Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 10 de Febrero del 2009




  (2002)  



*** JAZZ ***

La ciudad de Er-Elp.

Aparecemos en la comisaría, dentro de una celda. Salimos de ella y examinamos la puerta, que está cerrada, y al alguacil, Selim. Cogemos la botella de gin de la parte inferior derecha de la pantalla y la usamos en el alguacil, que despierta y nos habla. Salimos por la puerta a la calle y cogemos el hacha. Miramos la rejilla de la celda de la derecha y hablamos con el personaje de todo. (En las conversaciones siempre hablar de todo pulsando en el personaje correspondiente, hasta que las frases se repitan). Bajamos la escalinata y miramos su centro y el "punto activo" de la derecha. También hay que hacer un especial énfasis es lo de examinar los objetos y las cosas.

Siempre que entremos en una nueva pantalla hay que mirarlo todo, ya lo doy por sentado, porque algunas veces si no examinamos alguna cosa no se "abrirá" la acción posterior. Salimos a la plaza y hablamos con el mercader. Examinamos la fuente y los objetos del tenderete. Vamos al fondo por el centro, a la entrada de la taberna. Hablamos con el inválido y lo examinamos todo (recordarlo!): el anuncio de la puerta, la botella de la ventana, los toneles del carro, el letrero con el nombre de la taberna, etc. De la mesa cogemos una taza. Entramos en la taberna, la "Two Knives", y después de mirarlo todo hablamos con Miranda, la camarera, y con el barman. Intentamos coger un cigarro de la caja sobre el mostrador pero el barman no nos deja.

Hablamos con Hugo, el cliente, que nos da tres bolsas de dinero. Nos sentamos en la silla (taburete) central y cuando viene Miranda le damos una bolsa de dinero para que nos traiga una botella de vino, que queda en nuestro inventario. Subimos al primer piso, intentamos entrar por la "puerta mágica", pero está cerrada. Bajamos, salimos a la calle y vamos a la derecha (puerta enrejada todo a la derecha). Llegamos al puerto y cogemos una bola de cañón del centro y una lámpara de la derecha. Vamos a la izquierda y hablamos con el vigilante. Regresamos a la primera pantalla y bajamos las escaleras. Lo examinamos todo: el barco, el faro y el torno, y regresamos a la primera pantalla del puerto.

Volvemos frente a la taberna, izquierda a la policía y derecha a la plaza. Hablamos con el comerciante, le damos la botella de vino y le hablamos de todo. Vamos a la derecha de la plaza a la casa de la viuda. Lo miramos todo e intentamos coger la escalera, pero la mujer no nos deja. Entramos en la casa y hablamos con la viuda. Intentamos coger la cesta pero tampoco nos deja. Después de mirarlo todo bajamos y volvemos a la plaza. Examinamos la ropa roja de la derecha del tenderete, le damos una bolsa de dinero al comerciante y nos quedamos la tela (en el inventario queda de color azul). Usamos la taza en la fuente para llenarla de agua.

Regresamos a la casa de la viuda, subimos junto a ella y le damos la tela, con lo que nos habla de lo que queremos saber. Al acabar bajamos, vamos a la derecha y hablamos con el personaje que no nos deja ir hacia la casa. Cogemos la botella vacía del suelo y el sombrero escondido entre los arbustos inferiores de la derecha. Volvemos a la taberna y enseñamos el sombrero a Hank, el inválido de la puerta. Entramos y enseñamos la botella vacía al barman. Hablamos con los dos marineros, pulsamos en su jarra de vino para tirarla y cuando empiezan a darse tortas y el barman se va cogemos dos cigarros de la caja roja del mostrador.

Salimos, le damos un cigarro a Hank y le volvemos a enseñar el sombrero. Volvemos a la casa de la viuda y de aquí pasamos bajo el puente. De la caja cogemos un pañuelo sucio. Usamos el hacha en las cuerdas para cortarlas y cogemos una cuerda. Usamos la taza de agua con Martyr para despertarlo. Le damos el sombrero y la botella vacía y le hablamos. Regresamos a la taberna y hablamos con Hank. Le damos el otro cigarro para que nos cuente más cosas. Entramos y hablamos con los dos marineros y con Miranda.

Le damos la última bolsa de dinero y nos trae otra botella de vino. Se la damos a los dos marineros y les hablamos. Subimos a la "puerta mágica" del primer piso y ahora ya podemos entrar a una habitación que es el laboratorio de un mago. Hablamos con el aprendiz, lo miramos todo y salimos de aquí y de la taberna cuando ya es de noche. Vamos a la casa de la viuda y después dos veces a la derecha para entrar en un cementerio. Hablamos con Martyr que nos da un brazalete y se va. Cogemos el arpón. Examinamos la tumba de la izquierda, usamos en ella la bola de cañón y, automáticamente, cogemos unas piedras. Volvemos a la taberna y subimos a la "habitación mágica".

Le damos el brazalete al aprendiz y así conseguimos poder hablar con el mago. Bajamos, Miranda nos habla y luego lo hacemos con Hugo. Vamos al puerto y bajamos por la parte inferior derecha de la pantalla, al otro lado de la escalera. Bajamos otra escalinata y cogemos la pajarera que está todo a la derecha. Intentamos coger el barril de aceite de la barandilla de la escalinata pero no podemos de momento. Volvemos a la primera pantalla del puerto y vamos a la izquierda, donde hablamos con el vigilante. Regresamos a la taberna y hablamos con los dos marineros. Subimos y hablamos con el mago. De nuevo vamos a la casa de la viuda y seguimos a la pantalla de la derecha.

Pasamos el muro y vamos a la casa del fondo. Intentamos entrar pero nos echan. Usamos el pañuelo en la lámpara para tapar la luz e intentamos entrar de nuevo, sin éxito. Examinamos el pozo, cogemos la lámpara y la usamos aquí, en el pozo. Volvemos a examinar el pozo, usamos el arpón en él y sacamos una cabeza, pero no queda en nuestro inventario. Regresamos a la pantalla de la viuda y cogemos la escalera, que colocamos apoyada en la casa. Llamamos a la puerta y, rápidamente, subimos por la escalera y cogemos la cesta.

Bajamos y vamos a la casa de la derecha. Volvemos a usar el arpón en el pozo y ahora la cabeza queda en la cesta. Vamos a la taberna y subimos a la habitación del mago. Le damos la cesta con la cabeza y quedamos frente a un puzzle de nueve piezas movibles de piedra que debemos recomponer. Es sencillo y solo tenemos que saber que se pueden girar y cambian de posición.

Al acabarlo el mago nos habla y nos da dos piedras, una poción y un amuleto. Volvemos al puerto, pasamos a la pantalla de la izquierda y usamos la poción en el marinero vigilante, con lo que desaparece. Entramos en el barco (el "Smokey") y hablamos con Hank. Nos vamos a la comisaría de policía y fuera, de las hierbas de la derecha, cogemos una jarra. Subimos al porche y miramos por la ventana de la cárcel para hablar con el personaje. Vamos a la casa de la viuda, llamamos a la puerta y nos da un pañuelo con comida. Volvemos al porche de la comisaría, hablamos con el personaje de la celda y le damos el pañuelo con la comida y después la pajarera y así nos da su rata que queda metida dentro de la pajarera.

Volvemos al puerto y una vez en la primera pantalla vamos abajo a la derecha. Bajamos las escaleras y usamos la jarra en el tonel de detrás de la barandilla y así la llenamos de aceite. Vamos al faro y pulsamos en su parte superior, comprobando que no hace luz. Usamos nuestra lámpara aquí, aunque la ponemos en el suelo, le ponemos la jarra de aceite y usamos en ella las dos piedras. Una vez encendida la cogemos y la ponemos en la parte superior del faro. Vamos al barco y salimos navegando a nuestro próximo destino.

La Isla Negra.

Después de la travesía en barco y de los brindis de Hank aparecemos en una cárcel y hablamos con Hank hasta que se va. Vamos a la parte central inferior de la pantalla y examinamos y empujamos la piedra (aunque no salga el cursor). De debajo cogemos un pergamino. Lo examinamos todo y cuando aparece una rata le damos la comida que tenemos en el inventario. Cuando empieza a comer entra Hank y nos habla.

Cogemos el hueso del esqueleto y automáticamente dejaremos a Hank fuera de combate. Usamos el pergamino en la rata y nos encogemos para escapar. Ya en la sala de la prisión cogemos el manojo de llaves de la mesa y también el palo que está apoyado en ella. Bajo la escalera cogemos una jarra de agua. La usamos en la lámpara para apagar el fuego y la cogemos en dos partes: la superior y el palo. Hablamos con el prisionero, el capitán de la "Stork", le damos el palo de la lámpara y después usamos el otro palo en las rejas, con lo que conseguimos liberarlo.

Salimos por la puerta de la derecha usando en ella el manojo de llaves. Una vez en el exterior vamos por abajo a la izquierda y seguimos a la izquierda. Leemos los carteles de la taberna y entramos en ella. Vamos al fondo, nos sentamos en el taburete y hablamos con el Capitán hasta que se va. Pasamos a la pantalla anterior y vemos al capitán luchando con Faust, el capitán de la "Invencible". Acabadas las charlas salimos de la taberna y pulsamos en el barco.

El puerto de Khaen.

Llegamos al puerto y cuando el capitán acaba su charla vamos a la derecha. Aparecemos en un callejón donde hay más charlas con los dos guardias y disparan al capitán. Después de varias charlas más aparecemos en la plaza del mercado de esclavos y Jazz está encadenado. Hablamos con el otro prisionero que nos da un plato. Lo tiramos a la jarra de vino del tenderete de delante y pedimos ayuda a Faust que nos tira las llaves que acaba de coger del guardia distraído. Usamos las llaves en el otro prisionero que escapa corriendo.

Ahora ya podemos liberarnos y en el inventario guardamos las cadenas. Hablamos con el mercader y vamos al fondo, a las puertas del harén. Lo examinamos todo y hablamos con el guardia. Por la derecha pasamos al canal y de aquí al puerto por el fondo. De aquí, por la derecha, vamos al muelle de amarre y a la derecha volvemos al callejón. Intentamos coger la alfombra de la izquierda pero no podemos. Entramos en el fumadero de opio, la puerta del fondo, e intentamos hablar con el fumador, pero sin conseguirlo.

Cogemos el hierro del centro y hablamos con el mercader. Salimos y usamos el hierro en el tonel de la izquierda de la puerta del fumadero para abrirlo y poder enfriar el hierro con el agua de su interior. Volvemos a entrar en el fumadero (es el "Seven Sorrows") y usamos el hierro en el fumador, con lo que conseguimos una pipa que damos al mercader. Volvemos a las puertas del harén y hablamos con el guardia, que sigue sin dejarnos entrar. Volvemos al callejón y entramos en el fumadero. Volvemos a hablar con el fumador para cogerlo de nuevo el hierro. Salimos y lo usamos en la alfombra y así la podemos coger.

Nos vamos al puerto y entramos en la casa de cambio para hablar con el encargado. Regresamos al callejón, entramos en el fumadero y cogemos el reloj de arena. Volvemos a la casa de cambio del puerto, le damos el reloj de arena al encargado y éste nos regala una capa. De nuevo entramos en el fumadero y automáticamente volvemos a salir. Veremos que se ha vuelto a hacer de noche y llevamos puesta la capa. Vamos a las puertas del harén, hablamos con el guardia y esta vez si que nos deja entrar. Hablamos con el eunuco para dejar la alfombra y vamos al fondo a la derecha para coger otra alfombra. Finalmente salimos por las puertas.

Casa de caravaneros en el desierto.

Después de la travesía por el desierto con la caravana aparecemos en el edifico de los caravaneros en medio del desierto. Estamos en la plaza frente a la entrada y pasamos a la forja por la arcada de piedra. A la derecha del fuego cogemos las tenazas y volvemos a salir. Entramos por la puerta del fondo a lo que parece la entrada de una casa y hablamos con Faust. De la mesa cogemos una manzana. De nuevo en la plaza, mientras Faust distrae al leopardo, esperamos que la fiera se nos acerque y usamos en ella nuestro amuleto y cuando se queda quieta le ponemos las cadenas. Volvemos a la entrada de la casa y Lousa nos explica su historia. Al acabar ya es de noche y estamos solos y automáticamente cogemos la joya roja.

Pasamos a la plaza y vamos a su parte inferior, abajo a la derecha, donde hablamos con los caravaneros. Volvemos al centro de la plaza e inmediatamente regresamos junto a los caravaneros que ya se han ido. Examinamos la ventana y lo que parecen unos sacos. Usamos las tenazas en el fuego para coger una brasa y luego las usamos en los sacos y así rompemos el toldo. Volvemos al centro de la plaza, le damos la manzana al camello y así nos sigue hasta la parte inferior y subiéndonos en él podemos mirar por la ventana. Vamos a la entrada y salimos al desierto.

La Ciudad de los Muertos.

Lo examinamos todo y vamos a la derecha. Usamos las dos piedras en el brasero para hacer fuego y usamos la antorcha/lámpara en el fuego. Entramos en la caverna y justo al inicio cogemos el pico. Hablamos con el Yehu, que nos captura y nos lleva a una zona interior. Intentamos salir por la izquierda pero el Yehu nos cierra el paso. De nuevo en la zona interior intentamos hablar con el personaje pero no nos dice nada. Usamos el pico en la viga que atrapa al tipo pero no conseguimos nada. Volvemos junto al Yehu para hablarle de nuevo, sin que nos diga nada, retrocedemos seguidos del Yehu y ahora conseguimos liberar al otro personaje.

Vamos a la entrada del templo y volvemos a hablar con los Yehu que siguen sin decir nada. Enseñamos al liberado la joya roja y nos regala un hongo fluorescente. Volvemos a la entrada del templo y subimos automáticamente al exterior. Aparecemos frente al templo junto a Lousa, su asistenta y Faust. Lousa nos habla y le damos la joya roja. Intentamos entrar en el templo y cuando Lousa nos habla le damos el hongo fluorescente, con lo que ahora ya podemos entrar en el templo. (Tenemos el inventario vacío). Aparece un escorpión gigante que captura a Lousa y ésta deja caer el hongo luminoso. Hablamos con Faust, subimos la escalera y examinamos la pared para ver como el escorpión nos ataca.

Pulsamos en Faust para hablarle y volvemos a subir los dos. Saltamos a la viga superior y examinamos los dos huevos y la red de la derecha, con lo que vemos como caen unos objetos. Bajamos y cogemos unos guantes, un hueso y una espada. Volvemos a subir a la viga y usamos la espada en el huevo de la derecha y así el escorpión se va. Ahora intentamos usar la espada en el huevo central, donde está Lousa, pero no podemos. Hablamos con Faust y éste baja y ahora ya podemos cortar el huevo usando los guantes.

Aparecemos en la sala del dios dragón y hablamos con Lousa, que nos vuelve a dar la piedra roja. Hablamos con Faust y nos da la segunda parte de la piedra roja, con lo que ya la tenemos entera en el inventario. Pulsamos con la joya en la estatua del dragón central varias veces y luego hablamos con Faust y así cada uno se coloca sobre una de las baldosas que sobresalen del suelo. Usamos el hueso en la estatua central y ya entramos en una larga animación para entrar en la segunda parte de la aventura, con cambio de personaje, ya que ahora adoptamos el papel del capitán Faust.

*** FAUST ***

La ciudad de Er-Elp.

Empezamos en el puerto después de todas las animaciones y explicaciones, en la parte donde está atracado el barco. Del suelo, entre las arcadas, cogemos la gema roja. Pasamos al puerto y escuchamos las conversaciones del oficial. Vamos a la taberna, hablamos con Hank y entramos. Hablamos con los dos marineros y con Hugo. Nos sentamos en la silla central y hablamos con Miranda y después con el policía que acaba cayéndose sobre la mesa. Si intentamos salir ahora no podemos así que debemos ayudar al agente.

Cogemos la botella de vino del mostrador y la usamos en uno de los dos marineros (en el inventario queda un fragmento de botella). Cuando los marineros se van el policía nos habla y después lo hace Hugo. Salimos y vamos a la comisaría. Subimos al porche e intentamos entrar pero la puerta está cerrada. Vamos a la plaza, hablamos con el mercader, le damos la joya roja y nos da por ella dos sacos de dinero. Hablamos con el muchacho.

Regresamos a la taberna, le damos un saquito de dinero a Hugo y éste nos da una pistola y una moneda. De nuevo en la plaza volvemos a hablar con el muchacho. Examinamos el tenderete y hablamos de nuevo con el muchacho. Le damos la moneda y mientras distrae al mercader cogemos la joya roja cambiándola por la botella rota. Vamos a la comisaría de policía, donde ahora ya podemos entrar, y hablamos con el policía que duerme. Al despertar le damos el segundo saquito de dinero y él nos da un permiso. Vamos al puerto y le damos el permiso al vigilante.

La Isla Negra.

Frente a la taberna hablamos con el viejo pescador y seguimos a la izquierda. Llegamos a una especie de almacén y hablamos con el personaje, pero nos dice que está cerrado. Lo examinamos todo y volvemos a la derecha dos veces llegando a una especie de basurero donde hablamos con el muchacho. Pasamos a la puerta de la cárcel y examinamos el trapo de la derecha. Volvemos al almacén, pulsamos en el barril de agua y así conseguimos el tapón. Volvemos a pulsar en el barril y lo ponemos sobre el perro. Pulsamos en el barril por tercera vez y cogemos el gato. Vamos al basurero, le damos el gato al muchacho y así nos explica lo que queremos saber. Vamos a la taberna, entramos y vamos al fondo. Hablamos con el cliente y después de la pelea salimos y hablamos con el viejo pescador.

Volvemos al almacén y hablamos con el encargado. Examinamos la tienda y le volvemos a hablar sobre la red. Entramos en el almacén y examinamos la red de la derecha pero tenemos que salir corriendo por el fuego. Una vez fuera cogemos la red colgada en la pared del fondo (en la puerta). Vamos a la taberna, le damos la red al viejo pescador y así conseguimos que nos hable de lo que nos interesa. Entramos en la taberna y hablamos con la barman. Salimos y cogemos la cuerda colgada en el poste. Vamos al basurero y cogemos el hacha y un hueso de la caja de la derecha. Volvemos al almacén y desde aquí vamos por arriba al bosque de bambú. Examinamos la arcada de la derecha y después, en ella, usamos el hacha y así montamos una trampa.

Usamos la cuerda en la trampa y volvemos al almacén. Pulsamos en el tonel con el perro y ponemos el hueso. Automáticamente el perro nos sigue hasta el bosque de bambú. Vamos a la plaza de la cárcel, usamos el hacha en el trapo de la derecha y conseguimos una cabeza de pescado. Volvemos al bosque de bambú, ponemos la cabeza de pescado en la trampa y atrapamos al monstruo, que examinamos. Regresamos a la taberna y hablamos con la barman que nos regala un amuleto. Salimos y pulsamos en el barco para embarcar de nuevo.

El puerto de Khaen.

Aparecemos en el callejón y vemos como los dos guardias están golpeando a alguien. Les hablamos y usamos la pistola en ellos, con lo que se van. Aparecemos en el fumadero de opio, hablamos con el encargado, Fu Chin, y nos da una pipa. La usamos en el personaje tumbado y conseguimos una bolsa de dinero. Volvemos a hablar con el encargado y nos vamos al puerto. Entramos en la tienda de cambio y hablamos con el encargado. De nuevo vamos al callejón y entramos en el fumadero, donde hablamos con el personaje del turbante que es el Visir del Sultán.

Volvemos a la casa de cambio del puerto, hablamos con el encargado, le damos la bolsa de dinero y le volvemos a hablar. Vamos a las puertas del harén y vemos que un encantador de serpientes nos impide el paso a la izquierda, hacia el cañón de las avispas. Pasamos a la plaza del mercado de esclavos y hablamos con el vendedor. Volvemos al puerto, entramos en la casa de cambio y hablamos con el encargado, al que damos la pistola. De nuevo en las puertas del harén examinamos el jarrón de la serpiente y hablamos con el encantador de serpientes.

Le damos la pipa, usamos el tapón en el jarrón de la serpiente y lo cogemos. Volvemos al callejón para entrar en el fumadero y ponemos el jarrón en la redonda central que parece un pozo. Cuando sale la serpiente cogemos el jarrón vacío. De nuevo en la casa de cambio damos el jarrón al encargado y éste nos regala una jarra de vino. Regresamos al fumadero, le damos la jarra de vino al Visir, le hablamos y nos regala una bolsa de dinero. Vamos al mercado de esclavos y hablamos con Jazz y con el esclavista. Hablamos con el mercader, le damos el dinero, volvemos a hablar con el esclavista y liberamos a Jazz con el que hablamos hasta que se va. Regresamos al fumadero para hablar con el Visir.

Vamos a las puertas del harén y ahora ya tenemos despejado el camino de la izquierda y podemos llegar al cañón de la avispas. Cogemos la espada, la funda con flechas y la bandera. Lo miramos todo y ponemos la bandera en la calavera del animal. Regresamos al mercado de esclavos, hablamos con el mercader, le damos las flechas y nos regala miel. Otra vez en el cañón de las avispas ponemos la miel en la calavera del animal, con lo que se llena toda esta zona de avispas. Ahora ya podemos cruzar el puente al desierto. Liberamos a un caravanero de los ladrones y hablamos con Lousa.

Casa de caravaneros en el desierto.

Entramos por la parte superior a la casa y cogemos unas vendas y un somnífero pulsando en la baúl central amarillo. Salimos a la plaza, pasamos a la parte inferior y hablamos con los mercaderes. Entramos en la forja, hablamos con el herrero y le damos la espada. Salimos e inmediatamente volvemos a entrar, le hablamos otra vez y nos da una cuerda y unas herraduras (le regalamos las vendas). Vamos a la parte inferior de la plaza y le damos las herraduras a los mercaderes, con lo que a cambio nos dan un mapa.

Salimos al desierto y vamos justo por el centro al fondo, a las puertas del Palacio.

El Palacio.

Entramos por la puerta doble y en el patio hablamos con el Visir. En el interior el Sultán nos recibe, nos habla y nos regala unas frutas, una nota y una flauta. De nuevo en el patio leemos la nota del inventario. Usamos la cuerda en la ventana central de la derecha y subimos por ella. Otra vez en el interior del Palacio usamos la flauta y aparece Lousa en el balcón con la que hablamos. Salimos al patio y vamos a la izquierda. Examinamos la piedra en forma de timón de la derecha y usamos en ella el amuleto.

Vemos como unos ladrones atacan al Sultán y nos ponemos frente al ladrón de la derecha. Le damos la fruta y nos regala un espejo. Pulsamos en el Sultán para liberarlo. Aparecemos en el patio y hablamos con Lousa que nos da un anillo. De nuevo en el interior le damos el anillo a la sirvienta y usamos los somníferos en la bestia. Pulsamos después en la bestia y así cogemos el segundo pedazo de la joya roja. Salimos al patio y hablamos con Lousa.

Casa de caravaneros en el desierto.

Vamos a la zona inferior de la plaza y hablamos con Jazz. Automáticamente aparecemos en la entrada de la casa y Lousa nos habla y nos cuenta su historia.

La Ciudad de los Muertos.

Aparecemos frente a un extraño árbol y examinamos los cadáveres.

Vamos a la especie de piscina luminosa del fondo y cogemos el cadáver para llevarlo junto al árbol. De nuevo aparecemos los cuatro frente a la entrada del Templo y, después de las charlas, entramos. Usamos el espejo en las crías de escorpión para quemarlas y del escorpión gigante cogemos una de sus pinzas. Aparecemos en la sala del dragón y hablamos con Lousa que nos devuelve su gema roja. Después hablamos con Jazz para colocarnos los cuatro sobre las baldosas que sobresalen. Tiramos la pinza a la boca de la estatua del dragón y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura donde veremos el desenlace.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2009.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.