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Lloret de Mar, 11 de Agosto del 2013




(V1.0)     (2013)



Capítulo 1: El despertar.

Cogemos el bol y en el inventario nos queda el bol y unas flores. Vamos abajo a la derecha al campo. Pulsamos en la runa de agua (de las cuatro de abajo la segunda de la izquierda) para que llueva y después la de tierra (la primera de la izquierda) para que crezcan las semillas. Miramos las plantas que han crecido y les cogemos las semillas. Pulsamos la runa de fuego (la segunda de la derecha) para dar luz a la casa y nos metemos por el agujero de la izquierda para aparecer en el sótano de la casa.

Cogemos la tetera junto a la entrada y la aguja de abajo a la izquierda. De la caja rota del fondo, al examinarla, cogemos un ovillo. En el inventario combinamos la aguja con el ovillo. Vamos todo a la izquierda y hablamos con la criatura. Vamos todo a la derecha y salimos para volver al campo. Vamos todo abajo para regresar a la primera pantalla del "montón de piedras" y usamos la tetera en el agua.

Izquierda a una pantalla con una roca agujereada donde, justo al entrar, cogemos la piedra de moler del suelo. En el inventario la usamos en las semillas y las ponemos en el bol. Examinamos la piedra con el agujero, el esqueleto y el círculo de setas. (En éste juego no hace falta examinar más cosas que las que comento, solo si tenéis curiosidad). Del esqueleto conseguimos un hueso. De dentro de la piedra agujereada cogemos una moneda. Vamos hacia abajo para llegar frente a un granero.

Intentamos coger un trapo de delante del agujero y aparece una criatura a la que hablamos. Al acabar examinamos el rastrillo y conseguimos un palo. Usamos la tetera en el fuego, pulsamos en la runa de agua para parar la lluvia y después en la de fuego. Volvemos a coger la tetera Cuando está caliente y en el inventario la combinamos con el bol. Salimos por la izquierda al campo.

Pulsamos en el espantapájaros para entrar en la pantalla de su cabeza, usamos el hueso en el cosido de la parte superior para descoserlo y cogemos un puñado de paja de dentro. Salimos de ésta pantalla y vamos a la derecha al granero. Usamos la paja en el trapo y así, al dejarla, tenemos dos trapos en el inventario, donde los combinamos entre sí y luego con el ovillo y la aguja y conseguimos montar un sombrero.

Izquierda dos veces al sótano de la casa, vamos hasta la criatura de la izquierda y le damos el bol y el sombrero. Ella nos regala una piedra de afilar, un pelo de plata y una cabeza de martillo. Volvemos al granero y damos la piedra de afilar a la criatura, con lo que nos regala un palo de martillo. En el inventario combinamos el palo y la cabeza de martillo para montar uno de entero, que usamos en la aguja para conseguir un anzuelo.

También en el inventario combinamos el anzuelo con el pelo de plata para tener un "anzuelo montado" y éste lo usamos en el palo para tener una caña de pescar. Vamos a la izquierda al campo y abajo al lago. Usamos la caña de pescar en el agua y conseguimos un brazalete. Izquierda a la piedra con agujero y aquí ponemos el brazalete, con lo que aparece la Reina y le hablamos.

Capítulo 2/1: Una mano extendida.

Pulsamos en la runa de fuego y vemos como se ilumina la piedra de sacrificios. Cuando se apaga cogemos el tronco quemado de encima. Vamos a la derecha al lago, donde cogemos la red del centro. A su derecha examinamos los juncos y así conseguimos unas cañas. Izquierda a la piedra de sacrificios, en ella ponemos las cañas y las encendemos pulsando en la runa de fuego.

A la que empieza a salir humo usamos la runa de aire (la primera de la derecha) y después cogemos el polvo blanco. Derecha al lago y más a la derecha al claro (que es la parte derecha del mismo lago), donde cogemos la caracola (entre las dos runas de la izquierda). Izquierda y abajo al "borde del bosque", donde hablamos con el pájaro que está posado sobre la rama.

Al pie del árbol muerto cogemos un ladrillo. Usamos la red en el pozo y bajamos. Hablamos con la criatura del muro, le damos la caracola y nos da una tablilla de barro. Cogemos la pala y subimos. Vamos abajo al lago, pulsamos la runa de agua y hablamos con la sirena. Al acabar le damos el polvo blanco y ella nos regala una botella y un pergamino. Derecha y usamos la pala en las ortigas que bloquean el camino, y que quedan en nuestro inventario.

Cogemos moras y una rama espinosa. En el inventario combinamos el tronco quemado con el pergamino. Hablamos con la luz, le damos el material de escritura y conseguimos una nota. En el inventario combinamos el ladrillo con la rama espinosa y luego con la nota para conseguir una barca. Izquierda y ponemos la barca en el lago. Usamos la runa de aire para llevar la barca a la sirena, que desaparece y nos da un mejillón.

Usamos el mejillón en la argolla dos veces y cogemos la perla. Vamos abajo, a la pantalla del pozo, y damos la perla al pájaro, que nos da dos plumas. Usamos la runa de tierra, vemos el rastro de un caracol y en él usamos las plumas. Volvemos al lago, derecha y usamos las plumas en la luz. Izquierda y abajo y bajamos al pozo donde usamos las ortigas en la criatura. Subimos, vamos a la derecha del lago y caminamos hacia el hada de luz para que se acabe el capítulo.

Capítulo 2/2: La bruja.

Examinamos el caldero y usamos en él la botella para medio llenarla con su líquido.

Usamos la botella en cualquiera de los pájaros de delante, para que beba, y nos dan una cebolla que ponemos en el caldero. Usamos otra vez la botella en el caldero y se la damos al pájaro de atrás a la izquierda, que nos da una planta pútrida. La tiramos en el caldero y volvemos a llenar la botella, esta vez de ácido. La usamos en la polea para que se rompa la cuerda.

Usamos la runa de aire para que la bruja quede medio tapada con el humo. Volvemos a usar la botella en los pájaros de delante para conseguir otra cebolla, la ponemos en el caldero y llenamos la botella. Usamos la botella en los pies de la bruja y después pulsamos la runa de fuego.

Capítulo 3: Debajo de la superficie.

Usamos la runa de aire y cogemos la manita en "Y" que cae. Vamos todo a la derecha, pasando por detrás del pie gigante, y después vamos hacia abajo a la "extraña formación". Usamos la runa de tierra y hablamos con los dos gnomos que aparecen. Atrás y entramos en el túnel de la izquierda. Volvemos a pulsar la runa de tierra y entramos en la cámara. Pasamos a la mina, hablamos con la criatura y nos regala una piedra. Le damos la moneda y nos abre el horno. A la izquierda cogemos el palo y examinamos la cama, de la que cogemos un arco sin cuerda.

Vamos todo a la derecha, pulsamos la runa de tierra y cogemos el pico. Volvemos a la cámara, entramos por el túnel central y usamos el palo en la roca central para moverla. Pulsamos en la runa de agua para que aparezca un riachuelo. Atrás a la cámara y entramos por la abertura de la derecha, donde hablamos con la criatura. Entramos por el pasaje de la izquierda y usamos la runa de tierra.

Hablamos con el gnomo que aparece a la izquierda, que nos queda en el inventario en forma de estalagmita. Atrás cinco veces a la "extraña formación" y hablamos con los gnomos. Usamos la estalagmita en ellos y conseguimos una flauta y un alambre. De la caja que flota cogemos una manzana. Atrás, entramos en el túnel, en la cámara y en la cueva central ("río seco"). Vamos a la izquierda y en el agujero central aparece un erizo. Le hablamos, le damos la manzana y él nos da unas espinas.

Atrás a la cámara y entramos por la abertura de la derecha. En el inventario combinamos la flauta con las espinas para tener un peine que usamos en la criatura y cogemos las pinzas. Atrás tres veces a la entrada y usamos las pinzas en el cristal del pie para poderlo coger. En el inventario combinamos el cristal con el palo en forma de "Y" para tener un espejo. Volvemos al túnel, a la cámara, entramos por la derecha y damos el espejo a la criatura.

Atrás y entramos en la mina abandonada para ver que ahora la criatura está a la derecha. Atrás, derecha y entramos en el "pasaje bloqueado". Usamos la runa de fuego y anotamos los dibujos que se encienden y su orden. Volvemos a la mina y examinamos el baúl, donde tenemos que poner los símbolos que acabamos de ver. Acabado el puzzle conseguimos "suministros" y un bol en el inventario. Vamos cuatro veces atrás, a la "extraña formación", les damos los suministros a los gnomos y ellos nos dan una hoja de sierra.

En el inventario combinamos el arco sin cuerda con la hoja de sierra para conseguir una sierra completa. Volvemos a la entrada, pasamos al túnel y usamos primero la sierra en las raíces de la izquierda y luego la piedra y conseguimos un ámbar. Vamos al fondo y a la mina y le damos el ámbar al pájaro. Usamos el pico en las líneas de plata para conseguir una pepita de plata. La ponemos en el horno y vemos como se deshace en el suelo.

En el inventario combinamos el bol con las pinzas y lo usamos en la plata para cogerla. Usamos la plata en el molde de la izquierda y cogemos la campana de plata. Atrás, derecha y nos metemos por el "pasaje bloqueado". Usamos la sierra en los troncos del fondo y conseguimos coger dos de ellos. Seguimos adelante y usamos la campana en la cara.

Capítulo 4: Un camino sinuoso.

Aparecemos en un bosque y al pie de una escalera. Vamos abajo a la derecha al cementerio y cogemos el musgo del suelo, a nuestros pies. Usamos los dos troncos en el centro de la pantalla para hacer un puente para ir a la isla de la derecha. Pasamos los troncos, ponemos las flores de nuestro inventario en la lápida central y hablamos con la criatura que aparece, que nos da una linterna apagada. Retrocedemos a la primera pantalla, subimos las escaleras y bajamos las de la izquierda al barranco, donde hablamos con la serpiente. Subimos otra vez y vamos al fondo, a la "puerta de piedra".

Examinamos el mecanismo redondo del suelo para entrar en su pantalla y tenemos que resolver el puzzle. El orden de pulsado de los símbolos es el siguiente: símbolo superior izquierdo (se enciende la runa de agua y aire), flecha central izquierda dos veces, runa de fuego del centro derecha (se enciende ella y se apaga la anterior), flecha central derecha, runa de tierra (parte inferior) y flecha central izquierda otra vez. Resuelto el puzzle se abre la puerta, con lo que entramos en la "cámara antigua" y conseguimos un cáliz.

Del montón de huesos de la izquierda, al examinarlos, conseguimos una cuerda. Examinamos el esqueleto de la derecha, intentamos cogerlo y aparece una luz azulada. Usamos la linterna en ella y si ahora comprobamos el inventario vemos que la linterna ya tiene una llama y además tenemos un cráneo. Siguiendo en el inventario usamos el musgo en la tableta, para limpiarla, y ponemos ésta tableta en la abertura central de la pared, donde quedan unas luces marinas azules.

Ahora tenemos siete tablillas delante y debemos pulsar las runas inferiores por un orden determinado para resolver este nuevo puzzle. La solución es la siguiente: pulsar la runa de agua y después la de fuego, pulsar la runa de agua y después la de aire y finalmente pulsar la runa de agua y luego la de tierra. Si lo hemos resuelto todo bien en el centro del altar crece una planta y debemos usar nuestra linterna en el punto de luz para atraparlo.

Pulsamos en la planta para conseguir unos polvos azules y vamos atrás y derecha a la parte superior de las escaleras. Pulsamos la runa de tierra, aparece una raíz en la escalera de la derecha y en ella atamos la cuerda. Bajamos por la cuerda a la parte derecha del barranco de la serpiente. Examinamos el carro roto y conseguimos un collar y una cuña. Examinamos el tronco central que cae y aparece otra luz que capturamos con la linterna.

Vamos hacia la serpiente y usamos en ella el polvo azul. Desaparece, deja en nuestro inventario su piel y cogemos el nuevo punto de luz con nuestra linterna. Subimos, bajamos por la derecha y pasamos al cementerio. Pulsamos la runa de agua y entramos en la isla de la izquierda, donde hablamos con la criatura tronco. Al acabar usamos el ella la cuña y cuando se levanta y desaparece cogemos el nuevo punto de luz con la linterna. Pasamos a la isla de la derecha y damos la linterna a la criatura.

Capítulo 5/1: La puerta de las promesas.

La criatura de la linterna nos deja en el centro de un bosque, en plena tormenta, y desaparece.

Del tótem de la izquierda cogemos sal. Derecha al campamento y cogemos el trozo de carne colgado abajo a la izquierda. Examinamos la tienda rota en la parte inferior derecha y conseguimos un gancho de cobre. Examinamos el fuego y conseguimos una herradura. Examinamos la tienda caída frente al árbol de la derecha y conseguimos una barra de hierro y la tela. Hablamos con el viejo árbol, usamos la sal en él para despertarlo, sigue la charla y le damos las moras.

Pulsamos la runa de tierra para encender el dibujo de la estatua. Seguimos a la izquierda al "pasaje vigilado" y pulsamos la runa de aire para activar la estatua central. Pulsamos la runa de tierra, examinamos el hormiguero y cogemos la yesca. Seguimos todo a la izquierda para llegar al precipicio. Examinamos el pequeño tótem de la derecha y conseguimos un pedernal. Usamos la runa de aire y esperamos un poco para comprobar que ahora aparecen unos fuertes rayos en el paisaje.

En el inventario combinamos la barra de hierro con el alambre de cobre e intentamos ponerlo en el poste central pero aparece una enorme mano que nos lo impide. Ponemos otra vez la barra en el poste y ésta vez si que se quedará aquí. Pulsamos la runa de fuego, la mano desaparece y conseguimos un anillo. Cogemos la planta blanca del centro y el gancho de cobre que asoma por el precipicio. En el inventario combinamos los dos ganchos para conseguir unas tijeras.

Pulsamos la runa de agua para activar la estatua. Atrás y usamos las tijeras en las plantas con luz del centro, que quedan en nuestro inventario. Derecha al campamento y en el inventario combinamos las dos flores para tener "ingredientes de hierbas", que damos al viejo árbol y él nos da saliva anestésica. En el inventario combinamos la saliva con la carne. Izquierda al "pasaje vigilado", Vamos un poco a la izquierda, hablamos con el dragón de ojos rojos y le damos la carne para que se duerma.

Por su derecha vamos a la puerta de cobre y cogemos el cincel y las ramas del suelo. Pulsamos la runa de agua para que deje de llover. Atrás y derecha al campamento, donde cogemos la urna de aceite del suelo. En el inventario combinamos el pedernal con la herradura y luego con la yesca para tener un "enciendefuegos" que usamos en la hoguera para encenderla. Usamos el cincel en la hoguera para dejarlo "al rojo".

Vamos abajo e izquierda al precipicio. Usamos el cincel en el poste de la cadena y la cadena queda en nuestro inventario. Derecha y vamos frente al tótem inacabado. En él usamos, por orden, las ramas, el cráneo y la piel de serpiente. Pulsamos la runa de fuego. Salimos por la derecha y volvemos a entrar y ahora hablamos y examinamos el pájaro sobre el tótem. Pulsamos en él y conseguimos un pedazo de estatua y unas páginas escritas.

Entramos en la puerta de cobre y ponemos el trozo de estatua en la estatua de fuego. Activamos la runa de fuego y usamos la urna de aceite en la palanca de la izquierda. Ponemos la cadena en la parte central, donde vemos que falta una, y ahora debemos resolver un nuevo puzzle que consiste en pulsar por un orden determinado las cuatro cadenas del fondo. El orden es el siguiente: azul, azul (cuarta de izquierda a derecha) y verde (primera). Pulsamos la palanca, se abre la puerta y entramos.

Capítulo 5/2: El troll "Bergakungen".

Pulsamos la runa de tierra y vemos como el orbe cae y se rompe. Hablamos con el troll de la derecha, le damos después el collar y nos da una daga doblada. Hablamos con el troll central, le damos los papeles escritos y nos abre un agujero en el suelo. Pulsamos la runa de agua y con el cáliz cogemos la baba que ha escupido el troll de la izquierda. De sus pies cogemos una correa de cuero.

Bajamos por el agujero a una cueva, vamos un poco a la derecha y usamos la daga en la joya roja, con lo que en el inventario la daga ya está recta y en la pantalla aparece un gran ojo. Usamos la tela en la joya roja para poder cogerla. Ponemos el anillo en la estalagmita y vemos como sale un rayo de luz roja. Subimos, vemos como el rayo va hasta los ojos del troll de la derecha para cegarlo y así podemos coger otro pedazo de orbe de sus pies.

Bajamos y usamos la daga en la cola del troll central para conseguir pelos. En el inventario combinamos los pelos con la correa de cuero y conseguimos un cepillo, que usamos en el fósil de la pared, para limpiarlo, y a su vez conseguimos arena. Examinamos el fósil y obtenemos un hueso largo y tres de cortos de diferentes tamaños. En el inventario debemos combinar estos huesos en el siguiente orden: el hueso mediano de los tres pequeños con el largo, el hueso grande de los tres pequeños con el largo y el hueso pequeño de los tres con el largo.

Una vez montados los huesos tenemos una llave de hueso. La usamos en el cofre, miramos dentro y conseguimos un libro. Usamos el cáliz en las setas, subimos, miramos el troll de la izquierda y así su pedazo de orbe queda en nuestro inventario. Volvemos a bajar y vemos como los agujeros del suelo se van encendiendo. Ahora debemos poner la arena en el agujero frente al altar justo cuando se ilumina el agujero a la izquierda del altar, y así veremos aparecer una hada junto a las setas.

Examinamos el altar y entramos en su pantalla, donde debemos resolver su puzzle. Hay que pulsar en los símbolos en un orden determinado para que se queden en la posición correcta. El orden es el siguiente: pulsar el rombo de más a la derecha dos veces, el superior una vez y el inferior dos veces más.

Al acabar el puzzle aparece un cristal azul sobre el altar. Subimos, en el inventario combinamos la joya con el libro, y se lo damos al troll central, que nos da su pedazo de orbe. En el inventario combinamos los tres pedazos de orbe para completarlo. Bajamos a la cueva, ponemos el orbe en el altar central (usarlo en el cristal) y pulsamos la runa de fuego. Después pulsamos la runa de aire y subimos para tener las charlas finales y ver las explicaciones y animaciones del final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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