Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 17 de Abril del 2.001



               (c) 1.996


*** NOTAS ***

1.- El protagonista de la historia en nuestro amigo el detective Tex Murphy, un viejo conocido de la primera entrega, "Under the Killing Moon". Pero al haber tenido tanto éxito en su primera parte, ésta vez se le ha añadido un 50 % más de jugabilidad, dos niveles de juego y tres caminos narrativos diferentes. Por tanto quienes esperen que la cosa sea como en su primera aventura verán que, con 6 CDs que ocupa, las cosas se ponen bastante más complicadas.

2.- Por más que el manual esté traducido al castellano, el juego es totalmente en inglés, tanto las parrafadas de los personajes como los subtítulos. Un consejo es que pongáis siempre los subtítulos activados, y el otro es que si no domináis mucho el inglés, mejor que os dediquéis a cualquier otra aventura. Veremos cantidad de animaciones en plan película de cine y las parrafadas que se dicen son tan largas que no solo pueden llegar a aburrir un poco sino que también, si no sabemos inglés, nos vamos a perder del todo.

3.- De entrada podemos elegir entre dos maneras de jugar. La primera es la de ENTERTAINMENT y la segunda es la de GAME PLAYER. En la primera podemos obtener pistas en cada momento en que nos perdemos. Es la mejor opción para los novatos ya que podemos entrar en la opción de HINTS y allí se nos explicará paso a paso como acabar el juego. La segunda opción es sin pistas o sea que nos las tendremos que arreglar solos, y no solo eso, sino que hay algunas partes que cambian un poco de la versión fácil y deberemos hacer bastantes más cosas para salir airosos de donde estemos. Además, en la resolución de puzzles, tendremos el tiempo limitado e incluso el número de movimientos que podamos hacer. Siempre podemos empezar por la GAME PLAYER y cuando estemos perdidos pasarnos a la ENTERTAINMENT, pero nunca lo podremos hacer al revés. En este caso explico la versión ENTERTAINMENT, la fácil.

4.- Podemos salvar la partida tantas veces como queramos y eso es muy importante por dos razones. La primera es que al ser un viejo juego de DOS quizás tengamos extrañas colgadas si usamos Pentiums muy nuevos, potentes y con Windows 98. La segunda es que como también podemos morir siempre es mejor salvar muchas veces ya que no sabremos que nos pasará más adelante. Sobre todo esto es importante en la versión GAME PLAYER que la mayoría de los puzzles van por un tiempo limitado y así siempre podremos recuperar la partida antes de empezarlos e ir aprendiendo cada vez de nuestros errores hasta solucionarlos con el tiempo que nos dan.

5.- A parte de las dos formas de juego que podemos elegir, que no cambian en nada solamente en la dificultad, existen, dentro de ellas, tres maneras diferentes de jugar según las palabras que usemos al hablar con la gente y en nuestras contestaciones. Tenemos tres opciones A, B y C. La A corresponde al llamado Mission Street en la que tratamos a la gente con amabilidad y no comprometemos nuestra integridad. La B es el llamado Lombard Street en el que tomamos un papel neutral, no somos un mal tipo pero tampoco estamos totalmente limpios. Y la opción C, Boulevard de los Sueños, tratamos a la gente en plan rudo y chulesco y nuestras elecciones son egoístas actuando de forma amoral y apática. Depende de lo que elijamos, pudiendo seguir un mismo camino siempre o intercalarlos entre ellos, podremos ver hasta siete finales diferentes. Una buena idea para no aburrirnos a la primera y tener juego para rato.

6.- En la solución expuesta aquí se ha tomado en camino B. Se supone que al empezar a hablar con la gente siempre empezaremos por las preguntas o respuestas centrales, las B. Pero no todo es siempre así de fácil y menos después de varias veces de usar esta opción. Por tanto expondré detalladamente cada conversación que debamos tomar. Un solo cambio en las conversaciones puede cambiar el juego entero y, por supuesto, el mismo final. Es muy importante seguir la guía al pie de la letra ya que si antes habéis hecho cosas diferentes os podrá servir pero puede acabar diferente o salir cosas que no comento.

7.- Una vez hablemos con la gente deberemos hacerles unas preguntas concretas. De ellas depende que salgan nuevos lugares a los que visitar y de que así podamos seguir la aventura. Y también podemos hablarles de los objetos que llevamos ya que nos pueden explicar en muchos casos para que sirven. Aunque explico lo que se debe hacer en cada conversación no esta de más preguntarlo todo sobre los personajes y sobre los objetos. Esto si que no cambia nada y así nos enteraremos de más cosas. Y una vez preguntado algo a alguien ya no hace falta volverlo a hacer aunque pueden salir nuevas cosas.

8.- Todo lo que vaya entrando en nuestro inventario debe ser examinado al instante. Debemos mirarlo siempre ya que algunas cosas al ser examinadas mostrarán otros objetos ocultos. Además hay que leer todos los papeles que cojamos. Esto debe quedar muy claro.

9.- Antes de empezar, y por la complejidad del juego, es importante conocer el entorno por el que nos vamos a mover. Con esto quiero decir que examinemos el teclado para conocer todos los movimientos, el mapeado y todo lo que mueve la aventura. Así no nos perderemos con las teclas y sabremos para que sirve cada una y como se hacen las cosas. Usar el tutorial de que consta el juego y leer el extenso manual.

10.- Si las partes animadas de películas os aburren por lo largas que son y la de explicaciones que se dan, podéis saltároslas por las buenas si seguís esta solución. La verdad es que os quedareis sin enteraros de nada, pero si tampoco sabéis inglés, es mejor para no liaros más y perder el tiempo.

11.- La gracia de este juego no solo está en conseguirlo acabar sino que también hay unos puntos que se nos van dando a medida que vamos averiguando cosas. El total de puntos a conseguir en el modo ENTERTAINMENT es de 1.500 y en el modo GAME PLAYER de 4.000. Si jugamos al modo ENTERTAINMENT y pedimos una pista se nos bajarán los puntos. Es esta solución solo se explica la forma de acabar el juego y no se llega al total de puntos. Aquí ya os dejo que cada uno se espabile ya que hay cosas que no sirven de nada pero que dan puntos. Yo solo comento la solución al juego en la que tener mas o menos puntos es lo de menos. Vosotros debéis examinarlo todo sin olvidaros de nada.

12.- Es muy importante colocar correctamente la cámara de visión de juego. Normalmente lo veremos todo en horizontal y así al abrir cajones no veremos dentro de ellos. Por eso hay que usar los movimientos de las cámaras de que disponemos y de todos los sistemas de movimiento, o nos será imposible ver y coger muchos de los objetos que vamos a necesitar.

13 - Siento deciros que por alguna aleatoriedad del juego muchas veces las conversaciones cambian. Por tanto debéis preguntar sobre lo que os indico para así seguir la línea de mi solución. Y por la misma razón muchas de las conversaciones en las que yo solo he usado 5 o 6 frases se pueden convertir en solo 2 o en 12. Depende del mismo juego.

14 - Para completar el 100% de los puntos del juego hay que hacer un crucigrama. Es uno de los papeles que cogeremos y que guardaremos en nuestro inventario. Está en inglés y deberemos conocer bien el idioma. De momento no está explicado pero sigo en ello ya que no es importante para acabar la aventura.


*** INTRODUCCIÓN ***

       Para los que no conozcan a Tex Murphy, investigador privado, puedo decirles que apareció en escena por primera vez en Mean Street, distribuido en el año 1.989. Luego vino Martian Memorandum y, finalmente, Under a Killing Moon, que fue la que verdaderamente le dio a conocer. The Pandora Directive tiene lugar en el futuro. Estamos en el año 2.043 y en la ciudad de San Francisco (U.S.A.). La III Guerra Mundial que solo duró varias horas una generación atrás, dejó gran parte del planeta (y de ésta ciudad) en ruinas radioactivas y añadió un nuevo genero: los mutantes. El 90% de la humanidad había desaparecido y ahora el conseguir un trabajo era algo bastante improbable.

       Tex Murphy es un detective privado de la vieja escuela que trata de conducir su vida según lo que hacían los detectives clásicos. Está divorciado, no tiene un duro y cada vez le es más difícil conseguir un trabajo o lo que es lo mismo, un cliente. Está a punto de cumplir los 40 y vive en una parte de la ciudad controlada por los mutantes, en un agujero que irónicamente se llamaba Hotel Ritz. Se gana la vida resolviendo pequeños casos de robos y atracos que pasan en su vecindario y la historia comienza cuando después de malograr una cita con Chelsea, la venderos de periódicos de la calle, conoce en un bar a un tal Gordon Fitzpatrick que le da 4.000 dólares para que encuentre al profesor Thomas Malloy. Lo curioso es que el profesor vive en el mismo edifico que él por lo que el trabajo debía ser de lo más fácil y el dinero era tanto que nunca lo había visto junto. Por eso acepta el trabajo.


*** SOLUCIÓN ***

DÍA 1: LA BÚSQUEDA DE MALLOY.

       Examinamos las cuatro cosas que tenemos en nuestro inventario (recordad de examinarlo todo siempre) y la tarjeta que nos ha dado Gordon desaparece para quedar su número de teléfono grabado en la agenda del teléfono-vídeo-contestador (vidfono). Estamos en nuestro dormitorio y examinamos todo lo que tenemos delante. Entramos por la puerta de la izquierda al despacho y también examinamos un poco todo. Vamos hasta la mesa central y examinamos los elementos de encima. Abrimos el cajón superior de la izquierda y cogemos una factura que examinamos (leer todo lo legible siempre cuando esté dentro de nuestro inventario). De la mesa de detrás cogemos una navaja multiusos, de las que se cierran, y salimos por la puerta frontal. Bajamos las escaleras y vamos al otro lado de la calle. (Tenemos dos maneras de salir de nuestro despacho y es igual por donde lo hagamos más adelante).

       Nos acercamos al kiosco donde hablamos con Chelsea a la que pedimos una cita. (En las frases normalmente empezaremos por la central, la B, aunque luego deberemos seguir otros caminos). Así hablamos con ella dos veces con la B y luego dos veces más con la C. Damos la vuelta y regresamos al otro lado de la calle para entrar en el Hotel Ritz, donde vivimos y de donde acabamos de salir. (Salimos por la escalera de emergencia y ahora entramos por la puerta principal). Si la conversación con Chelsea ha sido correcta (conseguimos la cita) en la recepción encontraremos a Nilo, el recepcionista del hotel. Le hablamos de B, A (seleccionar el dinero), B (le damos 2.100 dólares que le debemos), A (le preguntamos sobre información), B (le damos dinero por la información), A (le damos los 100 dólares) y A varias veces. (Le preguntamos sobre Thomas Malloy, sobre su foto y sobre Tyson Matthews).

       Entramos por la puerta central, subimos al primer piso y vemos que todas las puertas tienen una cerradura de seguridad. Examinamos la de la puerta A y volvemos a bajar. De nuevo hablamos con Nilo (B, B, A) al que le preguntamos sobre la puerta A y nos da el código. Volvemos a subir a la habitación A y marcamos el código, 4 8 2 7 (+ Enter), para entrar. Y una vez dentro nos dejan inconscientes.

DÍA 2: MUJERES ESPERANDO.

       Despertamos en la habitación de Malloy, donde nos dejaron inconscientes. De la mesita de noche cogemos una carta de Malloy (repito que todo hay que leerlo dentro del inventario) y de dentro del cajón cogemos un recibo de una tienda de empeños. Movemos el cojín del sofá y de debajo cogemos una foto de Malloy en el Perú. Abrimos el cajón de la derecha del sofá y de dentro cogemos un libro titulado "Airport of the Goods". De encima de la cama cogemos un pañuelo. Abrimos el cajón superior de la especie de mesa de dibujo y cogemos una tarjeta del almacén Acme. Abrimos el segundo cajón (empezando por arriba) y cogemos un sobre de avión. Del cuarto cajón cogemos una foto de una niña.

       Recordamos nuestra cita con Chelsea y bajamos a la calle, al kiosco, pero ella ya no está. Con el mapa vamos a su casa pero tampoco la encontramos. Regresamos a Chandler Avenue y entramos en el Rook´s Pawnshop, la tienda de empeño. Dentro hablamos con Rook, el propietario, sobre las opciones B (pagarle la deuda), B, A (le pagamos 300 dólares), A, B (le preguntamos sobre la foto de Malloy). (Se entiende, aunque no lo explique, que para salir de las conversaciones debemos usar la opción C, cuando queramos). Y una nota complementaria: aunque tengamos un recibo de la tienda es mejor, por ahora, no dárselo a Rook porque nos quedaríamos sin dinero, ya lo haremos más tarde.

       Salimos a la calle y vamos a la derecha y al fondo, frente al hotel Golden Gate. A su izquierda vemos un buzón y en el suelo una carta. La cogemos, la examinamos y como el dinero es para un orfanato lo metemos en el buzón para que llegue a su destino. Vamos a la derecha hasta el almacén Acme donde examinamos la puerta pero está cerrada. Así que entramos en el mapa, cogemos la opción de Norteamérica y vamos a la cabaña de David Wright. Ya dentro examinamos el cajón de la mesa frontal y cogemos un CD-Rom. Izquierda y cogemos el papel a la izquierda del árbol. Subimos las escaleras y examinamos el cuadro del final, a la derecha de la puerta, que nos revela un teclado que solo podemos examinar.

       Regresamos al Ritz y a nuestra sala de ordenadores y usamos el CD en el portátil para aparecer frente a un rompecabezas de 16 casillas, 4 x 4. Para resolver el puzzle debemos colocar todas las piezas del mismo color que no se toquen entre ellas, con lo que tendremos varias posibilidades de resolverlo. Una de ellas, contando de izquierda a derecha y de arriba a abajo es la siguiente: blanco, azul, amarillo y rojo, rojo, verde, blanco y azul, azul, amarillo, rojo y verde y verde, blanco, azul y amarillo. Anotamos en que posición quedan los cuadrados naranjas y con la opción de Next vamos leyendo todo el contenido del CD. Regresamos a la cabaña de David Wright, subimos la escalera y nos colocamos frente al teclado del código.

       Ahora lo que debemos hacer es apretar los cuadrados que antes vimos que se quedaron de color naranja al resolver el puzzle del CD. Y el orden con el que debemos apretarlos es el mismo en que miramos el rompecabezas, o sea de izquierda a derecha y de arriba abajo, apretamos el segundo cuadrado de la columna primera, el cuarto de la segunda, el tercero de la tercera y el primero de la cuarta (+ Enter). Y ya podemos entrar en la habitación. Movemos el suelo y encontramos a David muerto y pudriéndose. Volvemos a cerrar el agujero colocando otra vez la tabla y abrimos la puerta inferior de la librería de donde cogemos un rollo de película. Bajamos la pantalla, colocamos la película en el proyector y lo encendemos para verla. (Es una autopsia de un alien).

       Regresamos a Chandler Avenue y, frente a la tienda Electrinic Shop, cogemos la cartera de Nilo que está tirada en el suelo, en medio de la calle. Ahora es importante pasearse por la calle y examinar todos los carteles que vemos en las paredes en especial el letrero del teatro Fuchsia Flamingo para así poder conseguir nuevos nombres para preguntar por ellos a la gente. Entramos en Brew & Stew donde hablamos con Louie. La conversación debe dirigirse así: A, A, A (le devolvemos los 200 dólares que le debíamos), B (le preguntamos sobre el pañuelo que reconoce que es de una tal Emily), B (preguntarle sobre la mujer joven y rubia, con lo que nos aparece en nombre de Emily), B (le preguntamos sobre la foto de Malloy), A (le enseñamos la carta indescifrable que tampoco entiende pero nos dice que su amigo Clint puede traducirla) y B (le preguntamos sobre Lucy Liv, pero antes deberemos haber examinado los carteles de la calle). Salimos de aquí y vamos al Coit Tower.

       Antes de entrar en la bar Clint´s Cocoa Cabana, pasada la valla, leemos los carteles de ésta y ya dentro hablamos con Clint que está detrás de la barra. La conversación a seguir es: B, A (le preguntamos sobre el pañuelo), B ( varias veces para preguntarle sobre Luci Liv, el Flamingo, el Yucatán Lenguage, Emily, Gus Leach y la llave de Gus Leach, con lo que nos da la llave del Flamingo). Regresamos al Lobby (Recepción) del Ritz. Cogemos lo que hay en la máquina de monedas y luego, del otro lado, cogemos la nota de Nilo en la mesita a la derecha del sofá y periódico encima del sofá. Hablamos con Nilo y le damos su cartera. Salimos y vamos al Club Flamingo. Entramos por la puerta trasera (a la izquierda del teatro y todo al fondo) y vamos todo al fondo para usar la llave de Gus Leach en la puerta de "Solo Empleados" y entrar por aquí.

       Hablamos con Gus ("el narices") sobre B, B, B y B y averiguamos que Emily vive allí. Salimos y regresamos al apartamento de Chelsea. Esta vez si que está y nos abre la puerta. Le hablamos con B, B, B, B (le enseñamos el chichón de la cabeza y ella se preocupa por nosotros) y B (la invitamos a tomar una copa en el Flamingo). Así aparecemos en el Flamingo con ella y seguimos hablándole con B, B, B y B. Ya en la animación de final del día vemos el espectáculo de Luci Liv y volvemos a hablar con Chelsea que acaba dándonos un bofetón y largándose cabreada. Finalmente tenemos una conversación con Lucy.

DÍA 3: EL ASESINO DE LA FLECHA NEGRA.

       Regresamos a nuestro despacho. Examinamos la nota de Emily del inventario y vemos que está rota en varios pedazos. Ahora nuestra misión es recomponerla colocando cada pedazo en su posición correcta. Aquí hay que tener en cuenta que en todos los puzzles de este tipo nos encontraremos que los trozos pueden estar al revés o de lado, con lo que podremos moverlos en las cuatro direcciones. Una vez resuelto el puzzle leemos la siguiente frase en tres renglones: "I´M WATCHING YOU - I TAKE PICTURES - BE AFRAID". La firma es la de una flecha negra con tres "plumas" en la cola.

       Vamos al mapa de San Francisco y de aquí pasamos a la Police Station donde hablamos con nuestro amigo el policía Mac Mulden: B, B, A (Nota de Emily: nos confirma la existencia de la Flecha Negra) y luego usamos la B para preguntar por el asesino de la Flecha Negra, Stalker, Rusty´s Fun House, Rusty´s Key, Rook y Louie. Regresamos a Brew & Stew y hablamos con Louie. Primero usamos la opción B cuatro veces y después de la B ("ask about") preguntamos sobre el asesino de la Flecha Negra, Bay City Mirror (un periódico) y Stalker y de la A ("Ask Inventari") preguntamos sobre la carta indescifrable y la foto del periódico de Malloy.

       Salimos y vamos al callejón a la derecha de la tienda de empeños (Rook´s Pawnshop). Pasamos las rejas de la derecha y abrimos el último cubo de basura central cerrado. De dentro cogemos un periódico. Leemos todos los artículos hasta llegar al que habla del asesino de la Flecha Negra que es el que de verdad debemos leer con atención y mirar que esta firmado por una tal Lucía Pernell, periodista. Al otro lado del cubo, en la esquina del fondo, abrimos la tapa de la alcantarilla y bajamos por ella. Movemos la primera caja del pasillo, a la derecha, y de dentro cogemos dinero. Seguimos adelante, izquierda, primera a la derecha y en éste nuevo pasillo examinamos la primera caja de la izquierda, la abrimos y de dentro cogemos un cincel.

       Regresamos a la tienda de empeños de Rook y le hablamos: B y B (preguntar sobre) y ahora le preguntamos por Lucia Pernell (nos da su tarjeta), Bay City Mirror, Asesino Flecha Negra, nota de Emily, Stalker, Rusty´s Fun House y sobre el lenguaje del Yucatán. Sobre este último pagamos 30 dólares y nos da un libro titulado "Yucatan Made Easy". (Todo es opción B. De la A no hace falta decirle nada). Salimos de aquí y entramos en la Electronics Shop, una tienda de electrónica con muchas cosas alucinantes y futuristas. Podemos examinarlo todo para que quede constancia de los aparatos en nuestro inventario o hacerlo uno a uno a medida que los necesitemos. Yo he preferido hacerlo de uno en uno o al final tendremos una lista inmensa en nuestro inventario. Hablamos con Zack, el dueño del local, con B y B y después usamos la opción C para pagarle la deuda que tenemos con él de 1.230 dólares.

       Podemos examinar un poco la tienda para ver que tiene y salimos a la calle para ir frente al Hotel Golden Gate. Vamos por su izquierda y entramos por la puerta que hay justo tocando la pared izquierda del hotel. Encontramos al Reverendo Gary Lee que está haciendo un sermón. (¡Está como una cabra!). Le hablamos usando cinco veces la opción B pero lo único que logramos aclarar es que no nos dirá nada sino le traemos una botella de whisky. Salimos de aquí y regresamos al otro lado de la calle principal frente al Hotel Golden Gate. Entramos por la puerta lateral del fondo del todo, donde pone "Exit". Subimos las escaleras y vamos todo al fondo. Movemos la caja superior de la izquierda y examinamos la caja inferior de más a la izquierda. La abrimos y de dentro cogemos una botella de whisky. Regresamos junto al Reverendo Gary y le hablamos dos veces sobre la opción A para darle el whisky. Después, también con la opción A, le preguntamos por Crazy Gary, Thomas Malloy, el periódico con la foto de Malloy (nos da la llave de Malloy), llave de Malloy y sobre el Bay City Mirror.

       Vamos al Acme Warehouse (el almacén Acme) y entramos. Justo al fondo abrimos el cofre y cogemos una pata de palo. Examinamos las demás cosas de dentro pero no podemos coger nada más. Justo al entrar, a la derecha, también hay una caja con el nombre de Malloy pero que no podemos abrirla. Al otro lado del almacén, a la derecha de la puerta con el número 10, abrimos el panel, le damos al botón de ON y luego al LOWER, con lo que la grúa engancha la caja de Malloy. Regresamos hasta la caja y usamos la pata de palo justo donde la grúa engancha la caja. Volvemos al panel de control y le damos al botón de ON y RAISE. Otra vez frente a la caja de Malloy, y ya levantada por la grúa, podemos coger de debajo un mapa de Asia. También abrimos la caja levantada y cogemos una fotografía de Nazca y un tapiz de Malloy.

       Regresamos a la oficina y vamos hasta la mesa del despacho. Usamos el vidfono y llamamos a Lucia Pernell, la periodista del Bay City Mirror. Debemos marcar el número que tenemos anotado al lado y luego darle al DIAL. La conversación a seguir es: B, B, B y A, con lo que le pedimos una cita. Vamos a Brew & Stew y hablamos con Lucia en una película animada donde ella nos cuenta cosas muy interesantes sobre el asesino de la Flecha Negra y sobre Sandra Collins. Sigue la animación y aparecemos de nuevo en nuestro despacho, caminando, mientras vamos pensando en los últimos acontecimientos.. De repente vemos una sombra negra desde nuestra ventana en el tejado del Rusty´s Fun House, al otro lado de la calle. Bajamos y vamos hasta el Rusty, que está al otro lado de la calle, a la izquierda del kiosco, aunque encontramos la puerta cerrada.

       Volvemos a la Estación de Policía y hablamos con Mac Mulden usando la opción B para preguntar por el "Roof of Fun House", N.S.A., Sandra Collins y Rusty´s Fun House y así nos dará la llave del Rusty, si no nos la dio antes. Regresamos al Rusty y usamos la llave para aparecer frente a un nuevo puzzle. Para resolverlo debemos hacer corresponder un triangulo de la derecha con otro de la izquierda. Por orden, y de arriba a abajo, las parejas a cliquear son estas: primera de la izquierda con primera de la derecha (rojo), segunda de la izquierda con cuarta de la derecha (verde), tercera de la izquierda con segunda de la derecha (azul) y cuarta de la izquierda con tercera de la derecha (amarillo).

       Entramos y vamos justo al centro de las dos estanterías de máscaras, al otro lado del mostrador. Movemos la palanca del suelo y entramos por la puerta que se abre a un pequeño cuartucho. Miramos el periódico del suelo y la "caca" de debajo suyo aunque solo sirve para subir puntos, nada más. Subimos la escalera y llegamos al tejado donde vemos al tipo de negro. Cogemos la chaqueta colgada y de dentro obtenemos unos trozos de papel (una foto rota) y un gemelo con las iniciales DH.

       Volvemos a nuestro despacho para recomponer la foto en pedazos al examinarla. No hay muchos problemas para ello, es bastante fácil. En ella veremos la puerta de un almacén y la volvemos a examinar una vez montada. Suena el vidfono de la mesa y lo examinamos para escuchar el mensaje que hay grabado. Es un mensaje de Chelsea y salimos de la pantalla sin borrarlo. Vamos a la tienda de electrónica y hablamos con Zack para comprar, con la opción B, el Visual Analyzong Aparatus (analizador de fotos). (Si no está en la conversación primero debemos mirar todos los aparatos que hay por las estanterías y el mostrador hasta encontrarlo y luego ya le podremos hablar de él). Lo usamos en la foto que acabamos de recomponer y se convierte en un "V.A.A. & photograph". Lo examinamos para obtener la dirección de Autotec. Para ello lo encendemos con ON y aparece la foto. Luego colocamos el puntero en el cartel de la izquierda y le damos al zoom + para ver que es la calle Barcelona. Usamos el zoom -, colocamos el puntero en la ventana de la derecha y con zoom + vemos que es el número 144. Apretamos el zoom - y salimos con el OFF.

       Regresamos a nuestro despacho y usamos el vidfono para llamar a Lucia Pernell. Usamos la opción A y le hablamos de Sandra Collins con lo que nos da su dirección. Salimos de ésta pantalla y entramos en la del mapa de San Francisco para ir a la casa de Sandra. De la mesita de la izquierda (dentro del cajón) de la cama cogemos un resumen y en el suelo, al lado del jarrón (tiesto) verde de una de las esquinas, cogemos una tarjeta de seguridad de Autotec. Pasamos al mapa de San Francisco y nos dirigimos a Autotec apareciendo en la sala de espera.

       Vamos hacia el fondo del pasillo y examinamos el teclado numérico de seguridad. Examinamos también la oficina que aunque está cerrada y no podemos entrar, si que podemos mirar un papel que hay sobre la mesa viéndolo entre los cristales medio abiertos. Al no poderlo coger movemos el cristal (abrimos la ventanilla) pero como tampoco alcanzamos lo dejamos para más tarde. De encima de la mesa cogemos un cepillo para el pelo. Entre las dos sillas, tirado en el suelo, cogemos un pase de visitante. Examinamos la cortinilla de la puerta de la izquierda del sofá grande y cogemos el cordón de la persiana. Dentro del inventario unimos el cordón con el cepillo quedando como si fuera un hilo con un anzuelo. Con él podemos coger el papel que hay encima de la mesa de la oficina a la que no llegamos. Una vez tenemos el documento lo examinamos y miramos el código del número 14 (es el de la tarjeta de visitante que tenemos).

       Usamos la tarjeta de visitante en el teclado del pasillo y tecleamos los números 8, 3, 3, 8 y de damos al Enter. Miramos los nombres que hay en las puertas y entramos en el despacho de Dag Horton. (Por lo de las iniciales del gemelo: DH). Una vez dentro examinamos los carteles y fotos del mural. Abrimos el aparato de CDs de encima de la mesa y de dentro cogemos una llave (File Cabinet Key). Examinamos y movemos el libro del otro lado de la mesa y de debajo cogemos unas notas. Abrimos el cajón inferior y cogemos un colgante en forma de corazón y con las iniciales SC (Sandra Collins). Vamos frente a los dos archivadores y abrimos el cajón inferior del de la derecha con la llave encontrada en el CD usándola en la cerradura de arriba. De dentro cogemos una caja de cigarrillos y al examinarlos aparecen unas fotos que también examinamos. Ahora examinamos la librería, en la parte superior, y cogemos una llave (Meister key). (Ésta llave nos abrirá el tanque de agua del tejado de Rusty.

       Regresamos a nuestra oficina en el Ritz, examinamos tranquilamente lo último cogido y también remiramos todo lo demás que tenemos por si nos hemos olvidado de examinar alguna cosa. Regresamos al callejón para hablar con el Reverendo Gary. La conversación (A) es sobre Dag Horton y el Roof (tejado) of Fun House. Regresamos al Rusty y subimos al tejado. Subimos las escaleras del depósito de agua y ya podemos entrar en él ya que tenemos la llave (Meister key). Dentro examinamos lo escrito en tiza y luego miramos por lo binoculares y vemos como el asesino de la Flecha Negra quiere matar a Emily en una secuencia cinematográfica.

       Sigue la animación y nos vemos corriendo a salvarla. Aquí, dependiendo de lo que hayamos hecho antes, podremos salvarla o no, pero en mi caso la salvamos, aunque el asesino se nos escapa por la ventana. Aparecemos en la calle y en otra secuencia animada vamos a hablar con Rook que nos dice hacia donde se ha ido el asesino. Salimos a la calle (opción A) y volvemos a subir al tejado del Rusty donde, de lejos, vemos al asesino. Le perseguimos (es Dag Horton) rápido, antes de que nos dispare, subimos las escaleras y al otro lado nos tiramos sobre él. (Cuando saltemos al otro lado de tejado debemos esperar que el asesino este distraído, por ejemplo mirando su reloj). Y acabamos con la animación de final de día en la que nos vemos luchando los dos y acabamos venciéndole puesto que se acerca demasiado al borde del tejado y cae al vació. Bajamos a la calle y examinamos al asesino muerto.

DÍA 4: SURGIDO DEL PASADO.

       Empieza el día con una secuencia cinematográfica en la cual nos vemos hablando con Mac Mulden en la Estación de Policía. Cuando acaba la animación aparecemos en nuestro apartamento donde nos llama Lucia y con la que hablamos (A) sobre N.S.A., Clint, Rook y Louie. Salimos de la pantalla del teléfono y regresamos al tejado de Rusty. Vamos al otro lado, donde estaba el asesino y del suelo cogemos un Tracking Device (Aparato de Seguimiento). Bajamos a la calle, pasamos la valla a la derecha del Rook´s Pawn, izquierda, pasamos la verja y vamos al fondo hasta la tapa de la alcantarilla. Activamos el aparato de seguimiento y bajamos a las alcantarillas. Vamos todo adelante, izquierda y todo adelante otra vez (el aparato cada vez pita más continua y fuertemente). En el centro de éste segundo túnel, cuando el pitido es más continuo paramos y giramos a la derecha. Examinamos la pared y usamos el cincel en ella con lo que abrimos un agujero. Cerramos el aparato de seguimiento y examinamos el agujero donde vemos un objeto, la misteriosa caja de Emily. Pero no podemos cogerla aún ya que está conectada a una bomba y debemos desactivarla.

       Primero abrimos la bomba dándole a la palanca inferior (el cursor no puede salir del botón). Ahora debemos aclarar los colores. Todos los elementos de color verde o rojo puro son pilas y los que tienen manchas negras son fotones. Ahora, empezando por la derecha y una vez en cada lado, cliqueamos en dos fotones rojos (los ponemos a la izquierda, dentro del tubo) y en una pila roja. Le damos a enviar, Shuttle Transfer, y pasan al otro lado. Ahora cliqueamos en dos fotones verdes y una pila verde y los pasamos al otro lado, después en un fotón rojo y una pila verde y los enviamos, en un fotón verde y en una pila roja y los pasamos, en dos fotones rojos y una pila roja y los pasamos y, por último, en dos fotones verdes y una pila verde y los pasamos al otro lado. Evidentemente cada vez lo hacemos en una pantalla diferente de las dos que hay.

       Una vez desactivada la bomba podemos coger la caja de Emily. Regresamos al Flamingo y en una animación hablamos con Gus que nos invita a beber hasta que aparece Emily. Le hablamos (B) sobre la caja puzzle (la frase desaparece), sobre la N.S.A. y sobre Malloy. Después hablamos con Gus de (B) Malloy, N.S.A., Flamingo, Clint, Rook, Louie y Chelsea y sobre (A) la foto de Malloy.

       Salimos a la calle y vamos al callejón detrás del Flamingo. Vamos hasta la puerta trasera del local y del cubo de basura frente a la puerta cogemos una antena. Nos giramos y examinamos la parte superior del poste de la luz. Usamos la antena en el papel que está pegado al poste y conseguimos una envoltura (un sobre de carta arrugado y ya usado, con sello). Dentro del inventario combinamos la envoltura con el analizador fotográfico y la examinamos: le damos al ON y al zoom +. Examinamos todos los detalles, sobre todo el sello, y lo más importante, la parte inferior izquierda. Finalmente regresamos a nuestra oficina.

       En otra animación aparecen los de la N. S. A. que nos detienen y nos llevan a su cuartel general donde un tal Jackson Cross nos interroga. Aquí debemos elegir MUY cuidadosamente nuestras respuestas o no saldremos vivos, y cambian según lo que hayamos hecho antes. En mi caso las respuestas correctas son: C, C, B, C, B, A, B, C, B y A. (Hay que contarle parte de la historia, pero no toda y al final darle la caja). Con esto en otra animación nos sueltan en medio de la calle tirándonos desde un coche volador. Sigue la animación y regresamos a nuestra oficina y nos encontramos con Regan Madsen que está muy bien sentada en nuestra mesa. Hablamos los dos y quiere contratarnos para que busquemos a Malloy, su padre. Nos da su tarjeta por si aceptamos el trabajo y se larga.

       Dentro del inventario examinamos la tarjeta de Regan para saber su teléfono y así queda guardado el número en nuestro vidfono. Salimos y vamos a la Policía para hablar con Mac (B) del sello de la envoltura (PB-Meter 3887412) y con esto nos manda a la Oficina de Correos. También aprovechamos, si no lo hemos hecho antes, y le hablamos (B) de Regan, Dag Horton, Lucia, N.S.A., Rook, Gus y Louie. De la opción A no preguntamos nada.

       Salimos de la comisaría y vamos a Correos (Post Office) donde hablamos con el encargado. (Es animación). Después vamos a Garden House, la residencia de Malloy. Llamamos a la puerta y nos abre una anciana con la que hablamos seis veces usando la opción B. Debemos ser amables, agradables y pacientes para que nos deje entrar. Así conseguimos que nos deje entrar en la habitación de Malloy. Abrimos el escritorio y cogemos una revista científica (The Cosmic Connection) y una tarjeta de la casa Everlock (E.T.S.). Del cajón central del escritorio cogemos un sobre con un CD dentro (disco de Malloy). De la mesita de noche cogemos un libro de anagramas.

       Regresamos a nuestra oficina, a la habitación del ordenador, y colocamos el CD en el portátil. Nos pide un código que no sabemos y lo dejamos. Regresamos a Garden House, a la habitación de Malloy. Examinamos la silla y cogemos los tejanos que examinamos. De dentro cogemos una factura. Salimos y vamos al Waterfront Warehouse donde, por fin, encontramos a Malloy que nos explica una historia sobre extraterrestres y lo relaciona con la organización N.S.A. y Roswell. Sigue la animación de final de día en la que aparecen dos secuaces de la N. S. A. vestidos de negro y hay un tiroteo. Uno de ellos muere y también Malloy. Nosotros escapamos saltando por la ventana y tirando una colilla en la gasolina derramada todo estalla.

DÍA 5: EL DISPOSITIVO DE PANDORA.

       Empezamos el nuevo día con una animación cinematográfica. Estamos en el despacho de nuestro cliente Gordon y le explicamos el fin de Malloy. Así acabamos nuestro trabajo y cobramos. Pero ahora ya no es una cuestión de dinero sino de salvar a la humanidad y no podemos volvernos de espaldas. Gordon se enrolla mucho contando lo que sabe y acaba la animación. De nuevo en nuestro despacho examinamos el fax que nos ha llegado. (El fax está encima del archivador de la esquina). Usamos la tecla del Messages del vidfono y escuchamos los dos mensajes de Chelsea (quizás haya uno de Lucía, aunque debe aparecer después). Salimos de aquí y borramos los dos mensajes. Salimos de la oficina y vamos al almacén Waterfront Warehouse.

       Cogemos el papel del suelo (Fligt Schedule) que son los listados de los planes de vuelo. Movemos la caja que nos queda justo enfrente al entrar y de debajo cogemos un recibo de correos. Cogemos el papel amarillo de la mesa central rota (un trozo de dibujo con notas). Vamos al fondo, izquierda, movemos los palets y detrás descubrimos una caja fuerte que examinamos pero que no podemos abrir aún puesto que no sabemos la combinación. Salimos de aquí y regresamos a la tienda de electrónica. Hablamos con Zack de la opción B para comprar el Robco Combuster, un aparato para abrir cajas fuertes. Regresamos al almacén Warefront Warehouse.

       Vamos hasta la caja fuerte y usamos el Robco Combuster en ella. Le damos al Start y esperamos a que salgan los números 00. Ahora vamos moviendo la rueda de la combinación hasta ver los cuatro números detectados a la derecha del Robco. Los números son 31, 22, 15 y 07 pero el aparato detector no nos los da con el orden correcto. Para abrirla debemos girar el mando a la derecha hasta el 22, a la izquierda hasta 31, a la derecha hasta el 15 y a la izquierda hasta el 7. De dentro de la caja cogemos un papel (scrap) y una llave pequeña.

       Regresamos a Garden House y usamos la llave pequeña en la otra puerta, que es la del armario. Cogemos el libro del suelo ("Messages From Space"). Del estante superior cogemos el maletín de Malloy que examinamos y abrimos. De dentro cogemos una foto ("Gate of the Sun") y las notas de Malloy. Regresamos a nuestra oficina y llamamos a Regan Madsen para citarnos. Vamos al Imperial Lounge (mapa de San Francisco) y hablamos con Regan para darle la mala noticia de la muerte de su padre y su libro de notas con lo que ella nos da un aparato de puzzle. Regresamos a nuestro despacho, suena el contestador y escuchamos un mensaje de Lucia. Nos llama Regan y hablamos con él usando la opción B y B. Llamamos a Lucia y le hablamos (A) sobre los anagramas, sobre J. I. Thelwait y sobre el Cosmic Connection. Salimos de la pantalla del teléfono y entramos en el inventario. Combinamos la caja del puzzle de Regan con el tapete inca de Malloy y examinamos las dos piezas juntas para resolver el nuevo rompecabezas. Es el típico de mover las piezas dentro de un cuadrado con casillas de 4 x 4, con una pieza que falta y que es por donde podemos mover todas las otras piezas. Debemos ponerlo como el de la derecha y una vez conseguido, abierta la caja, cogemos unos clavos, el Malloy device pieza 2 y la llave de Pernell. De nuevo vamos a ver a nuestro amigo Mac, el policía.

       Le hablamos (B) sobre Dag Horton / N.S.A. Connection y nos manda a la Morgue. Hacia allí vamos y una vez dentro cogemos un escalpelo de la bandeja central. Examinamos los cajones alfabéticos al lado del grifo y abrimos el de las iniciales G - I usando el escalpelo en la cerradura. De dentro cogemos una bolsa de donde sacamos una tarjeta de seguridad y la llave de Horton. Salimos y vamos a Autotech. Entramos por la puerta del fondo y luego pasamos al despacho de Horton. Usamos su llave en el archivador de la izquierda, arriba, y abrimos el cajón superior. De dentro cogemos un sobre que abrimos y conseguimos la llave de la N. S. A. y dos papeles ("Bak Memorandum" y "Paper with Numbers"). Salimos al pasillo y entramos en la Evidence Room (habitación de las pruebas) usando la tarjeta de seguridad en el control y marcando la clave 7, 7, 3, 3, 4 y 8 (Más Enter).

       Una vez dentro abrimos la taquilla B-15 y cogemos el dinero (se abre sola), la taquilla B-17 y cogemos la caja del puzzle de Emily (ésta la tenemos que abrir con la llave N. S. A.), la taquilla E-13 y cogemos el pase de seguridad (se abre sola) y la taquilla E-36 de donde cogemos un CD-Rom ("Operation Euphoria Disc"). (La abrimos usando la llave de Pernell). Ahora vamos hasta la máquina rara, que es un escáner, y nos ponemos frente a ella. Apretamos el botón inferior del teclado y así se abre la puerta. Colocamos la caja puzzle, tecleamos el número 1, 0, 9, 1 y le damos a la tecla inferior, la segunda. Recogemos la caja que ahora está desmagnetizada y hacemos el mismo proceso con el dinero y con el CD que acabamos de coger. Después de salir a pie de la sala (si no desmagnetizamos éstas cosas sonará la alarma) vamos al Rook, la tienda de empeños.

       Hablamos con Rook de B, A y A. (Le ofrecemos su ticket y nos da la Daga Negra de Malloy después de pagar 250 dólares). Regresamos a nuestra oficina y entramos en el inventario. Combinamos el mapa de Asia con el papel del plano de vuelos y examinamos los dos papeles superpuestos. También combinamos la caja del puzzle con los clavos y, por último, la caja y los clavos los combinamos con los dos papeles combinados en primer lugar. Ahora todo unido lo examinamos y debemos poner los clavos en los agujeros de las localidades correspondientes pero con el orden correcto.

       La gracia está en unir las ciudades de salida con las de llegada, las de la izquierda con las de la derecha, y así saldrán unas líneas que al final parecerá una rosa de los vientos. Para unirlas debemos colocar una bola en cada una de las ciudades. Al unir una ciudad de cada lado quedará juntada con una línea. Por orden unimos: Calcuta - Urumqi, Bombay - Dhaka, Kathmandu - Rangoon, Madras - Bangkok, Phnon - Beijing, Bandar - Hanoi, Tokyo - Pyong y Shangai - Cuangzhon. Finalmente colocamos la bola que quede en el centro cuando salga el agujero. Así conseguimos abrir la caja y de dentro cogemos la pieza # 1 del dispositivo de Malloy y una diapositiva (item 186). Llamamos a Gordon con el vidfono y le preguntamos (A) sobre las "iniciales AE, OE y EW" con lo que nos da un nuevo nombre: Archie Ellis. También le preguntamos sobre J. I. Thelwait, Cosmic Connection y Elijah Witt.

       Salimos de la pantalla del vidfono y entramos en el inventario donde examinamos la foto del "Gate of the Sun" y la de los planos de Nazca. Llamamos a Archie Ellis (A, C, C, A, A y A) para preguntarle sobre lo hablado antes con Gordon y sobre los dos objetos mirados (las fotos). Pasamos al mapa y vamos a San Francisco, a la localidad Cosmic Connection. En una animación hablamos con Archie Ellis sobre la muerte de Malloy. Después le hablamos del Project Blueprint, N.S.A., Gordon, Malloy, entrevista Malloy-Ellis, caja puzzle de Ellis, Pandora Device, Archivos de Ellis, Power Cell # 186, Roswell y Roswell Security Clearance. Regresamos a nuestra oficina y llamamos a Gordon. Le hablamos (B) de Roswell, Roswell Security Clearance, Malloy, caja puzzle de Ellis y Pandora Device. Al salir del teléfono nos llama Regan, le contestamos cuatro veces la opción B y volvemos a salir de ésta pantalla.

DÍA 6: SUR Y SUDESTE.

       Empieza el día con una animación en la que nos vemos conduciendo hacia Roswell y al llegar aparcamos fuera. Aparecemos dentro pero regresamos a Cosmic Connection para avisar a Archie de que está en peligro. Regresamos a Roswell, en la sala de guardia donde aparecimos antes. Abrimos la taquilla de la derecha y del suelo de ésta cogemos la llave Roswell Padlock. Del pie de la litera cogemos un diagrama del campo láser. De la mesa al lado de la litera cogemos una caja de cerillas y de dentro del cajón un pase de seguridad. De la silla de al lado cogemos un libro ("Emergency Procedures Book") y de la mesa central abrimos el cajón de la derecha y cogemos un walkie-talkie que al examinar conseguimos sacar sus dos pilas.

       Salimos por la puerta contraria y vamos al edificio del otro lado para coger una pala. Movemos la caja sola al lado de la columna de hierro y de debajo examinamos el tubo. De la caja de al lado de donde cogimos la pala, de encima, cogemos un cable. Usamos la llave Roswell en el candado del almacén de la derecha y entramos. De aquí dentro cogemos una linterna que, dentro del inventario, combinamos con las pilas, y una caja de herramientas que al examinarla cogemos de dentro un corta-alambres. Salimos de aquí y vamos a la derecha para quedar frente a la puerta que da al campo láser. Usamos la tarjeta de seguridad en el panel de la izquierda y entramos.

       La sala está llena de rayos láser que examinamos. Vamos hasta el panel del otro lado, lo examinamos y entramos el código ALPHA (más Enter) y luego, a la derecha, pulsamos por orden en las casillas 11, 1, 4, 13 y 5. (Contamos las casillas de izquierda a derecha y de arriba a abajo). Ahora si miramos los lásers veremos que algunos están de color azul. Pues bien, lo que debemos hacer es pasar al otro lado del campo láser pasando por los rayos azules que son los que no nos afectan. Mejor ir despacio y tranquilos ya que cualquier contacto con un rayo rojo sería nuestra muerte. Así conseguimos llegar al otro lado. Justo en la entrada del túnel, a la izquierda, cogemos un cable ("power cable") y como la puerta del fondo está cerrada volvemos a traspasar el laberinto de lásers.

       Salimos fuera, al patio, y nos colocamos frente al tubo que había bajo la caja que movimos. Dentro del inventario combinamos el cable ("power cable") con el corta-alambres y lo ponemos en el tubo. Vamos al primer edificio y movemos la palanca ON/OFF. Entramos en el edificio y abrimos la puerta del bunker tranquilamente. (Está en la primera habitación, donde llegamos aquí por primera vez). Dentro, abrimos la trampilla del suelo y cogemos la dinamita que al examinarla se convierte en dos cartuchos.

       Dentro del inventario combinamos los cartuchos con el cable y regresamos a la sala de los lásers. Los atravesamos y vamos hasta la puerta del final del túnel. Usamos la dinamita con las cerillas para encenderla y la dejamos frente a la puerta. Corremos lo más rápido posible para atravesar el campo láser y salir del edificio para que no nos alcance la explosión. speramos un poco hasta que la dinamita estalle, regresamos al campo láser, lo atravesamos y ya podemos pasar la puerta del fondo, después de abrirla un poco. Una vez dentro empieza la animación de final de día en la que un gas nos deja inconsciente.

       NOTA: Si hemos salvado a Archie con nuestro oportuno aviso pasará esto. (Es lo normal que deberá pasar si seguís esta guía). Si no lo hemos podido avisar y no se ha salvado veremos al psicópata de Jackson Cross, pero no impedirá que sigamos.

DÍA 7: SOMBRAS EN LA OSCURIDAD.

       Tan pronto entramos en el complejo giramos a la izquierda y corremos (tecla R). Desde ahora todo deberá ser muy rápido ya que nos perseguirá un alien todo el rato. Vamos a la derecha, pasamos un pasillo a la izquierda y entramos en el comedor (Mess Hall, puerta 103). Vamos detrás de la barra, donde hay la cocina, y abrimos el estante superior de la nevera frontal para coger un punzón de picar hielo. Al otro lado abrimos el segundo armario superior, por la derecha, y cogemos un cazo. Salimos por donde hemos venido (pasillo a la derecha) y entramos por la puerta 104 (Storage Room). Mientras, iremos viendo como el alien se nos va acercando. Usamos el picador de hielo en el primer bidón de la izquierda y cogemos la gasolina que sale con el cazo. Salimos y a la derecha vamos a la puerta 105 (Dorms- dormitorios). Usamos la pala en la puerta y ya podemos entrar.

       Pasamos por la puerta de la derecha, vamos todo al fondo, antes de salir por la siguiente abertura, y abrimos el último armario inferior de donde cogemos una "unidad de contención". Dentro del inventario la combinamos con el papel ("containment scrap") con lo que abrimos la unidad. Regresamos a la cocina (puerta 103) y encendemos el hornillo. Ponemos el cazo con la gasolina y esperamos un poco. Sacamos el cazo con el líquido calentado y corremos a la habitación 102 (otro almacén que está más abajo de la 103). Cogemos la caja del fondo y al examinarla sacamos un cilindro que es una antorcha de acetileno y también cogemos la caja del centro, a la derecha, que al examinarla conseguimos una bujía.

       Salimos de aquí, izquierda y entramos en la puerta 101 (Sala del Generador). Vamos al frente al gran aparato que es el generador. Abrimos la pequeña abertura central, ponemos el fusible y la cerramos. Al lado, en la abertura redonda, la primera de arriba, colocamos la gasolina del cazo y movemos la palanca que tiene a la derecha tres veces. Volvemos al centro, abrimos el panel a la derecha de los fusibles y pulsamos el botón superior derecho (verde oscuro) con lo que el generador se pone en marcha. Y hasta aquí debemos haber llegado sin que el alien nos haya atrapado. Ahora solo hace falta esperar que entre en ésta sala, apareciendo por detrás del generador, donde veremos unas sombras verdes. Cuando aparezca usamos sobre él la "Open Containment Unit" y quedará atrapado y encerrado.

       Desde ahora ya no tenemos prisas y podremos ir más tranquilos. Vamos al otro lado y cogemos el tanque de oxígeno y los alicates (corta-alambres) que están sobre las cajas de la izquierda. Regresamos a la habitación 104 (almacén) y del fondo a la derecha cogemos otra antorcha de acetileno. De nuevo vamos a los dormitorios de la sala 105 y frente a la misma puerta, en el suelo, cogemos un CD. Entramos por el pasillo de la derecha y en el primer armario, también de la derecha, lo abrimos y cogemos un reproductor de CD. Del cajón superior central del lado izquierdo cogemos un rollo de cinta adhesiva. Dentro del inventario combinamos el CD con el reproductor y miramos la película.

       Seguimos al fondo y llegamos frente a la puerta del otro lado. Está atascada pero medio abierta. En el suelo vemos un pase de seguridad al nivel 3 aunque no alcanzamos a cogerlo. Salimos y vamos a la habitación 107 (Rec Hall, sala de recreo). De la mesa de la izquierda, tan pronto entramos, cogemos un juguete de una nave con un marciano ("Abductor"). Del área de gimnasia cogemos una barra. Del área del billar cogemos un taco y de la diana de al lado cogemos un dardo. Dentro del inventario combinamos el dardo con el taco y los dos con la cinta adhesiva. Regresamos a la habitación 105 y vamos todo al fondo, al otro lado, frente a la puerta medio abierta. Ahora ya podemos coger el pase de seguridad usando todo lo unido al taco de billar. Salimos al pasillo y entramos en la puerta del ascensor. Examinamos los mandos y le damos al botón 2 para bajar al segundo nivel.

       Vamos a la derecha, izquierda y en el centro del pasillo a la izquierda. Entramos en la puerta 202 (la Habitación de la Guerra). Para entrar debemos usar la tarjeta de identidad en el panel de la derecha. De la mesa de la derecha cogemos dos fotografías de aliens. Al fondo a la derecha ponemos el proyector en marcha (botón verde) y escuchamos. Examinamos el aparato central y cogemos del suelo un control remoto y de encima de la primera mesa unos documentos secretos. Regresamos al primer piso, pasamos los lásers y salimos fuera de Roswell. Regresamos a San Francisco, a Chadler Avenue y entramos en la tienda de electrónica. Examinamos el paquete medio amarillo sobre el mostrador de la izquierda (baterías) y hablamos con Zack (B) sobre el Robco Battery Pack (baterías), que compramos. Regresamos a Roswell.

       Entramos en el primer nivel pasando los lásers y una vez aquí, dentro del inventario, usamos las baterías con el abductor (el juguete del marciano) y éste con el control remoto. Vamos a la derecha y entramos por la última puerta a la sala del ventilador que paramos usando nuestra barra en él. Metemos el abductor por el conducto de ventilación y debemos conducirlo como si fuera un coche teledirigido. Cuidado que de entrada salimos de culo y hay que darle la vuelta. Así que damos media vuelta, adelante, izquierda, adelante, izquierda, adelante, derecha y adelante. Vamos todo al fondo y quedamos frente al cartel del sector J1-5. Derecha, vamos al fondo y bajamos al segundo piso. Vamos adelante y derecha y pasamos un ventilador de dos aspas. Para ello solo debemos pulsar el botón superior del Hover Elevator (arriba, a la izquierda) y pasar corriendo.

       Izquierda, avanzamos un poco y vemos el cartel de J2-12. Vamos por el conducto frente a este letrero y llegamos al laboratorio informático. Vamos a la izquierda y de detrás de la especie de pala que vemos cogemos un destornillador del suelo. (Activamos el brazo articulado del que dispone nuestro aparato y lo enfocamos al suelo). Salimos de aquí y frente a cartel de J2-12 seguimos a la izquierda. Pasamos dos carteles más y miramos el tercero: J2-8. Vamos por el conducto de delante suyo y llegamos al laboratorio metalúrgico. Vamos a la izquierda y cogemos la manguera colgada en el centro de la pared. Salimos y, otra vez frente al cartel de J2-8, vamos a la derecha. Después de girar encontramos otro ventilador de una sola aspa que pasamos igual que antes. Giramos a la izquierda frente al cartel J2-1 y vamos adelante hasta el J2-3. Cogemos el pasillo frente a éste cartel y llegamos al departamento lingüístico. Vamos a la derecha, hasta el centro de las mesas, elevamos nuestro cochecito y cogemos un pase rojo.

       Ya podemos salir de aquí, abandonando el cochecito donde esté, y vamos al ascensor para bajar a la segunda planta. Justo al lado del ascensor examinamos la caja que pone "toxic waste disposal" (es la caja de la basura). Vamos al otro lado del pasillo y examinamos el panel del ascensor. (No con el que hemos llegado aquí sino otro que está al otro lado del pasillo). Usamos el pase rojo en el panel y entramos. Examinamos el panel interior y usamos el destornillador en la caja central para abrirlo. Aquí vemos una bomba y deberemos desactivarla usando los alicates (corta-alambres) en los cables. Rápido cogemos la bomba y la llevamos hasta el contenedor de basura tóxica donde la tiramos antes de que explote. (Antes de tirarlo dentro primero debemos abrir la tapa). Y nos apartamos un poco para que no nos pille la onda expansiva de la explosión.

       Regresamos al ascensor, le damos al botón 3 y aparecemos en el tercer nivel donde, frente a nosotros, podemos ver la nave alienígena que examinamos. A la izquierda entramos por la puerta enumerada como "Miscellaneous Storage". Al fondo a la derecha, colgado de una caja, cogemos un percutor y justo en la estantería del otro lado cogemos un tanque de acetileno. Dentro del inventario combinamos las dos antorchas de acetileno creando un tubo de salida (antorcha). Combinamos la cuerda (cable enrollado) con el tanque de oxígeno. Combinamos todo el tanque de oxígeno con el de acetileno y todo el conjunto con la antorcha y todo, de nuevo, con el striker (el cazo con los hierros).

       Salimos a la sala de la nave, vamos a la derecha y nos ponemos frente a la puerta enumerada como "101-200" que examinamos. Frente a ella usamos todo el kit de acetileno en la cerradura (rectángulo central) y ya podemos entrar abriendo la puerta. Examinamos el ordenador y lo encendemos quedando frente a muchas casillas con números. En el "Enter Item #" ponemos 186 (más Enter) y en el "Access Item Code" ponemos 7AC (más Enter). Ahora, como nuevo rompecabezas, debemos crear un camino hasta el elemento 186 que es la casilla encendida, moviendo las demás casillas y así poder traerlo hasta nosotros.

       Movemos la 122 dos veces a la izquierda, la 106 dos veces a la izquierda, la 168 dos veces abajo, la 149 dos veces abajo, la 150 dos veces abajo, la 148 dos veces abajo, la 177 dos veces a la derecha, la 176 dos veces a la derecha, la 178 dos veces a la derecha, la 180 dos veces a la derecha, la 188 dos veces abajo, la 199 dos veces abajo, la 198 dos veces a la derecha, la 160 dos veces arriba, la 166 dos veces arriba, la 195 dos veces arriba, la 192 dos veces arriba, la 182 dos veces a la izquierda, la 188 dos veces abajo, la 199 dos veces abajo, la 178 dos veces a la izquierda, la 180 dos veces a la izquierda, la 186 dos veces abajo, la 198 dos veces a la derecha, la 196 dos veces arriba, la 197 dos veces arriba, la 178 dos veces a la izquierda, la 180 dos veces a la izquierda, la 188 dos veces arriba, la 199 dos veces arriba, la 175 dos veces a la izquierda, la 174 dos veces a la izquierda, la 186 dos veces abajo, la 176 dos veces a la izquierda, la 177 dos veces a la izquierda, la 150 dos veces arriba, la 148 dos veces arriba, la 168 dos veces arriba, la 149 dos veces arriba, la 122 dos veces a la derecha, la 106 dos veces a la derecha y la 186 dos veces abajo para así conseguir el elemento 186 del diagrama de la pantalla. Abrimos la puerta central de la cristalera y cogemos el pote del elemento 186.

       NOTA: Lo de cliquear en cada rectángulo es una forma de decirlo y que perderemos movimientos y tiempo. Lo mejor es arrastrar cada rectángulo al otro extremo de donde esté y así es solo un único movimiento.

       Regresamos al ascensor para subir al nivel segundo, vamos hasta el otro ascensor para subir al nivel primero, pasamos el campo láser y salimos de Roswell. (no hace falta pasar los lásers, solo llegar hasta ellos y ya empieza la animación).

DÍA 8: UN MENSAJE DE LA MUERTE.

       En la animación de principio de día llegamos a nuestra oficina y encendemos el contestador donde vemos un mensaje de Archie que se lo pasa de maravilla en alguna playa tropical. Vamos hasta el vidfono y escuchamos los dos mensajes, el primero de Lucia y el segundo de Chelsea. Llamamos a Lucia y le hablamos (A) de Roswell y de J. I. Thelwait. (La verdad es que no hace falta hablarle de nada). Salimos de la pantalla del vidfono y cogemos el fax que nos envía Lucia sobre los anagramas. Vamos a la sala del ordenador y ponemos el CD de Malloy. En el código de seguridad escribimos: "MERGE THE FOUR RARE CASES TO SEE MAPS" dejando espacios entre cada palabra. Y así podemos leer todo el contenido.

       Regresamos a la oficina y llamamos a Elijah Witt, pero, digamos lo que digamos, no está nada dispuesto a ayudarnos y lo dejamos. Salimos y vamos a la tienda de electrónica. Miramos el pequeño aparato que está entrando, el segundo aparato del mostrador de la derecha (es un Call Tracer, un objeto muy pequeño). Hablamos con Zack del Robco Call Tracer (Trazador Robco) y se lo compramos. Regresamos a nuestra oficina y llamamos de nuevo a Elijah pero antes usamos el trazador en el teléfono. Le hablamos con B, A, B y cinco veces la opción C. Con el trazador descubrimos su dirección y le damos al OK, pero también él nos permite que lo visitemos.

       Entramos en la mapa de Norteamérica y de aquí entramos en la casa de Elijah. Tan pronto llegamos suena una alarma. Damos media vuelta y miramos el aparato de la alarma que consta de cuatro paneles de colores. Arriba a la izquierda tiene el color rojo y a la derecha al azul y abajo a la izquierda el verde y a la derecha el lila. Los cuatro están encendidos y deberemos buscar cuatro cuadrados del mismo color, repartidos por todo el apartamento, para parar la alarma. Pero también disponemos de un tiempo límite o sea que debemos hacerlo todo muy rápido o moriremos.

       Del árbol del otro lado, a su lado, pulsamos el botón verde. Frente a la chimenea cogemos una caña de bambú de la derecha y la usamos para pulsar el interruptor rojo de la izquierda, arriba. El botón lila está en la máscara superior de las dos que hay al entrar a la derecha. El cuarto botón, el azul, está en el piso superior que es el dormitorio. Subimos colocándonos en la plataforma elevadora, movemos el tiesto a la derecha de la cama y el interruptor a apretar está detrás. Apagada la alarma ya podemos proceder con tranquilidad sin ninguna prisa. Volvemos a bajar, movemos el árbol a la izquierda de la chimenea, apretamos el botón gris casi imperceptible y vemos como aparece otro botón, esta vez azul, dentro de la chimenea, pero que no podemos pulsar o nos quemaremos.

       Vamos a la esquina izquierda desde aquí, examinamos la estatua y cogemos el libro de los pies de la lámpara ("El Calendario Maya"). Volvemos a subir al dormitorio y cogemos la nota de encima de la cama. Abrimos el cajón inferior de donde está la alarma azul y cogemos un álbum de fotos. Al examinarlo cogemos una foto con unos números detrás. Desde aquí arriba miramos la puerta por donde entramos y sobre ella vemos una placa que cogemos usando el bambú. Cogemos las pinzas de la otra cómoda de cajones, que está encima, y volvemos a bajar. Vamos frente a la chimenea y con las pinzas cogemos el cuadrado azul de dentro que resulta ser un sobre del que, de dentro, conseguimos una llave de cobre. Detrás del sofá, en el suelo, cogemos otro libro sobre la cultura maya. Usamos la llave en la estatua de la esquina, que antes examinamos, y se abre apareciendo frente a un nuevo puzzle.

       Según los números de detrás de la foto de la misma estatua tenemos el 77, el 61, el 44 y el 26. Para resolver al puzzle debemos colocar las piezas según este orden, dos piezas en cada lugar. Así que empezando desde arriba colocamos las dos piezas que son una barra y dos puntos. La barra significa el número cinco y cada punto es un número del 1 al 4. Así que arriba ya tenemos el 77. Debajo ponemos a la izquierda la barra con el punto arriba y el punto solo a la derecha y tenemos el 61. Debajo ponemos las dos piezas con cuatro puntos para conseguir el 44. Por último en la parte inferior colocamos la pieza de dos puntos a la izquierda y la raya con el punto encima a la derecha para conseguir el 26. A mi me ha salido muy rápido y fácil pero tras repetirlo varias veces el truco está en colocar bien los números de arriba hacia abajo y usando los dos cuatros como referencia. Con ellos juntos sale sin problemas. Resuelto el puzzle se oye un ruido de algo que se abre, así que vamos a la librería de la entrada, que es lo que se acaba de abrir, y de dentro cogemos la caja del puzzle de Witt.

       Examinamos el puzzle de Witt y nos ponemos a resolverlo. La clave está en la placa que cogimos de la pared, en el libro del calendario maya y en las notas del propio Witt. En la parte inferior vemos cuatro dibujos que representan meses y días mayas. Lo que debemos hacer es poner la fecha y mes de nuestra forma tradicional en el redondel de la izquierda y en el de la derecha ponerlo en modo maya. Primero ponemos el 8 de Septiembre y en el maya el 4 Ahau, el segundo es el 20 de Mayo y el maya el 10 de Chuen, el tercero es el 17 de Abril y en maya el 3 de Muluc y el cuarto y último es el 12 de Julio que en maya corresponde al 11 de Men.

       Una vez abierto conseguimos el "Malloy device piece # 3" y unos trozos de ónice (onix). Salimos de aquí y nos vamos al Garden House. Cogemos el paquete de encima de la cama y al examinarlo lo abrimos y conseguimos el puzzle de Garden House y una carta de Malloy firmada por Eduardo Mejía. Combinamos la carta que no entendemos con el libro del "Yucatan Made Easy" y así lo traducimos y lo podemos leer. Y ya de paso hacemos lo mismo con la otra carta que tampoco entendemos. Ahora combinamos la caja puzzle del Garden House con las piezas de ónice y lo examinamos entrando en un nuevo puzzle. Todo consiste en colocar las piezas de ónice alrededor de los grabados, llenando todo el cuadrado. Como pista si os fijáis en los colores y si trazamos una diagonal de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, las piezas más oscuras van abajo a la izquierda y las más claras arriba a la derecha. Es algo bastante dificíl que no se puede explicar y que cada uno debe espabilarse por sí solo.

       Acabado el puzzle conseguimos el "Malloy device piece # 4". Ahora dentro del inventario juntamos las cuatro piezas de Malloy y las unimos a la Power Cell # 186 para conseguir la Caja de Pandora que examinamos. Y al regresar a nuestra oficina entramos en la animación de final de día. En ella, larga, ponemos la Caja de Pandora en marcha. Con nosotros están Fritz, Regan y Witt. En una imagen holográfica aparece Malloy que nos habla y nos revela todo lo que sabe. Los cuatro escuchamos muy atentos. Nos habla de civilizaciones extraterrestres y nosotros debemos salvar a la humanidad. Al final aparece un mapa holográfico que nos muestra donde debemos ir. Volvemos a hablar entre los cuatro y después se van todos no sin antes Witt darnos su tarjeta. Cuando nos vamos a la cama nos encontramos con Regan que nos quiere seducir. Acabada la animación debemos contestar a Regan pero sirve cualquier cosa. (En mi caso he usado la opción B).

DÍA 9: UN SOL NEGRO ASCENDIENDO.

       En la animación de principio de día llegamos a Sudamérica y vamos andando por la jungla. En un momento dado vemos un ovni que sale volando. Seguimos adelante y, por fin, llegamos frente a una gran pirámide maya. Subimos la escalinata y entramos. Vamos adelante y pasamos a la Cámara de la Serpiente. Cogemos un papiro sobre uno de los altares y 14 trozos rotos de una baldosa que están esparcidos por el suelo o encima de alguna piedra baja. (Ojo que son 14 exactamente y el más difícil de encontrar es porque está sobre el monolito central en forma de puerta, no en el suelo). Cuando tenemos los 14 trozos, examinamos el altar central, colocamos un trozo cualquiera encima y tenemos que unirlos en un nuevo puzzle que es relativamente fácil.

       Abrimos la puerta que tiene encima el emblema de una estrella maya (como un sol vació por dentro y con cola) y entramos en un laberinto. Todo al fondo cogemos un carbón del suelo. Dentro del inventario podemos combinar el papiro con el carbón y tendremos una buena ayuda para movernos por el laberinto. Seguimos a la derecha (en la intersección ir a la derecha), todo al fondo, izquierda, todo al fondo, izquierda, fondo, izquierda y quedamos frente a un cadáver, el de Edsen, que examinamos. Del suelo, delante de él, cogemos unas gafas que al examinarlas se convierten en una lente rota y otra nueva, una pistola que al examinarla cogemos las balas, una linterna de las viejas que al examinarla conseguimos gasolina y un pañuelo.

       Damos media vuelta, fondo, derecha, fondo, derecha, cogemos el primer pasadizo a la derecha y todo al fondo donde cogemos la daga blanca. Media vuelta y derecha, todo al fondo y derecha, vamos hasta el centro del pasillo y derecha. Al fondo, derecha, fondo, derecha, fondo y derecha. Al fondo cogemos un cuenco de piedra. Media vuelta y vamos tres veces a la izquierda. En el centro del pasillo giramos a la derecha y vamos hasta el fondo. Seguimos con derecha, fondo, derecha, fondo, izquierda, en el centro del pasillo derecha, fondo, izquierda, fondo e izquierda. Al fondo vemos un esqueleto que examinamos subiendo los escalones. Cogemos su escudo maya y usamos la lente rota en el suelo donde toca la lanza para conseguir una cuerda. También le cogemos la lanza.

       Media vuelta, fondo, derecha, fondo, derecha, fondo, izquierda, fondo, derecha, fondo, izquierda, y al fondo del todo. Izquierda, abrimos la puerta y volvemos a estar en la Cámara de la Serpiente. Salimos por la puerta opuesta, la que tiene el símbolo del sol. (Es igual que al símbolo que vimos anteriormente pero la redonda está toda pintada de blanco). Adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, izquierda. En la primera intersección vamos a la derecha y seguimos adelante, derecha, y todo al fondo de donde cogemos una hacha. Damos media vuelta y vamos adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, derecha. Al fondo cogemos la daga de plata.

       Media vuelta, adelante, izquierda, adelante, izquierda, adelante hasta el fondo, derecha, adelante, derecha, adelante hasta el fondo y derecha. Subimos la escalinata y abrimos la puerta para entrar en la Cámara del Pájaro. Examinamos el altar central y las pinturas de las paredes. Usamos el hacha en las piedras sobre el altar central y entramos en un nuevo puzzle, ésta vez de sonidos. Si golpeamos los cristales con el hacha suenan todos de una manera diferente y debemos encontrar la secuencia. Pero los cristales están repetidos o sea que hay el mismo sonido en dos cristales. Deberemos tocar por orden los sonidos y además darle a los dos cristales. De todas formas los sonidos no siguen un orden específico, solamente hay que tocarlos de dos en dos y se irán apagando.

       La solución es la siguiente, golpeándolos con el hacha: tocamos el que está más a la derecha con el que está más arriba, el que está más a la izquierda con el que tiene a su lado, a la derecha, el de abajo de los dos anteriores y el de arriba de los dos anteriores, el que está más arriba (en diagonal) del último tocado y el que está a su derecha también en diagonal, el que esta abajo y el que está arriba del primero que pulsamos, el que está abajo en el centro y el que está más arriba a la derecha. Finalmente solo nos queda uno sin pareja, que está a la izquierda del primero por el que empezamos. Esté lo apagamos por las buenas, sin pareja.

       Resuelto el puzzle ya podemos salir por la puerta que tiene el grabado de las estrellas arriba y empezar, otra vez, a pasearnos por el laberinto. Adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante hasta el fondo, izquierda, adelante hasta el fondo, izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izquierda y todo al fondo de donde cogemos la daga de oro. Media vuelta, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, izquierda, adelante y derecha. Cogemos la primera salida a la derecha y seguimos adelante, derecha, adelante, izquierda y todo al fondo para abrir la puerta (tiene grabada como una cara de abeja) y entramos en la Cámara de las Avispas. Pero mejor que antes de entrar preparemos unas cosas frente a la puerta. Dentro del inventario combinamos el pañuelo con la linterna que derrama gasolina y después combinamos el pañuelo empapado con la lanza. Lo encendemos con las cerillas y conseguimos una antorcha muy larga.

       Ya dentro giramos a la derecha y usamos la antorcha en el emblema sobre la puerta para deshacernos de un nido de avispas. (Por esto es mejor prepararlo todo fuera ya que si no somos rápidos en construir y encender la antorcha las avispas nos atacaran y moriremos). Examinamos las paredes y cogemos las piedras del suelo. Examinamos el altar y usamos las piedras de los tres Reyes sobre él para entrar en un nuevo rompecabezas en el que debemos reconstruir a los tres Reyes en nueve piezas. Es muy sencillo si antes hemos mirado las paredes para ver como está puesto cada rey y además solo son nueve piezas. De izquierda a derecha, en la parte superior debemos poner el de la cabeza normal, el de la cabeza de cocodrilo y el de la cabeza de la calavera de cocodrilo. En la parte central, también de izquierda a derecha, ponemos el que lleva una lanza, el del escudo y en el puñal. En la parte inferior todos llevan un calzado similar así que es difícil distinguirlos pero solo son tres piezas que probando lo conseguiremos en pocos segundos.

       Salimos por la puerta con el símbolo de la luna (la especie de sol a la derecha y una estela hacia la izquierda) y vamos adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante hasta el final, derecha y adelante, de donde cogemos la daga roja. Damos media vuelta y vamos adelante, izquierda, adelante, izquierda a la primera salida. Al fondo abrimos la puerta y entramos en la Sala de la Daga. Examinamos el altar, los murales y los pilares. Usamos cualquiera de las dagas en el altar y entramos en el puzzle de las dagas, en el que debemos colocar las cinco que tenemos en su lugar correcto. De izquierda a derecha colocamos las siguientes dagas: la de la empuñadura del sol negro, la de la empuñadura de las tres estrellas, la blanca, la amarilla y la roja.

       Salimos por la puerta con el emblema del sol negro encima y vamos todo al fondo, derecha, fondo, derecha, fondo, izquierda, y entramos por la puerta que tiene un pentagrama de dibujo a la Cámara del Pentagrama. No tenemos tiempo de mirar nada ya que el suelo cede bajo nuestros pies y empezamos a caer por una especie de cañería hasta llegar a la Cámara Final de la Ascensión. Aquí encontramos a Regan, también presa, con quien hablamos en una animación. Acabada ésta le volvemos a hablar (solo eso, no hay que preguntarle por nada) y cogemos su mochila de la esquina, que al examinarla sacamos una cuerda de dentro. Usamos la cuerda en la estatua del centro de la cámara y luego tiramos de ella hasta hacerla caer. Dentro del inventario combinamos la navaja con las balas y de estos dos, al examinarlos, conseguimos sacar la pólvora que combinamos a su vez con el cuenco para llenarlo. También combinamos la cuerda (tipo cordel) con la linterna para, al mojarla en la gasolina, conseguir una mecha. Por último combinamos el "explosivo primitivo" (el cuenco lleno de pólvora) con la mecha y obtenemos una especie de bomba.

       Ahora examinamos los trozos rotos de la estatua que hemos derribado. Dentro del inventario combinamos la caja de cerillas con la bomba, para encenderla, y la usamos en los trozos de estatua rota. Nos apartamos un poco para que no nos toque la onda explosiva y después cogemos los dos fragmentos que se han separado de los trozos de la estatua por la explosión. (Fragmento de estatua #1 y #2). Colocamos estos dos fragmentos en cualquiera de los cuatro altares laterales con la parte superior azul (uno por altar) y entramos en una animación. Nosotros, con Regan, nos subimos a los otros dos altares (uno en cada uno) y el escudo central se empieza a elevar como si de un ascensor se tratara. Subimos a él mientras llevamos a Regan cogida ya que no le ha dado tiempo de saltar. Conseguimos subirla y nos acercamos a una extraña cúpula de la que salen unos extraños rayos. Y, misteriosamente, aparecemos fuera a la pirámide, en plena selva, donde descubrimos una especie de nave alienígena y vamos hacia ella.

       Y sigue la animación... De repente aparece Jackson Cross que nos amenaza con una pistola y le damos lo que nos pide. Se enrolla con sus explicaciones y descubrimos que Regan está con él. Sigue la conversación de Jackson y logramos cabrearlo. Justo cuando va a disparar aparece un misterioso rayo y de él sale Gordon Fitzpatrick. Ya sabemos su verdadera identidad y nos conduce al rayo, por el que entramos, para salir dentro de una nave alienígena junto a Gordon. Después aparecen los demás y siguen muchas más conversaciones entre todos. Gordon nos conduce hasta una gran sala pero nos impide entrar, cosa que sí que hacen Regan y Jackson y pueden ver toda clase de seres de colores. Cuando están distraídos Gordon nos hace una señal y salimos corriendo. Gordon logra cerrar la puerta y atrapar dentro a los otros dos pero es herido. Ahora nos cuenta que debemos parar la autodestrucción de la nave y nos explica más o menos como antes de morir. Y con esto acaba la película y nos vuelve a tocar jugar.

       NOTA: Evidentemente esta animación y desenlace puede cambiar. Todo depende de lo que hayamos hecho antes y de las elecciones y acciones morales que hayamos usado a lo largo del juego y en las conversaciones. Ya he comentado que hay siete variantes y podemos encontrarnos con una de diferente si hemos hecho algo también diferente a lo explicado. Por otra parte es importante destacar que desde aquí ya no se puede salvar más el juego, o sea que hacedlo por última vez.

       Quedamos frente a una extraña consola de dibujos en el centro y piezas de colores a los lados. Evidentemente es el último puzzle que tenemos que resolver. Encendemos la consola dándole al centro negro superior central (el del sol negro). Apretamos norte (las piezas de dirección que tienen una flecha como un rayo) - círculo - pieza roja. Apretamos este - cruz - pieza naranja. Apretamos sur - triángulo - pieza amarilla. Y, por último, apretamos oeste - rombo - pieza verde. Y con esto entramos ya en la animación final del día en la que escapamos del centro de control de la nave y ésta se aleja en el espacio con los otros dentro. Y una vez está lo suficientemente alejada de nuestro planeta estalla en mil pedazos.

DÍA 10: JUSTO EN LOS POSTRES.

       El último día es solo una secuencia de película donde se nos muestra el final de la aventura. Y como ya he dicho varias veces anteriormente todo dependerá de lo que hayamos hecho antes. Podemos acabar encontrando el amor de Chelsea o tener que recurrir a la holocita. O podemos ser asesinado por Jackson o acabar vivitos y con una de nuestras gracias. Lo dicho... es de los juegos que vale la pena repetir porque tenemos varias posibilidades.

       En nuestro caso nos vemos hablando de todo lo sucedido en el bar, junto a Chelsea. Ella nos deja por un amor fantasmal y nos da una tarjeta de holodate para que podamos consolarnos. (¡Algo es algo!...). Aparecemos en nuestra oficina pensando en Chelsea pero como nos ha dejado nos aseamos un poco y recurrimos a la holocita... ¡que remedio!.

       Cuando las animaciones acaban veremos nuestra puntuación y ya solo nos quedará mirar los créditos para completar definitivamente la aventura.


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