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Lloret de Mar, 28 de Octubre del 2011




  (2011)  



Arma asesina.

Examinamos el rifle. Intentamos ir hasta la puerta pero el rifle nos dispara. Cogemos la bolsa del suelo. En el inventario ya tenemos una chapa y una caja de pizza. Examinamos la caja de pizza y sacamos un pedazo de pizza. Seguimos en el inventario y combinamos la bolsa con el pedazo de pizza. Usamos el pedazo de pizza en la pared central.

Usamos la chapa en el interruptor y cogemos el cable. Cogemos el tablón del suelo. En el inventario combinamos el cable con el tablón y estos dos con la caja de pizza. Usamos el conjunto en el rifle y así dispara al ordenador y se desactiva. Cogemos el rifle, lo usamos en la puerta y salimos al pasillo.

Salir de la casa.

Después de la explosión y de las animaciones recobramos el conocimiento en el sótano. Del montón de trastos del fondo cogemos el rifle y la mano. Como nota aparte decir que podemos examinarlo y mirarlo todo, más que nada por la curiosidad y la gracia, pero no es necesario. Examinamos la rejilla de ventilación, los muñecos del fondo y la escalera, y así subimos por ella. Examinamos el portátil para conseguir su disco duro.

Miramos el lavabo y vemos otra animación en la que hablamos con Lambert, y al acabar tomamos su papel. Una vez en el callejón miramos la rejilla y el carrito. Después de las animaciones y la conversación con el chaval que sale de la nevera el carrito queda en nuestro inventario. Hablamos de todo con el chaval.

En las conversaciones, a menos que diga lo contrario, siempre usar las frases de arriba a abajo, no volverlas a usar cuando se repiten y hablar más de una vez si vemos que han quedado frases sin usar. Derecha y hablamos con la chica de todo. Cogemos los zapatos. Izquierda dos veces y abrimos el capó del coche. Hablamos con el tipo atado de todo. Le quitamos el esparadrapo de la boca y le volvemos a hablar de todo.

Derecha y usamos los zapatos en la rejilla de la pared. Cambiamos a Héctor, bajamos al sótano y cogemos el tacón del zapato. Subimos la escalera y hablamos por el lavabo con Lambert de la primera frase. Cambiamos a él, derecha y hablamos con la rubia de todo. Izquierda y empujamos el carrito a la derecha. Cambiamos a Héctor, rompemos la puerta del lavabo usando el tacón en ella y la empujamos al agujero de la izquierda para entrar en la habitación de ese lado. Cogemos la fregona, la nota del suelo y el cuchillo sobre el mostrador. Examinamos el cubo pero no alcanzamos a cogerlo.

Derecha y en la cañería amarilla usamos el cuchillo y la mano. Cambiamos a Lambert y del suelo cogemos el cuchillo y la mano. Izquierda, usamos la mano en el chico y cogemos el garfio del suelo. Izquierda y usamos el cuchillo en las cuerdas que atan al tipo y cuando se va recogemos la cuerda. Derecha y por la rejilla tiramos la cuerda y el garfio. Cambiamos a Héctor, bajamos al sótano y cogemos la cuerda y el garfio. Subimos y pasamos a la habitación de la izquierda. En el inventario combinamos la fregona con el garfio y lo usamos para acercarnos el cubo, del que solo cogemos las ruedas.

Izquierda y ponemos las ruedas en la tubería. Cambiamos a Lambert, derecha, cogemos las ruedas, las usamos en el carrito y usamos el carrito en la rubia, con lo que las chicas se van y nos dan su spray. Izquierda y metemos el spray por la rejilla. Cambiamos a Héctor, bajamos y cogemos el spray. Subimos y usamos la cuerda en el inodoro y después el spray.

Cambiamos a Lambert y hablamos con el chaval siempre de la segunda frase y al final de la tercera y así se va. Cogemos las cerillas y las tiramos por la rejilla. Cambiamos a Héctor, bajamos al sótano y cogemos las cerillas. Subimos, usamos las cerillas en el inodoro y tras la animación logramos salir de la casa.

Sangre por camisa.

Aparecemos en la jefatura de policía, en la sección de investigación y usamos el rifle en Gloria para que lo examine y al acabar nos lo devuelve. Hacemos lo mismo con la bolsa pringosa y así conseguimos dos localizaciones para nuestro mapa. Antes solo había la de la jefatura de policía, a la que llaman "Station". Derecha, le damos el disco duro al informático ("Solid Bass") y así conseguimos una tercera localización.

Izquierda y hablamos con Lambert de todo. Abrimos el mapa y vamos a "Doreen´s", que es una especie de bar armería. Hablamos con Barry, el enfermo, de todo. Entramos en el bar y hablamos con Doreen de todo (se queda nuestro rifle) y también con la clienta. Cogemos el cubo al lado del chihuahua.

Salimos, abrimos el mapa y vamos a "Beefmarkt", una carnicería. Usamos la bolsa pringosa en el carnicero y le hablamos de todo, con lo que obtenemos una nueva localización. Usamos el cubo en el líquido de la derecha para llenarlo de sangre y cogemos una mosca de al lado. Mapa y vamos a "Furry Furnace", una iglesia reconvertida en club y disco. Aquí no entramos, sólo hablamos de todo con el vigilante. Mapa y vamos a "Chez LaBoeuffet", un restaurante.

Hablamos de todo con el recepcionista de la derecha y con el maître de la izquierda, pero no nos dejan entrar. De encima del mostrador cogemos el aparato rojo y al examinarlo en el inventario conseguimos unas monedas. (Dentro del inventario pulsar siempre en lo que tengamos para tener más datos). Entramos en el mapa y volvemos al "Doreen´s". Usamos el cubo en Barry y a cambio nos da su camisa. Hablamos con el vendedor de todo. Mapa y regresamos al "Furry Furnace".

Cena poco romántica.

Entramos en el confesionario de la izquierda y hablamos con el cura. Nos sentamos y le hablamos de todo (varias veces). Salimos y hablamos varias veces con la chica.

De la máquina de la derecha, usando las monedas, cogemos unas pastillas. Salimos y hablamos de todo con el joven fumador hasta que entra en el local. Entramos nosotros también y pasamos al confesionario. Hablamos de todo con el cura, varias veces, hasta que el banco desciende (la secuencia de las frases es 3 - 2 - 1) y llegamos frente a un club privado. Hablamos con la máquina de todo y entramos. Hablamos con Shaquandra también de todo.

Hablamos con la masajista y con el joven cliente. Volvemos a hablar con Shaquandra de las últimas frases hasta que se sienta sobre el joven cliente. Examinamos la cámara de la izquierda y salimos. Volvemos a hablar con la máquina por éste orden: 2 (fotos), 1 (si), 3 (Eugene), 1 (fotos), 2 (camiseta) y 4 ("delete"). Así conseguimos una camiseta. Mapa y volvemos a "Doreen´s".

Entramos y le damos la camiseta a la clienta. Al hablar con Doreen aparece el mapa y vamos a "Chez LaBoeuffet". Al final podemos entrar en el restaurante y hacemos el pedido: 3 - 3 - 3. Usamos las pastillas en nuestra comida y hablamos con Doreen de todo. Llamamos al maître y le pedimos un plato fresco. Ponemos la mosca en el plato de Doreen. Volvemos a llamar al maître que cambiará el plato a Doreen. Cuando le hacen efecto las pastillas le cogemos el bolso y de dentro conseguimos una llave.

Club en llamas.

Una vez en la entrada de "Chez LaBoeuffet" entramos en el mapa y volvemos a "Doreen´s", donde entramos usando la llave en la puerta. Cogemos la bombilla de la lámpara de la izquierda.

Cogemos la especie de piel del centro del mostrador. Usamos la llave en los archivadores y cogemos unos papeles. Mapa y vamos a "Furry Furnace". Entramos y pasamos por el confesionario para llegar al club privado. Entramos en él y usamos la bombilla amarilla en el foco encendido. Esperamos un poco y automáticamente salimos todos del club privado por un incendio y aparecemos en la calle. Hablamos con el personaje del suelo de la segunda frase ("marido") y aparecemos en la casa al lado del "Furry Furnace", que está completamente vacía de mobiliario.

Miramos la entrada del fondo, cerramos la puerta de entrada y cogemos el telegrama, con lo que aparece una nueva localización en el mapa. Usamos el mapa y regresamos a la Jefatura ("Station"). Le enseñamos la piel y los papeles a Gloria y después a Lambert. Cogemos el corazón de encima de la balanza y usando el mapa vamos a "Post Office", la oficina de correos.

Conseguir el paquete.

En el inventario combinamos el telegrama con los papeles y hablamos con el empleado. Usamos el mapa y vamos a "Doreen´s". Le damos el corazón al del tenderete y después de la charla nos da dinero. Mapa y a "Furry Furnace". Cogemos el portátil, hablamos con todos y nos vamos al "Chez LaBoeuffet". Le damos el dinero al de la recepción y nos dará una ID verde. Mapa y a "Station". Pasamos a la derecha y enseñamos la ID al informático.

Al hablar por teléfono le decimos: 2 - 1 - 2 - 3 - 1, pero no puede localizar la llamada. Volvemos a hablar usando siempre la frase 1, luego la 2 y después las que queramos y lo hacemos cuatro o cinco veces pero siempre fallamos y el informático no puede localizar la llamada. Al final usamos la secuencia: 1 - 2 - 1 - 2 - 3 - 3 - 2 - 3 - 1, y conseguimos una nueva localización en el mapa.

Vamos a ella, el "Beef on demand". Examinamos las manchas del suelo, la carga del camión, su puerta y subimos la escalera del edificio para llegar a su tejado. Hablamos de todo con el chaval y al final le damos el portátil, con lo que se cae. Bajamos, sacamos al chaval de entre medio de la carga del camión y lo examinamos para cogerle un tenedor. Usamos el tenedor en la carga del camión y cuando ya no queda nada cogemos el móvil.

Mapa y regresamos a la Jefatura. Derecha y usamos el móvil en el informático. Mapa y vamos a la oficina de correos. Usamos la piel peluda en el dependiente (nos disfrazamos) y así nos dará el paquete, que cogemos del mostrador de la izquierda y vemos una nueva animación. Aparecemos frente al "Cottage Park" y, sin entrar en él, examinamos la mesa del tenderete.

Una vez la hemos quitado miramos las revistas del suelo y quitamos también la tapa de la alcantarilla del suelo. Hablamos con Lambert de la última frase para que entre en la alcantarilla y luego nos metemos nosotros también por el agujero.

Y con esto ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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