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Lloret de Mar, 17 de Febrero del 2014




     (2013)  



Capítulo 1: La búsqueda del "fosfos" plateado.

Después de las animaciones de presentación intentamos perseguir a la paloma y caemos por un conducto para aparecer en una calle de la ciudad de Asposia. Miramos el "fosfos" colgado a la izquierda y cogemos la botella de debajo. (Siempre podremos pulsar la barra de espacio que nos indicará los "puntos sensibles" de cada pantalla y deberemos mirarlos todos). Examinamos la botella en el inventario y le quitamos el corcho. Hablamos de todo con el personaje que nos da un muñeco y pienso para pájaros.

Miramos el póster central, el aspa de arriba y cogemos la "bola de viento" de la derecha. Bajo la paloma cogemos la rama en forma de "Y" (la denomina "muleta rota"). Miramos la paloma y el pescado. Intentamos coger el gusano del suelo pero no podemos. Usamos la botella en su agujero y cogemos el gusano borracho. En el inventario combinamos la rama en forma de "Y" con el gusano y conseguimos un tirachinas. Lo combinamos con el corcho y lo usamos en la paloma y después en el pescado. Cuando la paloma baja usamos en ella la "bolsa de viento", pero está agujereada y se nos escapa.

En el inventario examinamos el pienso para pájaro y conseguimos un hilo, que combinamos con la "bolsa de viento" para hacer una red, y la usamos en la paloma. Aparece Laura que nos coge la paloma y se va. Cogemos la red del suelo e intentamos coger el pescado, pero no podemos porque nos resbala. Hablamos con el "distribuidor de basura" sobre Laura. Pasamos la arcada, vemos la animación y llegamos a una calle con un bar en el centro. A la izquierda hablamos con la mujer de todo. Examinamos la puerta, el póster y la ventanilla con la hélice.

Vamos calle al fondo hasta una cárcel y hablamos con el preso, un sastre, de todo. Subimos la escalinata, miramos al guardia y su caja de comida y le hablamos de todo. Pasamos la arcada de la izquierda y cogemos un folleto. Bajamos, vamos a la derecha y examinamos la máquina. Le hablamos eligiendo "sin pescado", salimos de la conversación (varias veces) y cogemos la pastilla, que nos comemos. Volvemos a hacer lo mismo para conseguir otra pastilla pero ahora no nos la comemos. Bajamos la escalinata y volvemos a la calle del bar.

Miramos el cartel sobre el bar y entramos. Hablamos con la barman de todo y nos da una bebida ("Lava streamer"). Hablamos con el de la tragaperras de todo. Miramos el mono sobre la barra, la silla sobre la que se sienta el que juega a la tragaperras y el hilo de su vestido. Salimos del bar, derecha y hablamos con el chico de todo. Miramos el personaje petrificado y le cogemos el bastón. Derecha al basurero y usamos el folleto en el pescado para poder cogerlo bien. Volvemos al bar y entramos.

Usamos el pescado en la silla del de la tragaperras y le cogemos el hilo (en el inventario es un ovillo). Usamos la pastilla en la máquina de bolas del fondo para conseguir unas cuantas canicas. Salimos del bar y vamos calle al fondo a la cárcel. Vemos la animación, subimos la escalinata y miramos el póster al lado del guardia. Usamos el muñeco en el guardia y le cogemos la caja de comida. En el inventario la combinamos con las canicas. Volvemos frente al bar, damos la caja con las canicas a Detze, el chico, y le cogemos el mapa.

Regresamos a la plaza de la cárcel y subimos frente a la máquina "Sin-O-Mat". Hablamos con la máquina, elegimos el pecado de Ottilie y cogemos la aguja y otra pastilla. Bajamos frente al sastre encarcelado, le damos la aguja, el bastón, el ovillo y el mapa y él nos da un traje de niño. Volvemos frente al bar y le damos el traje a la madre de la izquierda. Pasamos a la izquierda a un teatro y vemos la función. Vamos hasta el escenario y automáticamente cogemos una pluma de paloma. Vemos que hay otra en el suelo pero no la podemos coger.

Intentamos abrir la trampilla pero no podemos. Volvemos a la vista general del teatro saliendo del escenario por la izquierda. Miramos el libreto sobre el panel de control, todas las páginas, y examinamos la séptima. Salimos de la pantalla del libreto y examinamos el panel de control. Si pulsamos en la rueda y en la línea de números vemos como el decorado va cambiando. Salimos de ésta pantalla y miramos la puertecita de debajo, donde vemos unos números.

Volvemos de nuevo a mirar el panel y ahora debemos moverlo de una manera determinada: ponemos en la parte superior de la rueda los tres personajes y en la barra el 4, ponemos en la parte superior de la rueda el "sol con rayas" y en la barra el 4, en la parte superior de la rueda el personaje rojo y en la barra el 3 y en la parte superior de la rueda la serpiente y en la barra el 3.

Salimos del panel y vamos al escenario. Pulsamos en Conroy, el personaje de rojo, y todo el decorado desaparece y vemos la trampilla abierta. Entramos por ella, vemos la animación y aparecemos en un taller bajo el escenario. En la mesa central miramos el "fosfos" y la paloma. Pulsamos el panel de control de la izquierda dos veces. Intentamos usar la red en el dedo de Conrad pero no pasa nada. Miramos el saco de la izquierda, usamos la bebida en él y luego, en el inventario, combinamos el vaso con el corcho.

También en el inventario pulsamos en el vaso para separarlo del corcho. Pulsamos una vez el panel de control y subimos al escenario, donde el personaje de rojo (Conroy) debe estar ladeado a la derecha. Usamos el vaso (lleno de pegamento) en su dedo y luego le ponemos la red. Volvemos a bajar al taller, pulsamos una vez el panel de control y vemos la animación en la que la red coge el "fosfos". Vemos nuevas animaciones donde hablamos con Laura y después vemos lo que le sucede a su padre. Aparece Conroy y atrapa a Laura, pero logramos escapar.

Capítulo 2: El lugar secreto en el bosque de las raíces.

Aparecemos en el bosque de las raíces junto a Laura y charlamos. Una vez solos examinamos la criatura central, Gorf, usamos en ella la pluma y cogemos el muñeco que tira. Le hablamos de todo. Miramos las marcas del camino, la ciénaga y la señal del árbol. Miramos la planta de abajo a la izquierda y de su lado cogemos el casco. Miramos el árbol de la izquierda. Nos ponemos el casco y pulsamos en el árbol de la izquierda para ver caer unas nueces. Usamos el muñeco en las hierbas al lado del árbol y cogemos una rama. Examinamos las trampas de la derecha.

Usamos la rama en el agujero inferior del árbol a la izquierda de Gorf. Volvemos a mirar las trampas y ahora podemos coger la rata blanca voladora. En el inventario la combinamos con el casco y lo usamos para ponérnoslo. Pulsamos en el árbol de la izquierda y conseguimos una nuez. La ponemos en la trampa pero no acertamos a tirarla bien. Usamos la nuez en las garras de Gorf y la volvemos a usar en las trampas, con lo que logramos desarmarlas. Vamos a la derecha y caemos en una trampa que nos lleva a lo alto de los árboles, donde hablamos con Pandur. Tomamos el papel de Laura y vemos que en el inventario ya tenemos una pequeña caja roja.

Miramos la flecha, la especie de caracol de encima y el bolso del esqueleto. Hablamos con Robert dos veces, bajamos al bosque y cogemos el gancho. Hablamos con Gorf de todo y usamos el gancho sobre su cabeza. Vamos a la zona derecha de la ciénaga y miramos su centro. Cogemos el bambú y lo usamos en la ciénaga, pero sin éxito. En el inventario combinamos el bambú con el gancho, lo usamos en el centro de la ciénaga y conseguimos unas gafas. Derecha para subir a los árboles y usamos las gafas en el monje rojo, Pandur, pero al final no se las damos. Volvemos a bajar y vamos a la derecha, donde hablamos con los tres arqueólogos de todo.

Miramos la lata de gasolina, la máquina y la tubería de encima. Salimos del campamento por la izquierda y oímos un grito. Volvemos y examinamos el agujero de la roca al lado de la cabeza del arqueólogo tumbado. Ponemos aquí las gafas, vemos una hormiga y usamos la caja roja para cogerla. Izquierda al bosque y subimos a los árboles. Usamos la caja roja en la especie de caracol sobre nuestra cabeza. Subimos por las flechas y cogemos el gorro del esqueleto (con la cabeza incluida). Examinamos la bolsa y le cogemos un palo.

Bajamos y regresamos al campamento arqueológico. Damos la cabeza con gorro a los arqueólogos y nos dan una bola del mundo. La examinamos en el inventario para partirla en dos mitades. Volvemos a subir a los árboles, subimos por las flechas, cruzamos el puente y cogemos el musgo. En el inventario lo combinamos con la bola del mundo. Bajamos y usamos la bola del mundo en la ciénaga detrás de Gorf para llenar una mitad con agua. Usamos la caña con el gancho en las marcas del camino de la izquierda y luego usamos aquí la otra mitad de la bola del mundo para llenarla de tierra.

Combinamos las dos mitades en el inventario para conseguir fango y lo usamos en Gorf, que no lo quiere. Regresamos al campamento y usamos el palo con el gancho en el bidón de gasolina para comer un poco de miel. (En el inventario el palo de bambú y el gancho se separan). Ponemos el fango en el bidón y hablamos otra vez con los arqueólogos de todo lo nuevo. Pulsamos en la máquina y vemos que tiene tres posiciones. La ponemos mirando el camino de la izquierda ("al bosque"), moviéndola dos veces, pulsamos el botón del suelo y vemos las animaciones.

En el inventario volvemos a combinar el bambú con el gancho y con el palo y lo usamos en el ratón blanco volador para cogerlo. Izquierda y subimos a los árboles. Vamos bajo Pandur y usamos el ratón blanco en el gran cuerno. Volvemos al campamento y giramos la máquina dos veces (ahora debe mirar hacia "las casas de los árboles"). Pulsamos el botón del suelo y vemos las nuevas animaciones donde el arqueólogo actualiza el mapa. Izquierda y cogemos la flecha. Hablamos con Gorf de lo nuevo, el avión de papel. Volvemos al campamento, miramos otra vez la tubería al lado de la máquina y usamos en ella la flecha para llenarla de miel.

Izquierda, subimos a los árboles y usamos la flecha en las moscas sobre el esqueleto. Bajamos, vamos junto a Gorf y usamos la flecha en el punto sobre su cabeza. Volvemos al campamento y movemos la máquina dejándola apuntando al "extraño animal" en el bosque (primera posición). Pulsamos el botón rojo del suelo y vamos como el arqueólogo actualiza otra vez el mapa, con lo que lo completa y se van los tres. En el inventario nos queda el mapa y cogemos la silla de montar de la izquierda. Izquierda y volvemos a subir a los árboles. Usamos la silla de montar en la cuerda que cruza la pasarela y pasamos al otro lado. Y ya entramos en las nuevas animaciones donde rescatamos a Robert.

Capítulo 3: La dinastía abandonada.

Llegamos a un lugar secreto en medio del bosque, con Laura, y quedamos frente a una puerta. Ahora volvemos a jugar con Robert. Lo examinamos todo: el "fosfos" dormido, la rama del árbol, los ladrillos, las piernas, las manos, la puerta, la piedra, etc., todo. Cogemos la escalera de cuerda para tener en el inventario los troncos y también cogemos el brazo de piedra. Hablamos con Gorfelina de todo. Intentamos mover la piedra de la derecha, pero no podemos. Usamos el brazo en ella pero tampoco podemos moverla.

Hablamos con Laura de todo hasta que nos ayude a levantar la piedra y luego seguimos hablándole de lo que queda. Usamos los troncos bajo la piedra, pulsamos en ella para bajarla y recuperamos en brazo en el inventario. Empujamos la piedra hasta Gorfelina, le hablamos de las piedras y luego usamos la opción de "flirtear" varias veces para que suba a la piedra. Cogemos el cuerpo donde estaba sentada ella, lo ponemos sobre las piernas y después añadimos el brazo. Aparecemos en un puzzle musical y debemos pulsar 1 y 4 a la vez, con lo que la puerta se abre y entramos en una recepción.

Steve, el recepcionista, nos habla y nos da dos entradas. Le hablamos de todo hasta que nos lleva a otra sala. Lo miramos todo y seguimos hablándole de todo. Izquierda y volvemos a la recepción. Cogemos el rodillo del suelo y volvemos a hablar con Steve de todo lo nuevo. Lo miramos todo y entramos por la puerta central. Cogemos un ramo de flores del centro, la cuerda de saltar, las setas y la alfombra. Volvemos a la recepción y cogemos el cordón bajo el cuadro. Salimos por la izquierda y damos el ramo a Gorfelina, que no lo quiere porque es alérgica.

Intentamos coger el "fosfos" pero escapa a la derecha de la pantalla. Usamos la alfombra en la rama del árbol de la izquierda. Entramos y usamos el rodillo en el ladrillo de la pared. Salimos y usamos el rodillo en los tres ladrillos, empezando por el de arriba, y así los ladrillos quedan saliendo por la recepción. Entramos, miramos el cuadro y cogemos dos agujas. En el inventario combinamos las entradas con el cordón y le añadimos las dos agujas y luego también la cuerda de saltar. Subimos los tres ladrillos y el muro de encima.

Usamos las entradas en el "fosfos" (si se quedó a la derecha debemos ir a por él y que vuelva a la izquierda). En el inventario deshacemos lo que acabamos de montar y conseguimos unas entradas doradas. Bajamos y se las damos a Steve, que nos lleva a una capilla llena de estatuas. Lo miramos todo, en especial el tubo superior central en el que entramos en su pantalla. Salimos de ella y usamos el ramo en la pila vacía para llenarla de agua. Hablamos con Steve de todo y cogemos el polvo de cristal que ha caído.

Hablamos con Laura para que distraiga a Steve pero no lo consigue. Le damos a Laura las setas y así vuelve a hablar con Steve. Salimos por la izquierda y volvemos a mirar el escudo. Pasamos a la recepción y cogemos el rallador colgado en la pared de la derecha. Volvemos a pasar la puerta central y usamos el rallador en el escudo, pero no funciona. Salimos al exterior, usamos el rallador en Gorfelina y conseguimos llenarlo de sudor corrosivo. Volvemos a entrar, vamos frente al escudo, usamos el rallador en él y conseguimos óxido. Regresamos junto a Laura y le decimos que pare la charla. Vamos a la recepción, hablamos con Steve sobre la "visita guiada al patio" y vamos allá.

Hablamos con Steve de todo, cogemos el polvo de piedra y regresamos a la recepción. Hablamos con Steve y le pedimos volver a la capilla. Aquí hablamos con Steve para que cante y vemos como en la campana superior se iluminan los dibujos, con lo que los volvemos a examinar. Le damos las setas a Laura para que distraiga de nuevo a Steve y vamos a la recepción. Cogemos el libro de abajo a la izquierda de la pantalla y lo leemos en el inventario. En la batidora de la izquierda ponemos el polvo de cristal, el óxido y el polvo de piedra. Usamos la palanca de la derecha de la batidora y le cogemos el cuenco.

Miramos la caja sobre el mostrador, usamos en ella el cuenco y la caja queda en nuestro inventario. Ponemos la caja en el horno y leemos el póster de encima. Hablamos con los escarabajos bajo el horno y elegimos los "insultos". Ponemos el muñeco en el horno encendido y conseguimos la llave y el muñeco, algo quemado, vuelve a quedar en el inventario. Volvemos a la capilla y decimos a Laura que acabe su charla con Steve y después le hablamos de lo nuevo. Volvemos todos a la recepción y regresamos al patio interior. Usamos la llave en la puerta central de la capilla y entramos. Volvemos a mirar la campana del techo.

Pulsamos en el icono inferior derecho de la flauta, para que aparezca, y ahora pulsamos en el teclado de números los siguientes: 1, 2 y 4 juntos, 3, 3 y 2 juntos, 1 y 3 juntos y 1. Y ya entramos en las animaciones finales del capítulo.

Capítulo 4: El secreto de los basiliscos.

Caemos al vacío y aparecemos en una especie de taller donde vemos que los basiliscos son máquinas. Laura se va y nos da una nota que leemos en el inventario. Miramos la bandera y su caja soporte. Miramos la cafetera y el filtro. Salimos por el fondo a la derecha para aparecer en un pasillo elevado con guardias. Hablamos con el pájaro de la jaula de todo. Miramos los guardias y la alarma. La pulsamos y conseguimos un martillo. Volvemos al hangar de la izquierda y miramos el guardia y todas las piezas de su mesa. Le hablamos de todo.

Usamos el martillo en su rodilla y cogemos el "signo de exclamación". Miramos la señal, el túnel y los cuadros de la pared. Entramos en su pantalla, miramos los tres cuadros y los textos de debajo y cogemos el cuadro de la izquierda. Salimos de ésta pantalla, nos acercamos al guardia e intentemos coger el pote de barniz, pero no nos deja. Usamos el cuadro en el guardia (nos lo ponemos en la cara) y elegimos los iconos: 4 - Azul - 10. Volvemos a mirar los cuadros y anotamos todos los datos de los textos.

De nuevo usamos el cuadro en el guardia y ahora elegimos: 8 - Amarillo - 10. Cogemos el pote de barniz y la llave allen. Usamos la llave allen en la caja soporte bajo la bandera de la izquierda, la giramos y cogemos la bandera. Usamos el barniz en el embudo del café y cogemos la cafetera. En el inventario combinamos la cafetera con el "signo de exclamación". Pasamos el pasillo de la derecha y ponemos la bandera en la jaula para taparla y que el pájaro no haga ruido.

Usamos la flauta y pulsamos a la vez el 1 y el 4 y vemos como los guardias se mueven. Los debemos ir moviendo a base de sonidos hasta que dejen libre la parte inferior derecha, donde vemos como un puente roto, y aquí usamos el "signo de exclamación". Volvemos a usar la flauta hasta hacer caer los guardias. Vamos todo al fondo (pone "Entrada") y un guardia nos para. Le enseñamos el póster pero no nos sirve. Le enseñamos la nota y se girará un momento. Cuando lo haga usamos nuestro póster en el de la pared y así conseguiremos que el guardia se vaya.

Entramos en el laboratorio del fondo. Después de las animaciones hablamos con Reminepo para ver lo que ocurre. Lo miramos todo, en especial la rejilla del suelo, y así podemos también mirar algunas cosas de la habitación inferior. Salimos de ésta pantalla y cogemos la mano de la izquierda. Volvemos a la entrada por la izquierda y subimos las escaleras de la derecha para llegar al hall del trono. Abrimos el botiquín colgado en la pared de la derecha y cogemos un frasco de aceite y otro de gotas. Después de las animaciones miramos el cuadro y el trono.

Nos sentamos en el trono y conseguimos un muelle. Miramos la maqueta central y cogemos el "modelo de basilisco" de su derecha. Nos acercamos al erizo para que nos ataque y del suelo cogemos una púa. Usamos el muñeco en el erizo y lo volvemos a coger. En el inventario combinamos el frasco de gotas con el muñeco y se lo damos al erizo. Volvemos a coger el muñeco del suelo. Izquierda, examinamos la "pieza de arte", la pulsamos y examinamos el azúcar que aparece. Usamos el muñeco en el azúcar y se lo vamos a dar al erizo. Así nos deshacemos de él (podemos dejar ya el muñeco en el suelo) y cogemos el diamante caído en el suelo.

Usamos el "modelo de basilisco" en el azúcar y después en el cuadro de la derecha y vemos unas huellas. Las examinamos, usamos la púa en este lugar y salimos por el trono que acabamos de abrir. Entramos en el laboratorio, en el inventario combinamos la mano con el muelle y la usamos en la rejilla del montacargas de la derecha. Miramos por la rejilla del suelo a la habitación inferior y usamos el frasco de aceite en el botón del montacargas. Tras las animaciones volvemos a tener la mano en el inventario.

En el inventario combinamos la mano con el otro frasco, el rojo. La volvemos a poner en el montacargas, miramos por la rejilla del suelo, usamos el aceite en el botón y vemos la animación, que deja fuera de combate al trabajador. Después de las nuevas animaciones usamos el diamante en Reminepo, que se libera y nos explica su historia.

Capítulo 5: La última esperanza de Asposia.

Tras las nuevas animaciones aparecemos en el patio interior. Examinamos el basilisco, el motor y el paracaídas y cogemos el escudo. Entramos en la capilla y cogemos la paloma y su pescado y el "fosfos". Vamos a la recepción y cogemos el "fosfos". Salimos al exterior y cogemos el otro "fosfos". Volvemos al patio interior y usamos los tres "fosfos" en el paracaídas. Usamos la flauta y pulsamos en cualquiera de los números para que el paracaídas salga volando.

Ponemos el escudo en las flores centrales y pulsamos el botón rojo detrás del basilisco. Movemos el escudo para que quede centrado y volvemos a pulsar el botón rojo detrás del basilisco. Lo hacemos una tercera vez (dejando el escudo a la derecha) y conseguimos el cerebro del basilisco. Movemos el escudo dos veces más para dejarlo centrado de nuevo. Entramos en la capilla y examinamos todo lo nuevo. Volvemos a la recepción y hablamos con Steve de lo nuevo.

Intentamos coger el espejo pero Steve no nos deja. Volvemos a hablarle de todo lo nuevo y el espejo se rompe. Intentamos coger los cristales pero nos cortamos. Cogemos los chicles de encima del mostrador. Salimos al exterior, hablamos con Gorfelina de todo y después le damos los chicles. Cuando hace la burbuja de chicle usamos en ella el cerebro del basilisco para que quede bien envuelto de chicle. Entramos en la recepción y usamos el cerebro lleno de chicle en los trozos de cristal sobre el mostrador para conseguir una "bola espejo".

Vamos a la capilla y usamos la "bola espejo" en el gancho bajo los símbolos centrales. Aparece Conroy que nos habla de sus planes. Al acabar usamos en él el pescado y nos petrifica, pero nos salvamos. Una vez solos vamos al patio interior y ahora vemos dos basiliscos derribados. Comprobamos que el escudo está en la posición central, enfocando a la capilla, y usamos el pescado en el botón rojo del basilisco de la derecha. Entramos en la capilla y Conroy vuelve a aparecer. Usamos en él la paloma y vemos las animaciones.

Una vez solos volvemos al patio interior, cogemos los ojos de los dos basiliscos y ponemos los naranjas en el de la derecha. Recogemos la paloma y entramos en la capilla. Cuando aparece Conroy usamos en él otra vez la paloma y vemos las nuevas animaciones. Cogemos el medallón de "fosfos" y lo usamos en la "decoración" de la columna de la derecha (el saliente). Pasamos al patio interior, cogemos los ojos del basilisco de la derecha y le ponemos los azules. Cogemos la paloma y el pescado y pulsamos el botón rojo para ver ya las animaciones y explicaciones finales de la aventura.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



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