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Lloret de Mar, 15 de Septiembre del 2008




     (2008)  



Capítulo 1: Residencia Solar.

Abriendo oficinas.

Estamos en la sala de entrada de la Residencia y examinamos los cristales del techo y del suelo, las puertas y sus carteles (superiores y laterales) y el pequeño robot. SIEMPRE que entremos en una sala nueva, durante todo el juego, debemos pulsar la tecla "S" que nos hará un "escaneo" de toda la pantalla y nos dirá los puntos que están disponibles para examinarse. Usadla siempre y en todos los lugares, incluso cuando vayamos a un lado u otro de una sala y cambie la perspectiva. Así me evito de escribir cada vez lo que se puede examinar y dejo solo para anotar lo que es imprescindible. Pasamos a la derecha y también examinamos la puerta. Todas están inactivas. Aquí podemos usar el rayo tele transportador pero no lo hacemos aún.

Vamos todo a la izquierda y pasamos a un pasillo de holoproyectores. Los miramos todos y seguimos al fondo para llegar al hall de cristales. Recordad de usar la tecla "S" siempre y examinar todo lo que se pueda. Entramos en el tele transportador de la izquierda para salir a una terraza, pero el guardia nos hace retroceder. (Se añade el icono de Mondra en el inventario). Volvemos todo atrás, hasta la sala de entrada, pasamos a la derecha y nos metemos por el tele transportador. Seguimos al soldado hacia abajo, pasamos el pasillo y entramos en el hangar donde hablamos con Yowri, el técnico. Más a la derecha intentamos coger el vehículo de Mondra pero el soldado no nos deja.

Pasamos la puerta a la sala de mantenimiento y examinamos la consola de la derecha. Pulsamos en "Switch" y salimos de la pantalla. Volvemos a entrar y quedamos frente a los mandos de los fusibles de las puertas. Los dos de la izquierda son de Atlan (479) y de Emir (316), pero están apagados. De los otros tres nos faltan datos pero el central es de la oficina de Perry (936). Para salir tenemos que pulsar el botón superior pero antes debemos activar el fusible central. Así que en su parte superior pulsamos tres veces el triangulo superior, una el central y dos veces el inferior y así lo activamos. También activamos el segundo fusible de la derecha: en la parte inferior debemos poner el número 938 y en la superior debemos dejar los mismos dibujos que el de su izquierda menos el inferior que dejamos en forma de rectángulo. En nuestro inventario queda guardada la terminal de mantenimiento.

Oficina de Mondra.

Examinamos también la terminal de la izquierda pero no hacemos nada. Salimos al pasillo exterior y hablamos con el técnico. Al acabar usamos nuestra terminal de mantenimiento en él pero no puede arreglarlo. Examinamos sus gafas y usamos el tele transportador. Entramos en la oficina central, la de Reginald Bull (Budy). Cogemos el control remoto ("Wing Swing GT 5000") de la izquierda. También a la izquierda examinamos las maquetas de las naves. Abrimos la consola central pero necesitamos un código, así que salimos de aquí y de la oficina. Vamos a la nuestra (puerta de la izquierda) y examinamos la pantalla de la derecha para escuchar los mensajes de Mondra primero y Martel después. Al salir nos queda el icono de Martel en el inventario.

Vamos a la consola del fondo, se abre y usamos en ella todos los iconos para obtener más información. Salimos a la entrada y pasamos a la izquierda, al pasillo de los holoproyectores. Hablamos con la proyección holográfica y después miramos los diez dispositivos holográficos para saber más cosas de Terrania. Al mirar el primero de ellos obtenemos el icono de Ulan Soso. Volvemos a nuestra oficina y usamos éste último icono en la consola del fondo y así obtenemos una ficha micro omega decimal. Salimos, pasamos el pasillo de holoproyectores y hablamos con el técnico en el hall de cristales. Después de que silbe le damos el terminal y se va. Usamos el tele transportador de la izquierda pero el soldado nos vuelve a echar.

Retrocedemos todo hasta el otro tele transportador y en el pasillo exterior el técnico bajito nos habla y aprovechamos para enseñarle la ficha micro omega decimal. Hablamos con el otro técnico y cogemos las gafas de infrarrojos de encima del maletín. Volvemos al hall de cristales y usamos las gafas en el cuadro sobre la puerta para ver el número 256. Regresamos a la sala de mantenimiento y cogemos la maleta fiambrera del suelo con el sándwich. Entramos en el panel de la derecha y debajo del fusible derecho ponemos el número 256. En la parte superior pulsamos en el triangulo superior cuatro veces, en el central cinco y en el inferior dos.

Hablamos con el técnico y salimos. Vamos a nuestra oficina, abrimos la consola del fondo y Tamira nos hablará. Examinamos los nuevos iconos y salimos. Vamos al hall de cristales y entramos por la puerta del fondo a la oficina de Mondra. Vamos a la izquierda y examinamos la planta carnívora que nos cierra el paso y cuyo icono queda en nuestro inventario. Vamos a nuestra oficina, consola del fondo y usamos el icono de la planta carnívora parta obtener más información.

Preparando la distracción.

Volvemos al pasillo exterior, donde automáticamente devolvemos las gafas de infrarrojos al técnico, y entramos en la sala de mantenimiento. Hablamos con el técnico, que ya lo ha arreglado todo, y se va. Entramos en el terminal de la izquierda y en su menú de la derecha activamos "terraza". Usamos el tele transportador del hall de cristales y subimos a la terraza. Pulsamos en el robot de limpieza de nuestra derecha y le cogemos le pieza "Le Clyi". A la izquierda del globo central cogemos una cabeza de robot de combate. Miramos la zona destruida de la izquierda y después subimos los escalones de la derecha. Cogemos la cápsula antipantallas y usamos la "sandwichera" en el super bol, con lo que se llenará de moscas.

Volvemos a la oficina de Mondra y usamos la sandwichera en la planta para poder seguir a la izquierda. De encima de la mesa, a la izquierda, cogemos el carné de Mondra y lo leemos en el inventario pulsándolo con el botón derecho del ratón. En nuestro inventario nos queda el icono de "Kari Levian". Volvemos a pasar la planta y en la especie de sarcófago central usamos las cápsulas antipantalla para abrirlo. Miramos dentro y cogemos un robot de servicio desactivado y un artefacto desconocido. Volvemos a la izquierda y usamos el artefacto desconocido en el aparato redondo a la derecha de la mesa y veremos una animación. Salimos de la oficina y el técnico gordito nos viene a hablar y también lo hace el holograma.

Vamos frente a nuestra oficina y aparece el técnico alto que nos da las gafas de infrarrojos. Entramos en la oficina de Bully, miramos las maquetas de naves de la izquierda y usamos la pieza "Le Clyi" en la nave central, que queda en nuestro inventario. Vamos a nuestra oficina y usamos todos los nuevos iconos en la consola del fondo. Volvemos a la oficina de Bully, abrimos la consola central, tecleamos "LECLERC" (más "intro") y escuchamos un mensaje de Mondra. Examinamos el mapa que aparece y salimos de él. Hacemos lo mismo con las imágenes y los nuevos planos. En el inventario nos ha quedado un plano de los pisos del Instituto Robótico.

Salimos, cogemos el tele transportador de la derecha y bajamos al hangar. Hablamos con el técnico y le damos el robot de servicio desactivado. Después de la animación entramos en la sala de mantenimiento y cuando se va el técnico miramos la terminal de la izquierda. Pulsamos en "Hangar" del menú de la izquierda. Salimos, esperamos que el holograma se ponga a hablar con el guardia y entramos en la nave.

Capítulo 2: Academia Waringer.

Hall del metro.

Vamos a la puerta y automáticamente nos transformamos en Lazlo y ya podemos entrar. Hablamos con el humanoide y examinamos las tres pantallas. En la azul pulsamos en "SALÓN" y una especie de metro viene a por nosotros.

Bajamos las escaleras y hablamos con la recepcionista de la derecha, que nos da un pase. Usamos el icono de Martel en la recepcionista y después el de Kari y obtenemos uno nuevo de Malcolm S. Daellian. Entramos por el tele transportador de detrás de la recepcionista, en el centro del hall del metro, y vamos a la oficina de Kari Levian. Hablamos con ella y pulsamos en la especie de diamante que tiene delante, con lo que un cristal melódico queda en nuestro inventario.

Usamos el icono de Martel en Kari y así nos cambia el pase por una carta de colaborador. Le enseñamos la cabeza de robot de combate y obtenemos un icono del Instituto Robótico. Le enseñamos el aparato desconocido y se va. Cogemos el recipiente verde de detrás del escritorio, lo usamos en la planta carnívora y cogemos los excrementos del suelo. Bajamos la escalera y vamos al tele transportador, pero aparece Kari de nuevo para hablarnos. Regresamos al hall del metro y volvemos frente a la recepcionista. Usamos en ella el icono del Instituto Robótico y veremos dos caras. Salimos de ésta pantalla y examinamos la terminal positrónica, el aparato a la derecha de la escalera. Usamos los excrementos en ella para saber lo que son y podemos aprovechar para poner también los icono nuevos y recoger más información sobre ellos.

De la Cafetería a Robótica.

Subimos la escalera y salimos para quedar, de nuevo, frente al mapa azul. Pulsamos en la cafetería y entramos en ella por la derecha. Hablamos con el bicho humanoide del mostrador central, el que tiene la cabeza achatada, y luego con el borracho, del que no sacamos nada, y que es Brendan Huber, uno de los ayudantes de Martel. Vamos al mostrador de la derecha, hablamos con el barman y nos da un expresso. Dentro del inventario lo combinamos con los excrementos y se lo vamos a dar a Huber.

Le enseñamos la cabeza de robot de combate y los lleva al Laboratorio Robótico. Después de enseñárnoslo todo acabamos en el laboratorio de Huber. Examinamos el aparato sobre la mesa de la izquierda, que es un cargador, y usamos en él el mando "Wing Swing" para cargarlo. Todo lo que examinemos de ésta zona tendremos la oportuna explicación de Huber. Al irlo mirando todo hay un momento en que Huber se va y entonces debemos coger el duplicador de voz que está debajo del cargador. Del fondo a la izquierda cogemos también una caja de plástico.

Vamos a la derecha y ponemos la caja de plástico entre el aparato verdoso y sobre ella colocamos el aparato desconocido. Salimos al pasillo y entramos por la primera puerta de la derecha al laboratorio de Nar Khol. De la derecha cogemos una tarjeta de identidad. Más a la derecha pulsamos en el monitor del techo y obtenemos un listado de "tipología de robots". Pero nos pillan y nos echan y volvemos a aparecer en el metro. Bajamos las escaleras, cogemos el tele transportador central a la oficina de Kari y le hablamos.

Pasamos el tele transportador central del fondo y aparecemos en la oficina de Darlian. Le hablamos (es el bicho central) y al acabar usamos en él el libro de Mondra (el carné de Mondra) y así obtenemos un icono de "quinta esencia". Le enseñamos el artefacto desconocido y obtenemos un espectrograma. Le enseñamos los iconos de Martel, del plano, la carta, la quinta esencia y el espectrograma. (También le podemos enseñar todo lo demás para ver que dice). Salimos y hablamos con Kari enseñándole la carta de colaborador. Regresamos al metro, subimos la escalera y vamos a la cafetería.

Acceso a Robótica.

Vamos todo al fondo y hablamos con el tipo humanoide del final, un criptólogo. Vamos a hablar con el barman que nos da una hamburguesa. Se la damos al criptólogo y luego le enseñamos la carta de colaborador que nos la hace temporal. Salimos de la cafetería, examinamos el panel azul de la derecha y vamos a Robótica. Entramos por la derecha, hablamos con el guardia recepcionista y le enseñamos la carta de colaborador temporal. Examinamos el panel del fondo pero tenemos que darle al "CANCEL" porque no sabemos el código. Salimos al pasillo y examinamos la compuerta abierta del fondo. Del suelo cogemos el diagrama no identificado. Dentro del inventario lo combinamos con el plano de los pisos del Instituto Robótico y lo examinamos con el botón derecha para ver el plano.

Salimos del plano y usamos el "Le-Clyi-Lerci" en el agujero. Ahora debemos conducir el aparato hasta la puerta de Robótica para neutralizarla. Quedamos frente al mando y a la derecha tenemos el plano que se abre si ponemos el cursor a la derecha. Para salir de él solo tenemos que pulsar el botón izquierdo del ratón. El mando se compone de dos estrellas en la parte superior. En la de la izquierda tenemos el triangulo para ir a la izquierda o a la derecha y el botón del centro es para activar la explosión. En la derecha tenemos los mandos para ir arriba y abajo y el botón del centro es para salir del mando. El recorrido es el siguiente: arriba tres veces, una a la derecha, cuatro arriba, una a la izquierda, siete arriba, una a la derecha, doce arriba, una a la izquierda y tres arriba. Al final le damos al botón de "explosión" y nos cargamos una puerta.


Volvemos a la entrada de Robótica y vemos que ahora el guardia no está. Entramos por la puerta azulada a la garita de vigilancia y lo examinamos todo. (Recordar la "S", que hace rato que no lo menciono). Usamos el duplicador de voz en el aparato central sobre la mesa y vemos otra animación. Salimos, vamos a la puerta del fondo, ahora llena de humo, pero usando las gafas de infrarrojos. Vamos probando varias veces los botones encendidos y cuando tengamos claros los sonidos como los que hemos oído antes pulsamos en 0 - 6 - 2 - 8 - 4. La puerta se abre y ya estamos en el Departamento Robótico otra vez, pero solos.

Escapando de la cárcel.

Entramos en el despacho de Nar Khol (la primera puerta de la derecha), vamos todo a la derecha y cogemos el torso de robot. De la mesa inferior central cogemos una pieza multifrecuencias. Salimos, vamos pasillo al fondo y derecha para quedar frente a una puerta que se abre y se cierra continuamente. Usamos el torso de robot para bloquearla y entramos en el hangar 2. Cogemos el holoproyector del suelo y la máquina desaparece. Salimos del hangar y aparece Huber que nos habla. Usamos el duplicador de voz en la luz azul sobre el tele transporte, entramos y aparecemos en la oficina de Martel. Cogemos la botella verde sobre la mesa y examinamos el cadáver para conseguir un memocristal.

Vamos al escritorio central y usamos el memocristal en la pantalla, con lo que veremos un video y obtendremos el icono "Kato de Trumont". Cogemos el tele transportador, bajamos el pasillo, lo volvemos a subir y cogemos de nuevo el tele transportador. Nos golpean y aparecemos en una celda sin nada en nuestro inventario. Examinamos el muro de la izquierda y el WC. De la mesa cogemos el plato de comida, el vaso y la cuchara. Usamos el vaso en la pared izquierda y leemos el texto escrito en ella. Usamos la cuchara en la canalera del suelo, bajo la pared izquierda, y cogemos un pequeño pedazo de metal en forma redonda por una punta (una especie de alambre).

Vamos hacia abajo de la pantalla y hablamos con el guardia. Cuando se va vienen hacia nosotros tres pequeños robots de limpieza. Usamos el alambre en la parte superior de la puerta de nuestra izquierda dos veces y haremos venir otra vez al guardia. Lo hacemos varias veces más hasta que el guardia vuelva a aparecer y cuando se vaya nuestra salida esté abierta. Vamos hasta el robot, pulsamos en el pequeño botón blanco encima suyo y luego en la ventanilla redonda y así recuperamos todo nuestro inventario. Bajamos la escalera, vamos a la derecha y pulsamos en la nave para salir de aquí.

Capítulo 3: Museo Thora.

Activando el robot.

Subimos la escalinata y entramos en el Museo. Vamos todo el hall al fondo y un holograma nos habla (es el director del Museo). Con esto la puerta de la calle se cierra y ya no podemos salir. Entramos en la habitación del fondo donde vemos una estatua de Thora en el centro (y que será nuestra referencia). Pulsamos el botón del suelo, a su derecha, y vemos como la estatua baja. Retrocedemos un poco y ahora vemos que la estatua vuelve a subir hasta su posición inicial. Examinamos los campos azules de las puertas y entramos por la izquierda a una sala con seis hexágonos donde el holograma del director nos vuelve a hablar. Debemos mirarlo todo.

Al fondo subimos las escaleras a la sala de armas y también lo examinamos todo. El director nos saldrá en cada nueva sala para hacernos las explicaciones pertinentes. Examinamos el robot y el panel superior a su izquierda. En el inventario pulsamos en "tipología de robots" con el botón derecha para que se abra y dentro de su pantalla pulsamos con el botón izquierdo y entramos en un panel numérico. Ponemos 5 - 5 - 8 - 0 - 2 - 5 y le damos al "OK". Leemos todos los datos de éste modelo de robot y anotamos el número de frecuencia inferior. Salimos de ésta pantalla y en el inventario combinamos el mando "Wing Swing" con la pieza multifrecuencia.

Abrimos el mando "Wing Swing", ponemos el número de frecuencia que vimos antes: 8 4 9 - 1 0 9 y pulsamos en el botón debajo de "frecuencia" para salir. Usamos el mando "Wing Swing" en la estantería redonda central y veremos como el robot va hacia ella y choca. Retrocedemos y volvemos "milagrosamente" a la sala de la estatua. Pulsamos con el mando en ella y aparece el robot. Entramos por la derecha y volvemos a usar el mando a distancia en la vitrina central. Aparece de nuevo el robot que choca contra ella y hace caer la espada que contenía y que recogemos del suelo.

Anegando la planta baja.

Volvemos a la sala de la estatua de Thora, la hacemos bajar pulsando en el botón del suelo y ponemos la espada en su mano levantada. Miramos el techo y pasamos la entrada central. Vamos todo al fondo y llegamos a un pasillo con una redonda amarilla. Oímos unas voces, examinamos la redonda y pulsamos la palanca. Vamos a la derecha y quedamos frente a un enorme robot, que examinamos. Nos ponemos dentro del círculo de luz y aparecen tres iconos que representan los tres niveles de ésta sala. Pulsamos en el superior y aparecemos sobre el robot. Vamos pasillo al fondo pero la puerta está cerrada. Bajamos al nivel inferior y examinamos las tres puertas, que también están cerradas.

Usamos el mando "Wing Swing" en la puerta izquierda y aparece el robot frente a ella. Ahora vamos a la puerta de la derecha y podremos pasarla tranquilamente para aparecer en una sala de máquinas. Examinamos los mandos de la máquina de la derecha pero están bloqueados. Retrocedemos y vamos al piso central. Salimos al pasillo de la redonda amarilla e izquierda. De ésta sala, al principio, cogemos el gancho de transporte de la derecha y el tubo y la linterna de la izquierda. Vamos abajo a la sala de la estatua y seguimos a la derecha. De la primera vitrina de la derecha cogemos un visor láser. Subimos las escaleras del fondo a una sala de almacenaje.

De las pequeñas cajas centrales cogemos un "cric" antigravedad. Vamos al centro de la sala y a la derecha y del suelo cogemos un cristal azul. Subimos las siguientes escaleras y vamos al otro lado del puente sobre el precipicio para entrar en el torreón de la cisterna. Lo examinamos todo y salimos. Vamos todo atrás hasta la sala de la estatua y entramos en la sala de la izquierda, la de los hexágonos. Usamos el "cric" antigravedad en los hexágonos para cogerlos y dentro del inventario leemos las "reglas del juego" que también nos han aparecido aquí. Volvemos a la sala de la estatua y vamos por el centro.

Subimos las escaleras del fondo a donde estaba la redonda amarilla y pulsamos otra vez la palanca (ahora la bajamos). Derecha, vamos al piso inferior y puerta de la derecha a la sala de máquinas. Volvemos a mirar el panel de la derecha y ahora debemos mover sus ruedas. La izquierda la movemos una vez, con lo que queda en vertical, la central la movemos también una vez, con lo que queda en horizontal, y la derecha la dejamos tal como está. Salimos de aquí y subimos al piso central. Pasamos el corredor de la redonda amarilla y subimos la palanca. Derecha y vemos que ahora el agua llega a la altura del robot.

Puzzle de los hexágonos.

Subimos al piso superior y usamos los hexágonos en el agua para entrar en el juego. Las reglas las tenemos en el inventario y el juego consiste en mover las piezas de casilla en casilla hasta dejarlas en vertical. Hay varias soluciones posibles pero os anoto la que hice yo. La pieza lila y azul oscuro la ponemos arriba a la izquierda, la amarilla y verde arriba a la derecha, la lila y azul oscuro arriba y después arriba a la izquierda.

La azul claro y azul oscuro arriba, la verde y amarilla abajo a la izquierda, la amarilla y rojo abajo a la derecha, la azul oscuro y azul claro abajo a la izquierda.

Seguimos con la azul oscuro y azul claro arriba, la azul claro y verde abajo a la derecha, la verde y amarilla abajo a la izquierda, la azul claro y verde arriba, la verde y amarilla arriba y después arriba a la derecha, la azul claro y verde abajo a la derecha.

La verde y amarilla dos veces abajo y después abajo a la derecha, la amarilla y roja arriba, la verde y amarilla arriba a la derecha, la amarilla y roja abajo a la derecha y después abajo, la verde y amarilla abajo, la amarilla y roja arriba a la izquierda, la verde y amarilla arriba a la izquierda.

La azul claro y verde abajo a la izquierda, la amarilla y roja arriba a la izquierda y después arriba a la derecha, la azul claro y verde arriba a la derecha, la amarilla y roja abajo dos veces.

Por último seguimos con la amarilla y roja y la ponemos abajo a la izquierda. Y con esto acabamos y automáticamente entramos en una animación en la que ponemos el robot en marcha.

Puzzle del alfabeto.

Bajamos a la planta inferior y cogemos la especie de caja que queda detrás nuestro, en el suelo ("pieza del juego de los Illochim"). Subimos al piso central y vamos a la sala de la estatua. Entramos en la sala de la izquierda y pulsamos en la especie de candelabro central, que es un holoproyector. Le ponemos la pieza del juego y cogemos el punto amarillo del holograma del bicho, un hueso. Volvemos al hangar del súper robot, bajamos al nivel inferior y entramos por la puerta de la izquierda, donde está el robot. Bajamos las escaleras, subimos las de la derecha pero no podemos seguir por falta de luz. Usamos la linterna pero no sirve. Usamos las gafas de infrarrojos y con ellas sí que podemos seguir.

Miramos el muro de la derecha y seguimos al fondo para entrar a una sala hexagonal, donde miramos los símbolos del fondo. Dentro del inventario combinamos el visor láser con el pedazo de cristal azul para obtener un puntero láser que usamos en los símbolos del fondo. Ahora, con ayuda del carné de Mondra (página sexta) debemos pulsar en seis de estos símbolos, pero con un orden determinado. Hay tres líneas que enumeramos del 1 al 9, menos la inferior que es del 1 al 8, y contando de izquierda a derecha. Así pulsamos en la séptima de la línea inferior, en la tercera de la central, en la sexta de la central, en la octava de la superior, en la novena de la superior y en la cuarta de la central.


Nueva huída.

Salimos de ésta pantalla y cogemos el tele transportador para aparecer en la sala de control. De la parte inferior izquierda cogemos un disco ("emblema de Tu-Ra-Cel"). Examinamos los monitores y de debajo cogemos el objeto metálico. Usamos el icono de Kato en el terminal bajo los monitores para obtener más información y conseguimos el icono de "Tachio da Xena". Salimos por la puerta de la derecha, cruzamos el puente y entramos en el hangar 2, el del robot gigante. Bajamos al piso central y vamos a la sala de la estatua. Entramos por la derecha y vamos todo al fondo hasta el torreón de la cisterna.

Examinamos el agua, entramos en la especie de ascensor y bajamos un piso. Pasamos la gran escotilla y aparecemos en un corredor. Pulsamos la palanca para bajarla. Examinamos la escotilla del fondo, usamos el objeto metálico en ella y después la llave positrónica y volvemos a entrar en el hangar 2, zona central. Pasamos la puerta de la derecha y examinamos el panel de las ruedas. La izquierda la giramos una vez para dejarla en vertical, la central no la tocamos y la derecha la giramos también una vez para dejarla en horizontal. Salimos de aquí y entramos por la puerta central. Movemos la palanca hacia arriba y vamos a la izquierda. Pasamos la puerta del fondo y pulsamos en la nave piramidal para entrar en una nueva animación y pasar al siguiente capítulo.

Capítulo 4: Elmo Dater.

Enfermando.

Examinamos la nave. Del suelo cogemos una palanca, un bidón roto y una parábola radiante. Bajo la puerta abierta de la nave cogemos un convertidor de plasma. Dentro del inventario combinamos el convertidor de plasma con la parábola radiante y obtenemos un radiador de plasma improvisado. Seguimos a la derecha y examinamos la bulto liloso. Usamos el bidón en él, pero no pasa nada. Examinamos la zona de la derecha y seguimos adelante. Pasamos a una zona rocosa y seguimos al fondo. Miramos el agujero del final para ver la mina de Elmo Dater. Vamos a la plataforma de la derecha y usamos la palanca en la caja. Retrocedemos hasta la forma lilosa, usamos otra vez en ella el bidón y ahora conseguimos llenarlo con alguna especie de grasa. Regresamos a la plataforma sobre la mina y usamos el bidón en el pequeño hierro a la derecha de la caja.

Usamos el radiador de plasma en la caja, pulsamos el pequeño hierro a la derecha de ella y así conseguimos usar el ascensor para aparecer dentro de la ciudadela minera. Vamos al centro de la izquierda y escuchamos discutir a los dos humanoides. Salimos de ésta pantalla y vamos a la izquierda. Entramos por la puerta del letrero en chino a una especie de "disco" (el Club Echodim) con go-gos holográficas. Hablamos con la chica de arriba a la derecha, con el barman y con los dos clientes (escuchamos su conversación). Enseñamos al barman el cilindro de Arracieda y salimos. Volvemos junto a los dos humanoides que discutían y ahora vamos todo a la derecha. Pasamos el puente y entramos en la "boutique de Ygarsha".

Hablamos con ella y le enseñamos el bidón con la masa lilosa, la llave positrónica y la lámpara de minero. Volvemos hasta los dos que discuten y les enseñamos el icono de Kato. Volvemos a entrar por la izquierda, seguimos a la izquierda y pasamos la pasarela. Examinamos la puerta del final pero está cerrada. Retrocedemos hasta la disco y ahora vamos por la derecha y todo abajo. En la nueva pantalla seguimos a la derecha y todo abajo y después vamos al fondo para llegar a la Clínica Kesnar. Examinamos el letrero holográfico y entramos. Dos enfermeras nos hablan y nos hacen un chequeo. Al acabar examinamos los tres pósters y el aparato central.

Intentamos entrar por la puerta del fondo a la derecha pero no podemos. Enseñamos a las enfermeras el frasco verde, el bidón con la masa lilosa y el hueso. Salimos de la Clínica y regresamos a la disco. Hablamos con el barman y luego pulsamos en uno de los huecos de la barra. Así escuchamos otra vez a los dos clientes y a la que sale el humo lila pulsamos en él para olerlo y "alucinar". En nuestro inventario aparece los iconos de "Mad Hamilton" y de los "niveles inferiores". Volvemos a pulsar en el agujero de la barra, escuchamos a los dos clientes y pulsamos en el humo para alucinar aún más. Lo hacemos por tercera vez y acabamos en la Clínica.

Tráfico de órganos.

Hablamos con el Dr. Torekent y le enseñamos el hueso y los iconos de Kato, niveles inferiores y de Hamilton.

Cuando el Dr. se va hablamos con el paciente de la derecha, Ullban Krems, y le enseñamos el icono de Kato. Así conseguimos en el inventario el icono de Quotter Batt. Le enseñamos los iconos de niveles inferiores y Hamilton y nos da unos ojos. Aparece el Dr., que nos devuelve a la recepción, examinamos a los dos pacientes, intentamos hablarles y salimos. Ahora volvemos a la boutique (pantalla de entrada y a la derecha) y hablamos con Ygarsha enseñándole los iconos de Hamilton (dos veces), niveles inferiores, Batt, Kato y los objetos ojos y carné de Mondra.

Vamos a la disco y le enseñamos los ojos al barman. Subimos por la izquierda, hablamos con el matón, Naats, y nos deja entrar a la sala privada de Mackro. Le hablamos, le damos los ojos y él nos da el icono de una efigie. Salimos de la disco y en la calle "recapitulamos" un momento y vemos otra animación. Volvemos a la Clínica y enseñamos el icono de la efigie al Dr., con lo que podemos pasar a la sala de operaciones de antes. Pulsamos tres veces en cualquiera de los humanoides de cabeza plana del fondo y después hablamos con el Dr., con lo que nos dará un antiserum y una efigie azul. Nos vamos a la disco y entramos en la sala privada de Mackro, arriba a la izquierda. Le damos la efigie azul y el nos da los ojos.

Eliminando al asesino.

Volvemos a la Clínica pero la puerta está cerrada. Examinamos el cartel holográfico de la izquierda. Dentro del inventario combinamos el bidón de la masa lilosa con la botella verde y obtenemos un líquido corrosivo que usamos en el cuadrado central de la puerta de la Clínica, y así ya podemos entrar. Examinamos las enfermeras androides y entramos en la sala de operaciones. Hablamos con Krems y le enseñamos los ojos, que dentro del inventario se cambian por sus implantes oculares. Le enseñamos los iconos de niveles inferiores y Batt y nos da un salvoconducto. Regresamos frente a la disco y vamos a la izquierda, al puente exterior, donde nos espera Tachio, que nos dispara y nos obliga a retroceder. Entramos en la disco y vamos todo abajo a la izquierda para hablar con el matón de la puerta.

Vamos a hablar con el barman y le enseñamos el icono de Tachio. Hablamos con Zimbart, el cliente de la barra, y le enseñamos el antiserum y el icono de Tachio. Vamos a ver a Mackro en su sala privada y le hablamos. Volvemos a la barra y Zimbart regresa y nos habla. Automáticamente le damos el antiserum y desaparece el icono de Tachio. Salimos y vamos a la izquierda. Vamos pasarela al fondo y hablamos con Tachio que está atrapada dentro de una burbuja. Le enseñamos el emblema, la barra de arrachieda, el carné de Mondra y el icono de los niveles inferiores. Usamos el salvoconducto en la puerta y entramos.

Capítulo 5: En las Minas.

Desbloqueando la entrada.

Examinamos el panel a nuestra izquierda pero no tocamos nada, solo nos fijamos en que le falta una palanca. Examinamos el panel de delante y entramos por la puerta de su lado a los vestuarios. Usamos la llave positrónica en el armario verde de la izquierda y luego usamos la llave positrónica en el primer cuadradito de la izquierda de los cinco que hay sobre la primera zona de lavabos. De dentro de la caja que desciende cogemos una barra metálica con la punta en forma de bola. Volvemos a usar la llave positrónica en el segundo armario de la izquierda y en el segundo cuadradito de la izquierda sobre los lavabos y de la caja que ha bajado cogemos un útil. Volvemos a hacer lo mismo con la caja central verde y con la cajita central sobre los lavabos y obtendremos una cinta aislante de la caja.

Nos quedamos sin llave positrónica y salimos al pasillo. Usamos la barra metálica con la punta de bola en el cuadro donde faltaba una palanca y automáticamente queda colocado en su sitio. Miramos éste panel y levantamos las dos palancas de la izquierda (las otras dos no funcionan). Nos fijamos que el panel que miramos antes, al lado de los vestuarios, ahora tiene una luz amarilla parpadeante. Vamos al fondo y examinamos una vagoneta en el centro. A su izquierda miramos el panel de la pared, con lo que entramos en él. Vemos que tiene un agujero vació y salimos de la pantalla. Dentro del inventario combinamos la cinta aislante con la barra de Arrachiela y la usamos, desde fuera, en el panel. Volvemos a salir de ésta pantalla y usamos el salvoconducto en el panel de la luz amarilla. Subimos a la vagoneta y entramos en una nueva animación.

Zona carcelaria.

Examinamos el agujero del techo y vamos al fondo para mirarlo todo y coger la silla de seguridad. Volvemos al inicio (sin coger la vagoneta) y entramos por la derecha. Pasamos por el pasillo en medio de las dos tuberías, vamos al fondo hasta la aspa del ventilador y examinamos el letrero de la derecha. En el centro de la aspa ponemos el emblema y así conseguimos que la aspa se pare. La pasamos y aparecemos frente a una inmensa estructura subterránea. Vamos pasarela a la derecha y examinamos el panel. Intentamos usar el útil aquí pero no podemos. Seguimos a la derecha, pasamos el puente y aparecemos en una zona oscura donde están los cubículos carcelarios.

Examinamos las puertas y seguimos al fondo. En la nueva habitación vamos adelante y usamos la lámpara de minero en la puerta superior para entrar. Hablamos con Mad Hamilton y luego le enseñamos los iconos de Kato, de Hamilton y de Batt. (Si no se muere volvemos a enseñarle los iconos hasta que lo haga). Salimos y volvemos a entrar para ver que su cuerpo ha desaparecido. Del suelo cogemos el circuito impreso de Hamilton. Salimos, vamos a la derecha y aparecemos en un nuevo pasillo. Examinamos la construcción del fondo y su base. En ella usamos los implantes oculares. Pasamos el conducto de la derecha y entramos por la escotilla para aparecer en un estrecho corredor y sobre una gran tubería.

Vamos todo al fondo y entramos en una inmensa cueva con la estructura 13 en el centro. La examinamos y también los dos cables que llegan a ella (solo hay dos que se pueden examinar). Usamos el útil de transporte (es un gancho) en el cable que hace arco y se quedará cogido a él. Ponemos al silla bajo el gancho pero no parece que se enganche. Dentro del inventario usamos el útil en la silla y ahora ya la podemos colgar bajo el gancho. Pulsamos en la silla y automáticamente nos deslizamos hasta la Plataforma 13.

Plataforma 13.

Entramos por la derecha a la sala de control y cogemos el modulador central ("Porte Hypercom"). Pulsamos el interruptor de detrás para comprobar que todo está desactivado. Vamos a la izquierda y sobre la calavera pintada en el armario cogemos un circuito impreso. Salimos de aquí y volvemos a coger la silla. Entramos por el túnel del conducto, vamos todo adelante, de nuevo todo el pasillo hacia nosotros y pasamos la zona carcelaria. Atravesamos el puente, entramos por la izquierda y volvemos a examinar el panel que ya vimos antes. Justo en el pequeño compartimiento a la izquierda de la puerta usamos, por orden, el útil, el circuito impreso de Hamilton, el circuito impreso y el salvoconducto.

Ahora pulsamos encima, oímos un ruido y la luz sobre la entrada se enciende. Volvemos a la sala de control haciendo todo el recorrido de antes y usando la silla y pulsamos el interruptor del centro de la mesa, con lo que obtendremos muchas explicaciones. Salimos, pulsamos dos veces la palanca bajo la esfera brillante, volvemos a entrar, vamos todo a la izquierda y pasamos la puerta ahora encendida para aparecer en una zona vieja y abandonada.

Hablamos con Quarter Batt, el tipo colgado de las cuerdas en lo alto de la pantalla, y usamos en él el icono de Batt. Con esto nos aparecen en la pantalla seis dibujos y tenemos que elegir el inferior izquierdo. Seguidamente salen seis palabras y elegimos "CONFIANZA". Le enseñamos el icono de Kato y el carné de Mondra. Le enseñamos todo lo que tenemos en el inventario acabando por el carné de Mondra otra vez y nos deja pasar a una nueva zona. Pulsamos en la especie de piscina central y nos tele transportamos.

Capítulo 6: Asteroide Beta.

Estación de búsqueda Arkonida.

Examinamos la puerta dimensional que ahora se ha cerrado y los monolitos y vamos al fondo hasta llegar a la estación de búsqueda arkonida. Entramos, examinamos el contenedor del centro y el fondo y seguimos adelante hasta llegar a Mondra, que examinamos dos veces. Miramos la consola hypercom (el aparato con dos pantallas) y usamos en él el poste hypercom, con lo que podemos hablar con Bully. Salimos de aquí y regresamos al inicio del capítulo, a la puerta dimensional cerrada.

Volvemos a mirar los monolitos y obtenemos un símbolo inmemorial. Regresamos a la estación y nos ponemos frente a la consola hypercom, usando en ella el símbolo inmemorial y volviendo a hablar con Bully. Oímos la voz de Kato y cuando acaba usamos el duplicador de voz en la consola hypercom y miramos la nueva animación. Al acabar volvemos a mirar la consola.

Nave Illochim.

Usamos el tele transportador amarillo y aparecemos dentro de la nave illochim, en su sala de control. Vamos túnel de delante al fondo y examinamos las criaturas illochim en animación suspendida. Vamos a la izquierda para quedar frente a una de estas criaturas, que examinamos. Vamos hasta su base, la examinamos y miramos también el objeto del suelo. Dentro del inventario combinamos el espectrómetro con el duplicador de voz y lo usamos en la base de la criatura tres veces para así entrar en contacto telepático con ella en una nueva animación. Aparece Kato y le hablamos. Al acabar volvemos a usar el duplicador de voz en la base de la criatura y nos vamos.

Regresamos a la sala de control y entramos en el monitor de la izquierda. Enumerando las cuatro barras de izquierda a derecha del 1 al 4, pulsamos cuatro veces en el "+" de la 1 y dos veces en el "+" de la 3. Salimos de éste monitor y vamos al de la derecha. En éste pulsamos dos veces el "+" de la 2. Con esto hemos montado una bomba de autodestrucción y se activa la alarma. Cogemos la mochila del traje de protección y la usamos en el monitor de la izquierda. Retrocedemos y usamos el tele transportador amarillo. Examinamos la consola hypercom y volvemos a coger el tele transportador. Entramos en la pantalla del monitor de la derecha y usando el "+" ponemos las cuatro barras a tope. Y con esto ya hemos acabado nuestro trabajo y solo nos queda mirar las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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