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Lloret de Mar, 25 de Abril del 2011




     (2011)     



*** Capítulo 1 ***

Tomamos el papel de Liz Allaire y en el inventario tenemos una especie de petaca y un pase de prensa. Hablamos con Dan de todo. (En las conversaciones siempre usar TODAS las frases y por orden, de arriba a abajo). Con la tecla para ver los "puntos calientes" miramos todos los de la pantalla y haremos lo mismo en TODAS las pantallas del juego. Vamos a la derecha a la parte delantera de la Villa.

Miramos el Teatro, la caseta del perro y el robot. Hablamos con el robot de todo. Miramos la ventana abierta encima de la caseta del perro y entramos en la Villa. En el hall hablamos con Fitz Randolph y al acabar aparecemos otra vez junto a Dan. Volvemos a la Villa, entramos y pasamos la primera puerta de la izquierda del hall. Es el guardarropa y aquí hablamos con Ernest. Miramos el póster de "Vulcan Flash" y conseguimos un alien en nuestro inventario.

Examinamos el libro de autógrafos sobre la mesa y regresamos al hall para entrar por la segunda puerta de la izquierda a un saloncito medio abandonado. Cogemos la botella azul y la chaqueta de la barandilla. En el inventario usamos la chaqueta y la botella azul en el alien. Regresamos al hall y cogemos las gafas de la calabaza de la derecha. En el inventario las usamos también en el alien.

Volvemos al guardarropa y usamos el alien en Ernest, que nos da una chaqueta de chándal. La examinamos en el inventario y de dentro conseguimos dos entradas. Salimos de la Villa para volver junto a Dan y le enseñamos las dos entradas. Volvemos a la Villa, entramos en el hall y vamos a la derecha, donde antes estaba Fitz. Desde aquí pasamos la puerta de detrás a un pasillo y examinamos todas las puertas para comprobar que están cerradas.

Hablamos con Jimmy Love, el robot, pero no nos dejará pasar. Salimos de la Villa, regresamos al coche y cogemos la petaca. Pulsamos en la rueda trasera para abrir el capó y cogemos una lata de aceite. En el inventario la usamos en la petaca. Regresamos a la Villa y vamos al pasillo de la derecha del hall. Usamos la petaca en el robot y volvemos a hablarle, pero seguimos sin conseguir nada.

Después de la charla usamos directamente la lata en el robot, volvemos a hablarle y al final conseguimos entrar en la oficina de Fitz. Vemos como Albert huye y una vez solos lo examinamos todo y pasamos al despacho de la izquierda. De la mesa cogemos un lápiz. Vamos hacia abajo para salir al pasillo y volvemos al hall. Miramos la salita de la derecha, donde estaba Fitz, y cogemos la manivela del sofá.

Volvemos al pasillo de detrás y a la oficina. Pasamos a la izquierda y usamos la manivela en el gramófono. Izquierda y ahora vemos que el despacho se ha convertido en una romántica cama. Del fondo a la derecha, en la repisa, cogemos una lata de caviar. Salimos de la Villa y usamos la lata de caviar en la caseta del perro (que es una extraña planta llamada Tobby) y así conseguimos una libreta. En el inventario usamos el lápiz en la libreta y vemos las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo 2 ***

Ahora tomamos el papel de Dan Murray y en nuestro inventario tenemos un sombrero y una carta de juego. Aparecemos en el sótano donde vimos por última vez a Liz. Bajo el lavabo de la izquierda cogemos un cinturón. Salimos por la derecha a un pasillo donde cogemos los potes de pintura y miramos el graffiti. Izquierda para volver al frente de la Villa.

Cogemos la funda de guitarra del "chupacabras" y al mirarla en el inventario conseguimos un "cactus con medio limón". Usamos el cinturón en la caseta de Tobby y éste nos vuelve a llevar al sótano. Volvemos al pasillo y hablamos con Ernest. Todo a la izquierda hasta el coche y cogemos el bate de béisbol de detrás. Del suelo a la derecha cogemos también un sacacorchos.

Regresamos frente a la Villa, examinamos la puerta del sótano a la derecha de la caseta de Tobby, usamos el bate en ella y conseguimos una garra roja. Vamos todo a la derecha y llegamos a un embarcadero, donde cogemos la cuerda al usar la garra en ella (en su parte superior atada). Derecha a la Villa y entramos al sótano de la derecha. Una vez abajo usamos la cuerda en el agujero del suelo y vemos la animación.

De nuevo arriba, en el pasillo, volvemos a hablar con Ernest y cogemos la hoja del suelo a la derecha. Izquierda y luego derecha para regresar al embarcadero, donde entramos en el barco y aparecemos en el laboratorio del Profesor Fly. Le hablamos y cogemos la cámara del suelo, al fondo en el centro. Salimos del barco y hablamos con el poeta cachas.

Le damos el sacacorchos y el cactus con el medio limón. Usamos la garra en la pizarra. (Fijaros que cada vez nos dirá un verso). Derecha a la Villa y luego al coche. Usamos el bate de béisbol en él, para destrozarlo y quedarnos sin trabajo, y luego le tiramos una foto con la cámara.

Volvemos al laboratorio del barco y hablamos con el Profesor Fly del test. (Siempre lo encontraremos pegado al techo). Todo a la derecha nos subimos a la especie de balanza que nos dará unos datos equivocados. Usamos la hoja en la balanza y nos salen otros datos.

Hablamos con el Profesor Fly y le decimos que queremos hacer el test. Una vez en las frases usamos la tercera (algo de un "sol que quema la piel"), la segunda ("mis respetos..."), la tercera (sobre "un muerto de hambre y zombi...") y la segunda (sobre "la sangre roja y el spray"). Volvemos a hablar con el Profesor de la tercera frase ("cabina de tele transportación") y vemos la animación.

Volvemos a aparecer en el sótano y usamos las pinturas en spray en la cabina de tele transportación para pintarla de sarcófago egipcio. Salimos al pasillo y hablamos con Ernest de la segunda frase para ver una nueva animación. Al final le hablamos de todo para cambiar de capítulo.

*** Capítulo 3 ***

Estamos en los aposentos de la sacerdotisa Krom-Ha y lo que llevamos en el inventario es el bate y una especie de llave. Le hablamos y salimos por la izquierda a un gran salón. Pasamos la puerta central de la derecha a la habitación del oráculo y le hablamos. Volvemos al salón y puerta del fondo a los aposentos de la sacerdotisa. Le hablamos para darle un beso y cuando la estamos besando cogemos una moneda del jarrón central, que examinamos después en el inventario.

Salimos al salón y subimos la escalinata central para hablar con el guardia. Le damos el bate de béisbol y él nos da su cetro, que examinamos en el inventario. Vamos todo a la derecha (puerta central) y llegamos a una sala con siete sarcófagos. Aquí debemos resolver el juego que se nos presenta y que consiste en averiguar donde se esconde la momia, o sea, elegir el sarcófago donde creemos que está.

Es algo aleatorio pero siempre aparece a tres, cuatro o cinco sarcófagos a la derecha del que se mete. Hay que ir probando a ver si acertamos, y una vez acabado el juego le cogemos el puñal que miramos en el inventario. Volvemos al salón y regresamos al oráculo. Usamos el puñal para coger el letrero de la puerta de la derecha, que también examinamos en el inventario.

Salimos, todo a la izquierda en el salón y bajamos la escalera que hay primer término para llegar al Teatro. Hablamos con los robots hasta que uno de ellos nos haga un truco de magia. Al acabarlo vamos hasta la mesa y cogemos el sombrero y la varita. Volvemos al salón por la derecha y ahora pasamos la primera puerta de la derecha, la más cercana a nosotros, y entramos en una sala con dos estatuas y una pequeña pirámide flotando en el centro.

En ella usamos primero el sombrero y después la varita. Volvemos a coger el sombrero y aparece un conejo en lugar de la pirámide. Vamos otra vez al Teatro y de la mesa cogemos la pirámide, que examinamos en el inventario. Regresamos al oráculo y le vamos enseñando la moneda, el cetro, el puñal, el letrero y la pirámide. Así entramos en un nuevo juego en el que debemos elegir el nombre de uno de los seis objetos y que también es aleatorio.

Lo que debemos hacer es señalar en la lista de nombres el objeto que está en la posición correcta, o sea, uno de los nombres de arriba a abajo estará en la misma posición que su objeto (de izquierda a derecha) y debemos elegirlo. Esto lo deberemos hacer cinco veces hasta poder pasar el puzzle.

Al acabar nos da un escarabajo en un pote, que examinamos en el inventario. De nuevo en el salón usamos el escarabajo en la fuente, vemos la animación y obtenemos el "Libro de los Muertos", que también examinamos. En el inventario usamos la pirámide en el libro y ya podemos leerlo y con esto acabamos éste capítulo.

*** Capítulo 4 ***

Volvemos a ser Liz y en el inventario tenemos un guante. Aparecemos en el despacho de Fitz y le hablamos de todo. Examinamos la caja fuerte y pasamos a la izquierda, a la cocina, donde hablamos con Adrián, el robot cocinero. Cogemos el paracaídas y un machete de la pared del fondo. Entramos en la nevera y lo examinamos todo. Salimos y seguimos a la izquierda, a un salón con trofeos de caza.

Examinamos la caja colgada y del fondo cogemos una pistola. Bajo la diana cogemos una caja de dardos y del aparador de su derecha un palo de esquiar. En el inventario combinamos los dardos con la pistola y la usamos en la caja para que el bicho que hay dentro se calle. Pulsamos la polea y cogemos la correa de la caja. Regresamos al despacho de Fitz y le hablamos de la cena, con lo que conseguimos encerrar al cocinero en la nevera.

Del mostrador cogemos la jeringuilla y el molde y en el inventario combinamos la jeringuilla con los dardos. Volvemos junto a Fitz, usamos la jeringuilla en su pipa cuando está recto y una vez dormido conseguimos una carpeta con documentos. Derecha al balcón, en el inventario combinamos el palo de esquiar con el molde y lo usamos en el gancho sobre nuestra cabeza.

Volvemos a entrar y cogemos el carrito, que usamos en la caja fuerte. Usamos la correa en la caja fuerte y luego le ponemos el paracaídas. Empujamos la caja fuerte y vemos las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo 5 ***

Volvemos a ser Dan y nos han capturado. Hablamos con el Profesor Fly y pulsamos la palanca a nuestros pies. Hablamos otra vez con el Profesor pero ahora no puede escupir. Usamos el icono de hablar en el corredor bajo la jaula del Profesor y aparece el Doctor Zelssius, con el que hablamos de todo y varias veces hasta conseguir que rocíe al Profesor de insecticida. Y de esta forma conseguimos desatarnos y liberar a todos nuestros colegas, aunque Liz acaba atada en la silla.

Cambiamos de personaje, ahora somos Liz, y nos encontramos en una especie de sueño. Una vez frente al panel del ascensor pulsamos en el botón del piso 80. Examinamos la mesa y cogemos el bloc de notas. En el inventario también tenemos dos botones que nos ha dado el poeta cachas. Del cactus de la izquierda cogemos la chapa (la del título de la aventura). Ascensor y vamos al piso 11.

Examinamos el lienzo y hablamos con Queenie. Examinamos la paja y así conseguimos un pack de coser. Ascensor y al piso 14, el baño. De la percha cogemos el casco de motorista. Abrimos la ducha y así cogemos el teléfono de salida de agua. Miramos el cuadro y la caja fuerte y así podemos hablar con la cabeza de Spencer del cuadro. Ascensor y ahora ponemos un botón en el agujero inferior izquierdo y vamos al piso 73, una gran pista de baile.

Hablamos con Armando y del mostrador cogemos un exprimidor. De la bolsa de la izquierda cogemos un osito de peluche y del suelo una petaca. Ascensor, ponemos el otro botón en al agujero inferior central y vamos al piso 5, donde un gran cocodrilo nos asusta. Usamos el teléfono ducha en las ramas del árbol y volvemos a coger el ascensor para ir al piso 14. Movemos el grifo de la ducha y regresamos al piso 5.

Cogemos una de las tarjetas de baile del árbol y aparecemos en el piso 73, hablando con Armando. Pulsamos en la maceta de flores de la derecha y entramos en un nuevo puzzle aleatorio. Lo que debemos hacer es fácil pero lo complicado es buscar la secuencia exacta. Debemos tocar un tango usando cuatro instrumentos. Primero pulsamos en cada una de las seis flores para oír su melodía, pero después volvemos a pulsarlas para pararla, o sea que las vamos escuchando una por una.

Las seis melodías son de bajo, de violín, de piano, de tambor, de flauta de boca y una especie de sonido "iiii" como de mono. El puzzle debemos hacerlo con los cuatro primeros instrumentos, los otros dos no nos sirven, o sea que primero escuchamos para saber cuales son y luego no tocaremos los dos últimos. Lo que debemos hacer es montar un tango y eso lo hacemos pulsando los cuatro primeros instrumentos, uno por uno, pero solo cuando el ritmo sea apropiado.

Cada vez que lo hacemos mal cambian de lugar los instrumentos y deberemos volver a pulsar en las flores para saber su colocación. Debemos haberlos escuchado un poco para saber en que momento hay que encenderlos y hacerlo en el momento apropiado, que siempre es 3 o 4 segundos después del instrumento anterior. Con suerte y un poco de práctica montaremos la canción.

Al acabar obtenemos medio botón. Ascensor y al piso 5. Usamos el exprimidor en el extintor y conseguimos un frasco con pintura roja. Ascensor y al piso 11. Sin orden usamos en Queenie el casco de moto, la petaca, el oso de peluche, la chapa y el bloc de notas y al final le damos el bote de pintura roja y así podemos hablar con el cuadro de Spencer y conseguir una medalla.

Ascensor y al piso 5. Usamos la medalla en la boca del cocodrilo y conseguimos el otro pedazo de botón. Automáticamente vamos al piso 25 y hablamos con Dan, que ahora está en el papel de Tarzán.

*** Capítulo 6 ***

Volvemos a ser Dan y en el inventario tenemos una barra metálica ("pierna de robot"). Sobre el mostrador cogemos la bolsa de te. Derecha e intentamos hablar con nuestros colegas pero no nos hacen caso porque nos separa un cristal. Vamos hacia abajo al laboratorio, pulsamos el mando con los dos botones amarillos y miramos lo que pasa. Pasamos la puerta escotilla de la derecha y aparecemos en una zona en plan gruta.

Usamos la bolsa de te en el barril del centro para llenarla de pólvora. Todo a la izquierda cogemos la cabeza de robot y volvemos al laboratorio. Pulsamos en la puerta de la derecha del primer piso y aparecemos en la Villa, en un pasillo con monstruos. Vamos todo a la izquierda, examinamos la puerta de la derecha y hablamos con Fitz.

Entramos por la puerta izquierda al estudio de cine y hablamos con los dos actores, Eva Morte y el "Señor de la Noche". Examinamos el bolso de la izquierda y conseguimos una pulsera (en una caja roja) y dos entradas. De la silla cogemos una nota que examinamos en el inventario para leer "B025". Volvemos al pasillo de la izquierda y llamamos a la puerta de la derecha de antes.

Hablamos con Fitz para decirle que no vaya al laboratorio (le debemos enseñar la pulsera). Todo a la derecha, usamos la nota en la máquina expendedora y así conseguimos regresar al laboratorio. Vamos al fondo y todo a la izquierda y le damos la cabeza de robot y la pulsera la Profesor Fly (está en el techo).

Después de las nuevas animaciones volvemos a ser Liz y seguimos en nuestro sueño. Hablamos con nuestra doble, examinamos la caja del suelo y cogemos de dentro una abrazadera y un imán. Hablamos otra vez con nuestra doble y cuando se va examinamos el bolso y conseguimos una pulsera y las dos entradas. Cogemos el ascensor y vamos al piso 52.

Cogemos el "tam-tam" y hablamos con Dan. Entramos en un juego de lanzarle el cuchillo a la manzana de su cabeza, pero aunque es imposible apuntar al centro, conseguimos la manzana. En el inventario combinamos el imán con la manzana. Volvemos a hablar con Dan para jugar otra vez y ahora no tendremos problemas en acertar la manzana y así conseguir el cuchillo.

Ascensor y al piso 30. Hablamos con Anne-Marie, cogemos la cazadora lila y examinamos el cuadro de la izquierda. Usamos el "tam-tam" en Anne-Marie y regresamos al ascensor para volver al piso 52. Hablamos con Dan, le damos las entradas y nos regala una partitura. Ascensor y al piso 30. Le damos la partitura a Anne-Marie, entramos en el cuadro y automáticamente cogemos un muñeco vudú.

Esperamos que acabe de tocar, ascensor y al piso 68. Vamos hasta el coche que da vueltas y le cogemos el paracaídas. Usamos el cuchillo en el Doctor Zelssius para cortarle un pedazo de su abrigo. En el inventario combinamos con el muñeco vudú el trozo de abrigo, la pulsera y la abrazadera y vemos la nueva animación en la que, por fin, conseguimos despertar.

Volvemos a ser Dan y en nuestro inventario llevamos la pistola del Profesor Fly. Le damos las entradas al "Señor de la Noche" y volvemos a aparecer en el pasillo. Usamos la bolsa de te en la puerta de la derecha y entramos por la puerta doble central a la oficina de Fitz. Le hablamos y posiblemente volveremos a aparecer en el pasillo. Debemos volver a entrar e insistir en hablarle sobre el fumar hasta que nos de su pipa.

De nuevo en el pasillo usamos la pipa en la puerta de la derecha y conseguimos una especie de mochila con arpón. Vamos todo a la derecha y pulsamos en la máquina expendedora para regresar al laboratorio. Vamos al fondo y a la derecha hasta nuestros colegas y usamos la mochila con arpón en el "hombre invisible".

Y con esto acabamos nuestra aventura y ya solo nos quedan por ver las animaciones y explicaciones finales para que nos quede todo bien claro.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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