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Lloret de Mar, 08 de Octubre del 2016




(Ver. 1.0)        (2016)


Capítulo 1: UNA PINTA. (Viena, 1.804).

Conseguir entrada para la función.

Con nuestra máquina del tiempo aparecemos en una calle de Viena en el año 1.804 y hablamos con nuestra colega Lise de la base. Miramos los conos, el foco, el póster y las farolas. Acostumbraros a usar la tecla “F” que nos indica los “puntos sensibles” de cada pantalla y mirarlo siempre todo. De la farola apagada de la izquierda cogemos su globo de cristal y la vela de dentro. Más a la izquierda miramos el cubo de basura, hablamos con el portero y más a la izquierda miramos el letrero y el carruaje. Volvemos a la derecha y entramos en el vestíbulo del teatro. Lo miramos todo, cogemos el martillo y a la izquierda hablamos con el encargado.

Podemos intentar coger la flauta de la vitrina pero el encargado no nos deja. Usamos la vela en el candelabro de la derecha para encenderla. Salimos a la calle y entramos en el callejón de la derecha. Lo miramos todo y hablamos con el “Señor de los anillos” de todo. Seguimos a la derecha, lo miramos todo y hablamos con la vidente de todo. Podemos usar el martillo en la “prueba de fuerza”. Usamos el globo de cristal en la mesa de la vidente y nos lee el futuro. De las cajas del centro cogemos el rótulo. Volvemos a la calle principal, vamos todo a la izquierda y usamos el rótulo en el letrero. Aparece un anciano, con el que hablamos, y cuando se va nos da unas monedas.

Regresamos al callejón, usamos las monedas en el “Señor de los anillos”, nos da un aro y lo tiramos a los potes para ver que es imposible acertar. Podemos jugar varias veces pero siempre fallamos, pero al final debemos quedarnos con un aro. Entramos en el vestíbulo, usamos las monedas en la máquina de chicles y cogemos un chicle. Salimos a la calle, usamos el aro en el cono de la derecha y lo golpeamos con el martillo para ensancharlo. Pasamos al callejón, jugamos al “lanzamiento de anillos” con nuestro aro y conseguimos una entrada. Volvemos al vestíbulo y le damos la entrada al encargado.

Noquear al tahúr.

Izquierda y entramos en el teatro. Miramos la cartelera y hablamos con la pareja, que nos hacen callar. Hablamos con el “punk” de todo. Seguimos a la izquierda a un trastero y usamos la vela en la lámpara para tener luz y poderlo mirar todo. Del cubo al lado del armario cogemos un bigote y de la escalera un palo. Volvemos al vestíbulo, abrimos la vitrina de la flauta y la cambiamos por el palo. Salimos y entramos en el callejón. Justo al entrar usamos la flauta en la vasija y cogemos la serpiente que aparece. Nos llama Lise y hablamos. Volvemos dentro del teatro, usamos la serpiente en el “punk” y tras el revuelo que se genera cogemos el ticket de guardarropía. Pasamos al vestíbulo, le damos el ticket al encargado y nos da un sombrero.

En el inventario lo combinamos con el bigote y nos lo ponemos. Salimos, izquierda, hablamos con el portero y entramos en un bar, donde nos llama Lise otra vez. Hablamos con los de la izquierda, jugamos al “piedra-papel-tijeras” y perdemos. Más a la izquierda hablamos con el barman de todo y nos da un cóctel. Yendo a la derecha y hablamos con “El As” de todo, con los juerguistas, lo miramos todo, hablamos con Beethoven de todo y con el “tipo gordo y relajado”. De su mesa cogemos unos cacahuetes. Volvemos junto a “El As” y le damos el cóctel. Vamos a pedir otro cóctel al barman y se lo vamos a dar a “El As” otra vez, pero seguimos sin que nos de las cartas. Salimos, derecha y hablamos con el “tipo muy extraño” varias veces.

Pasamos al callejón y hablamos con la vidente. Volvemos al vestíbulo del teatro y hablamos con los dos personajes dos veces. Entramos en el teatro y hablamos con el doctor de todo y con la pareja de espectadores varias veces. Usamos los cacahuetes en nosotros y el doctor nos da una receta. Salimos a la calle y volvemos al bar. Le damos la receta al barman y nos da un “Malaskia”, un cóctel explosivo. Intentamos dárselo a “El As” pero no lo quiere. Le pedimos al barman otro cóctel normal y salimos a la calle para volver al callejón. Vamos rodo a la derecha, bajo el canalón, en la rejilla, usamos el cóctel aquí para vaciar la copa y en el inventario la combinamos con el “Malaskia”. Regresamos al bar, le damos la copa a “El As” y cuando está fuera de combate cogemos las cartas.

La creatividad de Beethoven.

Vamos al callejón y le damos las cartas a la vidente, con lo que nos da una pista. Pasamos al teatro, miramos la cartelera y conseguimos un volante, que examinamos. Volvemos al bar, jugamos a “piedra-papel-tijeras” y decimos “piedra, “piedra y “cuerno” para ganar una moneda. Se la damos al barman y conseguimos una jarra vacía. Usamos el chicle en nosotros y luego, en el inventario, lo ponemos en la jarra para sellar su agujero. Regresamos al callejón, vamos todo a la derecha y usamos la jarra en el desagüe para llenarla “apenas”.

Vamos al bar, nos acercamos a la mesa de los tres juerguistas, les hablamos y usamos la jarra en ellos, pero no ocurre lo que nos interesa. De nuevo vamos al callejón para llenar la jarra en el desagüe “a la mitad”. Otra vez vamos al bar, usamos la jarra en los tres juerguistas y vemos como Beethoven le viene la inspiración. Aparecemos en la calle, Lise nos llama y hablamos. Aparece nuestra máquina del tiempo/ducha y emprendemos otro viaje.

Capítulo 2: GRAVEDAD. (Londres, 1.673).

Como hacer pólvora.

Tras las charlas con Lise aparecemos en una calle del Londres de 1.673 y sin nada en el inventario. Entramos en la biblioteca y hablamos con Newton de todo. Lo miramos todo y de la estantería de libros, del centro, cogemos un mortero. Más a la derecha cogemos la trompa del elefante, hablamos con el bibliotecario de todo y miramos todo lo de éste lado. De la estatua del fondo le cogemos la mano. Vamos todo a la izquierda y de la armadura cogemos el cuerno. Salimos a la calle, miramos el buzón y conseguimos unas cartas. Derecha y hablamos con el golfista de todo y con el “estresado”. Miramos el “Pad 2” y abrimos su panel.

Volvemos a pasar la arcada de la izquierda y vamos al fondo, a la calle lateral. Miramos la tubería y usamos la trompa en su punta derecha. Hablamos con los músicos varias veces. Seguimos a la derecha y hablamos con el mercader de todo. Volvemos al campo de mini-golf y seguimos a la derecha, al bosque, donde hay un concurso de tiro con arco. Hablamos con Robin Hood de todo. Usamos el cuerno en él y vemos la animación. Seguimos a la derecha y automáticamente conseguimos unas astillas. Hablamos con el leñador de todo. Cogemos el carbón y miramos el perro.

Todo a la derecha examinamos la valla. Volvemos a la calle principal y seguimos a la izquierda, a la pradera. Miramos la flecha y el saco de salitre y hablamos con el jardinero varias veces. Más a la derecha miramos el manzano, la roca y llegamos a una casa, la de Newton, con la verja cerrada. Miramos el buzón y volvemos a la biblioteca. Una vez dentro vamos a la derecha y hablamos con el bibliotecario sobre que “estamos aquí para inspeccionar el imán” (tercera frase). Cogemos el imán pero al salir lo tenemos que devolver a su sitio. Volvemos a la calle lateral y vamos a la derecha hasta el mercader.

En la máquina que tiene detrás ponemos las astillas en el embudo. Hablamos con el mercader sobre “de acuerdo, lo haré” y cuando está despistado cogemos el embudo. Lo ponemos en la parte derecha de la tubería junto a los músicos y vemos como Newton se va de la biblioteca. Volvemos a la biblioteca y cogemos el azufre del frasco sobre la mesa. En el inventario ponemos en el mortero el carbón y el azufre. Regresamos a la pradera, cogemos el salitre y en el inventario lo metemos también en el mortero, con lo que conseguimos pólvora.

La manzana de Newton.

Hablamos con Newton de todo y cogemos el rastrillo. Izquierda, usamos la mano en el buzón y volvemos a hablar con Newton sobre si “tiene correspondencia” (tercera frase). Éste se levanta, lo seguimos y así podemos entrar en su casa, en el jardín. Miramos el flamenco y nos hecha. Volvemos a la calle principal y en la puerta de la torre ponemos la pólvora. Vamos todo a la derecha hasta el leñador, usamos la mano en el tronco que está cortando y cogemos un dedo. Derecha y lo usamos en el agujero de la valla para repararla. Volvemos todo a la izquierda hasta Newton, ponemos las cartas en el buzón y le hablamos de nuevo sobre la “correspondencia”, con lo que podemos volver a entrar en su jardín. Pulsamos en los arbustos para escondernos y vemos como Newton se va.

Nos llama Lise y al acabar la charla lo miramos todo yendo a la izquierda. De la caja de herramientas cogemos unas pinzas. Abrimos el tubo de la derecha de los tres del fondo y cogemos un engranaje oxidado. Lo usamos en el cubo para limpiarlo. Vamos todo a la derecha hasta el leñador y usamos las pinzas en la fogata para coger unas brasas. Volvemos a la calle principal, usamos las brasas en la puerta de la torre y vemos como estalla. Lise nos vuelve a llamar y al acabar subimos a la torre. Miramos el artefacto de arriba, la estatua central y hablamos con el escultor de todo. Usamos el rastrillo en el artefacto, que se rompe sobre la barandilla, y al mirar el disco de dentro se cae a la calle.

Bajamos a la calle y cogemos el disco del suelo. Entramos en la biblioteca y vamos hasta el imán. Lo cogemos, lo usamos en el disco para imantarlo y lo volvemos a dejar. Vamos al campo de mini-golf y ponemos el engranaje en el mecanismo del “Par 2”. Izquierda a la calle y cogemos la bola. Derecha hasta el leñador, usamos la bola en el perro y cogemos las tijeras. Izquierda hasta el jardín de Newton, usamos las tijeras en la plomada sobre el pozo y la cogemos. Subimos a la torre, usamos la plomada en la estatua central y en su cuenco le ponemos el disco imantado. Hablamos con el escultor sobre que “la estatua parece súper torcida” (tercera frase) y al recomponerla la deja torcida de verdad.

Bajamos, Vamos al campeonato de tiro, usamos el cuerno en Robin Hood y vemos la animación. Lise nos llama y emprendemos viaje para una nueva misión.

Capítulo 3: SONRISA. (Florencia, 1.503).

Como entrar en la morgue.

Tras las nuevas animaciones aparecemos en una calle de la Florencia de 1.503. Lise nos llama. Miramos el letrero de la puerta de delante y automáticamente nos escondemos tras los toneles del otro lado y vemos la animación. Una vez solos vamos a la derecha y hablamos con los dos herreros varias veces. Miramos el letrero de la derecha y entramos en una botica, donde hablamos con el alquimista de todo. Miramos el recetario sobre el mostrador y le cogemos una página, que leemos en el inventario. Miramos todo lo demás y cogemos unas cuantas varillas de incienso.

Salimos, derecha y llegamos a las puertas del cementerio. Miramos el letrero, las dos plantas y nos llama Lise. Pasamos la arcada metálica, miramos la luna y seguimos a la derecha. Miramos el cuervo y la lápida y hablamos con el sepulturero de todo. Entramos en la cabaña y cogemos el azadón, un calcetín de los zapatos, la sabana y miramos todo lo demos, en especial la nota al lado de la entrada. Salimos y vamos al castillo. En la entrada hablamos con el guardia de todo, pero no nos deja entrar. Volvemos al cementerio, derecha a la aldea y todo a la derecha al rio. Del arbusto cogemos un pimiento.

Pasamos el puente y entramos por la puerta a la galería de Leonardo Da Vinci, al que hablamos de todo. Derecha y hablamos con Mona varias veces. Por la izquierda entramos a la cocina y hablamos con la cocinara, que nos hecha. Volvemos a la aldea, derecha a la entrada del cementerio, usamos el pimiento en la planta carnívora y cogemos la llave que escupe. Volvemos a la aldea, vamos frente a la puerta misteriosa y miramos el letrero. Salimos de su pantalla, usamos la llave en el letrero y lo volvemos a mirar. Debemos dejar la cabeza y las manos tal como indica la captura (manos de hierro y cabeza con gafas) y pulsar el icono inferior derecho.

Automáticamente nos escondemos detrás de los toneles y vemos como sacan un carro, que examinamos. Derecha a la botica y hablamos con el alquimista de lo nuevo. Todo a la izquierda a la galería de Leonardo y le hablamos de todo. Entramos en la cocina, usamos la última frase en la cocinera (“paloma vieja se está muriendo…”) y se va. Leemos las recetas y la cocinera vuelve a aparecer. Volvemos a decirle la tercera frase para que se vaya otra vez, cerramos la puerta y usamos el azadón en ella para atrancarla y que no nos moleste.

Cogemos la botella de veneno vacía, los huevos y un trozo de carne de la olla. Quitamos el azadón, salimos y vamos a la botica de la aldea. Le enseñamos la botella de veneno al alquimista pero no nos hace caso. Le hablamos de todo lo nuevo. Salimos, izquierda y nos paramos en la puerta misteriosa. Usamos la sabana en el carro y conseguimos entrar en la morgue.

Firmar los papeles.

Lise nos llama. Lo miramos todo, pulsamos el libro de la derecha del estante y aparece una entrada secreta. Por aquí entramos al estudio, lo miramos todo y cogemos el helicóptero, una pintura del cubo, unos planos y un brazo extensible. Salimos a la calle, pasamos al cementerio y vamos al castillo. Le enseñamos los planos al guardia y nos deja entrar. Miramos la insignia, llamamos a la puerta y decimos al guardia que aparece las tres frases (llamar tres veces), pero tampoco nos hace caso. Izquierda y miramos el barril y las abejas. En el inventario combinamos el incienso con el brazo extensible y lo usamos en el barril.

El humo hace que las abejas de vayan y entonces ponemos el helicóptero sobre el barril y hacemos caer la colmena. La miramos en el suelo y le cogemos la miel. Seguimos a la izquierda y llegamos a los calabozos. Hablamos con el primer prisionero varias veces y después con los dos bufones también varias veces. Miramos la tapa de la alcantarilla y seguimos a la izquierda. Miramos el guardia dormido, cogemos el gancho y miramos la madriguera de la rata. En el inventario combinamos el calcetín con la botella de veneno, la ponemos en la madriguera y la volvemos a coger cuando entra la rata. Volvemos al cementerio, usamos la miel en la lápida y cogemos la pluma.

Vamos a la aldea y entramos en la botica. Le damos al alquimista la botella con la rata, le hablamos de las “píldoras para dormir” (segunda frase) y nos da tres. Vamos a la entrada del cementerio y en el inventario combinamos las píldoras para dormir con el trozo de carne. Se lo damos a la planta carnívora y se duerme. Ahora podemos examinar la flor “Tentabell” y le cogemos una raíz. Volvemos junto al sepulturero, le damos la pinturas y nos da un hueso. Regresamos al castillo, en el inventario combinamos los dos papeles, llamamos a la puerta, decimos la primera frase (“olvidar firmar…”) y obtenemos una “fórmula notariada”.

La inspiración de Leonardo.

Volvemos a la botica y le enseñamos la “fórmula notariada” al alquimista dos veces. Le damos el hueso, la raíz y la pluma y nos da un frasco de tintura. Vamos a ver a Leonardo en la galería y usamos la tintura en Mona, pero Leonardo no nos deja. Salimos fuera, frente al puente y usamos el gancho en la fachada de la casa. Subimos por la cuerda, usamos la tintura en el agujero del tejado y vemos el cambio en Mona.

Nos llame Lise. Bajamos, entramos en la galería y cogemos el espejo que Mona acaba de tirar. Nos vamos al castillo y a los calabozos y hablamos con los dos bufones. Quitamos la tapa de la alcantarilla y miramos dentro. Usamos el espejo en la alcantarilla y conseguimos una lima. La usamos en los bufones y los liberamos. Aparecemos en la galería de Leonardo, con los bufones, hablamos con Mona y luego lo hacemos con los bufones de todo. Les hablamos otra vez y les decimos que “cambien”. Hablamos con Leonardo, salimos y vamos a la aldea. Entramos en la morgue, subimos al estudio y usamos los huevos en las acuarelas para pintarlos. Volvemos a la galería de Leonardo, hablamos con los bufones para que “cambien” si usan las bolas, ponemos los huevos en el maletín de los bufones y volvemos a hablarles para que “cambien” otra vez. Y vemos las animaciones finales de capítulo.

Capítulo 4: FIN. (Idas y venidas).

Perseguidos por el Doctor Lupín.

Después de los avisos de Lise volvemos a aparecer en el vestíbulo del teatro de Viena en 1.804, y en el inventario tenemos una carta. Vamos todo a la izquierda y cogemos el bastón. Nos metemos en la máquina del tiempo y aparecemos en la biblioteca de Londres en 1.673, donde cogemos el imán y el diamante de la librería. Nos volvemos a meter en la máquina del tiempo y aparecemos en el estudio de Florencia en 1.503, donde cogemos el compás. (Si vamos esperando aparece el Doctor Lupín que nos dispara pero no nos pasa nada).

Usamos el bastón en la rueda y la cogemos. De nuevo cogemos la máquina del tiempo y regresamos al vestíbulo de Viena. (Es un ciclo de tres localidades y siempre vamos por éste orden). En el inventario combinamos el diamante con el compás y lo usamos en la vitrina del cuerno para cogerlo. Lise nos llame y vemos las largas animaciones finales en la que todos los “genios”, trabajando juntos, logramos derrotar al Doctor Lupín.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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