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Lloret de Mar, 03 de Agosto del 2008




  (2008)          Ver. 1.1  



Capítulo 1: Cristales rotos.

Hotel Skyline.

Empezamos un domingo por la mañana del 11 de noviembre del 2.007 en Nueva York, en la habitación del hotel. Examinamos la cartera del inventario y sacamos una tarjeta de crédito. Pulsamos en el contestador dos veces pero solo oímos el primer mensaje que es del detective Moretti. Examinamos la mesa y cogemos el péndulo y el P.D.A. (Mirar siempre todo lo que tengamos en el inventario). Examinamos el P.D.A. para conocer todas sus opciones, aunque ahora no usamos nada. Miramos la maleta abierta de la izquierda. Pasamos al salón por la derecha y miramos la carta de encima de la mesa. Vamos abajo para cambiar de ángulo y cogemos las monedas del aparador de la derecha. De su lado leemos el periódico.

Salimos y aparecemos en el vestíbulo, con la recepción al fondo. Hablamos con el recepcionista, el Sr. Flynn, de todo y al final nos da un mapa de la ciudad. Salimos a la calle ("Revington Street"), leemos el periódico que nos trae el viento y vamos hacia abajo a la estación del ferry.

Estación del ferry.

Entramos por el embarcadero central, vamos al fondo y hablamos con los dos tipos. Retrocedemos hasta la calle y miramos la parada del autobús y el póster. Vamos hasta los prismáticos de la izquierda, usamos algunas monedas en ellos y miramos el mar. Examinamos la estación del ferry y después entramos y pasamos a una animación. Automáticamente aparecemos en el exterior de un hospital.

Hospital.

Vamos frente a la verja y pulsamos el intercomunicador.

Entramos al patio y hablamos con la enfermera. Una vez dentro del hospital vamos hacia abajo y después a la derecha y hablamos con el Dr. Young. Una vez solos empezamos a mirar por las mirillas de las celdas de los pacientes y al ir hacia el fondo aparece el detective Moretti con el que hablamos. Pasamos al vestíbulo y seguimos hablando con Moretti. Entramos en la oficina central y hablamos con el Dr. Young de todo. Nos dará un fichero (leerlo todo), una alarma y una llave. Salimos y volvemos al pasillo de la derecha. Entramos en las cinco celdas y hablamos con los cinco pacientes (aunque ninguno dice nada).

Pasamos a las primeras horas de la tarde y volvemos a entrar en la oficina central para hablar con el Dr. Young. Al acabar salimos al patio y hablamos con el tipo de la gorra. Volvemos a entrar (antes miramos la placa de la puerta), vamos al pasillo de la derecha y recibimos un mensaje de Moretti, cuyo número de teléfono queda en nuestro P.D.A. Salimos al patio y le llamamos usando el P.D.A.: pestaña del teléfono, pulsamos en su número y después en el icono del teléfono.

Ya es tarde noche cuando volvemos a entrar. Ahora vamos por el pasillo al otro lado del de las celdas, entramos en la enfermería y hablamos con la enfermera. De la derecha cogemos el papel y el lápiz. Regresamos al pasillo de las celdas y entramos en la 1. Hablamos con el paciente y entramos en el primer recuerdo.

Flasback 1.

El recuerdo de Jonathan nos lleva a la noche del 10 de noviembre. Examinamos el agujero del suelo. Usamos la palanca en la rejilla de detrás nuestro hasta sacarla (cuatro veces en las cuatro esquinas). Salimos al exterior, vamos adelante e intentamos pasar la valla de la izquierda, pero no podemos. Miramos los barriles del fondo, les disparamos con la pistola del inventario y vamos hacia ellos (como si quisiéramos volver a entrar). Empujamos el de arriba, lo hacemos rodar y saltamos la cerca. Y con una animación acaba este recuerdo.

De noche.

Salimos al patio y recibimos un mensaje de nuestra esposa en el P.D.A., que leemos. Volvemos a hablar con el de la gorra, que es el de seguridad, y salimos a la calle. Vamos al ferry por la derecha, abajo a la calle Rivington y entramos en el hotel. Cogemos el ascensor y ya aparecemos en nuestra habitación. Automáticamente llamamos a nuestra esposa y después pasamos al dormitorio y escuchamos el mensaje del contestador. Usamos el P.D.A. y llamamos a Terry. Pulsamos en la cama para dormir pero no podemos.

Salimos del hotel y examinamos el cajero azul de la derecha. Usamos nuestra tarjeta en él pero no funciona. Vamos a la izquierda y entramos en el bar "Nighthawk".

Nos sentamos en un taburete y hablamos con el barman. Volvemos al hotel, cogemos el ascensor hasta nuestra habitación y nos ponemos a dormir.

Capítulo 2: Heridas.

Flasback 2.

Despertamos en la mañana del lunes 12 de noviembre. Miramos el espejo del dormitorio y bajamos a la recepción para hablar con el recepcionista. Salimos al exterior y después de la animación volvemos a hablar con el recepcionista. Vamos al hospital, en el patio hablamos con la enfermera y en la oficina central con el Dr. Young. Vamos a la celda 5 pero el paciente nos hecha. Entramos en la celda 1 y hablamos con el paciente. Después entramos en el P.D.A., sección audio, entramos en todos los directorios de "Cell 1" y le damos al "play" en los ficheros "Part 1" y "Part 2". Apagamos el P.D.A. y volvemos a hablar con el paciente.

Entramos en el segundo recuerdo sobre la noche del sábado día 10. Vamos todo adelante y examinamos el muro. Le disparamos hasta abrir un agujero por el que pasar. (Cuando ya esté hecho pulsar en el botón derecho del ratón para que la pistola se guarde). Después examinamos al fondo, cogemos un ladrillo y pasamos el agujero agachados. Intentamos abrir la puerta del fondo, que no podemos, y seguimos a la derecha. Vamos al fondo y examinamos otra puerta cerrada y la turbina. Usamos el ladrillo en ella y pasamos agachados. Seguimos adelante, damos media vuelta y usamos la pistola en el ladrillo para que la turbina vuelva a girar. Vamos al fondo y subimos por la escalera (automáticamente cogemos una palanca).

Flasback 3.

Salimos al pasillo y entramos en la celda 3. Recibimos un mensaje de Moretti que leemos en el P.D.A. Vamos a la oficina central del vestíbulo e intentamos coger la radio, cosa que no podemos hacer. Salimos al exterior del hospital, usamos la alarma y ahora ya podemos volver a la oficina central y coger la radio. Vamos a la celda 3 y ponemos la radio sobre la mesa.

La abrimos y ponemos el dial en el 108 (debajo y a la izquierda de este número) y así el paciente reacciona y le hablamos para entrar en un nuevo recuerdo. El tercer recuerdo también es de la noche del sábado día 10 y el protagonista en Ray. De nuevo aparecemos en el túnel pero esta vez tenemos cuatro objetos en el inventario. Vamos hacia abajo y todo está muy oscuro. Usamos la opción de "pulsar" de la linterna y vamos todo al fondo hasta una puerta. A su derecha examinamos el panel y tecleamos 8 - 12 - 5 - 20, pulsando el "entry" después de cada número. Abrimos la puerta, pasamos al otro lado y quedamos frente a la turbina. Usamos la pistola en ella para pasarla y vamos al otro lado. Seguimos al fondo y subimos por la escalerilla. Salimos al exterior y nos subimos al bidón de la valla, con lo que acaba el "flashback".

Flasback 4.

Abrimos el P.D.A., audio, directorio celda 3 y en el último directorio escuchamos los cuatro registros. Volvemos a hablar con el paciente y entramos en un nuevo recuerdo, pero ahora, aunque sigue siendo el sábado día 10 es hacia la media tarde. Aparecemos en la cocina y hablamos con el paciente de la celda 5. Una vez solos examinamos el armario que tenemos delante, abrimos el cajón central y cogemos la linterna. Salimos por la puerta de la derecha, vamos pasillo al fondo y entramos por la puerta número 5, la habitación de Ray. Cogemos la llave de encima de la mesa. Salimos y vamos todo adelante hasta salir al exterior.

Vamos hacia abajo a la izquierda, usamos la llave en la puerta de la cárcel y entramos. Vamos abajo, pasillo al fondo y usamos la misma llave en la puerta final. Entramos, vamos al fondo y nos metemos por el agujero de la rejilla, con lo que acaba el recuerdo. Salimos de la celda y el Dr. Young nos habla.

Flasback 5.

Empieza la tarde y salimos al exterior para llamar a Moretti. Regresamos la hotel y hablamos con el recepcionista que nos da unas esposas. Volvemos al hospital, entramos en la celda 5 y rápidamente le ponemos las esposas al paciente. Le hablamos y entramos en su recuerdo de la noche del sábado. Empujamos el tonel que tenemos a nuestra izquierda que queda delante del portón.

Entramos por la puerta de al lado a un pequeño almacén y cogemos el bidón vacío. Salimos y vamos adelante dos veces. Entramos en el hangar y vamos hasta el jeep. Cogemos la bandera y el cable del aparato a la izquierda de la mesa. Miramos la batería de encima de la mesa. De debajo cogemos una botella vacía. Retrocedemos una vez para tener una visión más amplia de la zona y examinamos el centro, donde encontramos un extintor. Miramos su tubo y usamos el cuchillo en él para cogerlo. Ahora retrocedemos tres veces para tener una "visión más aérea" y examinamos el montón de chatarra de abajo para quedar frente a un bidón.

Le sacamos el tapón y lo examinamos. Usamos el tubo en el agujero y luego el bidón y la botella y así lo tenemos todo lleno de gasolina. Dentro del inventario usamos la bandera en la botella y así hacemos un "cocktail Molotov". Volvemos al hangar junto al jeep y examinamos la batería sobre la mesa. Usamos los cables en ella, examinamos las puntas y ponemos el "cocktail Molotov". Lo volvemos a coger cuando se enciende y vamos a la puerta principal donde pusimos el tonel. Lo abrimos usando el bidón y luego el cocktail y escapamos, con lo que se acaba el recuerdo.

Flasback 6.

Volvemos a aparecer en la celda. Salimos y leemos el mensaje de Moretti. Vamos a la oficina central y hablamos con el Dr. Young. Salimos del hospital (pasada la valla) y hablamos con Moretti. Volvemos a aparecer dentro del hospital y hablamos con el Dr. Young cuando ya es la tarde noche. Vamos al pasillo de la izquierda a la enfermería y hablamos con Tamara, la enfermera. Nos vamos a la celda 3 y examinamos al paciente. Volvemos a la enfermería e intentamos coger la linterna pero sin éxito. Para ello debemos esperar cuando la enfermera tenga la cabeza agachada. Ahora cuando intentamos salir examinamos el panel a la derecha de la puerta y lo pulsamos también cuando la enfermera agache la cabeza para apagar las luces de las celdas.

Vamos a la celda 3, hablamos con el paciente, encendemos la linterna y le volvemos a hablar. Usamos el P.D.A., audio, celda 5 y escuchamos los dos ficheros del directorio final. Le volvemos a hablar enfocándole con la linterna y entramos en el sexto recuerdo, sábado a principios de la tarde. Después de la animación "investigamos" el diario de nuestro inventario (lo leemos) y salimos de la habitación. En el pasillo vamos hacia abajo y entramos en la habitación de Jonathan. Después de la animación (el diario se parte en dos) salimos al pasillo, vamos al fondo y entramos en la habitación de Cliff para hablarle. Otra vez en el pasillo escuchamos a través de la puerta varias veces.

Cuando oigamos la frase "he´s running around, further away" entramos y cogemos la nota de la pared, al lado de la puerta. Y se acaba el recuerdo.

Flasback 7 y 8.

Volvemos a la enfermería y damos la luz de las celdas pulsando en el panel al lado de la puerta. Vamos a la celda 1 y escuchamos los audios del P.D.A. de la celda 3, a principios de la tarde, y que son cuatro ficheros. Cerramos el P.D.A. y hablamos con el paciente para entrar en un nuevo recuerdo en el que solo veremos su animación. Salimos al pasillo y entramos en la celda 2, Hablamos con el paciente pero no responde. Escuchamos el audio en el P.D.A. de la celda 1 de principios de la tarde, cerramos el P.D.A. y volvemos a hablarle para entrar en su recuerdo.

Aparecemos en una especie de torre de vigilancia. Entramos, examinamos el armarito, usamos el cuchillo en él y lo abrimos. De dentro cogemos un bote salvavidas que automáticamente empujamos al exterior. A su izquierda usamos la acción de "atar cuerda" y luego empujamos el bote salvavidas. Después de la animación pulsamos en la barandilla y bajamos por ella cuando se acaba el recuerdo.

Flasback 9 y 10.

Salimos y vamos a la celda 5. Usamos el P.D.A., audio, celda 3, y escuchamos las cuatro grabaciones del principio de la tarde. Hablamos con el paciente y entramos en el noveno recuerdo del que solo vemos una animación. Una vez acabado vamos a la celda 3, usamos el P.D.A., audio, celda 5, y escuchamos la grabación de media tarde. Hablamos con el paciente y entramos en un nuevo recuerdo pero ahora sobre la noche del viernes nueve de noviembre.

Salimos al exterior, por la izquierda vamos frente a la cárcel y hablamos por los barrotes de la tercera ventana con el personaje que está dentro. Volvemos al edificio central de las habitaciones y entramos en la de Cliff. Cogemos la botella de vino de la mesa del fondo. Salimos al pasillo y entramos en la cocina (puerta superior de la izquierda). Hablamos con Cliff y usamos nuestra botella en la de encima de la mesa para cambiarla. (Debemos hacerlo cuando Cliff gire un poco la cabeza). Regresamos a la habitación de Cliff y nos escondemos detrás de la puerta, con lo que acaba el recuerdo.

Flasback 11.

Salimos y vamos a la celda 5. Usamos el P.D.A., audio, celda 3, y escuchamos los cinco ficheros de la noche del día nueve.

Hablamos con el paciente y entramos en el nuevo recuerdo, que también es del viernes por la noche. Miramos la rejilla del fondo pero no podemos coger el cuchillo que vemos detrás. Retrocedemos, rompemos la silla y cogemos una de sus patas. Volvemos a mirar la rejilla del fondo, usamos la pata en el cuchillo y ahora si que lo podemos coger. Volvemos a mirar la rejilla y usamos el cuchillo en los cuatro tornillos de las cuatro esquinas. Sacamos la rejilla y nos metemos por el agujero. Vamos al fondo y pasamos la puerta, con lo que se acaba el recuerdo.

Flasback 12 y 13.

Vamos a la celda 2, usamos el P.D.A., audio, celda 3, día nueve por la noche y escuchamos las cinco grabaciones. Salimos del P.D.A. y hablamos con el paciente para entrar en otro recuerdo del viernes por la noche, que solo se compone de una animación. Salimos de la celda y vamos a la número 4. Escuchamos el audio de la celda 2 y del día 9 y hablamos con el paciente para entrar en otro recuerdo de la noche del viernes, 13. Usamos el cuchillo en la rejilla del fondo y acaba el flashback.

Flasback 14.

Recibimos un mensaje de Moretti, salimos al exterior y le llamamos. Vamos a la celda 2 y hablamos con el paciente para entrar en un nuevo recuerdo del viernes al atarceder. Intentamos bajar por la escalerilla pero no podemos. Vamos a la derecha, intentamos mover el foco y tampoco podemos. Entramos en la caseta y pulsamos el botón verde. Pulsamos en uno de los tornillos del cuadro y así lo sacamos, pulsamos en los cables y cogemos el panel de control. Ahora pulsamos en la placa que se ha quedado en la pantalla y así conectamos el cable rojo suelto. (Debemos ponerlo en el primer conector de la izquierda).

Salimos, vamos al foco y usamos la placa en él. Volvemos a entrar, desconectamos el cable rojo y lo volvemos a conectar en la segunda clavija de la izquierda. Salimos e intentamos coger el panel, pero no podemos. Entramos y conectamos el cable rojo en el primer conector de la izquierda. Salimos y cogemos el panel. Entramos, lo ponemos en su sitio, le damos al botón verde y pulsamos la flecha inferior a la derecha, con lo que acaba el recuerdo.

Final capítulo 2.

Salimos de la celda, vamos al patio y hablamos con el Dr. Young frente a la reja.

Recibimos un mensaje de Kim, que leemos, y nos vamos al hotel. Hablamos con el recepcionista, que nos da una carta, y la leemos en el inventario. Subimos a nuestra habitación y llamamos a Terry y a Kim. Intentamos dormir pulsando en la cama pero no podemos. Salimos del hotel y volvemos al bar. Nos sentamos en el taburete y hablamos con el barman. Regresamos al hotel, subimos a nuestra habitación y nos ponemos a dormir después de anotar nuestros progresos (cosa que, automáticamente, hacemos cada día).

Capítulo 3: Enemigos.

Flasback 15.

Pasamos a la mañana del martes, 13 de noviembre. Al bajar a la recepción el recepcionista nos llama y vamos a hablarle. Le damos nuestra tarjeta de crédito para pagarle pero no funciona. Subimos a nuestra habitación y usando el P.D.A. llamamos al banco. (Si antes hemos mirado la tarjeta en el inventario debemos tener ya el número aquí y si no lo hemos hecho lo hacemos ahora). Después llamamos a Kim y a Terry (este no responde). Salimos del hotel y al ir hacia el ferry hablamos con Clarke. Llegamos frente al hospital pasado el mediodía y hablamos con el inspector Moretti.

Entramos, pasamos a la oficina central y hablamos con el Dr. Young. Vamos a la celda 4 y hablamos con Victoria. Entramos en el P.D.A., celda 2, 9 de Noviembre, noche y escuchamos los dos audios. Hablamos con la paciente y entramos en otro recuerdo de la tarde-noche del día 9. Entramos en la cocina, damos media vuelta y cogemos el cubo y la fregona. Miramos la pica, ponemos el cubo aquí y abrimos el grifo para llenarlo de agua. Recogemos el cubo, volvemos al pasillo y automáticamente limpiamos la mancha de sangre del suelo. Salimos al exterior, examinamos el pozo del centro de la plaza y vaciamos el cubo aquí.

Volvemos a entrar y vamos a la habitación de Laura. Miramos los papeles de encima de la mesa (dos veces) de donde cogemos el cuchillo y examinamos el dibujo. Salimos de la habitación y vamos al exterior. Vamos hacia abajo y luego al fondo a la izquierda y llegamos a la torreta de vigilancia. Después de la animación acaba el recuerdo.

Flasback 16 y 17.

Vamos a la celda 5 y escuchamos los cinco ficheros de audio de la celda 4 por la tarde. Al acabar hablamos con el paciente y entramos en un nuevo recuerdo en el que solo tenemos que ver la animación. Vamos a la celda 1 y escuchamos los tres ficheros de audio de la celda 5 por la tarde. Le hablamos y pasamos a un nuevo recuerdo del atardecer del viernes día 9 en el que aparecemos en un bosque. Miramos a la izquierda y cogemos unos guantes. Seguimos adelante y después vamos por el camino inferior de la derecha. Seguimos todo al fondo hasta llegar a una alambrada. Examinamos el suelo, deshacemos el alambre de espinos usando los guantes y conseguimos una barra de hierro.

Retrocedemos dos veces, vamos abajo a la derecha y luego cogemos el camino superior de la derecha. Seguimos todo adelante hasta llegar a una especie de bunker. Intentamos sacar la piedra que nos cierra el paso pero es muy pesada. Usamos en ella la barra de hierro pero tampoco nos sirve. Retrocedemos hasta la alambrada y miramos la oveja que se ha quedado atrapada en el alambre. Le disparamos con la pistola y retrocedemos por el camino para salir del recuerdo.

Flasback 18.

Pulsamos en el paciente para volverle a hablar y nos vamos a la celda 3. Escuchamos el audio de la celda 1 y del día 9 (cuatro partes) y hablamos con el paciente para entrar en otro recuerdo. Ahora somos Ray y seguimos en la tarde del viernes día 9. Aparecemos en una especie de sótano muy oscuro. En la pared de la derecha pulsamos el interruptor de la luz para poder ver.

Después intentamos abrir la puerta pero está como atascada. Cogemos el extintor y lo usamos en la rueda de la puerta para aflojarla.

Miramos el panel de la izquierda de la puerta y pulsamos en los número 1 - 5 - 3 - 7, pero no funciona. Apagamos la luz, volvemos a pulsar los mismos números y ya podemos entrar, con lo que acaba el flashback.

Flasback 19 y 20.

Salimos al patio y llamamos a Moretti. Hablamos con el vigilante y volvemos a entrar. Leemos el mensaje que nos acaba de mandar Moretti sobre la transmisión de radio. Dentro del P.D.A. vamos a la sección central de audio y escuchamos el fichero del directorio "NYPD Audio". Vamos a la celda 3, escuchamos el "NYPD Audio" y hablamos con el paciente. De nuevo volvemos a ser Ray y entramos en la sala de la radio. Miramos los papeles sobre la mesa de la izquierda. Miramos la radio de la mesa del otro lado, pulsamos su botón rojo y el micrófono, pero parece que no funciona.

Enchufamos el enchufe de la izquierda y volvemos a pulsar el botón rojo. Miramos su parte trasera y cogemos el trapo. Miramos dentro pero está demasiado oscuro para ver nada. Retrocedemos hasta la pantalla general e intentamos coger la bombilla de la lámpara encendida, sin éxito. Pulsamos en el interruptor de la derecha de la puerta de entrada para apagar la luz, usamos el trapo en la bombilla para cogerla y la ponemos en la lámpara de la derecha. Volvemos a darle al interruptor de la luz, miramos el póster sobre la radio y examinamos detrás de la radio.

Por orden, de izquierda a derecha, enchufamos los claves a sus respectivas clavijas: el rojo, el amarillo, el verde y el azul. Volvemos a ponernos frente a la parte delantera de la radio y pulsamos el botón rojo, con lo que termina el flashback. Vamos a la celda 1 y hablamos con el paciente para entrar en el siguiente recuerdo. Seguimos a viernes día 9 pero ahora es al inicio de la tarde. Solo miramos la animación y no tenemos que hacer nada.

Final capítulo 3.

Al acabar vamos al despacho central y hablamos con el Dr. Young. Pasamos a la tarde noche del 13 de noviembre. Salimos al exterior y hablamos con el vigilante. Regresamos al hotel y hablamos con el recepcionista. Subimos a nuestra habitación, pasamos al dormitorio y examinamos las maletas nuevas. Después de las animaciones llamamos a Kim y a Terry y al acabar pulsamos en la cama para dormir.

Capítulo 4: Hundido.

Flasback 21 a 23.

Mañana del miércoles día 14. Después de la llamada a Tony nos vamos al ferry, entramos por la pasarela central y hablamos con el Dr. Young y con el otro personaje.

Vamos al hospital y hablamos con el de seguridad. Entramos, vamos a la celda 2 y encontramos a la paciente en un charco de sangre. Usamos la alarma del inventario para llamar del Dr. Young y pasamos ya a la tarde. Leemos el último mensaje de Kim y salimos para llamar a Moretti. Después vamos a la celda 1 y hablamos con el paciente para entrar en su recuerdo.

Estamos en la mañana del jueves día 8 y vemos dos animaciones sin que tengamos que intervenir. Una vez acabadas vamos a la celda 3 y hablamos con el paciente. El nuevo recuerdo es una nueva animación de la tarde del día 8. Al acabar volvemos a la celda 1. Escuchamos el audio de la celda 3 del 8 de noviembre y hablamos con el paciente. Aparecemos dentro de un pozo, miramos al fondo, cogemos la llave y acaba el nuevo recuerdo.

Flasback 24 y 25.

Vamos a la celda 5 y hablamos con el paciente. Escuchamos los dos audios de la carpeta celda 1, 8 de noviembre, inicio de la tarde y volvemos a hablar con el paciente para entrar en un nuevo recuerdo. Examinamos la puerta y usamos la llave redonda en el candado. Abrimos la puerta y entramos en la habitación del arsenal. Pasamos la puerta de la izquierda al almacén. Vamos todo al fondo y examinamos el armario enrejado. Usamos la llave plana en el candado, abrimos la puertecita y cogemos todas las pistolas. Retrocedemos una vez y vamos a la zona de la derecha que está llena de chatarra.

La examinamos y cogemos una palanca de hierro. Miramos al otro lado, examinamos las cajas del suelo, usamos la palanca en la caja de tapa verdosa y cogemos munición. Salimos al exterior y se acaba el flashback. Vamos a la celda 1, usamos el audio de la celda 5, del 8 de noviembre, inicio de la tarde, los cuatro ficheros y hablamos con el paciente para entrar en un nuevo recuerdo. Ésta vez son dos animaciones. La primera ocurre durante la mañana del jueves día 8 y la segunda la noche del miércoles día 7.

Final capítulo 3.

Al salir nos pilla el Dr. Young para hablarnos. Al acabar salimos al exterior y ya es de noche. Automáticamente iremos al final del muelle a ver lo que ocurre (animación) y después nos vamos al bar al lado del hotel.

Entramos y hablamos con Moretti, con el barman y con Ryker. Vamos al hotel y hablamos con el recepcionista. Subimos a nuestra habitación y nos ponemos a dormir.

Capítulo 5: Perdido.

Mañana del día 15.

Despertamos en la mañana del jueves día 15 y después de la llamada de Terry salimos del hotel y vamos al ferry para hablar con Moretti. Cuando se va vamos al final del embarcadero y examinamos la barca neumática. De la izquierda, colgado en las maderas, cogemos la cuerda y el flotador. Dentro del inventario combinamos las dos cosas, volvemos a la punta del embarcadero y las usamos en la barca. Después de la animación examinamos la barca y conseguimos una pistola.

Vamos al hospital, entramos y el Dr. Young nos habla. Al acabar vamos a la celda 1 y cogemos el frasco de sedante. Vamos a las otras tres celdas (tercera, cuarta y quinta) para comprobar que todos los pacientes están sedados. Entramos en la oficina central, usamos el frasco de sedante en el armario de la izquierda y conseguimos un antídoto (con sus respectivas jeringuillas). Vamos a las cuatro celdas y ponemos el antídoto a los cuatro pacientes. Salimos al corredor al inicio de la tarde y vamos a la celda 1. Hablamos con el paciente y entramos en otro recuerdo que solo consiste en una animación de la noche del día 6.

Tarde del día 15.

Recibimos un mensaje de Kim y lo leemos en el P.D.A. Vamos al hotel pero ahora en lugar de entrar vamos a la derecha, al Parque Central, y llegamos cuando ya es tarde noche. Vamos tres veces adelante hasta Kim. Después de la animación regresamos frente al hotel donde nos espera el recepcionista con nuestras maletas. Las cogemos y nos vamos al bar donde hablamos con el barman. Vamos al ferry, entramos por la pasarela central pero Moretti no está. Le llamamos y después miramos el contenedor para tener una buena sorpresa.

Nos vamos al hospital, entramos y el Dr., junto con la enfermera, nos da una charla y nos hecha. Seleccionamos la pistola y volvemos a entrar. Una vez en la oficina central usamos el sedante en los dos.

Vamos a la celda 1 y hablamos con el paciente para entrar en su recuerdo del inicio de la tarde del lunes 5, y que solo es otra animación. Al acabar aparecemos en el vestíbulo hablando con los enfermeros y después vamos al ferry. Bajamos al muelle por la izquierda del contenedor y subimos a la barca.

Fort Tilden.

Muy de mañana del viernes 16 nos encontramos navegando y tras alguna penalidad llegamos a nuestro destino con el inventario vació. Vamos hasta la verja y la examinamos dos veces. Retrocedemos y cogemos una piedra del lado de la barca. La usamos en la otra del suelo para romperla y tenerla afilada. Usamos la piedra en la barca y conseguimos un trozo de plástico. Vamos a la verja, usamos el plástico en ella y la escalamos. Cogemos la palanca y vamos a la derecha. Vamos al fondo y pasamos las aspas agachados. Las examinamos, usamos la palanca y conseguimos la pistola.

Vamos dos veces hacia abajo de la pantalla y llegamos a un cruce. Pasamos la puerta enrejada del fondo y después salimos al exterior. Vamos abajo a la derecha dos veces y luego vamos por la derecha del hangar para quedar en la plaza. Vamos abajo a la izquierda y entramos en el edificio del armamento. Vamos al fondo, entramos por la puerta de la izquierda y cogemos munición del montón de la derecha (la pistola se carga automáticamente). Salimos al exterior, izquierda, derecha dos veces y vamos por la izquierda del helicóptero hasta la torre de vigilancia.

Subimos por la cuerda y cogemos el cuchillo que está en el suelo, en el interior de la caseta. Bajamos y volvemos a la puerta por donde hemos salido aquí. Entramos y bajamos al bunker. Vamos adelante y examinamos la puerta del fondo. Una vez frente a su panel debemos teclear la palabra "GOLIATH" como si se tratara de un teléfono móvil. O sea, debemos pulsar "ghi" una vez, "mno" tres veces, "jkl" tres veces, etc. y entramos a una sala de control.

Miramos el ordenador de la derecha y la estantería de videos de la izquierda. Volvemos a mirar los videos seleccionando el icono de "usar" y ahora debemos elegir la secuencia correcta. Ponemos "Corredor", "día 4" y "de las 0 h. a las 6 h." y le damos a la tecla de OK, con lo que obtenemos una cinta. Volvemos al mismo puzzle y ahora ponemos "LAN Room", "día 2" y "de las 18 h. a las 24 h." y le damos al OK para obtener una segunda cinta.


Volvemos a mirar el ordenador y nos fijamos en su sistema de ventilación. Examinamos la rejilla que hay en la pared, usamos el cuchillo para sacarla y nos metemos por ella para aparecer en la sala de juegos.

Vamos hacia abajo para tener mejor perspectiva y examinamos el primer PC, del que sacamos su disco duro. Vamos al fondo y de encima de las cajas de cartón de la derecha cogemos un rollo de cinta adhesiva. Vamos a la puerta para salir pero está cerrada, así que nos metemos por el agujero de la pared de su izquierda y volvemos a la sala de control. Examinamos otra vez el ordenador y usamos la cinta adhesiva en su ventilador. Salimos de ésta pantalla y ya pasamos a las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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