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Lloret de Mar, 08 de Junio del 2012




  (2012)  



Reconociendo el terreno.

Después de las animaciones de introducción en la Universidad Agibo de la ciudad de St. Armando, donde se nos presentan a "los malos", aparecemos en la gasolinera del puerto junto a Kito y Bwana, que será el protagonista de la historia. Pulsamos en el panel para abrirlo y en las cuatro abrazaderas de dentro para quitarlas. Pulsamos en el panel central y luego en la palanca. Veremos como toda la luz de la ciudad se apaga, pero luego vuelve de nuevo. Aparecemos en la oficina del "Kaonandolo Gas & Charter" y miramos los papeles sobre la mesa.

Hablamos con Lina y miramos la caja registradora para leer una carta de la compañía eléctrica. Miramos el cuadro central ("certificado") y el armario del fondo para conseguir unos palitos de pan. Miramos la nevera y conseguimos un queso. Usamos los palitos de pan en la escalera, para arreglarla, y subimos al dormitorio. Miramos la librería de la derecha y los cajones de debajo para conseguir una camisa azul. De la chimenea cogemos una brocha. Examinamos las velas y el marco con la foto.

Examinamos la cama y encontramos un libro. Elegimos la segunda frase. Aparecemos de nuevo en la oficina y quedamos frente al teléfono. Salimos de su pantalla, volvemos a mirar los papeles verdes y de nuevo nos ponemos frente al teléfono. Intentamos poner el número que hemos visto (99-450) pero no podemos mover los dígitos. Movemos las tres ruedas inferiores para que en su parte superior, de izquierda a derecha, queden los colores rojo, naranja y verde.

El teléfono se enciende y ponemos el 450. Así Lina puede hablar con el profesor. A su pregunta de decimos la segunda frase. Aparecemos dentro del hidroavión con Lina y Kito y tras más charlas salimos y volvemos a hablar con Kito de todo. Entramos en el hidroavión y hablamos con Lina de todo. Abrimos la especie de "apoyabrazos" del centro y cogemos la llave inglesa. Examinamos el agujero frente al otro asiento y vamos a la derecha.

Miramos la especie de polea sobre nuestra cabeza, el mecanismo del ancla. Miramos los papeles y las fotos del otro lado y cogemos la red en forma de hamaca del centro. Derecha y luego izquierda para salir al exterior. Vamos a la izquierda y lo examinamos todo (siempre hacerlo en todas las pantallas).

Como conseguir una hélice.

Volvemos a la izquierda y derecha a la oficina. Examinamos el ventilador y las dos fotos. Salimos y vamos por la derecha, al pasillo del panel del inicio del juego. Usamos la brocha en el pote de pintura. Derecha al "Mama Makena´s Diner". Hablamos con los marineros de todo y nos dan unos chilis (pimientos picantes). Miramos al perro que no nos deja pasar por la puerta.

Hablamos con Mama Makena de todo. Hablamos con Matoke de todo. Vamos a la izquierda tres veces y usamos el queso en el flotador del agua. Volvemos al "Diner" y hablamos otra vez con Matoke, que nos dará su caña de pescar. Izquierda y subimos los peldaños centrales a un callejón. Leemos el cartel del muelle y el de la derecha. Miramos el cubo de basura de la izquierda y conseguimos un anzuelo (gancho). En el inventario lo combinamos con la caña de pescar.

Examinamos el terminal de la derecha y el ascensor. Leemos el graffiti de la izquierda del ascensor. Vamos por el centro para llegar frente a un barco. Hablamos con el capitán pero no sabemos el "password". Seguimos a la derecha y miramos la carretilla elevadora, el pelicano y la caja del fondo. Volvemos a la oficina (cuatro veces a la izquierda y adelante) y usamos la caña de pescar en el ventilador para conseguir una hélice rota. Salimos, vamos dos veces a la derecha y hablamos con los marineros del "password", pero no nos dicen nada.

En el inventario combinamos la brocha con la camisa azul para dejarla como una "camisa de marinero". Usamos la camisa en los marineros y nos darán finalmente el "password" ("Fear the hungries"). Vamos a la izquierda y dos veces por el centro para regresar frente al barco. Hablamos con el capitán sobre el "password" y nos da una fregona a cambio de la camisa. Le hablamos de todo y entramos en el barco, el M. S. Corollo.

Miramos el yate y vamos a la derecha, donde hablamos con la soldadora. Izquierda y abrimos la bombona. Derecha y vemos a la soldadora algo atontada. Rápidamente usamos la llave inglesa en el tornillo del panel y luego ponemos aquí la hélice rota y la recuperamos soldada. Salimos del barco, vamos al hidroavión y le damos la hélice a Kito.

Como conseguir un volante.

Volvemos junto al capitán y examinamos la boya en el agua. Usamos en ella la caña de pescar, pulsamos en ella cuando ya está en el muelle y usamos nuestra red en la caja para coger la langosta. Vamos al "Diner" de Mama y usamos la langosta en Rufus, el perro. Entramos en el local y hablamos con Mama de todo. Cogemos el timón de la pared. Volvemos al hidroavión y entramos en él. Usamos el timón en el agujero del panel de mandos pero necesitamos algo para montarlo. Salimos de aquí y vamos a la pantalla a la derecha del capitán donde volvemos a mirar al pelicano y su nido.

Vamos a la pantalla a la izquierda del hidroavión, usamos la caña de pescar en el agua y conseguimos un pescado. Volvemos junto al pelicano y le damos el pescado. Volvemos a la pantalla a la izquierda del hidroavión para pescar otra vez, en el inventario combinamos el pescado con el chili, vamos junto al pelicano y le damos el pescado. Una vez ha caído usamos la llave inglesa en la palanca del elevador, miramos el nido y conseguimos una barra de metal. Volvemos al hidroavión, entramos, ponemos la barra de metal en el agujero del panel y luego le ponemos el timón encima.

Como conseguir unos motores.

Entramos otra vez en el barco. Vamos pulsando los interruptores varias veces hasta que la grúa quede sobre el yate (no es un puzzle, ya quedará bien solo). Subimos la escalera y entramos en el yate. Hablamos con el conserje y pasamos la puerta de la derecha a la cocina. Hablamos con Sabo, el cocinero, pero nos hecha. Volvemos a entrar y a hablarle.

Salimos del yate y vamos junto a Mama para hablarle de "su receta secreta". Nos da un pimentero ("contenedor de especies") y la receta. En el inventario ponemos los chilis en el pimentero. Vamos a la pantalla a la izquierda del hidroavión y usamos el pimentero en el grifo de aceite. Vamos a la oficina y examinamos la taza azul para añadir algo de limón al pimentero. Subimos al dormitorio, miramos la librería de la derecha y añadimos unas hierbas al pimentero.

Vamos al barco y pasamos a la pantalla de la derecha. Cogemos sal de la caja central. Entramos en el barco y subimos la escalera para saltar al yate. Entramos en la cocina y pasamos por la puerta del fondo al frigorífico. Si intentamos salir ahora no podremos, estamos encerrados. Examinamos los cuatro compartimientos, de uno en uno, y conseguimos jengibre. En el inventario lo combinamos con el pimentero y así acabamos de completar la receta. Cogemos el chicle del suelo y examinamos los tres interruptores de la izquierda.

Pulsamos el interruptor superior y la flecha queda inclinada un poco a la derecha. Ponemos el chicle en el interruptor izquierdo, abrimos el central, lo volvemos a cerrar, abrimos el de la derecha y salimos. Usamos el pimentero en la olla y el cocinero nos dará su visto bueno. Volvemos a entrar en el frigorífico, abrimos el congelador superior izquierdo y cogemos unas tostadas. Las ponemos en el radiador bajo la puerta y vamos frente a los tres interruptores.

Cerramos el de la derecha, abrimos el central y cogemos las tostadas. Como la puerta vuelve a estar cerrada vamos al panel, cerramos el interruptor central, abrimos el de la derecha y salimos. Le damos las tostadas a Sabo. Salimos de la cocina y hablamos con el conserje, pero sigue sin dejarnos entrar. Volvemos a la cocina y cogemos los canapés. Salimos, usamos los canapés en el conserje y ahora podremos entrar en el salón VIP. Nos para uno de los invitados y se come todos los canapés. Volvemos a la cocina y cogemos más canapés.

Entramos en el frigorífico y en el inventario combinamos los canapés con la brocha. Regresamos al salón VIP y ahora el invitado ya no querrá más canapés. Vamos a la derecha y entramos en la sala de motores, donde nos atrincheramos con la fregona. Miramos los motores de la derecha y pulsamos el interruptor del panel central. Pulsamos el interruptor de la derecha de la ventanilla y entramos en un puzzle en el que debemos poner las tuberías correctamente.

Al acabar pulsamos en interruptor del panel, vemos como se encienden los motores y en una nueva animación los llevamos al hidroavión.

Como conseguir un ancla.

Después de una nueva animación de "los malos" debemos buscar un ancla para el hidroavión (o mejor dicho, reparar su palanca). Entramos en el hidroavión, vamos a la derecha y cogemos la palanca del ancla. Salimos y hablamos con Kito. Derecha, centro y volvemos a examinar el ascensor y el terminal. Entramos en el barco, derecha y hablamos con la soldadora. Intentamos coger la tarjeta pero no nos deja. Examinamos la taza y vamos al "Mama Diner".

Pasamos la puerta y miramos la cafetera, pero está vacía. Salimos y hablamos con el "bebedor de café". Movemos la tubería a la derecha y usamos en ella la llave inglesa. Entramos y cogemos el café. Vamos junto a la soldadora del barco, usamos el café en su taza y cogemos la tarjeta. Volvemos junto al ascensor, usamos la tarjeta en el terminal y nos pide un código. Salimos de ésta pantalla y en el inventario miramos la tarjeta.

Volvemos a poner la tarjeta y ahora tecleamos 3 2 5 7. Entramos en el ascensor y pulsamos el botón de subida. Hablamos con el vendedor de periódicos de todo. Miramos el "tabloide" y la "noticia". Intentamos usar la palanca en la vía del tren pero no podemos. Regresamos al ascensor y pulsamos el botón de bajada, pero tan pronto veamos un panel en el fondo con cuatro tornillos pulsamos el botón de la "X" para parar el ascensor y dejar éste panel justo en el centro. Pulsamos en los cuatro tornillos para dejarlos bien alineados.

Quitamos el panel y aparecemos en la vía del tren. Ponemos la manivela en la vía y la recogemos cuando pase el tren. Bajamos al ascensor, lo hacemos bajar y regresamos al hidroavión. Entramos en él, derecha y ponemos la palanca en su lugar. Finalmente pulsamos en la palanca y entramos ya en las animaciones finales del episodio, donde conseguimos escapar de "los malos".


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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