Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 07 de Diciembre del 2010




     (2010)  



*** BREVE COMENTARIO ***

A New Beginning es una excelente aventura en tercera persona de Daedalic Entertainment que ha salido este año en alemán e inglés, como no!. Y está disponible no solo para Pc sino también para las consolas de Nintendo, Wii y DS.

Se maneja con el ratón y tiene con la barra de espacio la visión de los "puntos calientes" que necesitamos saber. El inventario está situado en la parte inferior de la pantalla y aparece pulsando el botón derecho del ratón. Todo es muy sencillo de manejar, lo que hace aún mayor la jugabilidad. Al pulsar el botón izquierdo del ratón es cuando aparecen las diferentes opciones de jugabilidad que debemos elegir con solo movernos encima de ellas.

El argumento es muy interesante y quizás por esto la han calificado de la "primera aventura gráfica que lucha contra el calentamiento global". Es una buena mezcla de aventura y ciencia ficción. Nuestro protagonista es Bent Svensson, un científico jubilado, que se dedica a pasar los días que le quedan retirado del mundanal ruido en medio del bosque. Desgraciadamente para él aparecerá la otra protagonista, Fay, que ha viajado en el tiempo desde 2.050 para buscar su ayuda y arreglar un futuro devastador que el mismo Bent ha empezado sin saberlo. El problema es que la fuente de energía en estudio puede caer en manos irresponsables. Y cambiando de protagonista cuando lo dicta el guión nos adentraremos en una aventura interesante y fluida, sin humor por la importancia de los hechos, pero con contenido.

Los requisitos mínimos para su juego son los siguientes: Windows XP/W7/Vista, Pentium4 a 2 Ghz o superior, memoria RAM de 1 GB, tarjeta gráfica de 256 MB, tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0C y 3 GB de espacio en el disco duro.

Como decía antes tenemos una aventura en tercera persona, tipo "point & click" y en gráficos 2D. Los gráficos a gran resolución están muy bien realizados y acabados y denotan el cariño que han tenido sus creadores para entregar un producto bien acabado. Fondos muy minuciosos, con muchas animaciones y los personajes muy bien integrados.

Además de las animaciones de inicio y de final también tenemos toda una extensa gama entre cada capitulo para finalizarlos y dar pie al siguiente. Animaciones también muy cuidadas y extensas que gustan de visualizar. Y en la mayoría de las veces aparecen viñetas como si de un cómic se tratara que aun dan mejor sensación de realidad al ir explicando la historia y yendo integrándose las viñetas en la pantalla como si se tratara de un cómic. Un efecto que personalmente me ha gustado mucho.

Referente al sonido también esta muy cuidado con varias melodías que nos acompañan durante todo el juego y que son agradables al oído, sin machacarnos constantemente. Y los efectos también están muy bien integrados y son muy variados.

Para acabar creo que la gente va a disfrutar de esta aventura tanto como lo he hecho yo. Es buena para recomendar y seguro que no defraudara a nadie. Una jugabilidad elevada, gráficos muy logrados, puzzles de dificultad no exagerada y una duración elevada. Lo tiene todo para ser de las mejores del año.

*** SOLUCIÓN ***

Prólogo.

Después de las animaciones de entrada, aparecemos en un bosque y vemos una explosión. Somos Bent Svensson, un científico jubilado, y estamos en nuestra pequeña cabaña retirados del mundo. Quedamos frente a un gran río y el generador está estropeado, cosa que comprobamos al ponerlo en marcha y ver que cada vez se vuelve a parar. Abrimos la tapa central, pulsamos en el motor de dentro y al quedar en su pantalla cogemos la correa rota y quitamos el tornillo inferior de la derecha.

Salimos de ésta pantalla y bajamos las escaleras para llegara a la cabaña. (En cada pantalla debemos examinarlo todo y podemos usar la "barra de espacio" para poder ver todos los "puntos calientes" que hay en ellas). Entramos en la casa y examinamos los dos cuadros del fondo, donde debemos examinar todos los personajes, uno por uno. Del más grande, en su parte inferior derecha, cogemos una llave de detrás del papel. Del estante de la nevera cogemos una botella de aceite. Salimos y bajamos a la zona inferior.

Usamos la llave para abrir la puerta y entramos al sótano. Quitamos la sábana antipolvo, abrimos el cajón superior de la cómoda y cogemos un destornillador. Abrimos la puerta del trastero y usamos el destornillador en la rueda de la bicicleta para conseguir la cámara. Después de las animaciones hablamos de todo con la chica. (En las conversaciones siempre usar todas las frases y por orden de arriba a abajo, a menos que se diga lo contrario). Subimos las escaleras hasta la zona del generador del inicio y miramos el motor para entrar en su pantalla.

Ponemos el destornillador en el agujero de donde sacamos el tornillo, después ponemos la cámara a modo de correa y finalmente usamos el aceite en la rueda grande. Salimos de ésta pantalla y ponemos en marcha el generador, pero sigue sin funcionar. Regresamos frente a la chica, que ahora estará en el embarcadero, y usamos la primera frase para que nos siga hasta el generador. Nos ayuda en una nueva animación, se enfada y se va. Bajamos para hablarle otra vez y nos pedirá agua.

Entramos en la casa y nos llama la Doctora Angust. Debemos contestarle con la tercera frase. Al acabar, que siguen las animaciones, hablamos con la chica, Fay, que nos cuenta su historia futurista. Al enseñarnos la foto pulsamos en todos los personajes para saber quienes son y después salimos de su pantalla.

Capítulo 1: Plomo en el aire.

Aparecemos en el año 2.050, en el papel de Fay, y hablamos de todo con Nigel hasta que se va. Miramos el inventario y vemos que tenemos una especie de radio emisor y un cuchillo. Examinamos el emisor y le sacamos la batería. Miramos la nave, pulsamos en la palanca central superior para que aparezca un aparato y aquí ponemos nuestra batería para cargarla y luego la volvemos a poner en el emisor. Abrimos lo que parece un maletín en la parte inferior central y lo cogemos. Salimos de ésta pantalla y subimos por la viga para contemplar la ciudad de San Francisco destruida.

Ponemos el maletín en el suelo y miramos el dibujo que tiene encima.

Abrimos el maletín y nos disponemos a montar la antena según el dibujo que acabamos de mirar.

Cogemos el 1, lo ponemos en el suelo y lo pulsamos, con lo que se abren tres patas. Cogemos el 2 y lo ponemos sobre el 1. Cogemos el 3 y lo ponemos en la parte parpadeante de 2. Pulsamos en la punta de 2 y se abre otro tubo. En medio de éste ponemos el 4 y encima ponemos el 5. Pulsamos en el centro para que los dos brazos queden en horizontal y a cada lado ponemos el 6. Conectamos los dos extremos del 6 con los dos agujeros del 4. Cogemos el 7 y lo ponemos bajo el cable rojo de la derecha. Cogemos los seis cubos y los ponemos en la parte superior, sin orden.

Ahora miramos la parte superior central donde vemos seis triángulos que al pulsarlos abren sus respectivas antenas (los seis cubos). Debemos mirar las posiciones de cada cubo y que concuerden con las capturas que os pongo ya que el puzzle consiste en conseguir hacer un cuadrado perfecto en cada lado:

 

Si están mal colocados de entrada debemos sacarlos y ponerlos correctamente. Pulsamos la luz roja que se enciende y se abren los dos cuadrados de antena que hemos montado y así ya tenemos la antena en marcha. Usamos el emisor de nuestro inventario en la antena e intentamos hablar con nuestros superiores, pero el aparato no funciona muy bien. Una vez frente al aparato vamos pulsando en todos los recuadros para saber la situación del Mundo. Bajamos por la viga y luego por las escaleras de abajo a la derecha.

Usamos el cuchillo en la puerta de la mesa y cogemos el destornillador. Vamos por el pasillo de la derecha, escuchamos a Nigel y caemos a un balcón. Cogemos la cuerda de tender ropa, cortándola con el cuchillo, y entramos. Cogemos la barra de hierro de la barandilla de la escalera, la usamos en la puerta de delante y entramos. Quitamos al papel de la pared, usamos aquí mismo la barra de hierro y entramos por el agujero a una pequeña cocina.

Abrimos el armario y cogemos la escoba y a la vez el recogedor y una pastilla de jabón. Nos metemos otra vez por el agujero y salimos al balcón del fondo. Usamos la escoba en la escalera de incendios para bajarla y subimos por ella. Atravesamos el rotulo de neón y llegamos a una biblioteca. Vamos por la derecha y encontramos a Nigel que nos habla y antes de morir nos da un cristal de datos verde. Retrocedemos, salimos por la ventana por la que entramos y pasamos otra vez el rótulo de neón. Usamos el destornillador en la placa sobre la redonda gris para que caiga y bajamos por la escalerilla de incendios.

En el inventario combinamos la cuerda con el recogedor y con la barra de metal para tener una especie de remo. Lo usamos en el globo que flota y salimos navegando por el río hasta llegar a una catarata formada al romperse el puente. Vamos hasta la punta del puente, por arriba, y hablamos con los dos chicos, Salvado y Delvin, de todo. Al acabar vamos hasta el camión, usamos el cuchillo en la lona y empujamos un tonel. Cogemos el tablón del centro de la acera y lo usamos sobre el tonel que ha quedado enganchado en el río.

Avanzamos hasta pasar el tablón y lo cogemos. Avanzamos por el otro tablón, nos ponemos sobre el neumático y también cogemos éste tablón. Ponemos el tablón largo a continuación y lo pasamos, y luego ponemos el corto y conseguimos llegar al otro lado. Vamos hasta el coche y usamos el remo en su rueda trasera, después el destornillador en el mismo lugar y cogemos la llanta que usamos en el hierro torcido de la derecha, sobre la catarata.

Cogemos el cable del suelo y lo enganchamos donde sacamos la llanta del coche. Volvemos a coger el cable y el otro extremo lo ponemos en la llanta que hemos colgado. Pulsamos en el coche para ponerlo en marcha y conseguimos salvar a nuestros colegas. Y con esto ya entramos en una charla con Bent en su cabaña para acabar el capítulo hablándole de todo.

Capítulo 2: Una noche en el Mundo.

Hablamos con los dos de todo y automáticamente le damos el cristal verde a Salvador. Cuando se va examinamos el saco de dormir de Delvin y cogemos la batería. Derecha, subimos por el neón y en la biblioteca hablamos con Salvador de todo. De la maleta cogemos la sonda y el cañón de plasma. Izquierda y usamos el cañón de plasma en las piedras que bloquean la puerta. En el agujero que hemos hecho ponemos la sonda y así quedamos frente a nuestro emisor donde pulsamos el botón inferior izquierdo.

Después de la nueva charla con Salvador volvemos junto a Delvin, que ahora está sobre las escaleras, y le hablamos de todo dos veces. Abrimos el cañón de plasma en el inventario y le sacamos un cristal azul que damos a Delvin. Nos devuelve una membrana y en el inventario la ponemos en la batería y luego lo combinamos todo con el cañón de plasma. Regresamos a la biblioteca y usamos otra vez el cañón en las piedras de la izquierda, pero tampoco podemos quitarlas.

Salimos al balcón y usamos el cañón en la "L" que parpadea para conseguir un plástico rojo que combinamos con el cañón. Volvemos a la biblioteca y usamos el cañón en las piedras y ahora conseguimos quitarlas. Entramos (después de la charla de Salvador) y llegamos a una zona donde cae agua. Miramos el terminal que tenemos delante, tirado en el suelo, y le cogemos un chip. Usamos el remo en el cristal verde del agua pero se nos cae abajo.

Seguimos a la izquierda y del otro lado del pasillo, en el suelo, cogemos un hexágono. Vamos todo a la derecha por este lado, usamos el cuchillo en la raíz y bajamos por ella. Buscamos el cristal que no conseguimos verlo. Volvemos a subir por la raíz, vamos hasta el agua y usamos el jabón en ella. Volvemos a bajar por la raíz, miramos donde está la espuma y cogemos el cristal verde. Regresamos a la biblioteca, intentamos dárselo a Salvador pero nos dice que está roto. Izquierda, volvemos a bajar por la raíz y entramos por la puerta del fondo iluminada.

En ésta sala a la que avanzamos un poco veremos como la puerta de la derecha se cierra de golpe. Examinamos la puerta y usamos nuestro emisor en ella. En la pantalla del emisor pulsamos el botón inferior izquierda y al volver a la pantalla normal hablamos de todo con alguien que está al otro lado de la puerta. Abrimos el terminal debajo de la ventana y miramos dentro para quedar en su pantalla. Debemos dejar los cinco botones rojos superiores encendidos en verde y para esto debemos pulsar los cinco interruptores negros de debajo.

Si enumeramos los interruptores del 1 al 5, y de izquierda a derecha, primero pulsamos la palanca roja de arriba a la derecha y después los interruptores por éste orden: 1 - 4 - 5 - 1 - 4 - 5 - 2 - 3 - 2 - 3. (Siempre debemos pulsar sus flechas de la derecha).

Una vez acabado bien el rompecabezas vemos que la tubería aún no funciona, así que falta algo por hacer. Examinamos la máquina de refrescos y su candado y retrocedemos a la sala anterior. Examinamos el cable central chisporroteando y al seguirlo quedamos frente a una placa en el fondo. La abrimos y tiramos del cable del centro. Volvemos junto al terminal, que ya funciona, y nos vamos hasta la raíz para subirla de nuevo. Izquierda y examinamos el terminal de la baranda, que no funciona.

Usamos el cuchillo en la tapa inferior y le ponemos nuestro chip. Pulsamos en la pantalla y se enciende, pero después se apaga. Ponemos el cristal verde en la pantalla, en el agujero, volvemos a pulsar en la pantalla y ahora deberemos responder algunas preguntas. De arriba a abajo son la cuarta, la segunda, la cuarta, la tercera, la quinta, la cuarta y la cuarta.

Recogemos el cristal verde, izquierda, pulsamos en el aparato central de los tres que vemos y aparece una columna de cristales verdes. Ponemos el hexágono a la derecha de la segunda línea, contando por abajo, y cogemos otro cristal verde de ésta línea. Volvemos a la biblioteca, le damos el cristal nuevo a Salvador y vemos la nueva animación. Al acabar volvemos junto a Delvin, le hablamos de todo y nos da unas píldoras.

De nuevo volvemos junto a Salvador para hablarle y nos dará un número. Bajamos por la izquierda al terminal de la barandilla, le ponemos el cristal verde y hablamos con el "bichito" otra vez de todo. Recogemos el cristal y bajamos por la raíz. Vamos a la habitación del fondo y pulsamos en la puerta de la derecha para volver a hablar con el tipo del otro lado. Usamos la membrana en el candado de la máquina de bebidas y luego la batería y así nos lo cargamos. Miramos la zona rota de la derecha y conseguimos algunas monedas.

Las ponemos en la ranura superior, pulsamos los botones y cogemos la bebida. En el inventario combinamos la bebida con las pastillas y obtenemos una pasta que usamos en la puerta cerrada. Automáticamente retrocedemos para volver a entrar y ahora ya podemos pasar la puerta a una especie de cubículo habitación. Pulsamos el botón superior izquierdo para tener luz y hablamos de todo con el tipo. Usamos el terminal y hablamos con el "bichito". Al preguntar sobre el manuscrito nos manda una caja, que abrimos, y examinamos el manuscrito en el suelo.

Volvemos a hablar con el terminal, que se lleva la caja. Le hablamos otra vez, ahora sobre la cámara, y nos envía otra caja. La abrimos y cogemos la cámara. Entramos en su pantalla pero salimos enseguida de ella. En el inventario ponemos la opción de "temporizador" de la cámara, la metemos en la caja y hablamos con el terminal para que se la lleve. Volvemos a hablar con el terminal y le pedimos la cámara otra vez. Abrimos la caja, cogemos la cámara y en su pantalla miramos la foto para poder leer el número que aparece.

Salimos de la pantalla de la foto y ponemos la cámara en la caja para que se la lleve. Volvemos a hablar con el terminal y le pedimos el aparato con el número que hemos visto, pero nos llega una caja vacía. La abrimos y la examinamos metiéndonos dentro. Hablamos con el tipo de las segundas frases, prometiéndole comida, y nos metemos dentro de la caja otra vez. Le decimos al tipo que active el terminal y así nos llevan al hangar donde se guarda todo. Usamos el destornillador en la urna de los dos videos y los cogemos.

Nos metemos otra vez en la urna grande y tras unas charlas acabamos otra vez en el cubículo. Aparece Salvador y automáticamente le damos uno de los dos videos y le hablamos. Aparecemos junto a Delvin y la máquina de viajar en el tiempo y ponemos el video en la parte derecha de la mesa. Y ya entramos en una nueva animación de cambio de capítulo.

Capítulo 3: Duro despertar.

Volvemos al presente y ahora tomamos el papel de Bent, al que han apresado y ahora está en el lavabo de un helicóptero. Tiramos de la cortina, cogemos la barra que la sujetaba y la usamos en nuestras ligaduras para liberarnos. Del armario abierto cogemos el corta uñas rojo. Abrimos el armario central y cogemos el peine. Abrimos el armario de la izquierda y cogemos la loción de afeitar. En el inventario rompemos el peine en dos trozos, los combinamos y los usamos en el tornillo que hay sobre la ventanilla.

Abrimos la ventanilla y entramos el cable que cuelga. Cogemos la palanca atada al cable y la usamos en la puerta. Salimos y vamos a la izquierda hasta ver a Fay. Bajo la sabana, a la derecha, cogemos a la vez una grabadora y un plástico. De arriba cogemos los libros de la estantería inferior y los dejamos sobre la cama. Detrás vemos un cale y en él usamos el corta uñas. Examinamos los libros sobre la cama y les arrancamos unas páginas. Volvemos al lavabo y en el inventario combinamos las páginas con la loción y luego usamos las páginas mojadas en el ventilador.

Cogemos el cable eléctrico colgado y lo usamos en las hojas del ventilador. Salimos, vamos todo a la izquierda y desconectamos el altavoz de la derecha mientras Fay está de espaldas. Derecha, cerramos la puerta del lavabo y miramos la cabina. Pulsamos las luces verdes del panel y luego pulsamos en la grabadora del inventario y aunque el piloto ya no hable le grabaremos la voz. Vamos a la izquierda y en el inventario usamos el corta uñas en la grabadora y la ponemos en el estante donde cortamos los cables.

Pulsamos en la grabadora para ponerla en marcha y Fay se va a ver al piloto mientras nosotros nos escondemos en el lavabo. Mientras hablan abrimos la puerta y hablamos con Fay de todo. Al acabar usamos la palanca en la puerta para atrancarla. Vamos a la izquierda dos veces y ya entramos en las animaciones de cambio de capítulo.

Capítulo 4: La conferencia.

De nuevo hemos saltado en el tiempo y seguimos dentro del helicóptero. Somos otra vez Fay y hablamos con Oggy. Una vez solos cogemos la taza y la usamos en la cafetera para llenarla. Cogemos un azúcar del bote al lado derecha de la cafetera. De la estantería de arriba cogemos el frasco inferior izquierdo. Pasamos a la derecha, examinamos la cámara y cogemos la foto. Intentamos hablar con Oggy pulsando en la puerta del lavabo pero ni quiere ni nos abre la puerta.

Vamos todo a la izquierda y hablamos con Salvador. Abrimos los cajones de la derecha y del segundo por el suelo cogemos unas tijeras. Más a la izquierda pulsamos el panel de la puerta y salimos. Hablamos de todo con los manifestantes y automáticamente les cambiamos la taza del café por un megáfono. Hablamos de todo con el vigilante, volvemos a entrar en el helicóptero y vamos a la puerta del lavabo. Usamos en ella el megáfono y así Oggy sale, le podemos hablar de todo y nos da su pase de prensa.

En el inventario usamos las tijeras en la foto para recortar nuestra cara. Izquierda, ponemos el azúcar en el hornillo y, rápido, antes de que se seque, usamos en él el cuchillo. De nuevo en el inventario usamos el cuchillo en la foto y ésta en el pase de prensa. Salimos del helicóptero, enseñamos el pase de prensa al vigilante y entramos en el edificio de la conferencia. Escuchamos las conversaciones y después de intervenir entramos por la izquierda y hablamos con el Dr. Braun de todo.

Cogemos un vaso de ponche y vamos al fondo para que Salvador nos llame por el emisor. Retrocedemos y salimos por la izquierda a la balconada. Usamos el megáfono en los manifestantes y elegimos la tercera frase, la de "alto a la tala de árboles". Volvemos a entrar y vamos por la derecha dos veces a la salida. Hablamos con el vigilante para que oiga a los manifestantes y entramos otra vez. Subimos por las escaleras de la primera puerta de la izquierda para llegar a la sala de control.

Cogemos las llaves a la derecha del vigilante y salimos sin decir nada. Vamos a la izquierda y arriba. Entramos en el ascensor del fondo y bajamos al garaje. Usamos las llaves en el botón rojo de la izquierda para levantar la puerta y después las usamos en el coche que aparece. Pulsamos en el coche y lo estrellamos contra a columna de delante.

Volvemos a ir a la sala de control, ahora vacía, abrimos el compartimiento de la derecha y pulsamos en la caja para que Salvador pueda entrar. Volvemos a ir al ascensor y entramos por la puerta de la derecha, donde Salvador nos llama y hablamos. Abrimos el armario bajo y cogemos el zumo de naranja. En el inventario lo combinamos con el vaso de ponche.

Salimos y cogemos los dos letreros y luego los ponemos al revés, el lavabo a la izquierda y el almacén a la derecha. Izquierda a la sala del piano y hablamos con el Dr. Braun de todo. Usamos el frasco en la bandeja de comida de delante del Dr. y cuando empiece a toser le damos el vaso de zumo de naranja. Después de las animaciones aparecemos en la sala de control y usamos el video en el reproductor central que tenemos delante.

Después de más animaciones salimos, vamos al pasillo del ascensor y entramos en el almacén, la primera puerta de la izquierda. Abrimos el maletín del Dr. y al mirar dentro cogemos su tarjeta ID. Salimos y cogemos el ascensor para volver al garaje. Izquierda y en el centro de la rampa usamos la tarjeta ID para abrir las puertas. Y con esto ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 5: Atlas, parte 1.

Llegamos a una plataforma en medio del océano, tomamos el papel de Bent y estamos en la enfermería. Después de hablar de todo con el Dr. de la mesa central cogemos la libreta, que examinamos en el inventario. A la derecha abrimos el cajón del archivador, que ya está un poco abierto, y cogemos una muestra de sangre. Miramos los dibujos de encima. Usamos la muestra de sangre en la tampón bajo el monitor y luego aquí mismo usamos la libreta. Salimos por la izquierda y hablamos con Barney de la primera frase.

Automáticamente aparecemos en una sala de reuniones y escuchamos la conversación. Al acabar hablamos de todo con Barney. De la mesa de las botellas cogemos el abridor, una botella de agua y algo de picar. De la mesa central cogemos el palo. Hablamos con los dos abuelos, el Sr. y la Sra. Wagner, y salimos por la derecha a la terraza. Hablamos con los dos personajes, el Sr. Indez y un jeque árabe, y volvemos a entrar.

En el inventario combinamos el palo con el abridor y lo usamos en el gancho del ventanal. Pulsamos el botón del fondo para cerrar la cortina. Salimos y usamos la comida en los pájaros. Entramos, abrimos la cortina, abrimos la ventana pequeña y pulsamos en ella para intentar escuchar la conversación de los dos de fuera. Cerramos las cortinas y volvemos a pulsar en ellas para finalmente poder oír lo que se dicen los dos de fuera.

Pulsamos el carrito a la derecha, usamos la botella de agua en su parte superior y cogemos el generador de la mesa de al lado. En el inventario combinamos la membrana con el generador y la ponemos sobre el aparato con luz de la mesa y así convenceremos a los asistentes. Cambiamos de protagonista y pasamos a ser Fay, en nuestra habitación. Delvin nos llama pero no se oye muy bien su conversación. Entramos en el baño (la puerta de arriba a la derecha), examinamos la bolsa y cogemos una lima.

Salimos al pasillo y pulsamos en el piso central para aparecer ahí. Entramos en la cafetería y hablamos con el cocinero, al que pedimos un "rakfish" primero y después un "strudel" y cerramos la conversación. En el inventario ponemos la lima en el "strudel" y se la damos al cocinero para que nos lo caliente y así conseguimos romper el microondas. Salimos y pulsamos en el piso superior para aparecer ahí.

Salimos por la puerta de la derecha al helipuerto. Hablamos con Oggy de todo menos de las dos primeras frases. Cogemos el cable de la antena y lo enganchamos en la barandilla de bajada. Abrimos el baúl a la derecha de la puerta y cogemos el cable que lo ponemos en la parte inferior de la barandilla, al otro lado del otro.

Cogemos el otro extremo del cable del suelo y lo conectamos en la parte inferior de la antena, a la derecha de la caseta. Abrimos la puerta y hablamos con el de la radio hasta que se pone a dormir después de comer nuestro "rakfish". Usamos nuestro emisor en la antena al lado del helicóptero y podemos hablar con Fay. Nuevo cambio de personaje a Bent que sigue en la sala de conferencias hablando con los reunidos.

Aparecemos en la habitación de Fay y le hablamos de todo. Al acabar aparecemos en la despacho de Duve, le hablamos de todo, miramos el panel de noticias y abrimos la puerta del dormitorio, pero Duve nos habla y no podemos entrar. De la mesa central cogemos un cuchillo y de la nevera un guante de cocina.

Bajamos a la planta inferior, pulsamos en la especie de tubo central y salimos por la izquierda. Pulsamos en la antena para ponerla bien. Entramos, pulsamos en la consola de la derecha, entramos al centro y bajamos por la escotilla. Pulsamos el botón rojo de más a la derecha y seguimos por éste tubo para llegar al laboratorio central. Hablamos con Lissa de todo, abrimos la taquilla central y cogemos la bata. La examinamos en el inventario y cogemos una muestra de algas que miramos en el inventario.

A la izquierda examinamos el aparato con líquido verde y abrimos su cajón central para mirar dentro. Aquí también examinamos el archivador. En el centro miramos la nevera para comprobar que está vacía. A la derecha examinamos el armario de las botellas verdes. Hablamos con Lissa de lo nuevo. Salimos por la izquierda y subimos. Apagamos la lavadora, la abrimos y cogemos la toalla. Volvemos a bajar e ir al laboratorio central. Usamos el intercomunicador bajo la pantalla verde y elegimos hablar con Barney de todo.

Volvemos a mirar el intercomunicador, frase tres, y llamamos a nuestro hijo Duve. Volvemos a usar el intercomunicador y llamamos a la radio, primera frase, para que llame a Duve, que vaya a donde dice la primera frase y que llame a un amigo. Retrocedemos al despacho de Duve y veremos que ahora estará vacío. Subimos, abrimos la puerta del camarote y bajo la almohada cogemos un expediente. Volvemos al laboratorio central y hablamos con Lissa sobre lo nuevo (lo del 20 de febrero). Volvemos a cambiar a Fay y con el emisor hablamos de Sadi de todo. Salimos al pasillo, subimos al superior y por la derecha salimos al helipuerto.

Volvemos a coger el cable frente a la puerta, lo conectamos a la antena de la caseta y escuchamos la conversación de abajo. Bajamos la escalera, vamos a la planta central y pasamos la puerta del centro. En el corredor metálico hablamos con el médico de todo pero no nos deja ir a la derecha. Intentamos coger el pañuelo blanco pero se cae. Entramos, vamos a la planta inferior, entramos en la habitación 24, abrimos la ventana, salimos y cogemos el pañuelo. Entramos, salimos al pasillo y vamos a la planta central.

Salimos por el centro y ahora ya podemos ir a la derecha para llegar a la sala de máquinas donde hablamos con el soldado de todo. Subimos a la oficina de arriba a la izquierda, pasamos al despacho y hablamos con el encargado de todo. Salimos, pasamos la puerta de la derecha y entramos en la zona de los tres pisos. Vamos a la cafetería del centro, examinamos la chaqueta colgada y hablamos con el tipo sentado, Apolo, de todo. Salimos, subimos al piso superior y entramos por la puerta de la izquierda al despacho de Barney, pero él ahora no estará.

Cogemos el papel al lado de la papelera y la pluma sobre la mesa. Examinamos el fax, miramos el papel en el inventario y lo usamos en el fax. Oiremos que llaman a alguien. Ahora en el inventario usamos la pluma en el papel y lo volvemos a poner en el fax. Ésta vez llamarán a Apolo, con lo que ya podemos bajar a la cafetería, examinar la chaqueta colgada y coger unas llaves. Salimos, puerta del fondo y vamos a la sala de máquinas. Entramos en la oficina, usamos las llaves en la taquilla 1 y de debajo cogemos un cassette.

Salimos, ponemos el cassette en la cassettera y el trabajador, Magnus, se pondrá manos a la obra. Movemos la válvula roja que está todo a la izquierda, abrimos la compuerta y cogemos el trapo. Subimos a la oficina y se lo enseñamos al encargado. Automáticamente cambiamos a Bent y aparecemos en la plataforma del laboratorio Delta. Vamos hasta la consola, pulsamos en ella y suben unos tubos. Pulsamos la palanca de la derecha y entramos. Abrimos el compartimiento central y miramos el agujero. Usamos aquí el cuchillo y cortamos unos pedazos de corcho.

Miramos la tubería rota central. En el inventario combinamos el palo con el guante y lo usamos en la rotura para conseguir un tapón que examinamos en el inventario. Combinamos el tapón con la bata y así cortamos un pedazo de su tela. Salimos de aquí y subimos por el fondo. Bajamos por el tubo y por la escotilla y vamos a la derecha hasta el laboratorio central. Vamos a la máquina de la izquierda, ponemos la tela en el tubo verde de abajo y activamos la máquina. Al acabar el análisis abrimos y cogemos la tela.

Ponemos el corcho y lo analizamos también. Automáticamente hablamos con Duve y Lissa en la oficina de Duve. Aparece Fay después que nos informa de una bomba y aparecemos en la torre H" para desactivarla, tomando el papel de ella. Vamos a la izquierda tres veces, abrimos la puerta y la volvemos a cerrar para entrar en otra animación. Cambiamos a Bent y quedamos frente a la bomba que debemos desactivar.

Usando las conexiones de la izquierda (rojas y amarillas) debemos unir las casillas de la forma que muestra la captura.

Al acaba entramos en la animación de cambio de capítulo viendo como Fay logra vencer a su atacante.

Capítulo 6: Atlas, parte 2.

Fay y Bent aparecen en la oficina de Duve y hablan. Tomamos el panel de Bent. De la mesa a la derecha de la nevera cogemos una especie de grapadora. Bajamos, salimos por la izquierda y cogemos el palo de la antena. Lo usamos para abrir la puerta y usamos la grapadora en los tubos. Pulsamos en la consola para abrir la puerta de la zona central, entramos, abrimos la escotilla y bajamos. Cogemos la medalla del suelo, que es de Lissa y que examinamos en el inventario, y miramos la bomba. Entramos por el tubo en diagonal y llegamos a otra cámara.

Izquierda y examinamos la sangre del suelo. Abrimos la compuerta pulsando el botón azul y descubrimos el cuerpo de Lissa. Lo examinamos y cogemos su tarjeta llave. La usamos en la compuerta de la derecha pero no funciona. Retrocedemos hasta la escalera de subida y vamos por el tubo de la derecha al laboratorio central. Usamos la medalla en el microscopio y lo encendemos para leer "ELVIS". Usamos la tarjeta llave en el panel de la compuerta de la derecha y entramos en un laboratorio con muchas luces rojas parpadeantes, que son bombas.

Bajamos, miramos la consola de abajo a la derecha y debemos teclear "ELVIS", que se corresponde de los números 3 - 5 - 8 - 4 - 7.

Hablamos de todo con Fay y llegará un momento en el que conseguiremos abrir el compartimiento central y veremos una nueva animación. Al acabar estamos encerrados. Usamos el palo en la parte superior del criotanque central y pulsamos el botón. Volvemos a coger el palo y ponemos la mano por el agujero roto del cristal para desbloquear la puerta. Pulsamos el botón rojo de la izquierda y ya podremos salir. Cogemos el contenedor del suelo y volvemos a entrar. Cogemos la tapa del criotanque que hemos abierto (parte superior) y uno de los dos manguitos de la máquina de su derecha.

Ponemos el contenedor en el aparato de la derecha y pulsamos el botón rojo del tanque de su izquierda para que suba el cilindro verde. Sobre él ponemos la tapa y encima el palo. Pulsamos otra vez el botón rojo para romper el cilindro. Pulsamos otra vez el botón rojo para que suba el cilindro y le ponemos el manguito. Pulsamos la consola de la derecha para que el líquido pase al contenedor que hemos puesto y cogemos el contenedor. Entramos en una nueva animación donde vemos como todo explota, pero nosotros conseguimos salvarnos.

Cambiamos a Fay y pulsamos en el extintor de la izquierda para poder subir por aquí. Abrimos los cajones del archivador y trepamos por ellos. Pulsamos en el cable rojo y saltamos a la viga superior central. Pulsamos en la barra del fondo para que Bent pueda subir. Pulsamos en la consola a la derecha de Bent para que la apague y subimos por la viga de nuestra derecha. Nueva animación donde el malo nos vuelve a pillar.

En la nueva pantalla examinamos al cadáver de Lissa para conseguir una bufanda. Cogemos el tubo metálico del suelo, a la izquierda de Duve, y le hablamos de todo. En el inventario combinamos la bufanda con el tubo metálico para hacer un torniquete que ponemos a Duve. Y con esto ya entramos en las animaciones de final de capítulo donde nos rescatan de la plataforma.

Capítulo 7: Bent Svensson está muerto.

Tres días después aparecemos en plena selva amazónica. Fay busca a Bent y hablamos de todo. Cuando se va tomamos el papel de Bent y hablamos con Simón de todo. En el inventario vemos que tenemos las llaves de un coche. Del coche del fondo cogemos la antena y la caja de herramientas. La examinamos en el inventario y sacamos un tornillo con tuerca. De las cajas cogemos la grapadora. Vamos a la derecha y vemos a la gente jugando a cartas. Cogemos el cuadro de encima del tipo del fondo y miramos por el agujero de detrás.

Seguimos a la derecha para llegar a un almacén. Izquierda, examinamos la lancha y hablamos con el guardia. Le enseñamos la caja de herramientas y le hablamos varias veces pero no nos hace mucho caso. Examinamos el libro sobre la caja y el cartel de la lancha. Derecha, cogemos la cortina y unas cervezas. Miramos por el agujero del centro y de su lado desenchufamos los cuatro enchufes. Volvemos al bar, hablamos con los tres, Oggy nos da unas monedas y nosotros damos las cervezas al tipo del fondo.

Intentamos coger el abridor sobre la mesa pero no nos dejan. Le enseñamos las monedas a Simón, el barman, y usamos el teléfono. A la hora de hablar debemos preguntar por la lancha C-600 y sobre sus características que hemos leído. Vamos todo a la derecha y luego a la izquierda hasta el guardia de la lancha y le hablamos de nuevo. Ponemos la cortina en la parte trasera de la lancha y la grapamos con la grapadora. En el inventario combinamos el tornillo con tuerca con el cuadro y conseguimos una especie de abrazadera que ponemos en el tubo central para conectarlo bien.

En el inventario doblamos la antena y la ponemos en el tubo de escape de la derecha, con lo que conseguimos una serpiente. Derecha al almacén y usamos las monedas en los dos tornillos. Volvemos al bar y ahora hay que ganar jugando a las cartas, pero antes nos fijamos en los cuadros colgados detrás donde vemos un rombo (el cuadro volcado), una cruz y dos corazones, que nos indican los cuatro palos de la baraja americana.

Debemos ir atrás, al almacén, mirar por el agujero central y tapar el que corresponda según la carta que veamos. Cada vez que acertemos el jugador beberá, así que debemos conseguir que esté bien borracho para que no se entere de nada y esto lo logramos al acertar tres veces. En las capturas están las equivalencias.

Cuando acertemos tres veces volvemos al bar, pulsamos en la cerveza de la mesa para abrirla y cogemos el abridor. Lo usamos en la cerveza y le damos las llaves del coche al tercer jugador para hacerle el cambiazo. Vamos hasta el jeep y escuchamos a Fay charlando con Salvador por el emisor. Al acabar hablamos y después aparecemos frente al guardia de la lancha. Le tiramos la serpiente y entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 8: El plan Fénix.

Aparcamos la lancha y aparecemos en medio de la jungla y en el papel de Fay. Subimos por el tronco y justo a la mitad cogemos la rama. Vamos al otro lado, usamos la rama en la alambrada y pasamos al otro lado para llegar frente a un súper complejo. Usamos la cámara y vamos mirando todas las zonas. Podemos pulsar en una cuadrícula y luego darle al botón del triangulo para ver los datos y salir pulsando el botón de pirámide invertida para volver a la pantalla de la cámara. Pero debemos mirar unas zonas concretas.

La primera es la casilla de la captura.

Arriba en los números pulsando en ellos debemos poner 14,95, el número que nos ponen abajo, y después pulsar el triangulo y veremos unas coordenadas.

Debemos anotar siempre la cifra central. Pulsamos en el altavoz y escuchamos a Salvador. Pulsamos el triangulo invertido para volver a la vista general de la cámara. Pulsamos en esta nueva cuadrícula y arriba ponemos 35,91.

Pulsamos el triangulo normal y anotamos las segundas coordenadas. Pulsamos en el altavoz para volver a escuchar a Salvador y el triangulo invertido para salir. Pulsamos una nueva cuadrícula y ponemos en los números: 28,97.

Pulsamos el triangulo normal, anotamos la nueva coordenada del centro, pulsamos en el altavoz y salimos pulsando la pirámide invertida. De nuevo pulsamos en otra cuadrícula y ponemos las cifras 11,52.

Pulsamos en el triángulo y veremos que ahora en el centro no sale una coordenada sino unas letras: "E: AB.CD". Pulsamos en el altavoz y vamos atrás con la pirámide invertida. Ahora debemos descifrar las nuevas coordenadas que tenemos en las letras. Tenemos hasta ahora cuatro coordenadas. La primera era 14,95 y cogemos su primer número (1), la segunda era 35,91 y cogemos el segundo (5), la tercera era 28,97 y cogemos el tercer número (9) y la cuarta era 11,52 y cogemos su cuarto numero (2). Así que tenemos "E:15,92". Pulsamos en una nueva cuadricula y arriba ponemos 15,92.

Pulsamos en el triangulo y en el audio y aparecemos frente a unas tuberías de agua. Entramos por el tubo superior de la izquierda que no tiene agua y aparecemos en una pantalla con tres compartimientos verticales, estando nosotros en el de la izquierda. Pasamos la puerta del fondo y llegamos a una especie de despacho de mantenimiento donde examinamos el panel de luces rojas y azules. Deducimos que las cámaras con agua están en azul y las vacías en rojo.

Giramos dos veces la rueda a la derecha y veremos que la zona izquierda queda apagada (vacía) y la derecha llena de agua. Salimos, pasamos la puerta derecha al centro y pulsamos la palanca. Izquierda y salimos al exterior por el tubo. Entramos por el tubo inferior izquierdo del que ahora ya no sale agua. Una vez dentro bajamos la escalera, abrimos la puerta y pulsamos la palanca. Volvemos al exterior, entramos por la tubería superior y vamos al despacho de mantenimiento.

Giramos la rueda dos veces a la izquierda. Salimos a mirar y veremos que la pasarela central ahora está arriba gracias al agua. Volvemos a entrar el despacho de mantenimiento y movemos dos veces la rueda a la derecha. Salimos a mirar: la pasarela central sigue arriba y solo tenemos inundado de agua la zona de la derecha. Salimos por el tubo, bajamos la escalera y cerramos la puerta. Volvemos al despacho de mantenimiento y giramos la rueda dos veces a la izquierda y ya podemos ir todo a la derecha abriendo la última puerta.

Bajamos la escalera, pasamos la puerta izquierda y entramos en la zona central. Movemos la rueda roja y así vaciamos toda el agua de las tres zonas. Volvemos a la derecha, bajamos y salimos por la puerta derecha para ver una nueva animación. Al acabar entramos en el hall de entrada del edificio. Cogemos el tope de la pata derecha de la escalera y subimos por ella. Izquierda y ponemos el tope en la puerta de la izquierda. Cogemos una rama del árbol de detrás nuestro y la tiramos en el cuadrado de aparato de la ventilación.

Bajamos y ahora la secretaria está al otro lado, barriendo. Usamos el cuchillo en el teléfono y pulsamos en el control del aire acondicionado para subir la temperatura. De nuevo aparecemos arriba, en la cúpula, y cuando Indez se va abrimos la puerta de la izquierda y entramos en su despacho para coger el tubo verde de las algas. Cambiamos a Bent y entramos en el almacén. Miramos dentro del contenedor azul de la izquierda y así cogemos una tapa y un tablón. Ponemos el tablón encima de la caja de la izquierda y sobre el ponemos la tapa.

Vamos por la puerta inferior de la derecha y vemos a Kellerman y al equipo preso. Cogemos el cristal y hablamos con Salvador. Examinamos el botón rojo y retrocedemos a la estancia anterior. Ponemos el cristal sobre el tablón de la caja y examinamos la consola del centro. Bajamos el imán de la grúa hasta el cristal, volvemos a subirla y después la movemos todo al fondo. Volvemos a ir por la puerta de la derecha, pulsamos el botón rojo y vemos la animación en la que liberamos a los presos, Salvador mata a Kellerman y al final nos cuenta toda la verdad.

Pulsamos en todas las frases para hablarle y preguntarle por todo. Al acabar aparece Fay y siguen las charlas y las animaciones. Finalmente aparecemos en el reactor y tomamos el papel de Fay. Abrimos la puerta y salimos por el otro lado después de hablar con Indez. Por la puerta central bajamos al piso inferior y pulsamos la palanca roja. Aparece Salvador y le damos el tubo verde de algas. Hablamos con Bent de la primera frase y entramos por la puerta de la derecha para bajar al piso inferior.

Pulsamos en la rueda y esperamos que Salvador aparezca arriba a la derecha. Subimos al piso central y pulsamos la palanca roja. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2010.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.