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Lloret de Mar, 23 de Enero del 2016




  (2015)  



Capítulo 1: Murmansk.

Milena Belyaeva, agente del FSB, es llamada por el Coronel Bobrov y en su despacho le da las órdenes a seguir y le indica cuál es su mesa de trabajo. Leemos las instrucciones del juego y vemos que en el inventario ya tenemos nuestro carnet y las llaves del coche. Cogemos las llaves sobre la mesa y lo miramos todo usando la “opción de lupa”, tanto con el botón derecho del ratón como con el izquierdo. De la caja sobre nuestra mesa cogemos la pistola y el cargador y en el inventario lo combinamos. De las cajas centrales cogemos unos guantes. Aparece el Coronel, nos habla, nos enseña unas fotos y deja una caja sobre nuestra mesa. La examinamos y cogemos tres expedientes de dentro (“Perm”, “Balakovo” y “Mafia”). De la mesa del fondo cogemos el mapa y el listín telefónico y de nuestra mesa cogemos la taza y una nota que hay debajo y que leemos.

Usamos las llaves en nuestro cajón (aunque diga que “no”), lo abrimos y cogemos las ganzúas. En el inventario combinamos la nota con el listín telefónico y conseguimos el teléfono de Dmitry Starkov. Usamos el teléfono de la izquierda y hablamos con una tal Darja Starkowa. Volvemos a pulsar el teléfono para saber la dirección. Pulsamos en el icono del coche y aparecemos en unos apartamentos. Lo miramos todo, nos ponemos los guantes y usamos las ganzúas en la puerta central derecha, la número 11. Entramos en el apartamento y aparecemos en el dormitorio. Lo miramos todo y cogemos el móvil sobre la cama, la linterna de la repisa de la ventana y una llave de la maceta.

Usamos las ganzúas en el cajón y cogemos una pila y una tarjeta SIM. Usamos la llave de la maceta en la puerta de la izquierda, las ganzúas en el maletín, lo abrimos y conseguimos un expediente de Osip Gerasimov, que leemos en el inventario. Pulsamos en el icono del coche para salir al rellano. En el inventario usamos la tarjeta SIM en el móvil, queda el móvil en la pantalla, marcamos el 0 – 8 – 0 – 8 y escuchamos los mensajes del contestador. Usamos las ganzúas en el apartamento 12, la puerta central de la izquierda, y entramos. Lo miramos todo, movemos el armario y abrimos la puerta de detrás. En el inventario combinamos la pila con la linterna y la usamos en la puerta oscura para examinar la bolsa y la mancha de sangre.

Al otro lado de la cama, en el suelo, cogemos una carta, que leemos. Salimos al pasillo y volvemos a entrar en el apartamento 11. Pulsamos en la maceta y cogemos un trozo de cerámica. Volvemos al apartamento 12 y usamos la cerámica en la bolsa. Miramos dentro y cogemos el dinero y los componentes de ordenador. Usamos la cerámica en la ropa del suelo para conseguir un trapo. Volvemos a mirar dentro de la bolsa y usamos el trapo en el cuchillo para cogerlo. Atrás y pulsamos en el coche dos veces para volver al despacho y hablar con el Coronel. Sobre la caja encima de nuestra mesa cogemos y leemos el expediente K-141. Volvemos a hablar con el Coronel que nos da un uniforme, un papel con las órdenes, que leemos, y un DNI.

En la caja pequeña sobre nuestra mesa dejamos el carnet del FSB y la pistola. Usamos el uniforme en nosotros.

Capítulo 2: El Kursk zarpa.

Aparecemos en el puente de mando del submarino y hablamos con el Capitán Roman (el de azul) y con el Primer Oficial Egor (el de blanco) para acabar en nuestro camarote. Cogemos el sobre vacío de la izquierda y el bolígrafo sobre la mesa central. Abrimos el cajón central izquierdo y cogemos las pinzas y el pegamento. Sobre la mesa central dejamos los expedientes “K-141”, “Perm”, “Balakovo” y “Mafia”. En el inventario usamos el bolígrafo en el sobre y le ponemos la carta dentro (“carta a Gerassimov”). Pulsamos en el icono inferior derecha del submarino, que es el mapa y que usaremos para movernos, y vamos a “Weapons Officer” (“Oficial de Armas”).

Vamos al fondo y entramos por la puerta de la izquierda al camarote de Leonid, el oficial de armas, al que hablamos y nos da una tarjeta de acceso. Lo miramos todo, salimos y vamos a “Weapon Control” (“Control de Armas”), la sala de control de los misiles, donde pulsamos el botón rojo para apagarlo. Abrimos la taquilla y miramos la caja de herramientas. Usamos la tarjeta de acceso en el lector de la derecha y miramos la placa que sale. Cerramos la taquilla, mapa y al “Oficial de Armas”. Entramos en el camarote de Leonid, le hablamos y nos da un destornillador. Volvemos al “Control de Armas”, usamos el destornillador en la placa y la cogemos. Ponemos los componentes de ordenador en su lugar, los miramos y entramos en su pantalla, donde debemos reconstruir la placa poniendo cada componente en su lugar. (Cada componente solo puede ir en un lugar determinado).

Abrimos la taquilla y usamos el destornillador en la caja de herramientas. Pulsamos en la caja de herramientas y cogemos unos alicates. En el inventario combinamos el pegamento con el destornillador roto para pegarlo. Cerramos la taquilla, usamos el destornillador en la placa y esperamos un poco hasta ver que los monitores se encienden. Cogemos la tarjeta de acceso y volvemos al “Oficial de Armas”, entrando en el camarote de Leonid y hablándole. Le devolvemos la placa, la tarjeta y el destornillador. Mapa y a “Own Quarter” (“nuestro camarote”).

Volvemos de nuevo al mapa y vamos a “First Officer” (“Primer Oficial”). Entramos por la puerta de arriba a la derecha al camarote del Primer Oficial, Egor, al que hablamos y luego lo miramos todo. Usamos en él la carta, volvemos a hablarle y usamos el mapa para ir a “Radio Room” (“Sala de Radio”). Lo miramos todo y hablamos con Petrov. Mapa y a “Sailor Quarters” (“Dormitorio de los marineros”), donde lo miramos todo. Sobre la mesa de la derecha cogemos el papel (un himno), sobre la cama superior derecha cogemos una partitura y sobre la cama superior izquierda cogemos una cuerda. Mapa, volvemos a la “Sala de Radio” y le damos la partitura a Petrov, que se va. Miramos el teclado superior central y ponemos “KOM-IL-RBA”, y luego examinamos el panel.

Ahora vamos paseando por “Oficial de Armas”, “Primer Oficial”, “nuestro camarote”, “Dormitorio de los marineros” y acabamos en “Primer Oficial” donde en el camarote de Egor le enseñamos la carta. Esto dará tiempo a que un marinero, Osip, vaya al “Dormitorio de los marineros”. Vamos allá, le hablamos y le enseñamos la carta. Aparece Egor que se lleva a Osip. Vamos a “Primer Oficial”, entramos en el camarote, ahora vacío, y lo podemos volver a mirar todo, ahora con tranquilidad, en especial el cajón, que está vacío (en su pantalla miramos el agujero) y los documentos sobre la mesa.

Mapa y al “Dormitorio de los marineros”, donde cogemos el cepillo de dientes sobre la mesa. Usamos el cepillo de dientes en el compartimiento bajo la cama inferior izquierda, abrimos el cajón y cogemos el llavero. Cerramos el cajón y mapa a ”Primer Oficial”. Usamos el llavero en la taquilla de la izquierda del pasillo, la abrimos y cogemos el cubo. Vamos a “nuestro camarote” y usamos el cubo en el lavabo para llenarlo de agua. Mapa y al “Oficial de Armas”. Usamos el cubo en la puerta del fondo a la izquierda y aparece Leonid al que hablamos.

Una vez se va entramos en el camarote y cogemos la tarjeta de acceso. Mapa y a “Air Treatment” (“Tratamiento de Aire”), donde encontramos el cuerpo de Osip inconsciente y lo examinamos. Del suelo cogemos el cable. Lo miramos todo y abrimos el panel del fondo. En su pantalla ponemos el cable en la parte izquierda y cortamos el de la derecha con los alicates. Pasamos la compuerta del fondo y tras la charla entre Roman y Egor el submarino se pone en marcha.

Capítulo 3: El asesinato de Osip Gerasimov.

Aparecemos en la “Enfermería” (“Sick Bay”), lo miramos todo y hablamos con el Doctor Vadim. Examinamos el lavabo (botón derecho ratón), hablamos con el Doctor otra vez y éste vendrá hacia nosotros para darnos agua y luego quedará de espaldas. Examinamos el expediente médico, nos sentamos y hablamos con el Doctor. Le damos las pinzas, se vuelve a girar y salimos por la puerta. En el mapa vamos a “nuestro camarote” y cuando queremos volver a salir al mapa aparece el Doctor Vadim que nos habla y deja una medicina sobre la mesa, y después aparece Egor que también nos habla.

Una vez solos vamos al “Dormitorio de los marineros”. De los libros cogemos una tarjeta magnética y del cajón de la litera 3 una placa de ordenador, pero la volvemos a dejar en el mismo sitio. Mapa y a la “Sala de Radio”, donde cogemos el destornillador. Mapa y a “Tratamiento de Aire”. Del suelo cogemos un botón y hablamos con el marinero, Arkadiy. Lo vamos mirando todo hasta que el marinero acaba la reparación y se va. Vamos a la “Enfermería” y cogemos el escalpelo y la botella azul (“polvos de huellas”). Vamos a “Leisure Room” (“Sala de Ocio”).

Cogemos la goma del mueble de la izquierda y lo miramos todo. Usamos la botella azul en la nevera. Mapa y al “Control de Armas”. Abrimos la taquilla, miramos la caja de herramientas y cogemos el celo y los alicates. Mapa y al “Tratamiento del Aire”, donde usamos la botella azul en la bombona de la derecha. Mapa y al “Dormitorio de los marineros”. Abrimos el cajón 3 para sacar la placa y en el inventario usamos la botella azul en ella. Volvemos a guardar la placa en el cajón 3. Usamos el escalpelo en nosotros para cortar un poco de pelo. Del poster de la izquierda cogemos una tira de celo negro. En el inventario combinamos la goma con el pelo para obtener un cepillo y el bisturí con la tarjeta ID con la funda negra para separarlo: por un lado el ID y por otro la funda. Volvemos a coger la placa del cajón 3 y en el inventario usamos la botella azul en la placa, luego el cepillo y finalmente el celo. Pulsamos en la placa y conseguimos una huella de Gerasimov.

Guardamos la placa en el cajón 3 y vamos al “Tratamiento del Aire”. En la bombona de la derecha usamos la botella azul, el cepillo y el celo. Pulsamos en la bombona y conseguimos unas huellas. Vamos al “Oficial de Armas” y probamos de abrir el camarote pero está cerrado. Vamos al “Primer Oficial” y también probamos de abrir el camarote pero está cerrado. Volvemos al “Dormitorio de los marineros” y cogemos la balalaika, que usamos en nosotros. Vamos al “Oficial de Armas”, usamos el trozo de celo de color negro en la puerta del camarote, pasamos la compuerta del fondo para escondernos y usamos la balalaika en el camarote varias veces (cuatro o cinco) hasta que el Oficial se va. Entramos en el camarote y cogemos la percha, el cuchillo y el cerdito. Miramos y abrimos el cajón y recomponemos la carta rota, con lo que en nuestro inventario queda una lista de nombres.

Abrimos el armario superior de la derecha y vemos que hay una caja fuerte, pero no sabemos la combinación y lo cerramos. En el inventario usamos el cuchillo con el cerdito y conseguimos una moneda. Usamos la moneda en la ventilación y nos quedamos la rejilla. Combinamos la cuerda con la percha para tener un garfio y lo usamos en el tubo de la ventilación para sacar una caja. La examinamos en el inventario y de dentro sacamos una linterna, un teléfono militar, una pistola y un cargador. En el cargador usamos la botella azul, el cepillo y el celo. Usamos el cargador en nosotros y conseguimos las huellas de Korabelnikov. Usamos el teléfono militar y hablamos con el Coronel Bobrov.

Volvemos a poner la linterna, el teléfono militar, la pistola y el cargador en la caja del inventario y ésta la colocamos en la ventilación, que tapamos con la rejilla y la atornillamos con la moneda. Mapa y vamos a “nuestro camarote, donde cogemos la medicina. Vamos a la “Enfermería”, cogemos el bote de test de la izquierda y en el inventario lo combinamos con la medicina. Usamos el bote azul, el cepillo y el celo en el “equipo médico” de la mesa de la izquierda, lo pulsamos y ya tenemos la huella del Doctor. Vamos al “Primer Oficial”, usamos la tarjeta magnética en la puerta de Egor y entramos en su camarote. Abrimos el cajón de la izquierda y cogemos un papel en blanco.

En el inventario lo combinamos con el bote azul, el cepillo y el celo, pulsamos en el papel y conseguimos la huella de Sobolev. Vamos a “nuestro camarote” y dentro del inventario usamos una huella cualquiera en la lista negra de huellas, con lo que quedamos en su pantalla. Ahora debemos comparar las cuatro huellas que tenemos con todas las de la lista. La de Gerasimov es la segunda superior de la derecha, la de Korabelnikov es la quinta por la izquierda de la línea inferior, la de Sobolev es la tercera por la izquierda de la línea superior y la del Doctor es la tercera por la derecha de la línea central.

Usamos el mapa y vamos a “Bridge” (el “Puente” de mando) y lo miramos todo. Cuando el marinero Petrov mira a la derecha rápidamente cogemos la copia de las órdenes de navegación de encima de la mesa. Volvemos a “nuestro camarote” y en la copia de las órdenes del inventario usamos la botella azul, el cepillo y el celo. Usamos la copia en nosotros y ya tenemos la huella del Capitán Vladin. Usamos cualquiera de las huellas que tenemos en la lista negra de huellas y vamos comparando la del Capitán con todas hasta encontrarla: es la primera de la izquierda de la línea central. Vamos al “Control de Armas” y hablamos con Egor y con Leonid.

Capítulo 4: La misión Kursk.

Aparecemos en la “Sala de Ocio” con dos marineros, Andrey y Maxim, que nos custodian ya que estamos bajo arresto Lo vamos mirando todo hasta que aparece Leonid, los otros se van y nos habla. Luego le hablamos nosotros y nos da la balalaika, una partitura y la llave magnética. (En el inventario ya tenemos el expediente “Mafia”, la moneda y un cepillo de dientes. Se va y regresan los marineros a vigilarnos. Le damos la balalaika y la partitura a Andrey y se pone a tocar y a cantar. Del botiquín cogemos un bote de somníferos y los dos marineros dejan de tocar y se ponen a hablar. Pulsamos en la nevera y los dos marineros se van. Usamos los somníferos en los vasos sobre la mesa de las cartas y ahora esperamos un rato mirándolo todo hasta que vuelvan los marineros.

Volvemos a esperar un poco mirándolo todo hasta que los marineros se quedan dormidos. Vamos al “Oficial de Armas” y entramos en el camarote usando la tarjeta. La rejilla de la ventilación está rota y sobre la cama está la caja. La examinamos y cogemos el teléfono militar roto. Sobre la mesa cogemos dos papeles (“órdenes de navegación” y “copia de las órdenes de navegación”). Abrimos el cajón de la izquierda y cogemos un llavero con llaves y un destornillador. Vamos a “nuestro camarote”, combinamos los dos papeles de órdenes del inventario y señalamos las diez diferencias.

Mapa y vamos al “Primer Oficial”. Usamos el llavero en la taquilla de la izquierda, la abrimos y vemos que está vacía. Llamamos al camarote de Egor y escuchamos lo que dice al hablar con un desconocido. Mapa y vamos a “Torpedo Room 1” (“Sala de torpedos 1”), donde lo miramos todo. Entramos en la pantalla del tubo de torpedos de la izquierda y también lo miramos todo. Vamos a “Oficial de Armas”, usamos la tarjeta en la puerta y entramos en el camarote. Miramos la foto dos veces y leemos unos números detrás: 112358. Abrimos la caja fuerte pulsando en 1 – 1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 1 - 3 (más “Enter”) y de dentro cogemos un archivo con números. Cerramos la caja y vamos a la “Enfermería”, donde encontramos al Doctor y a su asistente.

Automáticamente volvemos a aparecer en “nuestro camarote” y vamos a la “Sala de Ocio”. Miramos la mesa de hockey y conseguimos una ropa. La usamos en el teléfono de la izquierda, llamamos y hablamos con el Doctor Vadim. Vamos a la “Enfermería”, donde ahora no hay nadie y cogemos el escalpelo. Vamos a “Tratamiento del Aire” y de la derecha del pasillo, donde pone “ventilación”, cogemos una llave de pipa roja. Vamos a “Primer Oficial”, entramos en el camarote de Egor y del suelo cogemos una hoja del libro. Pulsamos en el panel numérico de la derecha 4 – 4 – 3 – 3 – 3 - 6 (más “Enter”), abrimos el armario y conseguimos una máscara antigás. La usamos en nosotros para entrar en su pantalla y donde debemos montarla.

Vemos una sacudida, nos ponemos la máscara y vamos a la “Sala de Radio” donde hay un incendio. Miramos al marinero inconsciente y cogemos la tubería del suelo y la manta de la silla. Usamos la tubería en la taquilla de la derecha, la abrimos y cogemos la cinta y miramos la caja de fusibles, dejándola en “OFF”. Usamos la manta en el fuego y en el humo para apagarlo y ponemos la cinta al marinero para atarlo. Pulsamos en el mapa para salir.

Capítulo 5: La llegada de Balakovo.

Estamos en el “Puente” y el Capitán está desmayado. Lo examinamos y cogemos el bolígrafo del suelo. Miramos lo nuevo y vamos a la “Enfermería” para coger la botella de la derecha (“Germicida”). En el lavabo cogemos una compresa y de la litera una venda. Mapa y a “Corridor” (“Corredor”) y vemos un mercenario de espaldas. De los tubos del suelo de la derecha cogemos una pieza de metal y el extintor de arriba a la izquierda. Vamos al “Puente” y cogemos el cable del suelo. En el cuerpo del Capitán usamos el “germicida”, la venda y la pieza de metal, varias veces hasta quedarnos solos. Pulsamos el botón central de la izquierda para parar la alarma. Vamos al “Corredor” y primero usamos el extintor en nosotros y luego en el mercenario de espaldas para noquearlo y después le ponemos el cable para atarlo. Miramos la caja de la derecha y entramos en su pantalla para poner bien las piezas.

De dentro cogemos un cuchillo. En el inventario usamos el cuchillo en la manta y conseguimos dos tiras de ropa que usamos en el mercenario para atarlo mejor. Cogemos al mercenario (quedará en nuestro inventario) y lo metemos en la caja, cerrándola después. Vamos a “Tratamiento del Aire” y pulsamos las dos válvulas rojas para dejarlas “abiertas”. Vamos al “Corredor” y pulsamos en las tres válvulas rojas para dejarlas “abiertas”. Vamos al “Puente”, miramos la pantalla de la izquierda y pulsamos en la mesa para escondernos. Aparecen dos mercenarios que hablan y se quedan aquí. Usamos el bolígrafo en nosotros y le sacamos el muelle. Usamos el muelle en la caja del suelo para abrirla, miramos dentro y cogemos unos guantes, un walkie-talkie y un destornillador.

Usamos el destornillador en la redonda del suelo frente a los mercenarios para que se queden de espaldas y usamos los guantes en los cables eléctricos del suelo para electrocutarlos. Los examinamos y conseguimos una llave de pipa roja y un destornillador. Vamos a “Primer Oficial” y abrimos la taquilla de la izquierda con la llave. Regresamos al “Puente”, pulsamos en uno de los mercenarios y automáticamente lo movemos a la taquilla. Vamos a la “Sala de Ocio”, examinamos la puerta del lavabo, volvemos al “Puente”, pulsamos en el segundo mercenario y automáticamente lo encerramos en el lavabo. Volvemos otra vez al “Puente” y ahora tenemos que esperar un poco mirándolo todo, incluso lo del inventario, hasta leer unos textos y pasar al siguiente capítulo.

Capítulo 6: La señal de emergencia.

Vamos a “Hallway Hatch” (“Pasillo de la escotilla”) y lo miramos todo, cogiendo unos guantes de la tubería de abajo a la izquierda. Vamos a “Oficial de Armas” y vemos tres mercenarios de espaldas. Vamos al “Puente”, pulsamos la alarma, regresamos a “Oficial de Armas” y ahora los mercenarios ya no están (y si están ir a “Oficial de Armas” y volver otra vez aquí). Usamos la tarjeta en la puerta y entramos para encontrar a Leonid Koraveluikov atado e inconsciente. Le hablamos y usamos el cuchillo en él para desatarlo. Vamos a la “Enfermería”, abrimos el botiquín con el destornillador y cogemos un frasco. Usamos la llave de pipa roja en la caja de la máscara antigás del fondo y la cogemos.

Vamos a “Primer Oficial” y miramos el panel numérico al lado de la puerta del camarote para entrar en su pantalla. Usamos el destornillador en los tres tornillos y en el cuarto (el inferior de la derecha) no podemos hacer nada, así que lo dejamos. Vamos al “Dormitorio de los marineros” y del cajón 4 cogemos un lubricante. Volvemos a “Primer Oficial”, miramos el panel y en el cuarto tornillo usamos primero el lubricante y después el destornillador para quitarlo. Sacamos la tapa, usamos el bisturí en el conector que falta y cortamos el cable rojo con el cuchillo. Entramos en el camarote de Egor.

Miramos el cajón de la izquierda y cogemos una tirita. Vamos a “Oficial de Armas” y usamos la tarjeta para entrar en el camarote de Leonid. En el inventario combinamos la tirita con la máscara antigás rota (la última que hemos conseguido). Usamos el frasco de la enfermería en Leonid, que despierta, y le hablamos. Cuando se va (con la máscara antigás reparada) miramos la rejilla de ventilación, que se rompe. Vamos al “Puente” y paramos la alarma. Vamos a la “Sala de Radio” y comprobamos tanto la radio como el teclado frontal para ver que no funcionan.

Mapa y a “Emergency Pod” (“Vaina de emergencia”) y vemos que sale humo por una tubería. Usamos los guantes de trabajo primero en nosotros y luego en la tubería de la que sale humo y cae un pedazo de tubería que cogemos. Usamos el pedazo de tubería en la rueda de la escorilla del fondo, pulsamos en la rueda y entramos en el “Módulo de escape de emergencia”. Lo miramos todo y entramos en la pantalla del panel central para hacer un puzle en el que debemos colocar bien las piezas.

Comprobamos que la señal de la radio ya haya vuelto en el panel superior y vamos al “Puente” donde hablamos con Leonid. Cuando se va vamos al “Pasillo de la escotilla” y pulsamos en la escotilla superior para salir al exterior.

Capítulo 7: General de División Gremin.

Estamos sobre el submarino que está atracado junto a un barco. Lo miramos todo, cogemos la cuerda de la izquierda y volvemos a bajar por la escotilla al lado de donde cogimos la cuerda. (Si hemos entrado en la escotilla antes de mirarlo todo o no hemos cogido la cuerda no podremos volver a salir ya que la escotilla está cerrada, para volverla a abrir debemos ir al “Puente” y pulsar el teléfono rojo de la izquierda). Vamos a la “Vaina de emergencia” y cogemos el trozo de tubería del suelo. Entramos en el “Módulo de escape de emergencia” por la escotilla del fondo y cogemos los guantes. En el inventario combinamos la cuerda con el trozo de tubería para tener una “cuerda + grafio”. Vamos a “Primer Oficial”, entramos en el camarote y cogemos la ballesta colgada en la pared.

Vamos a la “Sala de Ocio” y cogemos la balalaika. En el inventario combinamos la balalaika con el cuchillo y conseguimos tres cuerdas de guitarra. Las combinamos las tres entre sí y las ponemos en la ballesta. Vamos al “Oficial de Armas”, abrimos la taquilla de la derecha con la llave de pipa roja y de dentro cogemos una cuerda que usamos en la “cuerda `+ garfio” para alargarla. Vamos al “Pasillo de la escotilla” y salimos al exterior. En el inventario combinamos la “cuerda + garfio” con la ballesta y la usamos justo delante de lo que parece un depósito en la parte superior del barco. Usamos los guantes en la cuerda tensada y pasamos al barco yendo hacia la proa y escuchando la conversación.

Cogemos la palanca del centro y vamos a popa. Cortamos la cuerda con el cuchillo y entramos en la “Bodega de carga” (puerta de detrás). Lo miramos todo y salimos al exterior por la escalerilla. Entramos por la puerta central a una “Sala de descanso” (“Common Room” o “Sala Común”: también podemos usar el mapa del icono del submarino). Lo miramos todo y cogemos el globo azul y el amarillo (da igual el color pero hay que coger dos globos). Abrimos la nevera y cogemos el aceite y el cacao. En el inventario usamos el aceite en los globos, en los dos. Volvemos a la “Bodega de carga” (“Cargo Hold”) y usamos la palanca en la primera caja metálica de la derecha de la que cogemos una parte de una bomba. Usamos la palanca en la caja de detrás y miramos dentro.

Usamos la palanca en la caja metálica de la izquierda y cogemos una pistola de señales y bengalas, que combinamos en el inventario. Usamos la palanca en la caja de detrás pero no hay nada. Salimos por la escalera y entramos en la “Cabina del Capitán”, la puerta central. Lo miramos todo, usamos el cuchillo en el cuadro y aparece una caja fuerte. Miramos el teclado, usamos el cacao en las teclas y pulsamos 7 – 4 – 3 - 9 (más “Enter”). De dentro cogemos unos planos de la bomba y otros planos azules. Salimos y usamos la llave de pipa roja en el mercenario para dejarlo fuera de combate. Pulsamos en la pasarela de proa para pasar a pantalla completa viendo las dos naves. Usamos los dos globos en la pasarela y la pistola de señales en los dos mercenarios que están en la parte delantera del submarino para matarlos y pasamos la pasarela.

Capítulo 8: Ninguna posibilidad de sobrevivir.

Examinamos a los mercenarios, les cogemos un uniforme y caemos al agua. Usamos el walkie-talkie en el submarino y aparecen cuatro soldados. Acabamos en la “Enfermería” del submarino, nos levantamos de la camilla, ponemos el uniforme en la litera inferior y nos ponemos la máscara antigás. Vamos a la “Sala de Radio” y cogemos el destornillador. Lo usamos en la taquilla de la derecha y pulsamos los fusibles de dentro para encenderlos. Aparecen dos soldados y se van. Una vez fuera vamos al “Puente” y pulsamos el panel central de la derecha para abrir las salas de los torpedos.

Mapa y a la “Sala de torpedos 1”, donde cogemos la palanca del fondo y la lámpara de la derecha. Miramos el tubo de torpedos de la izquierda para entrar en su pantalla. Usamos la palanca en la parte superior derecha, en la parte central de la izquierda y pulsamos la agarradera de la derecha, con lo que ya tenemos el tubo de torpedos abierto. Usamos la máscara antigás en nosotros para ponérnosla y usamos los planos de la bomba dentro del tubo. Quedamos frente a la pantalla de la bomba y aquí debemos buscar otra vez las diez diferencias.

Mapa y a la “Sala de torpedos 2”. Miramos el tubo de torpedos de la izquierda, usamos la palanca arriba a la derecha, en el centro de la izquierda y tiramos de la agarradera de la derecha. Miramos dentro y cogemos la bomba. De nuevo en la pantalla general, y de la parte inferior central del torpedo de la izquierda, cogemos un mando a distancia. Ponemos la bomba en el torpedo de la izquierda y usamos el mando a distancia dos veces en nosotros para poner el torpedo dentro del tubo. Miramos el ordenador central, miramos el tubo de la izquierda y usamos la palanca arriba a la derecha, en el centro de la izquierda, otra vez arriba a la derecha y pulsamos el botón central. Miramos el ordenador central y tecleamos la clave: 9 – 6 – 5 - 1 (más “Enter”). Lanzamos el torpedo, la bomba estalla lejos de nosotros, nos detienen, nos tiran al agua y siguen más interrogatorios.

Capítulo 9: El interrogatorio.

Volvemos a aparecer en el exterior del submarino y usamos los guantes en la cuerda para pasar al barco. Cortamos la cuerda con el cuchillo, cogemos la palanca del centro del barco y entramos en la “Bodega de carga”. Usamos la lámpara en la parte trasera izquierda para tener luz. Usamos la palanca en la caja metálica de la izquierda y cogemos la pistola de bengalas y bengalas, que combinamos en el inventario. Usamos la palanca en la caja posterior de la izquierda y cogemos una cuerda. De la caja anterior de la derecha cogemos una parte de la bomba y de la caja trasera la miramos pero está vacía. Usamos la palanca en la caja superior izquierda de madera del fondo (cuesta un poco encontrar la posición exacta) y de dentro cogemos un traje militar que nos ponemos.

Cerramos la tapa de la caja de madera y volvemos a coger la lámpara. Pulsamos en la caja para escondernos y aparece un soldado que no ve a nadie y se va. Salimos, usamos la cuerda en el tanque (en realidad es un bote salvavidas) y pulsamos en él para tirarlo. (Si tardamos un poco aparece un soldado que debemos noquear con la llave de pipa roja). Entramos en la “Cabina del Capitán” y cogemos y leemos el mensaje sobre la mesa. En el inventario usamos los planos de la bomba en la parte de la bomba y quedamos en su pantalla donde debemos montarla para que la bomba quede en nuestro inventario.

Usamos la bomba en la mesa y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


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