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Lloret de Mar, 20 de Mayo del 2009




  (V1.0.0)     (2009)  



*** COMENTARIOS ***

Introducción

Vamos a jugar un poco con la historia de la vida de Margareth Geertruida Zelle, conocida como Mata Hari, y que un pelotón de ejecución se llevó a la tumba en Francia a principios del pasado siglo acusada de alta traición. Vivimos la edad joven y dorada de esta mujer que dicen que fue muy hermosa y que era una experta en bailarina y una amante de lujo y que tenía su lado oscuro como espía al mejor postor.

Pero lo que hacia interesante la aventura en sí eran sus dos autores: Hal Barwood y Noah Falstein. Quizás los nombres no os diga nada de entrada pero en los buenos tiempos de la factoría LucasArts trabajaron en una aventura que todos los veteranos seguro que tenemos en la cabeza: Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Yo me la he jugado en alemán, pero he leído que la aventura salió en nuestro país a finales del mes de Abril y esta traducida al castellano tanto los textos como las voces, así que solo con esto parece que tiene muchas posibilidades de convertirse en bastante jugada. Además los comentarios sobre el doblaje parecen ser buenos.

Guión.

Vivimos la época a las puertas de la I Guerra Mundial donde la joven Mata Hari empieza a darse a conocer por su belleza. Primero buscamos un manager para que con nuestros bailes podamos entrar en el mundo de la alta sociedad y una vez conseguidos los contactos necesarios, y sin escatimar los medios, deberemos empezar a conseguir documentos de todos lados, sin importar país o postor.

Y para ello viajaremos a las principales capitales de Europa y, evitando que nos capturen, deberemos resolver todos los enigmas que nos vayamos encontrando para conseguir los documentos que nos piden, además de buscar a los protagonistas secundarios para conseguir sus favores y entre ellos a personajes famosos como Madame Curie.

Gráficos.

En principio es una aventura de lo más normal: su control es de "point'n'clic", la perspectiva es en tercera persona, los fondos 2D prerrenderizados y los personajes modelados en 3D.

En general los gráficos son muy buenos, súper detallados y casi a pantalla completa. Los dibujos de principio de siglo le dan una nota muy positiva al juego y quizá sea lo mejor del mismo. Se nota el cuidado que han puesto y todo está lleno de pequeños detalles y muy saturado. Realmente muy logrado.

Los protagonistas están también muy conseguidos, con movimientos buenos y detallados. Cuando conversan entre ellos los gestos son bastante naturales. Y las animaciones e introducción lo mismo de lo mismo.

Las opciones del menú y del inventario también están muy detalladas y siguen el mismo patrón de “dibujo decimonónico” (en este caso principios del XX) que queda genial en todo el juego.

Sonido.

Unas bandas sonoras muy adecuadas con respecto al ambiento de finales del XIX y principios de siglo XX. Muchas melodías diferentes, casi en cada ciudad, con lo que también se ha cuidado mucho este aspecto. Y todo ello nos mete más en la historia porque es agradable de escucharlo y no molesta en absoluto.

A todo esto ponen muchísimos efectos de sonido, todos perfectos, e integrados sobre la melodía de fondo. Con esta mezcla el aspecto sonoro queda perfecto.

Y si añadimos la traducción que, como he dicho antes, he leído que está muy bien, pues otro aspecto muy recomendable de la aventura.

Jugabilidad.

Hay muchos puzzles y mini juegos.

Los puzzles son algo sencillos. Tenemos laberintos, descifrar códigos, componer tuberías y emplear objetos.

Los mini juegos son aburridos y facilones. En unos tenemos que bailar pulsando cuando aparecen las notas y en otros cuando nos desplazamos en tren de una ciudad a otra debemos esquivar a nuestros perseguidores en el mapa. Son tan aburridos que nos los podemos saltar sin problemas pulsando la tecla correspondiente.

La aventura en general es muy fácil. En las conversaciones muchas veces disponemos de un solo icono para usar así que tampoco nos da muchos problemas.

También he leído sobre la gran variedad de finales y de posibilidades del juego, pero debían ser comentarios antes de jugar la aventura porque a la hora de la verdad todo se limita a acumular mas o menos puntos si hacemos bien los mini juegos y en un solo caso debemos usar iconos de charla en un lugar en el que los personajes pueden ser diferentes pero nada mas. Es verdad que podemos usar algún icono deferente en las conversaciones, como ser más amables, persuasivos, amorosos, pero el final tampoco difiera mucho.

Lo mejor es la facilidad de manejo del juego y de disponer de un diario al que consultar pero no hay nada más que pueda ser entretenido.

Conclusión.

En definitiva es un juego bastante soso en cuanto a jugabilidad y me ha parecido muy facilón. Es igualito de típico que los últimos Sherlocks, que parece que los hagan con un mismo molde.

Si bien los gráficos y el sonido son muy buenos, creo que con esto no basta y resulta bastante aburrido y más cuando debemos ir de una ciudad a otra sin parar y algunas veces para hacer una sola acción y regresar.

Y como el guión tampoco es una maravilla la opinión personal final es que salvo por el echo de que lo podamos jugar en castellano es una aventura completamente prescindible y con una nota baja aunque aprobada. Creo que son pocos comentarios por mi parte pero es que incluso es soso escribir sobre ella.

*** NOTAS ***

1.- El tema de las conversaciones es muy fácil. Cuando hablemos con algún personaje solo tenemos que usar con él los iconos que tengamos dispuestos en el inventario. Generalmente habrá pocos y los usaremos todos arrastrándolos sobre el personaje. Cada personaje puede tener iconos propios o algunos pueden servir para todos. Si alguna vez queremos salir de la conversación solo tenemos que usar el icono para terminarla.

2.- El tema de los objetos que vayamos consiguiendo es algo especial. Habrá muy pocos que se quedarán en el inventario principal y que serán los objetos tal como los conocemos de otras aventuras. Pero la mayoría de lo que consigamos serán iconos de "charla" y que al pasar a nuestro inventario desaparecerán para volver a aparecer solo cuando vayamos a hablar con los personajes. Estos iconos, al desaparecer, no sabremos como se llaman hasta que los necesitemos más adelante así que les he dado el nombre que me ha parecido más apropiado. La cuestión primordial es ver que los obtenemos. Cuando diga que nos dan uno debemos ver que un icono pasa a nuestro inventario aunque luego desaparezca.

3.- En la parte derecha del inventario tenemos los iconos del menú, los de salvar o cargar y los de nuestro diario. Es recomendable leerse el diario a menudo para saber lo que hemos hecho y lo que nos falta por hacer.

4.- Al final del diario hay una opción de puntos. Según lo que vayamos haciendo a lo largo de la aventura podremos conseguir más o menos. Hay tres tipos: de talento, de habilidad y activos. El tope a conseguir es 1.000 del primero, 10.000 del segundo y 14.000 del tercero. No hace falta llegar al tope de puntos, acabamos el juego igual si conseguimos pocos.

5.- Las opciones de "salvar" son muchas así que recomiendo que guardéis la partida a menudo ya que hay mini juegos en los que podemos conseguir más o menos puntos y así podemos ir probando hasta llegar al tope.

6.- Para viajar de una ciudad a otra usaremos siempre, sin excepción, el taxi, al que pediremos que nos lleve a la estación, y una vez aquí iremos a la taquilla y usaremos el icono de la ciudad a la que queramos ir. Siempre es lo mismo. Veremos que para ir a algunas ciudades podemos ir de varios modos, normalmente con el icono normal o con otro icono con el que tomamos un tren expreso. La diferencia es que si usamos el icono normal jugaremos a un mini juego y con el otro nos lo ahorramos.

7.- Toda la aventura esta llena de mini juegos. Algunos hay que hacerlos ya que son puzzles del juego y otros nos los podemos saltar pero sin conseguir puntos. Lo comentado del tren nos lo podemos saltar, pero si elegimos la opción del mini juego y fallamos 5 o 6 veces también pasamos por las buenas.

8.- Otro mini juego importante, por los puntos que da, es el de la danza. También nos lo podemos saltar si no queremos hacerlo pulsando en el botón rojo de arriba a la derecha. El juego consiste en esperar a que una nota entre en uno de las cuatro redondas y luego pulsar con el puntero en la redonda correspondiente. Para hacerlo bien imaginad que la nota entra en la redonda por la derecha pues entonces debemos pulsar dentro de la redonda pero por la izquierda, o sea que lo mejor es no pulsar sobre la misma nota.

9.- He jugado en alemán pero he encontrado una buena traducción del castellano así que cojo las palabras traducidas tal como están. Posiblemente si hay una versión "oficial" al castellano no serán las mismas palabras pero la intención es la misma.

10.- Por lo mismo que digo en el apartado anterior, hay una parte de la aventura en la que tenemos que descifrar unos códigos. En este caso también uso los que aparecen en la traducción al castellano y aquí, posiblemente, sean diferentes a la versión castellana "real".

11.- Hay algunas veces que la acción se nos acaba y no podemos avanzar. En estos casos necesitamos una "inspiración" para poder seguir. El juego está lleno de ellas y yo solo he usado las que he necesitado para seguir pero hay muchas más. Son puntos concretos como un avión en el cielo, unos globos o unos pájaros. Cuando se pulsa en ellos se nos "ocurre una idea" y así podemos avanzar en la aventura. Pero solo se activan cuando los necesitamos y no siempre están en la pantalla de al lado sino que a veces pueden estar en otros países.

*** CAPÍTULO 1 ***

Misión 1: Empresario de danza.

Hablamos con el portero, que nos da una invitación, y luego hablamos con el Sr. Misterioso, al que damos la invitación y así podemos entrar en el salón de baile.

Hablamos con Gabriel Astruc que nos da un icono de una bebida (icono de conseguir). Ahora veremos que la agenda de nuestro inventario parpadea y entramos en ella para leerla. Vamos a la derecha y hablamos con el camarero dándole el icono de bebida. Cogemos el champaña de encima de la mesa y vamos a la derecha, junto a Gabriel, al que damos el icono de "alguna recomendación".

Vamos a hablar con la Sra. de detrás de Gabriel, Elsbeth Schragmüller, y obtenemos cuatro iconos de conversación sobre "tiempo", "moda", "gente" y "ciudad". Hablamos con el joven periodista de la izquierda usando el icono de "ciudad" y "recomendación" y nos da un icono de "recomendación para Astruc". Volvemos a hablar con Gabriel sobre la recomendación y obtenemos un icono de "conseguir elogio". Salimos a la terraza y hablamos con la mujer casada sobre el tiempo y sobre el elogio y nos da otro icono de "elogio".

Volvemos a entrar en el salón y hablamos con el caballero misterioso de la izquierda, Oscar Samsonet, sobre "gente" y "elogio", con lo que nos da un icono de "cuestiones sobre Zollingers". Hablamos con el Sr. elegante de la derecha, Rupert Zollingers, sobre "moda" y "cuestiones de Zollingers" y obtenemos el icono "elogios de Zollingers". De nuevo vamos a hablar con Oscar sobre "elogios de Zollingers" y nos da "elogios de Samsonet". Vamos a hablar con Gabriel de "cumplidos por la danza" y "elogios de Samsonet" y nos da su tarjeta. Salimos a la calle y automáticamente hablamos con Oscar que nos da un "mensaje amoroso".

Misión 2: El sello de la empresa.

Salimos a la terraza y hablamos con la joven sola, Danielle Rouyer, usando el "mensaje amoroso" para conseguir el icono de "conseguir pluma". Entramos y hablamos con el joven periodista de "conseguir pluma" y nos da una pluma. Salimos a la terraza, hablamos con Danielle sobre la pluma y nos da el icono de "respuesta de Rouyers". Entramos y hablamos con Rupert sobre la respuesta de Danielle para conseguir las "quejas de la amante".

Volvemos a hablar con Danielle sobre las quejas y nos da otro icono sobre "mensaje de despedida". Entramos otra vez y vamos a hablar con Rupert del mensaje de despedida para conseguir el "agradecimiento de Zollingers", que usamos otra vez en él mismo. Nos da el icono de "reglas de seducción", que volvemos a usar en él mismo, y conseguimos "4 reglas de seducción" que también las usamos en él. Nos da su pulsera y aparecemos en la habitación del hotel.

Cogemos la almohada y la usamos en Rupert (en la cama). Bajo el vaso de vino, de la mesa en primer término, cogemos una nota que nos da "puntos de talento en espionaje" (los puntos quedan en su apartado del diario). De la mesa del fondo cogemos el bastón y la botella de whisky y de la mesa central examinamos el sello.

Todo a la izquierda cogemos el jabón y el encendedor. Usamos el bastón en la parte superior central de la ventana y la botella de whisky en Rupert. En el sello usamos primero el encendedor y después el jabón.

*** CAPÍTULO 2 ***

Misión 3: Documentos secretos.

Estamos en la habitación del hotel de París y aparece Marie Curie con la que hablamos. Esperamos que acabe y salimos a la calle. Hablamos con Elsbeth que está sentada en la terraza del bar de la derecha y que nos dará cuatro iconos. Pulsamos en el taxi y usamos el icono de la estación de tren. Una vez en la Estación del Norte hablamos con la taquilla de la izquierda y usamos el icono de Mónaco. Quedamos frente a un mapa y con este mini juego debemos ir de París a Mónaco sin que nos pillen. Será el mismo en cada viaje y solo cambiará el número de perseguidores.

Una vez en la estación de Mónaco salimos al paseo por el centro y hablamos con Oscar Samsonet que nos da dos nuevos iconos. Pulsamos en el taxi, regresamos a la estación, pulsamos en la taquilla y pedimos un billete para París. Después del mini juego aparece un guardia y nos encierran en la celda de la comisaría. Cogemos el cazo de aluminio y examinamos los barrotes ("metal"). Usamos la taza en los barrotes y un guardia (el Capitán Georges Ladoux) aparece para hablarnos. Cuando acaba la charla usamos el icono de "pulsera" en él, salimos de la celda y nos da dos iconos más.

Misión 4: Armas y acero.

Pasamos por la derecha y salimos a la calle, volviendo a la plaza del octavo distrito. Entramos en el callejón de la derecha, seguimos a la derecha hasta Elsbeth y le hablamos sobre "encontrar la cámara", con lo que nos da un icono de ella. Izquierda, taxi y vamos a la Embajada Británica. Hablamos con el guardia y después con el empleado que sale. Aquí aleatoriamente puede salir un personaje diferente así que hay que usar un icono distinto para cada caso. Y ojo que el personaje sale muy rápido y hay que pillarlo casi al vuelo.

Si es un "chico de los recados" debemos usar el icono de "rechazo", si es un oficinista el de "transigencia", si es un oficinista con gafas el de "atrevimiento" y si es algún otro el de "adulación". Nos dará un icono de "baile" que usamos en él mismo personaje y nos da un pase. Hablamos con el guardia y le damos el pase, pero no podemos entrar hasta que no dejemos la cámara. Vamos un poco a la izquierda y escondemos la cámara en el parterre central.

Entramos en la Embajada y cogemos la nota sobre el escritorio y la botella de whisky de la izquierda. Examinamos el archivador sobre la mesa para conseguir "etiquetas en blanco" y la chimenea, de donde cogemos el carbón del suelo. En el inventario usamos el carbón en las etiquetas en blanco y obtenemos "etiquetas con números". Examinamos el baúl y en él usamos las etiquetas con los números. Abrimos el baúl y conseguimos las "actas de la embajada" que usamos en la ventana. Al lado de la chimenea, a su izquierda, examinamos el abrigo colgado y conseguimos un "papel con la contraseña".

Salimos y vamos a la derecha. Usamos la botella de whisky en el sumidero para vaciarla y luego en el grifo para llenarla de agua. Volvemos a entrar de la Embajada, usamos la botella en las actas que hemos puesto en la ventana y salimos. Vamos a la izquierda, recuperamos la cámara y la usamos en la ventana con las actas. Volvemos a esconder la cámara en el mismo sitio y entramos en la Embajada. Cogemos las actas de la ventana y las ponemos en el baúl.

Salimos, cogemos la cámara y salimos de la Embajada para volver a la plaza. Cogemos el taxi para la estación, hablamos con el espía, le damos el papel de la contraseña y él nos da otro icono. Vamos a la taquilla y usamos el icono de Mónaco. Después del mini juego salimos a la plaza y hablamos con Oscar de la "cámara".

Taxi, estación, taquilla y a París con el mini juego. Salimos a la plaza y entramos en el teatro. Hablamos con Gabriel, que nos da un icono con una bombilla ("inspiración") y salimos. Examinamos al organista y volvemos a entrar en el teatro para hablar con Gabriel sobre la "inspiración", con lo que nos da la tarjeta de Marie Curie y un icono de "permiso de danza". Usamos el "permiso de danza" en él y entramos en otro mini juego en el que debemos pulsar las redondas cuando las notas entren en ellas.

Al acabar salimos a la calle y nos habla el Mayor Von Kalle, que nos da una invitación para el Casino. A la mañana siguiente aparecemos en nuestra habitación del hotel y salimos a la plaza para coger el taxi a la estación e ir a Berlín. Tras el mini juego salimos por la derecha a una calle al centro de Berlín. Izquierda y hablamos con el portero del Casino usando la "invitación". Entramos, vamos a la derecha y al intentar hablar con el Mayor Von Kalle dos personajes nos interrumpen y obtenemos un icono de "llamada". Salimos, vamos al otro lado de la calle y entramos en el hotel.

Una vez en nuestra habitación usamos el teléfono con el icono de "llamada" (a Butler) y volvemos a salir. Regresamos al Casino, hablamos con el portero enseñándole la "invitación" y entramos. Vamos todo a la derecha y hablamos con el Mayor obteniendo un icono de "fracaso de Julio Verne". Volvemos a hablarle usando este mismo icono y después la tarjeta de Marie Curie y nos da un icono de una "probeta". Salimos, taxi y a la estación, donde hablamos con el espía que nos da otro icono. Vamos a la taquilla y pedimos la opción de París.

Salimos a la plaza, taxi y vamos a "Visita Marie Curie". Nos llevan a los suburbios de París y entramos en el laboratorio de Marie Curie. Hablamos con ella y después cogemos los siguientes productos: el ácido sulfúrico de la mesa con cajones de la derecha, el nitrato de sodio del estante central izquierda del mueble de la izquierda y la sal ácida ("sulfato de magnesio") de la probeta izquierda en primer término. Le damos a Curie, por orden, el sulfato de magnesio, el ácido sulfúrico y el nitrato de sodio y ella nos da un icono de "DuMolier, conseguir detalles" que usamos en ella misma.

Al acabar entramos por la izquierda al laboratorio de Jacques Brunel (es automático), le hablamos y examinamos el bloc de notas y la placa fotográfica, que no nos deja coger. Derecha y regresamos al laboratorio de Curie. Del armario inferior izquierdo, y de su parte izquierda, cogemos la bolsa de tela y la usamos en la sal amarga del centro. Cogemos sales de radio e hidrobenceno de la izquierda y ácido acético de la derecha. Usamos la bolsa de tela con el sulfato de sodio y con el vitriolo y aparecen los dos para reñirnos. Entramos en el laboratorio de Brunel, cogemos la placa fotográfica y examinamos el bloc de notas.

Usamos la placa fotográfica en el bloc de notas y después le ponemos la sal de radio, el hidrobenceno y el ácido acético y conseguimos un icono de "notas de DuMolier - Detalles". Salimos, taxi y a París. Hablamos con el espía, que nos da otro icono. Taxi, estación y a Berlín. Salimos a la calle y entramos en el Casino usando la invitación en el portero. Vamos todo a la derecha y examinamos los dos personajes para obtener el icono "Marconi". Hablamos con el agregado diplomático sobre "Marconi" y obtenemos nueva información y unos puntos de talento para el espionaje. Hablamos con el Mayor de "notas DuMolier - Detalles".

Aparecemos en el dormitorio de la casa del Mayor y le hablamos sobre "Julio Verne - Fracaso". Cogemos el lápiz del escritorio frontal, el papel de la derecha, el libro de "De la Tierra a la Luna" de más a la derecha, el otro libro de al lado ("20.000 Leguas de Viaje Submarino") y examinamos la parte inferior derecha de la librería para obtener más puntos. Volvemos a hablar con el Mayor usando el libro "De la Tierra a la Luna" y obtenemos un icono de "cañones grandes" que también usamos en él, con lo que nos da otro icono de "página 102".

Dentro del inventario usamos la "página 102" en el libro "De la Tierra a la Luna" y obtenemos el icono de "combinación de bloqueo". Examinamos la cajonera central de la derecha, miramos la caja fuerte que aparece y usamos en ella la "combinación de bloqueo". Examinamos los planos de dentro y en ellos usamos el papel. Cuando sacamos los planos usamos en ellos el lápiz y obtenemos los "planos de los cañones grandes". Hablamos con el Mayor usando los planos y pasamos al día siguiente en nuestra habitación del hotel de Berlín. Salimos a la calle, taxi, estación y regresamos a París. Cogemos el taxi y vamos al laboratorio de Curie enseñando su tarjeta al taxista.

Entramos en el laboratorio y después de la charla de Zollingers pasamos al laboratorio de Brunel. Cuando Curie se va cogemos la nota bajo los cajones de la izquierda y leeremos la página de un periódico. Cogemos la libreta de notas de Brunel y aparece el Capitán Ladoux con el que usamos el icono de los planos de los cañones. Cogemos la pluma estilográfica de la mesa de detrás nuestro y en el inventario la combinamos con el cuaderno de notas de Brunel.

Pasamos al laboratorio de Curie y le hablamos sobre la pluma estilográfica. Volvemos al laboratorio de Brunel, cogemos la botella de iodo de arriba a la derecha y la usamos en el cuaderno de Brunel del inventario para obtener un icono de "grabación". Salimos, cogemos el taxi a la estación y nos vamos a Berlín y entramos en el Casino como siempre.

Hablamos con el Mayor de la grabación. Hablamos con el Coronel Manfred Holz del cañón y obtenemos un nuevo icono. Salimos, taxi a la estación y regresamos a París. Vamos a la comisaría y hablamos con el Capitán Ladoux.

*** CAPÍTULO 3 ***

Misión 5: Planos del avión.

Aparecemos en Mónaco y hablamos con Oscar que nos da un icono de "avión". Esperamos que pase un transeúnte, Emil Jellinek, y le hablamos usando el icono de "rechazo", con lo que nos da otro de "amistad". Taxi a la estación y nos vamos a Berlín. Salimos a la calle y entramos en el hotel. Ya en nuestra habitación usamos el teléfono y cuando aparece Mercedes Jellinek le hablamos y nos da un icono de "idea". Salimos a la calle, vamos a la izquierda y examinamos al tipo de la bicicleta del fondo para obtener otro icono de "exhibición de danza". Regresamos a la habitación del hotel, usamos el teléfono y al acabar hablamos con Mercedes de la exhibición de danza.

Aparecemos junto a Mercedes en la fábrica de coches de Daimler. Abajo a la izquierda intentamos entrar en la oficina pero está cerrada y arriba a la derecha examinamos el hangar. Volvemos a hablar con Mercedes. Del banco de trabajo del centro de los coches cogemos una placa de Mercedes de la que hablamos con Mercedes. Entramos en la oficina y examinamos la librería de la izquierda. Volvemos frente al hangar pero antes de entrar, a la derecha, examinamos la caja de herramientas y la ventana. Ahora entramos en el hangar y de la caja de herramientas cogemos unos alicates.

De la caja de la derecha en primer término cogemos una tubería ("tubo de metal"). Usamos nuestra taza en el barril rojo del fondo para llenarla de aceite. Volvemos a la ventana y en ella usamos primero la taza con el aceite y después los alicates. Aparece Mercedes y automáticamente pasamos ya a estar solos y por la noche. Si intentamos ir a la izquierda un guardia nos para, así que no podemos seguir. Examinamos el panel de la pared ("centralita") de la izquierda de la ventana y quedamos frente a un puzzle en el que debemos quitar la luz de la fábrica pero no la del hangar. Adjunto captura de como debe quedar.

Ahora debemos ir a la izquierda. Primera vamos por el centro de los coches, luego por abajo y a la tercera otra vez por el centro.

Cuando ya estamos todo a la izquierda examinamos el banco de trabajo del centro y cogeremos unas tiras de metal. Desde aquí debemos ir a la derecha y abajo del todo, izquierda, arriba a la fila del centro e izquierda. Usamos las tiras de metal en la puerta de la oficina y entramos.

Examinamos la librería y movemos todos los libros para ver si hay algo detrás, pero sin suerte ya que no es este el puzzle que nos presentan. Cogemos el libro del suelo, lo ponemos en la librería y la volvemos a mirar. Debemos poner en la estantería superior los libros cuyos títulos contengan una letra de la palabra "DAIMLER", o sea que los ponemos por este orden según la primera palabra de los títulos de los libros.

Detrás aparece una caja fuerte que examinamos. De la mesa de la derecha cogemos el bloc de notas y en ella, en el inventario, usamos la pluma. Usamos el bloc con la pluma en la caja fuerte de los libros para obtener el documento "detalles de aerodinámica". A la mañana siguiente cogemos el taxi, vamos a la estación y a París.

Después del mini juego, y ya en la estación de París, hablamos con Ladoux (se queda el icono) y con Oscar (nos da uno nuevo). Volvemos a Berlín y al salir de la estación aparecemos en la fabrica Daimler de noche. Sorteamos los coches como antes: entrar por el centro, abajo, un coche adelante, arriba y por el centro. Examinamos la verja, y vamos a la oficina donde examinamos la puerta que está cerrada. La abrimos con las tiras de metal y una vez dentro cogemos la taza de café, el queso y el destornillador. Salimos, vamos al otro lado y usamos el queso en la caja vacía de arriba.

Vamos a la izquierda, usamos el destornillador en el capó del primer coche y la taza en su motor para llenarla de ácido. Entramos en el hangar, cogemos medio plano de la caja de herramientas y usamos la taza con ácido en el motor del fondo. Aparecemos en Mónaco hablando con Oscar que nos da dos nuevos iconos.

Misión 6: Descifrar el código.

Entramos en la estación de Mónaco y hablamos con el espía que nos da otro icono de viaje. Taquilla y vamos a París. Salimos a la calle y entramos en el teatro para hablar con Gabriel. Salimos, examinamos el avión del cielo para conseguir algo de "inspiración" y volvemos a entrar para usarla con Gabriel y luego usamos el "permiso de danza" que nos acaba de dar también en él. Debemos hacer otro mini juego de danza y al acabarlo salimos y frente al hotel nos habla el Mayor que nos da un icono de "Madrid". Pasamos a la mañana siguiente y aparecemos en el hotel.

Salimos, taxi a la estación y vamos a Madrid. Aparecemos en la Plaza Mayor y hablamos con el "mimo" de la cara blanca de la derecha sobre "seducción por atrevimiento". Izquierda y examinamos la ventana central del primer piso de la embajada (nos dan un nuevo icono). Pasamos al callejón de la izquierda y examinamos el barril para coger una salchicha que damos al perro. Examinamos las conexiones del teléfono y obtenemos un nuevo icono. Volvemos a la plaza, derecha todo, regresamos a la estación y viajamos a Berlín.

Después del mini juego y una vez en la estación escuchamos al tipo que está al teléfono y examinamos la centralita del reloj para obtener otro icono. Hablamos con el jefe de estación sobre el "tiempo de salir el tres" y cuando el tipo del teléfono se va usamos el destornillador en el teléfono para cogerlo. Regresamos a Madrid, entramos en el callejón y usamos el teléfono en la caja de conexiones para entrar en otro puzzle de conexiones como el otro que ya hemos hecho antes.

Después de escuchar la conversación y conseguir otro icono volvemos a la plaza y vamos a la galería de la derecha conde examinamos el cuadro y nos dan un nuevo icono. Vamos a la estación y a Mónaco y dentro de la estación hablamos con el pintor sobre "conseguir retrato", con lo que nos hace un retrato y nos lo regala. Nuevo viaje a Madrid, vamos a la galería y usamos el retrato en el cuadro. Volvemos a la plaza y un espía nos habla y nos da un icono de una ficha redonda con un agujero central ("cilindro clave").

Al acabar hablamos con otro espía, el de debajo de la palmera de la izquierda, que nos da un icono de Madrid. Volvemos a París, salimos a la plaza, taxi y vamos a la comisaría. Usamos el cilindro de claves en la maquina decodificadora y entramos en otro mini juego en el que debemos descifrar un mensaje. La primera línea del mismo es "Invasión del Benelux" y la segunda "Plan de Apoyo de Von Dent HQ".

El comisario nos habla y brindamos por el éxito.

Misión 7: Mensajes de Zollingers.

Salimos de la comisaría y hablamos con el Capitán Georges que nos da una tarjeta con la dirección de Von Malbec. En la plaza cogemos el taxi y regresamos a la comisaría para hablar con el Capitán sobre el "mensaje cifrado". Salimos, taxi y vamos a la dirección de Von Malbec. Llegamos al barrio de Belleville y examinamos los cables de teléfono (obtenemos icono) y la tapa de la alcantarilla. Taxi y a la comisaría. Hablamos con el Capitán sobre la centralita y nos da una llave. Regresamos a la dirección de Von Malbec y examinamos la puerta de la derecha.

De nuevo vamos a la comisaría y entramos en las celdas de la izquierda. Usamos la llave en la puerta de la izquierda y después examinamos el armario de su derecha para cambiarnos de ropa. Pasamos la puerta y llegamos al alcantarillado, que no es otra cosa que un laberinto. Debemos ir a la izquierda, centro, derecha, centro y derecha. Usamos el teléfono en las conexiones para entrar en otro puzzle de éste tipo en el que os pongo la captura.

Escuchamos las conversaciones y conseguimos otro icono de "telefonear". Para salir del laberinto vamos a la izquierda, centro, izquierda, centro, derecha y centro. Pulsamos en el armario para cambiarnos y pasamos a la oficina. Hablamos con el Capitán sobre "telefonear a Malbecs" y una vez solos leemos la nota del escritorio. Usamos el mensaje cifrado en la máquina de decodificación y resolvemos el nuevo puzzle poniendo en la línea superior "la investigación de gas es bu" y en la inferior "tiempo de producción en fabri".

Salimos, taxi, estación y a Berlín. Después del mini juego salimos de la estación y vamos al Casino, entrando como siempre, o sea enseñando la invitación al guardia. Cogemos el mensaje cifrado de la chimenea y regresamos a la estación y a París. Vamos a la comisaría y usamos el mensaje cifrado en la máquina de codificación: línea superior "Belgrado agente listo" y línea inferior "Residencia archiduque".

Al acabar volvemos a la estación y viajamos a Mónaco. Salimos a la plaza, hablamos con Emil Jellinek sobre el tiempo y después hablamos con Oscar del "mensaje descifrado".

*** CAPÍTULO 4 ***

Misión 8: Destruir fábrica de gas venenoso.

Aparecemos en la comisaría de París y el Capitán nos da dos iconos: "Fritz Haber" y "Zellingers asesina a Brunel". Una vez en la plaza cogemos el taxi para la estación y regresamos a Mónaco. Salimos a la plaza y hablamos con Oscar de "Zellingers asesina a Brunel" y de "Fritz Haber", con lo que nos da otro icono ("superarmas"). Regresamos a Paris, salimos, cogemos el taxi y pedimos ir al laboratorio de Curie. Entramos y hablamos con ella de "Zellingers asesina a Brunel" y de "Fritz Haber" y nos da un icono de un sobre.

Nos vamos a la estación para viajar a Berlín. Salimos, cogemos el taxi y vamos a casa del Profesor Fritz Haber. Aparecemos en su oficina y le hablamos de la "recomendación de Curie", de "Zellingers asesina a Brunel" y de la "superarma", con lo que nos da dos nuevos iconos: "pase para la fábrica secreta" y "Sabotaje - Formula". Volvemos a la estación y hablamos con Elsbeth sobre Haber para obtener otro icono. Viajamos a Paris, vamos a la Comisaría y hablamos con el Capitán sobre "Samsonet en la cárcel". Entramos en las celdas y hablamos con Oscar sobre el pase y sobre el sabotaje, con lo que nos da varios iconos: un sombrero, un gramófono, un coche y una fábrica.

Salimos y entramos en el teatro para hablar con Gabriel de Haber (el icono del sombrero), con lo que nos da otro icono, y sobre el icono del megáfono con lo que nos da otro de "gritos". Usamos los gritos en él cinco veces y nos dará otro icono de gramófono. Salimos y nos vamos a Berlín y una vez llagamos vamos a la oficina del profesor Haber. Una vez nos quedamos solos cogemos la foto de Haber y examinamos la caja fuerte que aparece detrás volviéndola a cerrar después. Cogemos las hojas en blanco ("papel") de la izquierda de la mesa y la caja de cerillas de la izquierda.

Bajo el ventanal cogemos los productos químicos ("nitrato de cobre"). Del centro de la mesa cogemos el pisapapeles, de debajo suyo el libro y bajo este la agenda. (Los tres desaparecen en el inventario). Abrimos otra vez la caja fuerte (mas bien parece una chimenea) y le ponemos el nitrato de cobre, el papel y las cerillas. Después de la charla salimos y vamos al Casino. Hablamos con el portero sobre la "dirección de la fábrica" y entramos. Todo a la derecha hablamos con el Coronel Holz sobre la "dirección de la fábrica", "rechazo", "transigencia" y la "dirección de la fábrica" otra vez para obtenerla.

Tren y regresamos a Paris. Entramos en el teatro y hablamos con Gabriel sobre la "foto de Haber" con lo que obtenemos otro icono de un sombrero en el inventario y nos cambiamos con ropa masculina. Vamos a la Comisaría y entramos en las celdas para hablar con Oscar sobre la "limusina", pero no nos sirve de mucho, así que acabamos la conversación. Salimos y viajamos a Mónaco para regresar a la plaza y hablar con Emil sobre la "limusina" y la "casa de Mercedes". Volvemos a viajar a Berlín y entramos en el hotel para usar el teléfono.

Otra vez volvemos a Paris entramos en el teatro y hablamos con Gabriel para obtener otro icono de "bombilla" ("inspiración"). Cogemos el taxi y vamos a la dirección de Von Malbec donde examinamos los pájaros para tener una inspiración. Cogemos el taxi para regresar a Paris, entramos en el teatro y hablamos con Gabriel usando la "inspiración" y "permiso para bailar" con lo que entramos en otro mini juego de baile. Después de la charla pasamos al día siguiente en la habitación del hotel de Berlín. Salimos, volvemos a Paris para entrar en la comisaría y hablamos con el Capitán sobre la "limusina" con lo que nos da el icono de "nombre del amante".

Otra vez viajamos a Berlín, vamos al hotel y llamamos usando el icono de "nombre del amante". Regresamos a Paris y a la comisaría. Hablamos con el Capitán sobre Ludwig Engelbreit y nos da una orden de detención. Salimos a la plaza y hablamos con Mercedes, en la terraza del bar, de la orden de detención, con lo que nos da un icono de "promesa". Viajamos a Mónaco, salimos a la plaza y hablamos con Emil de la "promesa" (nos da un icono de coche). Vamos a la estación y hablamos con Elsbeth de las "ropas de Haber", "limusina", "dirección de la fabrica", "voz de Haber" y "pase para la fabrica secreta" para obtener una nota.

Automáticamente aparecemos en la fábrica secreta, disfrazados, y hablamos con Rupert Zollingers sobre "atrevimiento". Una vez solos examinamos el panel, la máquina, el interruptor principal y la válvula de la bomba. Vamos todo a la derecha y examinamos la nota y el suministro de gas. Volvemos a la izquierda y pulsamos el conector de la bomba y la válvula. Otra vez a la derecha usamos el icono de "Sabotaje - Formula" en el suministro de gas y entramos en el último puzzle que consiste en varias partes.

En una primera fase debemos poner los tres dispositivos de color verde. Para ello debemos pulsar los tres botones inferiores y veremos que cada uno de ellos mueve un color (o varios) diferente. Para la primera vez pulsamos el botón izquierdo, central y derecho. Para los dos siguientes es aleatorio cada vez, pero muy fácil. La segunda fase del puzzle es colocar las cañerías en la posición correcta, de la que os pongo otra captura.

Finalmente en la tercera fase primero tenemos que girar la manecilla de la izquierda para llenar los tres cilindros y después hay que dejarlos en +5 -3 +2 (de izquierda a derecha).

Y con esto acabamos la aventura y ya solo nos queda por ver las correspondientes animaciones y explicaciones finales.


*** AMPLIACION a 03-10-10 ***

Nuevos datos aportados por José Luis, al que le agaradezco su trabajo:

Lista de inspiraciones para los bailes:

Sacada de "http://www.gameboomers.com/wtcheats/pcMm/matahari/matahari.htm y http://gogames2010.blogspot.com/2010/09/prologue-mata-hari-1876-1917-which-in.html".

Comprobado en el juego que funcionan (he probado todas) y verificado en el archivo campaign.lua (en el directorio Scripts) que están completas (si sólo se crean 12 posibles iconos de inspiración en el juego, pues eso):

  • París, teatro: nubes / aeroplano
  • París, teatro: órgano del hombre que le está dando vueltas
  • París, Embajada Inglesa: Fuente de la izquierda
  • París, Embajada Inglesa: Fuente de la derecha (puede costar un poco encontrarla)
  • París, estación de tren: Mujer con sombrilla
  • París, estación de tren: Humo de locomotora
  • París, casa de Malbec: Pájaros (encima del arco de la entrada)
  • Berlín, estación de tren: Humo de locomotora
  • Berlín: ciclista que está dando vueltas con la bici
  • Mónaco: Nubes / Globo, por encima de la playa
  • Madrid: Fuente
  • Madrid: Malabarista

    Espionaje:

    Sobre el espionaje, te falta cuatro según veo si no me ha fallado la historia. Sacados de los apéndices B, C, D y E de "http://gogames2010.blogspot.com/2010/09/prologue-mata-hari-1876-1917-which-in.html" que puedes revisar para ver si tienes completo todo.

    Ataque aéreo:

    Diagrama mostrando un aeroplano. En la fábrica de Jellinek, encontrar la mitad del diagrama en la habitación de la oficina en la zona de la caja fuerte. Creo que esto hay que hacerlo después de resolver el puzzle correspondiente. Está en la parte de arriba de la caja fuerte. La segunda parte del diagrama se encuentra en la caja que hay en el hangar. Hay que combinar entonces las dos mitades en el inventario. En tu solución no sale la primera mitad del diagrama (o yo no la he visto).

    Otra parte de puntos del ataque aéreo se encuentra en una especie de barril que hay a la izquierda del portal debajo de los pájaros en la casa de Malbec.

    Y la tercera parte, que tampoco encuentro en la guía, se encuentra en la mesa de Ladoux. Se puede coger cuando Ladoux nos deja solos, por ejemplo para descodificar nuestro mensaje, aunque yo pude hacerlo antes (hay algunos momentos de la historia en que en vez de Ladoux hay un oficial de guardia con el que no se puede hablar y que no reacciona a nada que hagamos).

    Plan de ataque de Belgrado:

    Después de escuchar la conversación de Von Kalle en la embajada, hay que volver a usar el teléfono sobre los cables, hacer otro puzzle más de conexión (un poco más complicado que el anterior) y, con eso, se oye acerca del plan que hay para asesinar a alguien en los Balcanes.

    Son cuatro tramas secundarias en la aventura, las dos dichas, el radiogoniómetro y la guerra submarina (he comprobado en campaign.lua que no hay más quests ni más elementos de información que esos 3*4=12). Cada una de ella tiene tres elementos de información por ser encontrados. Cada elemento da 50 puntos de espionaje, salvo el tercer y último elemento de cada una de estas tramas secundarias que da 150. Por lo tanto, cada trama puede dar un total de 250 puntos y el total máximo es de 1000.

    Por lo que sospecho, tú debiste totalizar 600 puntos ya que te faltaba una de los Balcanes y no te debiste enterar de nada sobre el ataque aéreo.

    Finales posibles:

    Los finales posibles están en el archivo desk.lua.

    Puntuación de espionaje:

    La puntuación de espionaje va sobre 1000 como he dicho antes.

    Puntuación de habilidad:

    La puntuación de habilidad de mini juegos va sobre 10.000 y es la más fácil de llegar al tope simplemente cogiendo trenes de aquí para allá. La forma más fácil de llegar al tope es haciendo trayectos entre París y Mónaco, que son las ciudades más cercanas así que el mini juego del tren admite menos posibilidades, aunque Madrid - Mónaco tampoco está mal.

    Una vez se llega a 10.000 al juego ya le da igual lo que hagamos (ni siquiera nos aparece icono de puntos después de hacer viajes u otros mini juegos), así que a partir de entonces lo mejor es coger trenes expresos o darle al botón para saltarse el mini juego, sobre todo cuando hay que ir dando vueltas de aquí para allá. Además, no hay penalizaciones si nos pillan en los desplazamientos más allá de tener que hacer el mini juego otra vez y conseguir menos puntos o no conseguir puntos en absoluto.

    Puntuación de baile:

    La puntuación de baile va sobre 14000 máximo y ésta es más chunga. Hay 12 inspiraciones en el juego, pero una de ellas la tenemos que usar para hacerle un movimiento especial a Mercedes así que no cuenta para conseguir dinero. Así, en total son 11 inspiraciones para 14000 dólares. Dependiendo de lo bien que se haga se pueden lograr 500$, 1000$ o 2000$ (que es el máximo, aun cuando se haga perfecto (+10 en todas las notas) no se puede lograr más de 2000).

    Aunque el diario registra los fracasos de Mata Hari no se pierden puntos por fracasar, así que para conseguir la mejor puntuación es mejor 4 fracasos y un 2000$ que el pasar todos a la primera con 500$. De hecho, si se usan todas las 11 inspiraciones viables hay que hacer tres bailes casi perfectos (2000 $) y ocho bailes con resultado muy bueno (1000 $), totalizando así los 14.000 $. De nuevo, una vez se ha conseguido los 14.000 $ ya no se puede lograr más dinero. Además, conforme vamos bailando más, el atuendo de Mata Hari y los bailes son más provocativos y el mini juego es más difícil.

    Argumentalmente hace falta una inspiración fuera de baile (la de enseñar un paso de baile a Mercedes) y varias en las que hay que hacer bailes para que la trama avance (dos para atraer a Von Kalle, la primera normal y la segunda cuando nos avisa de que se va para Madrid; otro en Berlín (que se hace de la misma forma, hablando con Astruc como siempre) para atraer a Mercedes para hablarle sobre su novio cuando lo pide su padre, aunque se pueden hacer un par más para ver otros intentos frustrados de Mata Hari para convencer a Mercedes).

    Así que es aconsejable que los bailes que se hagan "sólo para puntos" se hagan al final del juego poco después de detener a Ludi y conseguir el automóvil del señor Jellinek, ya que no sé qué es lo que puede pasar si en algún momento necesitas un baile y no puedes hacerlo por haberte quedado sin sitios para inspirarte...

    Puntuación final:

    La puntuación final la calcula el juego internamente (no la muestra en ningún sitio) como la suma de dinero + habilidad + 10*puntos de espionaje. Por lo tanto, el máximo en esa puntuación final es de 34.000.

    Notas finales:

    En otro momento pillo otro rato y saco del archivo las frases en inglés de los finales y doy los umbrales de cada puntuación en la que se dan. Sólo afectan a lo que se escribe al final en el diario, no a las animaciones que son idénticas (al contrario de lo anunciado, la aventura no muestra diferentes caminos ni finales al estilo clásico de Indiana Jones Atlantis, tres caminos distintos con puzzles distintos y algo de trama distinta, eso sí con una sola parte final y un sólo final), Tex Murphy  / The Pandora Directive (3 caminos con puzzles distintos y 7 finales con secuencia cinematográfica) o incluso The Last Express (que ofrecía un final alternativo con animación incluida no del todo insatisfactorio si te quedabas con el maletín del dinero).

    Vamos, que lo de la resurrección de Mata Hari es parte del final del juego te guste o no (yo ya me lo estaba temiendo que me iban a recurrir a algo así, aunque lo de que la Elsbeth entrevistada fuera Mata sí que no se me había ocurrido).


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