesia. Vamos a la derecha para volver a la catacumba, usamos el detector de fantasmas y vemos que a la derecha una calavera se vuelve brillante y la cogemos. Mapa y al pueblo. Buscamos a Geoffrey y le hablamos de “Irving sleeps…”. Vamos al cementerio, miramos al anciano y nos dirá unos números. Pulsamos en la puerta y ya podremos entrar.

Pulsamos en las cinco tumbas para abrirlas y cogemos cinco urnas. También cogemos el cesto de flores. Ahora en la tumba más inferior ponemos el cesto de flores y las urnas 2 y 4, en la tumba de más a la derecha ponemos la urna 3, en la más a la izquierda la urna 1 y en la central con la cruz la urna 5. Miramos la tumba vacía y nos habla la fantasma verde. Cogemos la tela roja del ataúd y volvemos a la plaza del pueblo para escuchar otro discurso de la monja, Greta.

Encarcelados.

Volvemos al viejo molino, entramos y usamos a Anselmo en los maderos. Cambiamos a nosotros y le damos el depósito de gas (“gas meter”). Volvemos a cambiar a Anselmo y ahora tenemos que conducirlo subiendo los maderos hasta arriba del todo y saltando los toneles que nos puedan venir. Es algo complicado, pero si caemos siempre podemos volver a intentarlo y si nos tira un tonel la siguiente vez ya no estará. Cuando está arriba del todo usamos el depósito de gas en el humo verdoso para cargarlo. Bajamos, cambiamos a Talorel y cogemos a Anselmo. Mapa y vamos a la tienda de la china. Le hablamos sobre la seda y automáticamente le damos la que tenemos (el vestido y la tela roja).

Vamos a la plaza, entramos en el laboratorio y hablamos con Bloomford sobre el gas. Pasamos al almacén trasero y vemos que ya está en el suelo y cargado con luz verde el depósito de gas. Volvemos a la plaza y hablamos con Marla para cambiarle su tirachinas por nuestro bocata. Vamos a la tienda de la china y hablamos con la mujer para que nos deje entrar de nuevo en el fumadero. Una vez dentro usamos el bocata en la araña y cogemos la telaraña. Salimos y hablamos con la china sobre la seda para que se quede con la telaraña. Volvemos al laboratorio y hablamos con Bloomford.

Salimos de aquí y entramos en la Iglesia, donde ahora se hace una reunión que escuchamos. Después entramos en el confesionario y miramos y pulsamos la ventanilla. Mapa y vamos a la cabaña de Bill. Le hablamos sobre el alcohol, sobre el posadero y luego sobre todo lo demás. Nos abre la puerta de su granero y vemos que es un destiladero de whisky. Ahora lo que tenemos que hacer es recubrir el depósito de la derecha usando solo tres trozos de los varios que hay en el suelo. Cuando Bill se va, miramos los dos depósitos y usando el mapa nos vamos al pub, que ahora está lleno de gente.

Hablamos con la camarera y con Vladic y nos vamos a la Iglesia. Hablamos con el sacerdote y vamos por el fondo a la izquierda a la rectoría. Miramos la columna, el libro, el espejo y la cruz. Pulsamos en todos los cajones hasta encontrar un mechero. Volvemos a la Iglesia y vemos a la monja con McCallum que nos abronca y acaba poseída. Vamos al laboratorio y hablamos con Bloomford para darle el mechero. Pasamos a la parte trasera y cuando el científico nos explica sus planes aparecen la monja y McCallum y acabamos en la cárcel. Pulsamos el “soplo” de la planta de nuestra derecha y vemos cómo crece. Hablamos con McCallum de todo.

Usamos a Anselmo en el agujero de la alcantarilla y aparece en la parte inferior de la pantalla en una tubería. Cogemos el corazón (es una patata) y empujamos la porquería verde todo a la izquierda. Subimos a la celda del científico y le damos el corazón. Ahora podemos cambiar también a Bloomford y lo hacemos y en su inventario (lleno de cosas) combinamos el corazón con el alambre. Cambiamos a Anselmo y nos metemos por el retrete para volver a la cañería y de aquí volvemos a la celda de Talorel. Cambiamos a Talorel y usamos la rata en la cisterna de la celda de Bloomford. Cambiamos a Bloomford y hablamos con McCallum de las dos primeras frases y viene a mirar la cisterna.

En el inventario combinamos el otro trozo de alambre con el tornillo y esto con la patata y conseguimos hacer una batería. Combinamos la batería con la pila (“energizer”) y todo el conjunto lo usamos en el retrete. Cambiamos a Talorel y volvemos a usar la rata en la cisterna de la celda de Bloomford. Cambiamos a Bloomford y hablamos con McCallum igual que antes para que venga y quede electrocutado. Lo registramos para cogerle las llaves y las usamos en la celda de Talorel para liberarlo. (Usarlas justo donde vemos la cerradura). Cambiamos a Talorel y usamos las llaves en la celda donde está McCallum para dejarlo encerrado. Salimos por la izquierda a la plaza.

Preparando el ritual.

Vamos al pub y hablamos con Vladic. Salimos a la calle y nuestros amigos nos hablan. Vamos a la plaza y vemos otra reunión. Vamos a la izquierda al tenderete del árabe, que ahora no está, y podemos mirarlo todo. Volvemos al pueblo y a la Iglesia, hablamos con el sacerdote sobre el cielo y entramos en el confesionario. Bajamos la rejilla y hablamos con el sacerdote de todo. Salimos del confesionario y volvemos a hablar con el sacerdote de lo nuevo. Vamos a la Biblioteca y volvemos a coger el libro de “Los Cinco Elementos” (sobre el sofá rojo). Con el mapa vamos al bosque de los menhires. Miramos los agujeros de las piedras y del menhir caído al fondo le quitamos el musgo de encima. Lo miramos, soplamos en él y aparecen unos símbolos que examinamos.

Vamos a la cabaña de la bruja y le hablamos de todo. Volvemos al pueblo y a la Iglesia y hablamos con el sacerdote de lo nuevo. Vamos a la cabaña de Bill, hablamos con la estatua de todo y le cogemos la llave. Volvemos a la Iglesia y usamos la botella en la pila bautismal para llenarla. Vamos al fondo a la derecha y llegamos al campanario. Miramos todas sus piezas pero siempre dicen lo mismo. Salimos al balcón por la arcada del fondo y miramos la gárgola. Mapa y volvemos a la plaza del pueblo. Pulsamos la manivela del pozo y cogemos el espejo. Cogemos el panfleto al lado de la puerta de la Iglesia y lo leemos en el inventario. Entramos en la laboratorio y hablamos con Bloomford sobre lo “hablado con Vladic”.

Vamos a la Iglesia, bajamos a la catacumba y ponemos las calaveras movibles de una nueva forma. Usando los mismos números de antes (1 la superior y 4 la inferior) las dejamos en: 1 a la izquierda, 2 a la izquierda, 3 a la derecha y 4 a la derecha. (Usar la rata para mover las dos calaveras superiores). Se abre un pasaje secreto y pasamos al mismo corredor de antes de la flecha. Vamos al fondo corriendo para sortear la flecha y miramos los símbolos del techo, la puerta y su parte superior y las tres estatuas. Usamos el espejo en los tres símbolos de techo, de uno en uno, para encenderlos, y con este orden: primero el central, después el de la derecha y por último el de la izquierda.

Baja un montacargas, nos montamos en él y subimos a una nueva habitación con una gran estatua. Miramos la espada e intentamos cogerla pero no podemos. Miramos la estatua y el cristal del fondo. En el inventario pulsamos en cualquiera de las multas y las haremos pedazos las tres quedando tres montones de papeles rotos. También en el inventario combinamos los trozos de papel roto en forma de bolas con la caña de bambú, aparece un “punto de mira” y deberemos disparar al cristal hasta hacerlo caer y que desaparezca el rayo de la espada. (No tenemos que apuntar al cristal sino debajo de él, como veamos en los ángulos de los disparos y deberemos disparar unas cuatro veces hasta derribarlo).

Usamos la caña de bambú en la espada para dar el cambiazo. Bajamos con el montacargas y pasamos el pasillo igual que antes, por las baldosas más claras. Pulsamos la palanca de la puerta y pasamos a la catacumba. Mapa, vamos a la puerta del cementerio y cogemos más tierra del suelo. Mapa y a la cabaña de Bill. Entramos y le hablamos sobre “Greta”, “poseída” y después la primera frase. En el inventario pulsamos con la mano los papeles rotos de ticket y debemos reconstruirlos. Enumerando los papeles de la izquierda, de arriba a abajo, del 1 al 4 y los de la derecha, de arriba abajo, del 5 al 8, en el centro, de arriba abajo, ponemos 7, 4, 1 y 5, y queda como una carta falsa.

Lo mismo hacemos con los otros papeles rotos, poniendo en el centro, de arriba abajo, el 4, 3, 6 y 8, quedando en el inventario como un folleto falso.

Volvemos a hablar con Bill de todo y vamos al pueblo para entrar en la Iglesia. Subimos al campanario y salimos a la terraza para mirar los cuernos de la gárgola. Entramos y miramos las bolas colgadas más o menos debajo del reloj. Vamos a la Biblioteca y cambiamos nuestro libro cogiendo el del estante inferior central (“Physis” de Aristóteles) y lo leemos. Mapa y al tenderete del árabe para dejar la lista de clientes sobre la mesa. Mapa y a los menhires. Pulsamos en el icono de “viento” del dibujo de la estrella para encender los símbolos.

Usamos la tierra en el primer símbolo de la izquierda, en el suelo, para comprobar que lo activa. Usamos la botella con agua bendita en el primer símbolo de la derecha, el triángulo invertido, para ver que lo activa. Usamos a Anselmo en el primer menhir caído, en el agujero de delante, y vemos que también lo activa. (Todo lo que usamos después vuelve al inventario). Y finalmente usamos la rata en el agujero trasero que tiene un palo clavado y también lo activa.

Exorcismo y despedida.

Vamos a la Iglesia, hablamos con el sacerdote y subimos al campanario. Pulsamos en el reloj varias veces hasta dejarlo en las tres menos tres minutos (la primera vez no cuenta, hacerlo a la segunda, hasta que diga ¡aja!) y veremos como la bola del riel entra en la maquinaria. Usamos a Anselmo en el tubo a la derecha de la campana y va hacia allí y vuelve, pero veremos también que la bola queda sobre la barca. Usamos la rata en la parte superior del mismo tubo (en la barca más bien) y veremos como la bola sube arriba.

Usamos el icono de “rayos y truenos” del búho (al menos lo haremos tres veces) hasta que caiga la bola y suene la campana. Mapa y a los menhires, donde está el sacerdote, que nos habla, y la monja atada a un poste. Usamos el icono del “viento” del menhir de la estrella para encender los símbolos. Ponemos la tierra frente al primer menhir de la izquierda, la botella de agua bendita frente al primer menhir de la derecha, a Anselmo en el agujero frente a la monja para que suba al menhir caído de delante y a la rata en el agujero con el palo de detrás, con lo que aparece el Diablo.

Usamos la espada entre la monja y el Diablo y así los separamos y vemos la animación. Hablamos con la monja de la frase superior y se va. Pulsamos en Anselmo y usamos la caja de cerillas en él para revivirlo y automáticamente nos vamos frente al pub. Aquí nos espera Bloomford con su barco volador que nos habla y se va. Usamos la rata primero en la cuerda y luego en las raíces del muro sobre la cuerda y aparecemos en el balcón del campanario con la rata aún en el puntero.

Usamos la rata en los cuernos de la gárgola. Vuelve a aparecer Bloomford que nos da el tanque de gas y lo usamos en el mechero central del barco (queda cogido detrás). Usamos la caja de cerillas en el tanque de gas y a Anselmo en el fuelle de delante para hinchar el globo y salimos volando. Nos despedimos de la gente, esperamos un poco y acaba la aventura a oscuras.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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