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Lloret de Mar, 26 de Enero del 2014




  (V.2.0.1.3)     (2012)  



Arreglar el generador.

Bajamos por la escotilla y después vamos dos veces por la puerta del fondo a la derecha. Una vez en tierra cogemos el medallón (es más bien una bolsa - "data pouch") del suelo. Vamos a la derecha y subimos la escalera. Cogemos el cilindro, bajamos y cogemos otro cilindro y el cable del otro lado. Examinamos el generador y pulsamos el interruptor rojo aunque no se enciende.

Cogemos la masilla. Salimos de ésta pantalla y volvemos a subir la escalera. Seleccionamos a Crispín en el inventario y lo usamos en la linterna halógena para poderla coger. Vamos a la izquierda y usamos la linterna en la escotilla para entrar por ella y aparecer en el dormitorio. Miramos en la cama y conseguimos una linterna de plasma. De la mesita de libros cogemos el Evangelio.

Pulsamos en la consola y baja una escalera, con lo que subimos por ella. Miramos el mapa del inventario y vamos a JUNK ("chatarrería"). Cogemos los dos cilindros del suelo. Usamos la antorcha de plasma en la caja de herramientas, para abrirla, y de dentro cogemos la bujía.

Examinamos la gran tubería de la derecha, usamos a Crispín en ella y conseguimos el quinto cilindro. Mapa y volvemos a UNNIIC. Pulsamos en el generador para entrar en su pantalla. En el inventario usamos la antorcha de plasma en los cinco cilindros. Ponemos los cinco cilindros soldados (ahora son un fusible) en el enchufe. Ponemos la bujía en el hueco superior. Pulsamos el interruptor rojo, el generador se enciende y vemos la animación.

Construir un sensor de energía.

Aparecemos en la biblioteca y salimos de ella por la puerta de la derecha a la sala de control. Examinamos la radio y cogemos el enchufe. Sobre la mesa de la parte inferior central cogemos la pantalla LCD. Leemos todos los papeles del suelo.

Izquierda dos veces para volver al dormitorio. Cogemos el cristal de la parte central de la pared del fondo, donde vemos unos destellos. En el inventario usamos la antorcha de plasma en el cable para cortarlo y éste trozo pequeño lo usamos en el enchufe. También en el inventario usamos la masilla en el cristal y luego en el cable con el enchufe. Volvemos a la sala de control, examinamos el "interface" para entrar en su pantalla y ponemos el cable con el cristal en el enchufe.

Aparecen unos números que debemos recordar y cuidado porque que hay más de los que se ven, así que tenemos que hacer "scroll" hacia abajo ya que en total son seis. Volvemos a coger el cable y salimos de ésta pantalla. Salimos por la derecha al exterior e intentamos coger el trapo, pero sale volando. Entramos en la sala de control y salimos por la escotilla del fondo. Bajamos la escalera y vamos a la pantalla de la izquierda, donde cogemos el trapo.

Derecha, subimos por la escalera e izquierda al tejado. Examinamos el telescopio y pulsamos los números que vimos antes: 652 - 817 - 608 - 671 - 212 - 159. Debemos mirarlos de uno en uno y veremos que en el 817 sale la localización de ROBOT y en el 159 la de DEVICE. Pero primero, para encender el aparato, debemos pulsar el botón rojo y después de poner cada número pulsar el mismo botón que ahora será amarillo. Cuidado también con la localización de DEVICE que algunas veces sale como tal y otras como SHRINE ("santuario").

Buscar un sensor de energía.

Usamos el mapa y vamos a DEVICE. Hablamos con Ever diciendo "I´m looking for a big robot" (la cuarta frase) y nos dará una nueva localización: DOMO ("cúpula"). Después le hablamos de "Humanist" (cuarta frase) y de la primera frase para salir. (A menos que se diga lo contrario, como ahora, en las conversaciones siempre usaremos todas las frases, empezando por la primera, la de arriba, y bajando por orden). Dentro del inventario debemos leer todas las páginas del Evangelio y después volvemos a hablar con Ever de todo.

Mapa y vamos a DOME. Pulsamos en el cañón y conseguimos una CPU. En el inventario la combinamos con el "cable y cristal" y luego con la pantalla LCD para conseguir un sensor móvil. Mapa y regresamos a UNNIIC. Usamos el trapo en la mancha de aceite. Mapa y a ROBOT. Usamos la antorcha de plasma en el dedo, para cortarlo y poderlo coger. Examinamos la nariz (el conducto de ventilación) y en su pantalla usamos el trapo en Crispín para que lo limpie todo y después usamos también el dedo en él. La boca del robot se abre y entramos.

Nos ponemos sobre el ascensor central y hablamos con Alpha de todo. Usamos el cable en Crispín y subimos por él para aparecer en la zona del cerebro. Pulsamos en el robot flotante y anotamos el número que aparece (001011010). Abrimos el panel y entramos en su pantalla. Ahora según el código binario de antes, pero empezando por abajo, pulsamos en los botones verticales 3, 5, 6 y 8 y le damos al botón rojo.

Bajamos por la escotilla a la entrada (la garganta) y hablamos con Alpha de la única frase. Miramos el mando del suelo, tecleamos 9-8-7-6 y la flecha inferior derecha y bajamos al estómago. Pulsamos en el monitor tres y hablamos con Gamma. Usamos el sensor móvil en los cuatro monitores para saber donde está Gamma y luego usamos la antorcha de plasma en los otros tres donde no está.

Debe quedar solo uno de encendido, donde esté Gamma. Esto es totalmente aleatorio y cambia con frecuencia. Lo mejor es ir de uno en uno, comprobar y luego usar la antorcha. Y para evitar fallos mejor salvar la partida antes. Hay que tener en cuenta que el desarrollo del juego puede cambiar tanto según lo que hagamos como según que objeto cojamos, así que tendremos diferentes finales según lo que hayamos hecho e incluso según que hayamos dicho.

Subimos con el ascensor y hablamos con Alpha sobre la única frase. Salimos por la derecha y veremos una animación y algunas charlas. Mapa y vamos a DEVICE (o SHRINE). Hablamos con Ever pero no nos dice nada. Mapa y vamos a JUNK. Miramos la chatarra y conseguimos un dedo de cristal. Mapa y a DEVICE. Damos el dedo de cristal a Ever y contestamos la quinta frase: "Horus". Vamos hasta las bombas y cogemos la "B-325". Mapa y a UNNIIC. Subimos la escalera, entramos y ponemos la bomba en el aparato central, pero no ocurre nada.

Hacia Metropol.

Salimos y bajamos. Usamos la bomba en la grasa. Mapa y a JUNK. Vamos poniendo el sensor móvil en la chatarra hasta que detecte algo, y en éste lugar usamos a Crispín y conseguimos una batería.

Mapa y a DOME. Examinamos el esqueleto, su bolsillo y le cogemos un transmisor. En el inventario usamos el transmisor en la batería y tendremos un transmisor de señales. Usamos la bomba en la puerta de la cúpula y luego el transmisor de señales también en la puerta. En el mando ponemos el código "6-3-2-5" y entramos en la cúpula.

Hablamos con la máquina de la izquierda de todo. Usamos el escáner y cogemos el ticket de la máquina. Usamos el ticket en el panel de control de la barrera y entramos. Cuando llega el tren entramos en él y cuando llegamos a Metropol salimos por la puerta.

Entrar en el Palacio de Justicia.

Tal como aparecemos en la plaza salimos por la puerta del otro lado (una arcada medio derruída) y vemos la animación. Hablamos con el robot. Seguimos a la izquierda y hablamos con el robot (Leopold) de la esquina de la calle, en el centro, de todo. Cuando abre su caja de herramientas pulsamos en la palanca, abrimos nuestro inventario y examinamos el sensor quemado (botón derecho del ratón), con lo que separamos el enchufe del cristal. Cogemos el cristal y pulsamos en la palanca para cambiarlo.

Seguimos a la izquierda, al kiosco de información, pulsamos en el terminal, leemos el texto, tecleamos LAW (más "Intro") y cogemos el impreso que sale por la ranura. En el inventario leemos (botón derecho del ratón) lo que pone. Subimos por el pasillo de la derecha al fondo y examinamos la puerta. Retrocedemos y vamos todo a la izquierda. Usamos a Crispín en el cable eléctrico para quitarlo de en medio. Usamos a Crispín en el flotador pero no vemos que pase nada.

Seguimos a la izquierda frente al Palacio de Justicia y usamos la linterna en Crispín. Retrocedemos y usamos a Crispín en el flotador otra vez. Izquierda y hablamos con el robot con sombrero de copa, Cornelius, de todo (primero entrar en su pantalla). Al final tenemos que hacer un test que no acertamos y salimos de la conversación. Hablamos con el robot flotante, Gimbal, y conseguimos un alambre. Usamos el transmisor de señales en Gimbal y preguntamos por todo.

Hablamos con el robot de la escalera, 187th, de todo. Le enseñamos el impreso y conseguimos una grabación. Retrocedemos tres pantallas, usamos la palanca en la tapa de alcantarilla y bajamos por ella. Usamos la palanca en el capó del coche central de la izquierda y cogemos el motor y la correa. Seguimos el camino por abajo a la izquierda. Usamos a Crispín en el teclado (el punto azulado) y tecleamos 1-3-7. Cruzamos el puente y tras la batalla hablamos con Clarity de todo, con lo que nos la una llave magnética. Volvemos a hablarle de todo lo que queda.

Mapa y vamos a STREET, la calle principal, donde hablamos con Leopold de todo, dejando la primera frase. Después le cambiamos nuestro motor por el suyo. En el inventario usamos el alambre en el motor. Quedamos en su pantalla y debemos unir con una línea los tres colores, pero sin que ninguna de las líneas cruce las demás.

Mapa y a COURT, el Palacio de Justicia. Hablamos con Cornelius y le damos el motor a Gimbal. Cogemos el sombrero. Mapa y a STREET. Hablamos con Leopold y le cambiamos el sombrero por la memoria. Mapa y vamos a COURT. En el inventario combinamos la memoria con el enchufe y con la bolsa de datos. Intentamos entrar por la puerta detrás del robot 187th pero no se abre. Vamos tres pantallas atrás y luego por la calle vertical. Frente a la puerta la examinamos con el botón derecho del ratón. Volvemos junto a 187th, le hablamos y se irá. Usamos la tarjeta magnética en la puerta y entramos.

Vamos hasta Arbiter y lo examinamos. Usamos la linterna en el robot del centro, al fondo, para entrar en su pantalla. Ponemos la bolsa de datos en su ojo y vemos la animación. Usamos el transmisor de señales en el robot de la izquierda y salimos del Palacio de Justicia. Examinamos el objeto azulado del robot "raspador" (con botón derecho del ratón) y vemos que es una bomba. Usamos el transmisor de señales en esa bomba y tecleamos 6-7-3-4 para detonarla. Mapa y a CRANE (zona de la grúa).

Obtener el código del Consejo.

Hablamos con Clarity que nos dice parte del código. Salimos por abajo a la izquierda, cruzamos el puente y vamos por la pasarela de la derecha hasta un robot bajo un toldo, al que hablamos de todo. Seguimos a la derecha y examinamos la porquería flotando en el agua, en el lado izquierdo, y de aquí cogemos el Evangelio y una cadena de oro. Entramos en el edificio y bajamos por la escotilla. Usamos la palanca en el panel inferior y cogemos los dos engranajes. Mapa y a STREET.

Usamos el Evangelio en Leopold y nos da otra parte del código del Consejo. Un poco a la izquierda hablamos con Oswald de la primera frase. Vamos todo a la izquierda y regresamos junto a Oswald para ahora hablarle de todo, y al final le damos la cadena de oro. Pulsamos en el bar de su izquierda para entrar en su pantalla. Usamos los dos engranajes en el brazo del robot para limpiarlos. Volvemos a hablar con Oswald y nos da un monóculo. Vamos frente al terminal de información, lo examinamos y usamos el monóculo en el texto, para leer un texto diferente teñido de rojo.

En la línea inferior debemos teclear: MEMORIUS - OBLIQUE - REDLIEN - ART - CREATED - LIES - ESCAPE - ORACLE (de una en una). Y cada vez que tecleemos una de estas palabras leemos todos los datos que aparecen. Al salir de ésta pantalla le hablamos de todo y obtenemos la tercera parte (de cuatro) del código. Mapa y a CRANE. Miramos las calaveras y cogemos la cabeza de metal. En el inventario usamos el lector de datos (la mochila) en la cabeza para leer un número (5-1-8). Mapa y a STREET.

Bajamos por la alcantarilla y vamos todo a la derecha. Entramos en el edificio y bajamos por la escotilla. Miramos el panel inferior y le volvemos a poner los dos engranajes y la correa. Pulsamos el botón del panel superior y usamos el transmisor de señales en la torre de la radio. En el panel numérico tecleamos 0-5-1-8. Aparece un robot volador y le hablamos de todo, con lo que ya tenemos el código del Consejo completo, y le damos la cabeza de robot. Mapa y a TOWER (torre). Miramos la consola de la puerta y tecleamos: 4-4-0-2-4-8-0-3-0-6-7-5-1-0-2-6 (más "enter"). Entramos en la torre.

Acabar con MetroMind definitivamente.

Pulsamos el botón y entramos en el ascensor. Pulsamos la palanca y llegamos a la sala del generador donde vemos la animación y las explicaciones. Al acabar usamos el mapa y vamos a COURT. Usamos la palanca en el brazo del robot y nos lo quedamos. Atrás por la derecha todo hasta volver a la estación del tren. Miramos el mapa de la pared, vamos pasando el puntero por todas las estaciones y cuando leamos CALLIOPE pulsamos en ella. Entramos por la puerta secreta y vamos todo el pasillo a la izquierda hasta la puerta cerrada.

En los cables del suelo usamos la antorcha de plasma y ya podemos entrar por la puerta para llegar al núcleo de MetroMind. Después de las charlas miramos a Crispín y le cogemos su matrix. Del suelo cogemos el chip de datos y en el inventario usamos en él el desencriptador. Debemos regresar a la torre, pero ahora el mapa está roto, así que vamos a la derecha hasta la estación, salimos de ella, pasamos la arcada derruida, vamos a la izquierda a la calle principal, cogemos la calle central vertical y entramos en la torre.

Pulsamos el botón y subimos al ascensor. Pulsamos la palanca y entramos en la sala del generador, donde hablamos con MetroMind de todo y después usamos la antorcha de plasma en el núcleo de energía. Le hablamos de nuevo y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



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