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Lloret de Mar, 11 de Septiembre del 2014




  (2014)  



En la niebla.

Después de las animaciones de entrada aparecemos en el barco y empiezan las charlas. Al acabar hablamos con Joe de todo y después con Lina, también de todo. Vamos por abajo a la derecha al avión y hablamos con Kito de todo. Cogemos el destornillador y la cinta aislante. Usamos el destornillador en la brújula para cogerla. Salimos por la izquierda y damos la brújula a Joe. Miramos el letrero, los cables y el mar (delante de Joe).

Entramos en la cabina y pulsamos el botón. Salimos, usamos la cinta aislante en los cables y volvemos a entrar. Pulsamos el botón otra vez y ya tenemos luz. Hablamos con Gimbo de todo. Cogemos el muelle y miramos el fregadero. Salimos y subimos al puente. Miramos al Capitán, la llave, la puerta y el timón. Usamos el destornillador en el agujero redondo de la puerta para sacarlo y usamos el muelle en la llave para cogerla. Usamos la llave en la puerta y entramos en el puente.

Miramos al Capitán y abrimos el cajón de su lado, con lo que conseguimos un libro titulado "LOST?", y que leemos entero. Bajamos y le damos el libro a Joe, con lo que empieza otra animación con la introducción y las presentaciones de la aventura y que acaba con nuestra llegada a Port Artue, donde acabamos en una prisión.

La prisión de Port Artue.

Hablamos con Kito y miramos la ventana, la bola con la cadena, la puerta, el esqueleto, la rejilla y la cadena. Seguimos hablando con Kito hasta romper su cama y así nos liberamos de nuestras cadenas. Cogemos la "bola con cadena". Volvemos a mirar la ventana y la rejilla y usamos la "bola con cadena" en la ventana. Hablamos con Kito de todo. Pulsamos en la "bola con cadena" varias veces hasta abrir un agujero en la pared.

Salimos por él y miramos la placa de la derecha. Pulsamos la palanca para ver qué ocurre. Miramos la vagoneta de la izquierda, la del centro y la torre de vigilancia. Volvemos a entrar en la celda y cogemos el brazo del esqueleto. Salimos y usamos el brazo en la palanca bajo la placa de la derecha, con lo que se activan los tres botones de delante y el mecanismo del fondo.

Pulsamos el botón de la pared de la derecha (no el de los tres encendidos). Ahora, de los tres botones pulsamos el izquierdo y luego pulsamos el botón de la pared dos veces. Pulsamos el botón de la derecha de los encendidos y luego el de la pared dos veces. Pulsamos el botón central de los encendidos, vamos a la vagoneta que ha quedado en el centro y cogemos el pico.

Volvemos a la celda y usamos el pico en la cadena de Kito para liberarlo. Usamos el pico en la rejilla y bajamos por aquí para quedar colgados en un árbol y después aparecer en un callejón del centro de la ciudad.

Reparando el faro.

Miramos el contenedor y conseguimos una lata. Miramos el póster de la izquierda y el bar. Al mirar la paloma salimos a una calle y una mujer nos habla, nos da una caja de cerillas y seguimos hablándole hasta que se va. Miramos el expendedor de periódicos, usamos el pico en él y conseguimos unos periódicos. Miramos la cabina telefónica y leemos todas las páginas del listín, pero salimos de la pantalla sin hacer nada más.

Vamos por abajo a la izquierda donde vemos un cine y un hotel y seguimos la calle al fondo hasta el muelle. Entramos por el callejón del fondo a la derecha y escuchamos la conversación entre Moe y Vince. Cogemos la bolsa de nachos y hablamos con Moe de todo. Tiramos los periódicos en el bidón entre los dos, los encendemos con las cerillas y volvemos a hablar con Moe de "las ropas", con lo que nos dejan cambiar de ropa.

Salimos del callejón y vamos a la izquierda hasta el faro. Entramos en él y hablamos con Morten, el farero, de todo. Cogemos las tenazas. Examinamos la tetera, la ventana, la maqueta del barco, el ancla y Morten nos regala la maqueta del barco. Examinamos el tubo con la rueda y la palanca. Subimos las escaleras y miramos la lámpara, el carrete y la polea. Miramos también la radio, con lo que entramos en su pantalla.

Nos fijamos en que su frecuencia esta puesta a 96,9 y que si pulsamos el botón superior encendido de la izquierda podemos cambiar de música pulsando otro botón. Bajamos y volvemos a hablar con Morten de lo nuevo. Salimos, retrocedemos por la ciudad hasta la plaza de Cine Rex y entramos en el restaurante de la derecha, el Club Temba, subiendo los peldaños. Hablamos de todo con el Maître pero no nos deja pasar.

De nuevo en la calle miramos la caja de fusibles, la abrimos con el pico, miramos los cables de dentro y usamos en ellos las tenazas. Volvemos a hablar con el Maître pero sigue sin dejarnos entrar. Derecha y entramos en la cabina telefónica. En el inventario miramos la caja de cerillas y vemos un número de teléfono: 634000. Marcamos el número y usamos la primera frase ("This is management speaking"). Volvemos al club, decimos la primera frase ("reparar lámpara") y, de nuevo en la calle, tenemos una lámpara en el inventario.

Volvemos a la derecha, entramos en el callejón al lado de la cabina y entramos en el bar Arnie. Hablamos con nuestros tres colegas sentados al fondo de todo. Hablamos con el barman de todo. Examinamos el libro sobre la mesa donde están sentados los tres, el almanaque de la pared, que cogemos, los taburetes, el sumidero del suelo y la radio. Salimos, volvemos al faro y subimos a la torre.

Ponemos nuestra lámpara en la fundida y volvemos a bajar. Morten nos habla y al acabar de hablamos nosotros de todo lo nuevo. Usamos la lata en la tetera y la recuperamos llena de sopa. Volvemos al bar Arnie y le damos la sopa a Gimbo, con lo que nos da el libro de navegación. Regresamos al faro y le damos el libro a Morten para que pueda arreglar el faro.

Conseguir un taxi.

Volvemos al bar Arnie y escuchamos la conversación que tienen nuestros tres compañeros.

Miramos el montaplatos, los tres nos hablan y entramos en una animación entre Barlow y Lina en el piso superior. Llegamos arriba saliendo del montaplatos y siguen las charlas y las animaciones entre los tres para acabar tirados en el callejón del bar Arnie. Hablamos con el marinero, entramos en el bar y hablamos con el barman. Miramos los dos marineros dormidos y cogemos la botella del suelo.

Volvemos a hablar con el barman de todo lo nuevo. Salimos, pasamos la arcada y hablamos con la mujer de la derecha. Nos abre la puerta y entramos en el Ayuntamiento. Ella es la secretaria y siguen las charlas entre los dos. Al acabar miramos el mapa y pulsamos en cada uno de sus iconos para saber su localización y datos.

Examinamos el tabaco bajo el mapa, el extintor, la alarma y la escalera. Salimos a la calle y examinamos el coche. Volvemos al faro y hablamos con Morten de todo lo nuevo. Volvemos al Ayuntamiento y hablamos con Andiswa, la secretaria, de todo lo nuevo. Le damos el almanaque y usamos el terminal para entrar en su pantalla. Tecleamos "EXPEDITION" (más Enter) y leemos todo lo que aparece.

Volvemos a hablar con Andiswa y regresamos al faro para hablar con Morten de lo nuevo. Vamos al bar Arnie y hablamos con el barman de lo nuevo. (Ahora es siempre sobre Leroy McIgbo). Salimos, adelante y entramos en la cabina telefónica. Miramos el listín y anotamos el número de McIgbo que aparece en la letra M (510842). Llamamos a este número y escuchamos todo lo que nos dicen.

Volvemos a mirar el coche, vamos a la izquierda, a la plaza del cine, entramos en su pantalla y hablamos con el taxista, Ride Reynolds, de todo. Examinamos la taquilla, los letreros y los pósteres. Vamos calle al fondo al puerto y vemos que el barco ya no está y que en su lugar hay otro. Lo miramos y le cogemos el bote salvavidas. Miramos la puerta central del fondo, que es la Estación del tren, y vamos dos veces a la derecha para volver junto al coche y la cabina.

Usamos el bote salvavidas en el coche para que quede debajo y entramos en el Ayuntamiento. Volvemos a mirar el extintor y la alarma. Usamos las cerillas en la alarma pero Andiswa nos para. Cogemos el extintor, salimos y lo usamos en el bote salvavidas bajo el coche. Pulsamos en el coche y le cogemos una rueda.

Volvemos a la pantalla del cine y le damos la rueda a Reynolds, con lo que nos lleva en su taxi al "Parque Industrial".

Zona industrial.

Miramos la puerta cerrada de la derecha, la ventana de arriba, el coche de policía, el camión y la verja del fondo. Usamos las tenazas en la verja del fondo y entramos en una fundición. Miramos el panel y quedamos en su pantalla. Debemos poner las cuatro ruedas según indica la captura y después darle al botón y ya tendremos luz.

A la izquierda miramos la "gran olla" y la movemos pulsando la rueda de su derecha, pero no se queda fija. Miramos el panel de las llaves y cogemos unas. Salimos a la calle y usamos las llaves en el camión para desengancharlo del coche de policía. Volvemos a entrar en la fundición y pulsamos el panel de control central para ver cómo se llevan el coche. Pulsamos la rueda y veremos como ahora la plancha del suelo se llena.

Volvemos a pulsar en el panel de control, salimos a la calle y vemos una gran viga colgada. Entramos, subimos por la escalera de la derecha y entramos en las oficinas pasando por la viga. Vemos una animación de las fuerzas enemigas y las charlas entre Barlow y McIgbo. Una vez en la oficina hablamos con Lina de todo. Examinamos la librería de la izquierda y TODOS los cajones de la derecha hasta que bajan y aparece una caja fuerte detrás. Debemos poner los números debajo (4571) pulsando en los botones.

Una vez abierta la caja leemos los documentos que hay dentro. Tras otra animación de persecución en coche aparecemos en casa de Madame Sisulu y después de las charlas acabamos en la calle de la cabina.

Desbaratando la guardia.

Nos vamos paseando con Lina por la ciudad hasta acabar fuera del bar Arnie. Entramos y hablamos con el barman de todo. Hablamos también con el marinero de todo. Salimos, pasamos a la calle de la cabina y hablamos con el "hombre sospechoso". Entramos en el Ayuntamiento y hablamos con Andiswa de todo. Salimos y vamos al cine. Hablamos con la pareja y con el cajero de todo. Miramos la máquina de palomitas.

Vamos al puerto y entramos en el callejón de la derecha, donde hablamos con Moe de todo. Volvemos al Ayuntamiento y cogemos un par de puros de la caja de tabaco. Vamos al bar Arnie y, en la calle, usamos los nachos en la paloma, con lo que conseguimos un desatascador. Entramos en el bar, usamos el desatascador en el desagüe del suelo, luego usamos aquí mismo la botella y conseguimos medio llenarla.

Volvemos a coger el desatascador y nos vamos al faro. Usamos la botella en la tetera y conseguimos llenarla del todo. Volvemos al puerto, entramos en el callejón de la derecha y damos los puros a Vince y la botella a Moe. Abrimos la caja central y cogemos unas mazorcas de maíz. Vamos al cine, le enseñamos el maíz al de la taquilla, lo usamos en la máquina de palomitas y cogemos las dos entradas que nos regala.

Vamos al bar Arnie, damos las entradas al marinero y nos da un video. Volvemos al puerto y entramos en el edificio central del fondo, la Estación de tren, donde vemos a las tropas enemigas y su jefe tiene una conversación por radio. Volvemos al bar Arnie, miramos la radio y la ponemos en el dial 99,4 para escuchar la conversación.

Regresamos al faro, subimos a la torre y miramos la radio. Paramos el disco pulsando el botón encendido, ponemos la frecuencia 99,4 con las flechas de los lados y ponemos el disco central pulsando su botón.

Vemos como las tropas enemigas salen de la Estación y nosotros vamos hasta allí y entramos en ella.

Escapando.

Miramos todas las cajas, en especial las del fondo. Vamos al fondo, donde hay un ascensor, y cogemos una lata de aceite del montón de basura de la izquierda. Miramos abajo y hablamos con Kito de todo. Pulsamos el ascensor para subir pero como no vemos nada volvemos a bajar inmediatamente.

Volvemos al faro e intentamos abrir la puertecita del tubo central, pero Morten no nos deja, así que le hablamos de lo nuevo. Subimos a la torre y usamos el aceite en el carrete de cuerda. Ponemos la maqueta de barco en la polea y la bajamos pulsando el carrete. Bajamos y miramos el tubo central entrando en su pantalla. Debemos pulsar la palanca cuando la flecha está a las 4,30 (si imaginamos que el círculo en un reloj), y así el faro enfoca de lleno a la Estación del tren.

Vamos a la Estación, pasamos a la parte trasera y usamos el ascensor, con lo que conseguimos rescatar nuestra nave y automáticamente la ponemos en el puerto. Hablamos con Kito y regresamos a la plaza de la cabina, donde examinamos el camión y el expendedor de periódicos. Vamos al bar Arnie pero entramos por la puerta de detrás, subiendo los peldaños, y hablamos con Lina. Entramos en el ascensor y llegamos al Ayuntamiento.

Miramos la placa y el código de la puerta. En su pantalla pulsamos 8-5-1 y entramos en la sala de vigilancia. Miramos los monitores, la nota, los videos y ponemos nuestro video aquí. Salimos y miramos la gran puerta doble. Usamos el destornillador en la ventana de la izquierda y salimos por aquí. En el exterior llegamos frente a un dibujo de un triángulo en la pared y vamos pulsando en él bastantes veces hasta romper TODA la pared.

Entramos por el agujero a la caja fuerte, cogemos el libro y oiremos como se dispara la alarma. Aparecemos en el muelle y vemos las nuevas animaciones en las que escapamos con nuestra nave/avión.

Los arrecifes Hatari.

Tras nuevas animaciones aparecemos en la playa de los arrecifes Hatari y hablamos con Lina de todo.

Miramos los pájaros, el mural con su figura y la tienda, de la que sacamos un machete. Miramos la mesa y al entrar en su pantalla quedamos frente a un libro que debemos leer. Vamos a las barcas y hablamos con Kito. Miramos la nave, las ruinas y la jungla. Volvemos a hablar con Kito y usamos el machete en la jungla.

En su pantalla debemos ir cortando TODAS las hojas hasta que aparezca una escalinata. Subimos por ella y miramos la cara de piedra y la puerta. La puerta tiene cuatro partes diferentes que debemos dejar tal como vimos en el libro.

    

Entramos a una especie de Observatorio y pulsamos el botón, pero no ocurre nada. Miramos las ruinas del suelo pero salimos de su pantalla sin tocar nada. Vamos al fondo y miramos el Observatorio. Pulsamos el botón para ver también si ocurre algo. Ahora debemos ir pulsando el botón y mirando por el Observatorio hasta que en el cielo veamos que aparece la luna, que miramos. Nos fijamos en el símbolo del centro del Observatorio.

Retrocedemos a la pantalla anterior y volvemos a mirar las ruinas del suelo. Pulsamos el dibujo central de la luna (la redonda) hasta dejarlo frente al dibujo del rayo (a la izquierda). Salimos a la pantalla general, pulsamos el botón y tampoco ocurre nada. Leemos el libro del inventario hasta la hoja central y vemos que la estrella queda arriba a la derecha.

Miramos las ruinas del suelo y pulsamos la estrella central hasta dejarla frente a lo que parece una jaula de una fiera. Salimos a la pantalla general y pulsamos el botón. Volvemos a mirar las ruinas centrales y vamos pulsando el dibujo central en forma de espiral cuadrada y el botón de fuera. Deberemos hacerlo unas seis veces (veremos que cada vez se apaga una ventana del edificio de la pantalla general) hasta que aparece un altar.

Sobre el altar cogemos un ídolo de oro. Salimos de aquí, bajamos hasta la barca y vamos a la derecha para hablar con Lina, pero está muy ocupada como para atendernos. Usamos el ídolo en la figura del muro y ya entramos en las animaciones finales donde todo empieza a temblar, abriéndose una enorme abertura en la roca por la que escapamos en la barca. Y siguen las animaciones finales que nos emplazan a la tercera parte de esta aventura por entregas.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



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