Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 12 de Marzo del 2012




  (2011)



Como entrar en el Gremio.

Después de todas las divertidas animaciones de entrada aparecemos en un puerto y hablamos con Elaine que nos da su anillo de Gobernadora. Además, en el inventario, tenemos una bolsa de monedas, aunque está vacía. Izquierda y vamos al mercado. Hablamos con el armero y con el librero de todo y regresamos al puerto. Como Elaine ahora no está, examinamos su bolso y así conseguimos una moneda y un espejo. Volvemos al mercado y usamos la moneda en la máquina de "grog", con lo que conseguimos un vaso de "grog".

Seguimos a la izquierda y hablamos con el árabe del tenderete, Abdul, de todo. Entramos por la puerta del fondo a un bar y hablamos con el barman y con los dos clientes de todo. Intentamos coger la jarra sobre el mostrador pero el barman no nos deja. Examinamos la escalera del centro que bajo a un nivel inferior y le hablamos de ella al barman. Al acabar volvemos a hablarle de las frases nuevas (sobre el gremio y sobre "los otros dos").

Hablamos con Brevis y mientras charla cogemos la jarra. (Tenemos que hacerlo varias veces y cuando parece que el barman cierra los ojos). Volvemos al mercado, hablamos con Abdul y le compramos un "sobretodo" que cogemos de encima del mostrador. Regresamos al bar y hablamos con el barman sobre entrar en el gremio, pero nos dice que necesitamos un arma. Salimos al mercado y hablamos con el armero sobre el arma. En el inventario usamos la jarra en el vaso de "grog", se la damos al armero y nos da un pistolón.

Vamos al bar y hablamos con el barman sobre el gremio, pero no respondemos correctamente las preguntas que nos hace. Salimos y vamos junto al librero. Miramos los libros y le hablamos sobre "comprar el compendio de filibusteros". Hablamos con Abdul y le vendemos el espejo a cambio de veinte monedas. De nuevo hablamos con el librero y conseguimos el libro. Regresamos al bar y hablamos con el barman sobre el gremio.

Dentro del Gremio.

Aparecemos en una enfermería y tras la charla con la enfermera, Nathalie, volvemos a hablarle de todo. Cogemos el tubo de hule y pasamos al salón. Hablamos de todo con el gigantón y luego con el personaje sentado. Pasamos a la antesala y cogemos el reloj y el atizador. Entramos en la cocina, miramos dentro del caldero y cogemos una botella. Sobre la mesa cogemos el queso y el cuchillo. Retrocedemos a la entrada y por la izquierda volvemos al salón.

Usamos el tubo de hule en la botella al lado del personaje arrodillado y después, también en esa botella, usamos la de nuestro inventario para conseguir llenarla de "grog". Pasamos a la antesala y en el inventario usamos primero el cuchillo en el queso y después el queso partido con el atizador para conseguir un "ques-o-matic", que usamos en el ratón que vemos en el tubo sobre nuestra cabeza.

De nuevo en el inventario usamos otra vez el atizador con el queso y volvemos a usarlo en el ratón, que no conseguimos nada. Regresamos al salón, usamos el "ques-o-matic" en el reloj y hablamos con el ratero (el personaje sentado) de todo lo nuevo. Entramos en la enfermería y hablamos con la enfermera sobre la aguja, con lo que nos da una hebilla. Pasamos al salón y le damos la hebilla al ratero. Pasamos a la enfermería o a la antesala, solo para perder un poco de tiempo, y regresamos sin esperar para volver a hablar con el ratero, que nos da el reloj.

Pasamos a la antesala y dentro del inventario miramos el reloj para aparecer en su pantalla. Lo que debemos hacer aquí es poner la hora a las 12:00 y para ello debemos mover las diferentes ruedas que tenemos delante. Lo primero es poner la rueda que hay fuera del reloj en la parte superior derecha dentro del reloj (también se puede poner en el otro lado). Después vamos pulsando la rueda inferior hasta dejar el número más bajo de los que salen. Pulsamos el botón rojo y volvemos a pulsar la rueda inferior hasta dejar el número más bajo que sale.

Y así debemos seguir pulsando el botón rojo y la rueda y dejando el número más bajo hasta llegar a las 12:00. Pero esto es un poco aleatorio porque si empezamos a las 11:00 y vamos hacia abajo llegaremos al 00:00 y no resolveremos al puzzle, así que si empezamos por un número superior al 12 acabaremos bien, pero si es inferior debemos llegar al 00:00 y luego empezar a dejar el número más bajo de los "veintes" que salen e ir bajando poco a poco de la misma manera. Al acabar regresamos al salón y vemos las nuevas animaciones.

Como salir de la isla.

Hablamos con el zombi, el "contador zombi", de todo y miramos la foto sobre el banco. Cogemos la madera apoyada en la palmera de la derecha y vamos a la derecha ("a los negocios"). Hablamos con el oficial naval y entramos en la oficina naval. Hablamos con la oficial y al acabar cogemos un vaso de los que hay al lado del dispensador. Usamos el vaso en el dispensador pero no hay agua. Hablamos con la oficial de lo nuevo y salimos.

Hablamos con el oficial de todo lo nuevo relacionado con el agua. Primero podemos hablarle de todo, pero después hay que llevar un orden para conseguir que haga el pedido del agua. El orden de las frases es el siguiente: "2 - Sabes que no hay agua...", "3 - No sabes que hay que tomar...", "1 - Qué le vas a dar...", "1 - Tal vez deberías hablar con tu jefa..." y "2 - Adiós". Así pedirá el agua con su walkie-talkie.

Entramos en la oficina y usamos el vaso en el dispensador para llenarlo de agua. Salimos y vamos a la derecha. Miramos el barril izquierdo y conseguimos una babosa. Miramos el contenedor y conseguimos un "pico de pala" y un "saco de payaso". Lo examinamos en el inventario y dentro de él encontramos una tarjeta. Entramos en la tienda de "Stan" y hablamos tanto con él como con la cajera de todo. Volvemos a hablar con Stan del aire acondicionado y del sótano y aparecemos en él.

Examinamos la "traba de la ventana" y cuando Stan se seca el sudor usamos el pistolón en la "traba" para quitarla. Hablamos con Stan para salir de aquí y volver a la tienda. Miramos el pulpo, lo intentamos coger y hablamos sobre él con Stan. Le damos el reloj y ya tenemos el pulpo en nuestro inventario. Pero además podemos elegir entre tres ingredientes que nos regala y optamos por el laxante. Salimos a la calle y vamos a la derecha ("extremo de la playa"), donde cogemos la caja de metal. Izquierda y nos metemos en el callejón que hay entre la oficina y la tienda.

En el inventario usamos el cuchillo en la caja de metal y así conseguimos un mango y la hoja rota del cuchillo. Siguiendo en el inventario combinamos el mango con la babosa y luego el mango con el pico, con lo que ya tenemos una pala entera. Usamos la pala en la arena del suelo e intentamos abrir la ventana que aparece. Usamos la madera en la ventana y entramos en el sótano.

Cogemos la escoba rota del fondo y la pólvora entre los sacos de la derecha. Vamos cogiendo los papeles centrales, varias veces, hasta conseguir una nota de crédito. En el inventario combinamos la hoja del cuchillo con la escoba y conseguimos un "mechón de paja". Abrimos el cajón superior central, miramos dentro y conseguimos un tintero y una pluma. Salimos por la ventana y vamos al contenedor delante de la tienda.

Lo miramos para entrar en su pantalla y usamos el "mechón de paja" en la pintura para obtener un "mechón pintado". Salimos del contenedor y en el inventario usamos la pólvora en el vaso de agua para dejarla salada. Después usamos el laxante en el vaso de agua salada y se lo damos al pulpo para conseguir que el tintero se llene de tinta. Finalmente en el inventario usamos la pluma en la nota de crédito y ya la tendremos renovado.

Entramos en la tienda y hablamos con Stan sobre el barco para conseguir una ropa azul ("overall"). Salimos y vamos a la derecha, al extremo de la playa. Miramos el bote y cogemos la nota pegada a él (no queda en el inventario). Vamos a la izquierda dos veces y entramos en la oficina naval. Hablamos con la oficial sobre la autorización y sobre como conseguir el permiso, con lo que nos da un formulario.

Salimos, vamos a la izquierda y hablamos con el contador zombi. Derecha al contenedor, miramos dentro y usamos la hoja rota del cuchillo en el trapo rojo, con lo que conseguimos un hilo. En el inventario combinamos el hilo con el "mechón pintado" para obtener un bigote. Volvemos junto al zombi, usamos el bigote en él y así conseguimos que nos falsifique el formulario. Vamos a la oficina naval y le damos el formulario a la oficial.

Cogemos la llave de encima de la mesa, salimos y vamos a la derecha, al extremo de la playa. Usamos la llave en la ranura superior de la máquina y ahora debemos pulsar las palancas por un orden determinado. Fijaros que las tres palancas tienen tres posiciones, abajo, centro y arriba. Debemos dejar la palanca de la izquierda arriba, la central en el medio y la de la derecha arriba también. Y con esto ya entramos en las animaciones finales de éste primer capítulo de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2012.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.