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Lloret de Mar, 18 de Noviembre del 2008




     (2008)  



*** CAPÍTULO 1 ***

Apartamento.

Empezamos en el apartamento de nuestro padre, Nikopol, que está hecho un desastre. Nuestro nombre es Alcide (Nikopol Júnior) y nuestra misión es encontrarle. De la ventana de nuestra derecha cogemos la cadena. Bajo ella cogemos el encendedor y una barita de incienso de la caja. Entramos por la puerta que nos queda a la derecha, examinamos el proyector y vamos al baño del fondo. Pulsamos en el teléfono del suelo para escuchar un mensaje. Miramos las revistas y el espejo. Pasamos por la derecha y cogemos la nota ("carta de Gorgon") que hay debajo de la puerta. Por la derecha pasamos al salón. Leemos los cuatro papeles de la mesa y cogemos una bobina del montón de la esquina.

Volvemos frente al proyector, abrimos la redonda superior, ponemos la bobina y cerramos. Volvemos al fondo del salón, miramos en el techo, sobre lo que se supone que debía ser una chimenea, y pulsamos en la pantalla para desplegarla. De nuevo frente al proyector pulsamos el botón central inferior y nos ponemos a ver la película. Regresamos a la zona de inicio, donde está la cama, y seguimos al fondo, a una especie de estudio de pintor. Cogemos el caballete central y el kit de pintura de la izquierda. Examinamos todos los cuadros y la piedra de la estantería. De la esquina cogemos un lienzo blanco. Al lado de la escultura cogemos el martillo y automáticamente también conseguiremos un buril.

Regresamos frente al proyector y automáticamente ponemos el caballete en el suelo. Sobre él ponemos el lienzo blanco y sobre éste usamos el kit de pinturas. Se supone que debemos pintar la cara de Nikopol pero de esta forma nos dicen que tardaríamos mucho y no es la correcta. Guardamos el kit, nos giramos frente al proyector y pulsamos en su pata para girarlo. Ahora sobre el lienzo blanco usamos el kit y entramos en el primer puzzle donde está vez si podemos hacer nuestro cuadro. Hay cinco colores que debemos usar en unos lugares específicos: el blanco en la camisa, el negro en el pelo, el gris más claro en la frente, el gris más oscuro en el cuello y el gris medio bajo la nariz. (Usar el gris medio en último lugar porque es el que cuesta mas de ver). Si nos equivocamos el vaso de la derecha nos sirve para resetearlo todo.

   

Huída.

Al acabar automáticamente el retrato de Nikopol queda en nuestro inventario. Vamos a la puerta de salida, de donde cogimos la nota de Gorgon, miramos el techo y salimos al exterior. En el pasillo aparece un bicho policía que viene a arrestarnos así que, automáticamente, escapamos y volvemos a entrar en el apartamento. Ahora debemos ser rápidos para evitar que nos pille y ésta forma de juego nos la vamos encontrar en todas las fases de la aventura. Si nos coge no pasará nada, sencillamente volveremos a empezar desde el último movimiento.

Damos media vuelta, cogemos el tubo metálico y lo ponemos en la puerta. Vamos al dormitorio y usamos la cadena en la puerta. Pasamos al estudio y movemos el torno (lo que parece una grúa). Pulsamos el mando que le cuelga para coger la piedra de la estantería, luego lo volvemos a pulsar para levantarla y finalmente movemos el torno para llevarlo donde estaba. Volvemos al dormitorio, ponemos el incienso en su barra, a la derecha del cenicero, y lo encendemos con el mechero.

Sacamos la cadena de la puerta y vamos al estudio. Movemos la estantería para bloquear la puerta, pulsamos en el torno para fijar la estantería, bajamos la piedra y salimos por la puerta que aparece detrás al salón. Vamos a la puerta del dormitorio y la cerramos usando la cadena. Vamos frente a la puerta de salida y examinamos la puerta rota que nos bloquea el paso. Miramos el montón de runa de la izquierda, en el suelo, y pulsamos en ella para limpiar esa zona, haciendo un espacio.

Cogemos el bloque de piedra y lo ponemos donde hemos limpiado.

Cogemos el tablón de la derecha y lo colocamos sobre el bloque. Usamos el martillo en la puerta y salimos, pero el pasillo también está bloqueado. Examinamos el dibujo de la derecha y damos media vuelta para quedar frente a la pared. Con el martillo pulsamos en los ladrillos de una forma determinada. Vemos que son tres ladrillos en vertical por cuatro pisos, así que el superior de la izquierda será el 1 y el inferior de la derecha el 12. Con esto pulsamos con el martillo en 1, 3, 7, 9 y 11. (De arriba a abajo).

Finalmente salimos por el agujero.

*** CAPÍTULO 2 ***

Cementerio.

En la entrada nos espera Gorgon que nos habla y nos da un manual que debemos leer en el inventario. Leemos la revista que cuelga del mostrador y vamos por el pasillo de la izquierda dos veces adelante. Derecha y entramos por la puerta abierta del fondo a una habitación en penumbras. Pulsamos en varios lugares pero necesitamos luz. Usamos el encendedor y vamos mirando. A la derecha vemos dos clavijas (interruptores). Paramos el encendedor y pulsamos en la clavija superior para tener luz y luego examinamos la inferior.

Abajo, en el suelo, examinamos las piedras rotas y cogemos la tiza. Examinamos las cinco baldosas pero cada vez las volvemos a dejar en su sitio. Usamos la tiza en la puerta al lado de la baldosa de la espada y elegimos la "serpiente". Ahora debemos ir usando la tiza en todas las puertas e ir dibujando lo que se nos dice en el manual. Desde la serpiente y yendo a la derecha ponemos: "cuerno", "cráneo", "mitra", la central la dejamos vacía, "rueda", "ahorcado", "copa" y "árbol".

   

Volvemos a mirar las losas rotas para "distinguir" dos monedas. Salimos y vamos por la izquierda inferior para quedar frente a una máquina expendedora de urnas funerarias que examinamos. A su izquierda miramos la caja de ofrendas pero un "espejo vigía" nos delata. Cogemos una piedra del suelo, bajo la caja de ofrendas, y la usamos en el espejo para girarlo. Ahora ya podemos abrir la caja de ofrendas y conseguimos tres monedas. Usamos una moneda en la ranura de la máquina y en el letrero superior leemos el nombre de "Anne Godget". Pulsamos la flecha arriba y luego la flecha a la izquierda y en el nombre ahora leemos "Clemence Morganidon".

Pulsamos el rectángulo bajo las flechas y cogemos la urna. Recuperamos las dos monedas, damos media vuelta y vamos al altar del fondo de donde cogemos una llave en cruz del centro. Derecha, adelante y miramos la cámara de seguridad. Intentamos pasar las cortinas pero no nos dejan. Izquierda y al fondo a una zona de cajas. Usamos la llave en cruz en la tapa inferior de la rejilla de la derecha y así la sacamos. Abrimos la rejilla y nos metemos por aquí para llegar a la zona donde se conservan los cuerpos antes de enterrar.

Decodificando.

Derecha y adelante una vez hasta el centro y luego vamos al fondo frente a un letrero que dice "Boucherie". Miramos los congeladores y volvemos al centro. Derecha y al fondo. Examinamos la nevera de la derecha y la placa metálica de su derecha. En ella usamos la llave en cruz y la sacamos. Pulsamos la rueda roja, abrimos la nevera y usamos el buril en la sal para conseguir un pedazo. Cerramos la nevera, vamos al centro, izquierda, nos metemos por la rejilla y volvemos a la habitación de los dibujos y las baldosas.

Miramos el suelo y ahora nuestro siguiente puzzle será colocar, por orden, los objetos apropiados en cada una de sus baldosas. Vemos que el suelo tiene nueva zonas, así que las enumeramos del 1 al 9 contando desde arriba a la izquierda hasta abajo a la derecha. Debemos poner en 1 la baldosa llave, en 2 las dos monedas, en 3 la baldosa torre, en 4 la baldosa corona, en 5 la urna, en 6 el bloque de sal, en 7 la baldosa balanza, en 8 la llave en cruz y en 9 la baldosa espada.

En la pared central ponemos el retrato de Nikopol y al acabar el puzzle nos encierran. Miramos la base de la puerta, volvemos a coger la llave en cruz y la usamos en la base de la puerta. Pasamos el manual por debajo, usamos el buril en la cerradura y volvemos a coger al manual donde ahora están las llaves del cementerio. Las usamos en la cerradura y salimos. Izquierda, vamos hasta la máquina expendedora de urnas y seguimos el fondo. Giramos a la izquierda y usamos las llaves en el candado de la puerta para entrar en la oficina de Gorgon.

De encima de la mesa cogemos la carta codificada, miramos la foto y leemos los libros del otro lado. Cogemos el cuadro de encima ("foto"). Del centro de la estantería superior de libros cogemos el esquema de decodificación, que miramos en el inventario. Cogemos el maletín bajo la cama, lo ponemos sobre ella, lo abrimos y leemos una carta. Abrimos el cajón superior de la mesa pero dentro no hay nada. Salimos y volvemos a la habitación de las baldosas y los dibujos. Usamos las llaves en el interruptor inferior y veremos más dibujos en el techo. A la izquierda vemos la rejilla abierta y en ella (en la bandeja) ponemos el esquema de decodificación para entrar en un nuevo puzzle.

Lo que debemos hacer es pulsar en un nombre de la izquierda (hay tres páginas) y así aparece un teclado donde debemos pulsar su letra "asociada" y al final conseguir leer el texto. Por orden pulsamos en anillo y en su A, en prisma la B, en tierra la C, en estrella la D, en vacío la E, en pi la F, en luna la G, en sol la H, en espiral la I, en serpiente la J, en cuerno la K, en cráneo la L, en mitra la M, en rueda la N, en ahorcado la O, en copa la P, en árbol la Q, en dos monedas la S, en torre la T, en corona la U, en urna la V, en sal la W, en escala la X, en cruz negra la Y y en espada la Z. (Algunos no salen así que pasar de ellos porque al final con la mayoría de letras puestas ya aparece la solución igualmente).

Salimos de la habitación y aparece Anubis que nos habla y nos da un anhk. Damos media vuelta y vamos a la habitación de las cajas del fondo. Nos metemos por la rejilla, derecha y todo al fondo. Pulsamos en la nevera bajo el letrero de "Boucherie" y después pulsamos en la puerta que aparece detrás y así conseguimos escapar.

*** CAPÍTULO 3 ***

Metro.

Aparecemos frente a un guardia, que nos habla y que no nos deja pasar. Examinamos el foco láser de la izquierda y del suelo cogemos la barra de hierro. Leemos los pósters del muro. Bajamos la escalera de la izquierda a la entrada del metro y examinamos la verja que pesa demasiado para levantarla. Examinamos la tapa de su parte inferior izquierda y en ella usamos la barra de hierro, varias veces, hasta abrir el compartimiento. Examinamos el interior, usamos el buril en las cadenas y la puerta se abre. Entramos en el metro, damos media vuelta y examinamos el vagón. Media vuelta otra vez y vamos al fondo. Izquierda y abrimos la puerta del armario. Miramos el panel de la izquierda y el monitor de la derecha.

Ahora debemos hacer los siguientes pasos: en el panel de la izquierda poner el interruptor en B; mirar el monitor de la derecha, esperar que tengamos las luces en LINEA B y CONSOLA y salir de la pantalla; en el panel de la izquierda pulsar en B; mirar el monitor de la derecha, esperar que tengamos las luces en CONSOLA y CAMBIO y salir de la pantalla; en el panel de la izquierda poner en interruptor en A; mirar el monitor de la derecha, esperar que tengamos luces en CONSOLA y LINEA A y salir de la pantalla; en el panel de la izquierda pulsar en A. Al salir de la pantalla del panel veremos como el vagón nuevo choca con el que nos bloquea el paso. Vamos hacia allí y entramos en el túnel. A la derecha examinamos la escaleta del techo y, aquí mismo, pero en el suelo, cogemos una piedra. Usamos la piedra al pie de la escalera y ya podemos subir por ella para aparecer detrás de un guardia.

Puesto fronterizo.

Miramos el plano y el anuncio de la pared. Vamos girando a la derecha y examinamos la puerta y el póster de "Choublang". De encima de la mesa cogemos el cuchillo. Examinamos los botones verde y rojo y desenchufamos el cable de debajo. Usamos el cuchillo en el enchufe del suelo para separar los cables. Volvemos a enchufar el cable, cogemos los hilos pelados y los usamos en el guardia para dejarlo fuera de combate. Cogemos al guardia por los pies para ocultarlo y automáticamente obtendremos su pase magnético. Pulsamos el botón verde para llamar al otro guardia, vamos al otro lado de la calle, abrimos la cajita roja, desconectamos los dos cables y los volvemos a conectar (pulsar sobre ellos) pero al revés.

Salimos de ésta pantalla y miramos el panel inferior. Pulsamos los dos botones rojos de abajo a la izquierda pero parece que no funcionan. Volvemos al otro lado de la calle, pulsamos el botón verde y freímos al guardia cuando viene. Examinamos su cuerpo y conseguimos una llave ("llave de la armería"). Usamos la llave en el armario sobre la rejilla por donde hemos salido a ésta zona y cogemos el fusil. Ahora, desde aquí, miramos el guardia que está en la garita con el foco, usamos el fusil y le disparamos. Vamos al otro lado de la calle, miramos el guardia de la garita de la derecha y le disparamos también con el fusil. (Tiramos el fusil porque ya no tiene balas). Miramos el panel inferior y bajamos las barras central y derecha, abajo del todo.

Ponemos la tarjeta magnética en la ranura de la derecha del monitor. Entramos en un nuevo puzzle dentro del monitor que sirve para updatar nuestra tarjeta o reescribirla para poderla usar en otro sector. Primero debemos pulsar en los triángulos de dirección de arriba a la derecha para pasar del 1 al 2. Ahora enumeramos las ocho líneas inferiores de los hexágonos del 1 al 8 contando de izquierda a derecha. El tercer paso es enumerar los cuatro hexágonos que debemos usar y que son, contando desde el superior central, el de su izquierda (A), el de su derecha (B), el inferior (C) y el inferior a C (D). Debemos pulsar en los cuatro para activarlos. El último paso es pulsar en 7, 2, B, 2, B y C. (En los hexágonos pulsamos en su centro).

Al acabar damos media vuelta y vamos calle a la derecha. Frente a la furgoneta damos media vuelta y examinamos el panel de la pared. (No tocar el botón rojo de la derecha). Lo abrimos y pulsamos en "ON" para verlo todo con luz, pero rápidamente lo apagamos pulsando en "OFF". Volvemos a pulsar en "ON" y ahora, rápido, quitamos el cable verde de la izquierda y los dos primeros de la derecha.

Sin poner "OFF" salimos de la pantalla, vamos a la derecha, detrás de las furgonetas, y esperamos a ver pasar al guardia. Cuando lo haga vamos al fondo por la izquierda, usamos la tarjeta magnética en la ranura y entramos por la puerta "2".

*** CAPÍTULO 4 ***

Torre Montparnasse.

Vamos adelante y hablamos con el guardia. Retrocedemos y pasamos la verja de la izquierda. Damos media vuelta y examinamos el cofre. Sin movernos de aquí ahora miramos al guardia por la verja de la izquierda y cuando veamos que se va a la derecha pasamos la verja, cogemos la llave de la caja abierta colgada en la garita y volvemos a entrar por la verja de la izquierda. Usamos la llave en el cofre y nos metemos dentro. Vamos escuchando la conversación de los guardias mientras nos trasladan y cuando yo no oigamos nada usamos el encendedor en la cerradura.

Estamos ante un nuevo puzzle en el que debemos conseguir abrir la cerradura. Usamos la llave en cruz en el agujero cuadrado y aparece todo el mecanismo.

Usamos el buril en la zona cuadrada en vertical de la derecha.

Pulsamos en el pasador para quitarlo.

Usamos el cuchillo en el hilo fino de hierro en vertical del centro.

Pulsamos en la parte inferior del cerrojo para abrirlo con lo que veremos como sube (en toda la pieza de cobre a la derecha del cuchillo).

Sacamos el cuchillo y lo usamos en el hilo fino de hierro en horizontal.

Pulsamos en el pestillo (parte metálica de la izquierda), abrimos la tapa superior y salimos.

Piso 50.

Examinamos el plano, miramos las vistas de la terraza en general y examinamos el sistema de ventilación, sin tocar nada, solo abriendo la tapa. Pulsamos el botón rojo de la puerta y entramos (cuando el soldado se va). Pulsamos el botón rojo de la derecha, el de la puerta de "Seguridad", pero como no podemos entrar volvemos a la terraza pulsando al botón rojo de su puerta antes de que el guardia nos pille. Cogemos la botella superior derecha y la vaciamos en el cubo verde frente al ventilador. También vaciamos aquí la botella inferior derecha. Cogemos el cubo, lo ponemos frente al ventilador y pulsamos en el interruptor rojo.

Entramos, pasamos a la habitación de la izquierda (la de "Seguridad") y empujamos al guardia hacia nosotros para esconderlo. Automáticamente le cogeremos la pistola hipodérmica. Miramos el monitor de la derecha y leemos los cinco mensajes. Miramos el monitor central para ver una conversación entre Horus y Nikopol. Pulsamos el botón rojo de la cajita de la derecha. Salimos pulsando el botón rojo y nos metemos en el almacén de delante. Pasamos la siguiente puerta y subimos al piso 51. (Desde la entrada al piso 50 hasta aquí no podremos salvar la partida).

Piso 51.

Miramos el bicho que come y el de la pared (la "medusa"). Vamos al otro lado y examinamos el "pie" de la medusa, la especie de masa que le sale a la altura del suelo. Damos media vuelta y usamos la pistola hipodérmica en la medusa de la pared. Vamos al fondo, damos media vuelta y cogemos el cartón. Volvemos al fondo y usamos el cartón en el "pie" de la medusa. Intentamos encenderlo con el mechero pero es demasiado grueso, así que ponemos el manual en el catón y ahora ya podremos prenderlo fuego. Pasamos la siguiente puerta, cogemos la caja roja del fondo y la usamos en el monstruo para deshacernos de él. Bajamos a donde estaba el bicho y cogemos el martillo del suelo.

Usamos el martillo en la pared frontal golpeando los puntos adecuados para tirarla al suelo. Fijaros que el muro tiene ocho tiras de ladrillos. Si las contamos del 1 al 8 y de arriba a abajo debemos golpear en: línea 2 a la izquierda y derecha, línea 4 izquierda y derecha, línea 6 izquierda y derecha y línea 8 centro y derecha. Entramos por la abertura y después por la primera puerta del fondo a la derecha del pasillo, a un dormitorio. Después de mirar por la ventana cogemos el vaso sobre la pica, avanzamos hacia la puerta, giramos para usar el vaso en el grifo y finalmente usamos el vaso en el panel encendido de la puerta para cortocircuitarla.

De la cama cogemos una pluma y la sábana. Cogemos el taburete y lo tiramos contra el cristal de la ventana, que se rompe. Miramos por la ventana y los cristales del suelo. Usamos la sábana en el cristal para obtener un cuchillo. Lo usamos en el cable del suelo (en el zócalo de la derecha) para romperlo. Vamos hasta la puerta, miramos el cable del zócalo, lo cortamos con el cuchillo y conseguimos en cable en el inventario. Vamos frente a la ventana y usamos el cable en la percha de la derecha. Salimos por la ventana.

*** CAPÍTULO 5 ***

Elíseo.

Miramos el monitor para ver el mapa del lugar: entramos en 4 (Salón C).

Miramos la puerta de la izquierda, la armería, y su panel, pero no podemos entrar. Subimos las escaleras de la izquierda, examinamos la puerta con el colchón y subimos por la escalerilla. Vamos todo al fondo y salimos al exterior. Miramos la vista y retrocedemos hasta el Salón C. Ahora entramos por la puerta a la derecha del monitor mapa, la del cuadrado azul arriba, pulsando su botón rojo y así entramos en el Salón A (número 3). Entramos por la primera puerta de la derecha a la sala 2 (Salón B). Pasamos por el agujero de la pared, vamos al fondo, izquierda y al fondo, donde vemos unos guardias vigilando. Izquierda, al fondo, cogemos la barra de hierro y nos metemos dentro del armario.

Escuchamos la conversación y cuando se van salimos y nos metemos por la puerta del otro lado del salón, pulsando su botón rojo. Pulsamos el botón rojo de la puerta del otro lado y pasamos a la habitación 6, una sala de monitores. Miramos los tres monitores y del de la izquierda conseguimos un móvil. Volvemos a mirar el monitor de la izquierda para ver el plano de vigilancia que, de momento, dejamos. Probamos el móvil del inventario pero aquí dentro no funciona. Derecha y al fondo a la sala 7, la de los guardias. Derecha y entramos en la sala 8, la de los contadores. Ponemos la tarjeta magnética en la ranura del monitor y miramos por él para entrar en un nuevo puzzle que ya conocemos.

Las líneas inferiores las seguimos contando del 1 al 8 de izquierda a derecha. Enumeramos el hexágono de la izquierda bajo el central superior como A, el de la derecha de A (bajo el central) como B, en inferior a A como C y el inferior a B como D. No hace falta activarlos como antes. Primero pulsamos en la flechas de arriba a la derecha para pasar de 5 a 8 y después ya solo debemos pulsar en D, 7, 3, C, 7, C, D, B, 2, 8, B y A.

NOTA: Parece ser que en algunas versiones del juego esta secuencia no funciona. No está muy claro si es por el idioma o porque realmente son versiones diferentes. Sea como sea aquí tenéis otra solución que nos a pasado cireja, y al que agradecemos sus colaboraciones: C-D-2-3-6-C-B-D-2-7-B-A.

Acabado el puzzle miramos la puerta de la derecha y usamos el cuchillo en los cables del suelo (los que salen del panel). Abrimos la puerta y entramos por la ya abierta del otro lado. Vamos al fondo, frente al agujero, y examinamos la nota de la puerta de la derecha. Retrocedemos hasta el salón con el guardia y entramos por la puerta del otro lado.

Vamos al fondo e izquierda, a la sala de los monitores. Miramos el izquierdo y debemos mover los guardias de la zona 2 y 3. En la 2, pulsando las flechas, lo dejamos en "Patrulla A - B - C" y en la 3 lo ponemos en "Vigilancia vestíbulo - Sur". El 1 no hace falta moverlo porque por defecto ya sale bien: "Vigilancia vestíbulo - Norte". Volvemos a la sala de los guardias, a la del monitor con las tuberías y salimos al hall-recepción. Vamos por la puerta abierta del otro lado y todo al fondo hasta el agujero de la pared. Esperamos a que el guardia salga por la puerta del fondo a la izquierda y entonces entramos, avanzamos y entramos por la misma puerta, pero debemos esperar unos segundos. Hay que mirar la otra puerta del mismo lado y cuando su luz parpadee entonces abrir la nuestra.

Francotirador.

De aquí salimos por la puerta del fondo a la izquierda. Vamos al otro lado del armario y lo empujamos para bloquear la puerta. Vamos a la puerta de la armería, la de la izquierda del monitor, y ponemos la tarjeta magnética en el panel para entrar. Abrimos la reja central y leemos el papel de la izquierda. Cogemos el rifle BAR-89 que es el de la izquierda. Salimos, derecha, subimos y usamos el cuchillo en la cuerda que aguanta el colchón. Examinamos la puerta pero está bloqueada. Usamos la barra de hierro en ella para abrirla y la pasamos, quedando en una terraza interior.

Miramos el patio y la puerta del otro lado, donde está XB2. Usamos el rifle en la ventana central inferior y vemos un teléfono. Salimos de la pantalla de la mirilla del rifle y usamos el móvil. Ya pone "apartamento de invitados 1" así que solo tenemos que llamar. Después del primer timbre dejamos el móvil, cogemos el rifle y apuntamos al apartamento y cuando aparezca XB2 disparamos.

Entramos, cogemos el colchón y lo tiramos fuera. Salimos, cogemos el colchón, lo tiramos al patio y saltamos. Usamos el móvil, seleccionamos "entrada al salón" y cuando los guardias de nuestra izquierda entran vamos al otro lado del patio y nos metemos en el garaje. Subimos los peldaños y examinamos las puertas de ambos lados. Usamos la pluma en la placa azul de la puerta de la derecha, entramos y Horus nos habla.

Una vez fuera pulsamos la alarma roja. Vamos al fondo y puerta izquierda, otra vez puerta izquierda, pasillo y salimos al hall-recepción. Seguimos por la puerta abierta del otro lado y vamos hasta el agujero. Lo pasamos, puerta izquierda del fondo, otra vez puerta izquierda del fondo y subimos las escaleras. Subimos la escalerilla vertical, vamos pasarela al fondo y usamos el ankh en la pirámide suspendida en el aire. Y con esto acabamos la aventura y ya solo nos queda por ver las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" - 2008



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