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Lloret de Mar, 03 de Julio del 2014




  (2013)  



Hotel Beaumont.

Damos media vuelta y hablamos con Theodore, el director, de todo. Volvemos a dar media vuelta, vamos hasta la mesa de ajedrez y cogemos el libro (nuestro diario de investigación), que leemos en el inventario. Volvemos a hablar con Theodore eligiendo la segunda frase ("Soy honesto..."). Automáticamente aparecemos en las calles de Nueva Orleans y hablamos con el cochero, que nos lleva al Hotel Beaumount. Una vez aquí le decimos la segunda frase ("Gracias, ha hecho lo correcto"). Derecha y al fondo y hablamos con el empleado de las pompas fúnebres que está al lado del cadáver, pero no nos responde.

Vamos a mirar el cadáver y entonces el empleado de pompas fúnebres nos suelta una frase. Entramos en el hotel por la puerta principal y giramos a la derecha para ir a la recepción. Pulsamos la campanilla y hablamos con el Sr. Wilbur (el recepcionista y gerente) sobre la segunda frase ("Seguro..."). Damos media vuelta, subimos las escaleras, vamos por el pasillo de la derecha y entramos en la primera puerta a la habitación 102, la nuestra. Hablamos con el botones sobre la primera frase ("¿Dónde está la barca ahora?"). Vamos al baúl bajo las ventanas y cogemos las pinzas de encima.

Sobre la cama cogemos la toalla. Salimos de la habitación, bajamos a la entrada y salimos al exterior. Giramos a la izquierda y al fondo vemos a un empleado pintando una barca. Vamos hasta él y le hablamos, pero no tienen ganas de charlar. Damos media vuelta y detrás del árbol, en el suelo, cogemos el cuarto fragmento de gnomo. Regresamos a la entrada y hablamos con el botones de la segunda frase ("Te veo preocupado..."). (Las frases ya están enumeradas, pero yo prefiero hacerlo a mi manera contando de arriba a abajo). Entramos en el hotel, vamos rectos al fondo y cogemos el periódico de la mesa. Volvemos junto al botones y le damos el periódico.

Le hablamos de la otra frase ("Conocer a todos los del hotel") y después vamos preguntando por todas las frases (hay cuatro). Entramos, izquierda y pasamos al bar. En la barra intentamos coger la botella pero no podemos. Salimos del bar y subimos al primer piso. Derecha, derecha otra vez y al fondo. Damos media vuelta, examinamos la caja de herramientas y cogemos un martillo. Regresamos a nuestra habitación, la 102, y en el pasillo de entrada pasamos al baño por la puerta de la izquierda. En el lavamanos cogemos el jabón. Examinamos la bañera y usamos el martillo en ella.

Bajamos al bar y hablamos con Wilbur. Automáticamente aparecemos en el baño de nuestra habitación y cuando él se pone a reparar la fuga de agua lo examinamos y le cogemos la llave de la oficina de su bolsillo. Bajamos al bar y de encima del mostrador cogemos la botella de whisky y un pagaré de dos dólares. De nuevo subimos al primer piso, pasillo de la izquierda, puerta del fondo (habitación 104), entramos, vamos al fondo y hablamos con Miss Kennard usando la segunda frase ("De acuerdo..."). De la mesa tras ella cogemos los somníferos. Damos media vuelta, vamos hacia la puerta para salir y de la izquierda cogemos el primer fragmento de gnomo. Volvemos al bar y hablamos con el cliente, el Sr. Jacobs. Usamos en él el pagaré y nos da los dos dólares en efectivo.

Salimos al exterior y vamos junto al empleado de pompas fúnebres. En el inventario combinamos el whisky con los somníferos, le damos la botella y se queda dormido. Ahora ya podemos examinar el cadáver y después volvemos a repasar nuestro diario de investigación leyendo todas sus páginas, sobre todo las nuevas anotaciones. Volvemos a hablar con el botones usando la primera frase ("Pensaba que podrías decirme algo de Miss Kennard"). (Aquí también podemos usar las demás frases, pero no vale la pena porque lo haremos más adelante). Vamos hasta el que pinta la barca, al fondo de la entrada, izquierda y seguimos todo al fondo hasta la verja. Giramos a la derecha y cogemos un ramo de flores. Volvemos junto al cadáver, giramos a la izquierda y entramos en el granero del fondo.

Del suelo cogemos el segundo fragmento de gnomo. Volvemos a hablar con el botones de la primera frase ("¿Algo inusual esta mañana?"). Entramos en el hotel, vamos hasta la puerta después de la recepción, usamos la llave en ella y entramos en la oficina. Sobre la mesa cogemos una carta con una huella y una moneda. Aparece el conserje que nos habla y cuando se va volvemos al bar. Al entrar vamos a la derecha y al fondo y por la puerta salimos a un patio con mesas. Vamos a la derecha y al fondo y cogemos el tercer fragmento de gnomo. En el inventario combinamos los cuatro fragmentos para tener una estatuilla de gnomo completa.

Media vuelta, avanzamos hasta la puerta, derecha y todo al fondo y bajamos las escaleras que encontramos a la derecha para llegar a una sala de máquinas. Vamos todo al fondo, izquierda y adelante y examinamos la caja de madera. Media vuelta y todo al fondo hasta una tubería en forma de "Z", donde movemos la rueda. Media vuelta y vamos casi hasta la caja de madera, pero antes de llegar a ella movemos la rueda de la tubería de la izquierda. Volvemos a la entrada, para orientarnos, avanzamos un poco por el centro y al final de este pasillo, en la tubería plateada de la derecha, movemos otra rueda. Si lo hemos hecho bien veremos una animación en donde de la fuente del exterior empieza a salir agua. Regresamos al bar y el Sr. Wilbur nos habla. Salimos al exterior, vamos todo adelante hasta la puerta, giramos a la izquierda, avanzamos un poco y a la derecha vemos unas huellas en el suelo. Aquí ponemos nuestra estatuilla del gnomo.

Regresamos al hotel y subimos a la habitación 104. Le damos a Miss Kennard el ramo y cogemos el vestido de encima de la cama. Volvemos junto a Miss Kennard, le damos los dos dólares y escuchamos lo que nos dice. Elegimos la primera frase ("¿Ha visto un fantasma...?") y automáticamente aparecemos en el exterior y vemos el arresto.

Zona pantanosa.

De nuevo aparecemos en las calles de la ciudad y hablamos con el cochero de la primera frase ("Investigar a Miss Kennard"). Vamos todo al fondo hasta el chaval que vende periódicos y seguimos todo al fondo hasta el Hotel Albert. Izquierda y adelante y vemos una mujer que pinta una farola (Es Allison). Le hablamos y usamos la primera frase ("Sí"). Entramos en el Hotel y automáticamente despertamos a un nuevo día y aparecemos en el exterior hablando con Allison, que nos da un mapa y un certificado gubernamental. Aparece el cochero, que nos habla, y nos lleva al pantano.

Derecha y al fondo hasta cuatro cajas metálicas con palancas. Con las palancas delante las enumeramos de la 1 a la 4 de izquierda a derecha, y las pulsamos por este orden: 1 - 3 - 4. Pasamos el puente que aparece a la derecha y vamos al fondo. Giramos a la izquierda y vamos al fondo hasta una cabaña. Al intentar entrar nos golpean y despertamos dentro. Del lado izquierdo de la puerta cogemos un tablón y de la estantería de la derecha una vieja foto y una llave inglesa. Examinamos la trampilla del suelo pero no podemos abrirla. Del armario del otro lado cogemos un pedazo de queso y de encima de la mesa una botella.

Examinamos la caja de su lado, usamos el tablón en ella para apartarla y abrimos la trampilla del suelo. Intentamos bajar pero las ratas nos asustan. Tiramos el queso y bajamos a una bodega. De la mesa cogemos el corcho, de las estanterías un saquito de sal y de la mesa de destilación un gancho metálico. Examinamos los aparatos sobre esta mesa de destilación. En el gran depósito rojo de la izquierda usamos la llave inglesa y conseguimos un tubo metálico.

En el centro de la mesa usamos la sal y luego la botella para llenarla de ácido. Cogemos la botella y en el inventario la cerramos con el corcho. Subimos a la cabaña y usamos la botella en la puerta. En el inventario combinamos el gancho con el tubo metálico, lo usamos en la puerta y salimos. Giramos a la derecha y vamos todo al fondo hasta llegar a un viejo barco. Y al ir hacia adelante ya entramos en las animaciones de vuelta a la ciudad.

Calles de Nueva Orleans.

Hablamos con el cochero, damos media vuelta y entramos al jardín con mesas de Miss Kennard, a la que hablamos de la primera frase ("No lo conozco..."). Automáticamente volvemos a la calle a hablar con el cochero. Al acabar volvemos a entrar en el jardín con mesas y cogemos el vaso de la mesa de la derecha. Salimos, derecha y toda la calle al fondo hasta el hotel. Izquierda, avanzamos, izquierda y entramos en la plaza. La atravesamos y quedamos frente a un edificio de ladrillos rojos. En su esquina izquierda, tocando al otro edificio, hay un tonel y sobre él cogemos otro vaso. Volvemos frente al edificio de ladrillos rojos y de las cajas de delante cogemos una botella de vino.

Regresamos junto al cochero, al inicio de la calle, y le damos la botella de vino y los dos vasos. Automáticamente despertamos a un nuevo día y hablamos con el cochero en el exterior del hotel diciéndole la primera frase ("Huella de zapatos..."). Vamos a la plaza frente al hotel y hablamos con Max, el hombre sentado en el banco. Aparecemos en un puzzle que debemos resolver tal como indica la captura. En la línea superior debemos colocar la pieza azul claro, dejarlo vacío, la amarilla, vacío y vacío; en la central: vacío, la roja, la lila, vacío y vacío; en la inferior: vacío, vacío, la azul oscuro, vacío y vacío.

Le damos a "Terminar" y hablamos con Max. De nuevo aparecemos en la calle, y tras la charla con el cochero, vamos pasado el chico de los periódicos. Después de este, a la derecha, hay una casa de ladrillos rojos y después otra con macetas de flores en las dos ventanas. Llamamos aquí pero no hay nadie. Vamos a hablar con Timmy, el chico de los periódicos, usando la primera frase ("¿Lo conoces...?"). Después de la animación volvemos a estar hablando con el cochero y al acabar vamos a la plaza frente al hotel y hablamos con el vecino apoyado en una farola. Entramos en el hotel y pasamos al día siguiente. Hablamos con el cochero, salimos, derecha y vamos a hablar con el policía del fondo.

Seguimos un poco más al fondo y hablamos por la rejilla del suelo con un preso, y usamos las frases segunda ("Escúchame bien...") y primera ("Es absurdo"). Regresamos al inicio de la calle y entramos en la tienda de la derecha. Hablamos con el Sr. Hanson sobre la tercera frase ("Busco una astilla") y nos dará una astilla. Regresamos a la rejilla del suelo detrás del policía, liberamos al prisionero con la astilla y le hablamos. Automáticamente volvemos al inicio de la calle y hablamos con el cochero. Volvemos al edificio rojo de la plaza, entramos y hablamos con el cochero. De la estantería de delante cogemos unas pinzas y de la de detrás la pieza metálica 1. Miramos las marcas del suelo, abrimos la tapa de la alcantarilla y bajamos por aquí.

Subterráneo.

Vamos al fondo y a la derecha y pasamos el agujero de la pared. Derecha y al fondo y cogemos la pieza metálica 3. Damos media vuelta y vamos todo recto al fondo. Antes de girar a la derecha usamos las pinzas para quitar el clavo de la pared izquierda. Seguimos todo adelante hasta una puerta metálica, la abrimos y entramos. Derecha y todo al fondo, pasando unas vías. Al final hay una celda, a la derecha, y vamos a hablar con el prisionero. Media vuelta y vamos hasta la columna central. Bajo la columna de su derecha cogemos la pieza metálica 4. Seguimos todo al fondo y giramos a la derecha. Avanzamos un poco y cogemos la cuerda del suelo.

Bajamos la escalera de la derecha, vamos todo al fondo y hablamos con el soldado confederado de la primera frase ("Lo conozco..."). Media vuelta y vamos hasta la escalera, pero en lugar se subirla examinamos la roca de su izquierda. Usamos en ella el clavo y conseguimos un gancho. Subimos, izquierda y al fondo. Quedamos frente a otra escalera y de sus peldaños cogemos una piedra. Regresamos a la celda del prisionero y vamos al lado izquierdo de esta zona, donde hay una especie de valla (al otro lado de las dos vías). Usamos la piedra en la valla y arrancamos un tablón. Volvemos a usar la piedra en la otra punta y arrancamos un segundo tablón.

Nos vamos al otro lado del almacén, bajamos la escalera y vamos hasta el soldado confederado. Lo pasamos e intentamos entrar por la puerta de la izquierda, pero el soldado nos habla. Volvemos a abrir la puerta y entramos en un túnel. Avanzamos, giramos, avanzamos un poco más y de la derecha, en el suelo, vemos algo para coger. En el inventario combinamos el gancho con la cuerda, lo usamos en el suelo y conseguimos la pieza metálica 2. Avanzamos un poco más, una cuerda nos para y usamos las pinzas para cortarla. Avanzamos un poco más y examinamos los cuatro mecanismos de la izquierda.

Si tal como llegamos enumeramos al primero como 1 y al último como 4, usamos nuestras piezas metálicas en sus respectivos lugares y luego las pulsamos por este orden: 3 - 2 - 4 - 1. Pasamos la reja, caemos y seguimos avanzando. Frente a la escalera, a su derecha, cogemos una barra de hierro. Subimos la escalera, avanzamos y cogemos la aceitera. Avanzamos, un guardia nos para y le hablamos de la primera frase ("... soldado confederado") y otra vez de la primera ("... dos dólares"), con lo que nos da una carta. Vamos a la puerta a la derecha del soldado, la abrimos, entramos en otro túnel y vamos todo adelante hasta una puerta roja.

La examinamos y usamos en ella primero la aceitera y luego la barra de hierro. Entramos, vemos que estamos en el primer piso del subterráneo, vamos hasta el guardia del centro y le damos la carta. Le hablamos de la segunda frase ("... del prisionero...") y nos da la llave de la celda. Vamos a la celda, usamos la llave y automáticamente aparecemos frente al hotel Beaumont hablando con el prisionero.

Embarcadero.

Vamos todo al fondo hasta donde estaba la barca y seguimos adelante por la puerta que antes estaba cerrada. Seguimos todo al fondo, izquierda, vamos hasta la fuente y al otro lado hablamos con Wilbur, que está barriendo. Damos media vuelta y examinamos la fuente. Al otro lado hablamos con Allison que lleva unos pescados y que nos deja coger uno. Examinamos otra vez la fuente y decimos "Sí". Vamos a hablar con Wilbur y cuando se va a mirar la fuente bajamos los peldaños que vemos detrás y que llevan al embarcadero.

El camino es un tramo corto pero un poco lioso pero básicamente debemos ir adelante, coger la primera entrada a la izquierda, subir la escalera y entramos en una caseta, que es nuestro objetivo. Examinamos la caja y entramos en su puzzle, que es igual que el que ya hicimos antes. Este vez debemos poner las piezas en la siguiente posición: en la línea superior amarillo, vacío, azul claro, vacío y vacío; en la central vacío, vacío, rojo, azul oscuro y vacío; en la inferior lila, vacío, vacío, verde y vacío.

Le damos a "Terminar" y cogemos un bastón. Salimos y regresamos junto a Wilbur para hablarle. Vamos a la fuente y elegimos "Sí". Vamos junto a Allison y le devolvemos el pescado. Volvemos a hablar con Wilbur. Regresamos a la entrada del hotel para hablar con el preso y automáticamente regresamos a las calles de Nueva Orleans donde hablamos con el cochero. Vamos a la tienda de Hanson (detrás del cochero) y le hablamos. Despertamos a un nuevo día en nuestro dormitorio del hotel y automáticamente aparecemos en los suburbios.

Suburbios cerca del puerto.

Hablamos con el contrabandista. Damos media vuelta y de la izquierda cogemos una botella de vino y una manzana. Salimos de la casa por el fondo y aparecemos en la calle. Izquierda, calle al fondo y hablamos con el ciclista, el Sr. Hanson. Intentamos ir más al fondo pero no podemos.

Media vuelta, vamos al carro con flores y cogemos la sierra. Seguimos adelante hasta las escaleras tiradas por el suelo y de las cajas de delante cogemos una brocha. Vamos al final de la calle y entramos en el bar de la esquina de la derecha. De la mesa central cogemos la llave del bar. Pasamos detrás del mostrador abriendo la trampilla horizontal de la izquierda, usamos la llave en la puerta del fondo y hablamos con el policía. Cuando se va cogemos la palanca apoyada en el marco de la puerta. Entramos en la bodega y miramos el muro de la izquierda, donde leemos unos números que debemos recordar (7-1-3-7-10-4).

Salimos a la calle, derecha y hablamos con Timmy, el chico de los periódicos. Le damos la manzana y volvemos a hablarle de la primera frase ("Quizás puedas ayudarme..."). Le hablamos otra vez de la tercera frase ("¿Novedades sobre el Sr. Splitsy?") y de la primera ("Adiós") para despedirnos. Vamos adelante pasado Timmy y, a la derecha, cuatro o cinco puertas más adelante, cogemos la rueda de bicicleta. Dos puertas más adelante cogemos el freno de bicicleta. Seguimos adelante y hablamos con el pintor del puesto de bomberos, que no nos dice nada.

Vamos al otro lado y, entre las cajas, cogemos el espantapájaros. Volvemos al bar, izquierda y vamos hasta el Sr. Hanson, el ciclista. Examinamos la caja de su derecha, usamos la palanca en ella, la abrimos y cogemos ropa. Volvemos calle arriba hasta el bar y ahora vamos por la calle de la izquierda hasta llegar frente a un perro que no nos deja seguir. Media vuelta y vamos hasta el carrito (mirarlo quedando frente al perro). Usamos en él el espantapájaros y luego en éste usamos la ropa.

Empujamos el carrito hacia el perro y ya podemos seguir calle al fondo, pero entramos en la farmacia, que es la casa verde de la izquierda. Vamos hasta Max, el dependiente, y le hablamos. Salimos, vamos a hablar con Tommy, el chico de los periódicos, y le decimos la primera frase ("Supongo que conoces a mi cochero...") y otra vez la primera ("¿Qué piensas si te los compro todos?") y así conseguimos los cinco periódicos en el inventario. Vamos a ver al bombero, le hablamos y se nos queda un periódico. Vamos a la primera calle, la del Sr. Hanson que arregla la bicicleta, y le hablamos dos veces.

Le damos el freno de bicicleta y se nos queda otro periódico. Damos media vuelta, avanzamos un poco, entramos por el callejón de la derecha (frente a las escaleras) para volver junto al contrabandista y le hablamos de la primera frase ("... pedirte aún un favor..."). Volvemos a la calle, vamos a los bomberos y usamos la brocha en el cubo de pintura roja. Media vuelta y vamos toda la calle al fondo, hasta el perro. Lo pasamos y hablamos con el policía de la segunda frase ("Interesado en tener el último periódico...") y luego de la primera ("Salir"). Así el policía se queda uno de nuestros periódicos y ya solo nos quedan dos.

Usamos la brocha en el policía. Volvemos al inicio para entrar en el patio y hablar con el contrabandista. Le decimos la primera frase ("Bien, una sonrisa...") y se nos queda el penúltimo periódico. Salimos, vamos a la farmacia (al lado del perro) y hablamos con Max de la primera frase ("Lo siento..."). Vamos junto al Sr. Hanson, que arregla su bicicleta, y examinamos la tapa de alcantarilla abierta que hay delante de él. Vamos al policía pasado el perro y de la pared de la casa cogemos otro tablón. Regresamos junto al Sr. Hanson y nos colocamos frente a la alcantarilla abierta.

En el inventario usamos la sierra en el último tablón que hemos cogido y lo usamos en la alcantarilla para conseguir el maletín de Max. Vamos a la farmacia de Max y le damos el maletín. Automáticamente aparecemos fuera de la farmacia y hablamos con el cochero. Vamos al bar de la esquina, entramos, vamos frente al piano, lo examinamos y quedamos frente a la pantalla de su teclado. Dejando la primera y última tecla (el puntero no funciona en ellas) enumeramos las otras del 1 al 10 de izquierda a derecha. Pulsamos las teclas según los números que hemos visto antes (7-1-3-7-10-4) y conseguimos una carta certificada.

Salimos y vamos a hablar con el cochero, que sigue junto al perro. Le damos la carta certificada y le hablamos. Entramos en la farmacia y hablamos con Max de la primera frase ("Dime Max..."), con lo que será arrestado. Automáticamente aparecemos en la oficina del Director de investigación, Theodore, y le hablamos. Y con esto ya entramos en las explicaciones y animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



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