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Lloret de Mar, 18 de Abril del 2009




  (2009)  



París, Francia - 15 de Abril del 2.008

Academia de baile.

Dentro del inventario examinamos la cámara y la tarjeta de visita. A la derecha del inventario entramos en nuestro diario y leemos todas las notas de "documentos". Pulsamos en el "?" para ver las opciones que tenemos en la pantalla. Como notas principales debemos acostumbrarnos en leer siempre las diferentes pestañas de nuestro diario, a mirar los objetos del inventario y a usar el "?" en cada nueva pantalla. Debemos mirar y examinar (usar ambos botones del ratón) todos los objetos de cada pantalla. Hablamos con el inspector (siempre hacerlo sobre todo y de arriba a abajo cuando hay varias opciones) y cuando se va le damos nuestra tarjeta automáticamente.

Vamos a la mesa superior de la izquierda y nos llama nuestro jefe del F.B.I. Examinamos la mesa y abrimos el cajón central del que cogemos la cinta adhesiva, los papeles en blanco, la grapadora y las fundas de plástico para los documentos y las pruebas. Pulsamos en botón oculto de la derecha y abrimos el cajón derecho del que cogemos la caja de cerillas, las herramientas de la pipa, la bolsa de algodones y el libro con la lista. Volvemos al centro de la habitación y ahora vamos junto a la bailarina. Examinamos la silla y el espejo (se usa el botón derecho del ratón).

Usamos la cámara en la bailarina para tirarle dos fotos y una funda de plástico en la muñeca para cogerla. Examinamos la bailarina dos veces para quedar frente a su cara y miramos los cristales sobre su labio. Dentro del inventario combinamos las cerillas con el algodón para obtener un palito de algodón, que usamos en los cristales y luego lo combinamos con otra funda para guardar la prueba. Volvemos al centro de la habitación y examinamos la ventana central para ver el portón superior abierto. (El orden de las acciones que comento influye mucho en que se puedan hacer algo o no. Si una acción no funciona es porque antes no hemos examinado algo importante que nos da paso a la siguiente acción).

Salimos de la habitación al pasillo, vamos hasta el policía y le hablamos para que nos de su lápiz. Examinamos la caja de fusibles y volvemos a hablar con el policía. Retrocedemos y cogemos la fregona. Volvemos a entrar en la escena del crimen, pero antes, al quedar frente a la puerta, examinamos el interruptor. Vamos hasta la ventana central, la examinamos y usamos la fregona para cerrar el portón superior. Le tiramos una foto al dibujo y otra a las huellas del cristal de debajo. En el inventario combinamos el lápiz con la grapadora, el lápiz roto que queda con los papeles en blanco y usamos el papel manchado que aparece en las huellas del cristal y luego la cinta adhesiva y conseguimos una huella.

Combinamos la huella con los papeles en blanco para tener la huella clasificada y la examinamos. Retrocedemos dos veces y miramos justo en el centro de la habitación, en el suelo. Examinamos la tabla y en ella usamos las herramientas de la pipa para conseguir quitar un pedazo de madera con el número 1793 grabado. Le tiramos una foto y lo cogemos usando una funda. En el inventario volvemos a examinar el libro con la lista y le tiramos una foto (usar la cámara directamente en el libro). Salimos y hablamos otra vez con el policía. Automáticamente le damos todas las pruebas y salimos por la puerta de la izquierda a la calle.

Hotel.

Entramos en el hall, leemos todo lo nuevo del diario (consultarlo siempre) y hablamos con Pierre, el recepcionista. Izquierda y subimos las escaleras para aparecer en nuestra habitación. Vamos a la mesa del fondo, examinamos el enchufe de la pared, quitamos la clavija e intentamos poner la otra, pero no conseguimos que entre. Retrocedemos (la primera clavija se vuelve a poner sola) y examinamos el adaptador, al que damos la vuelta para leer sus datos. Atrás y miramos la lámpara. Pulsamos el interruptor para apagarla y miramos su base para leer sus especificaciones. Cogemos la bombilla halógena y la examinamos en el inventario.

Volvemos a mirar el adaptador y le quitamos el cable de su derecha. De nuevo miramos la lámpara y pulsamos en el cable del suelo, pero tampoco nos sirve. Retrocedemos y pulsamos en el portátil pero no ocurre nada. Examinamos la mesita de noche y el maletín a los pies de la cama, pero tampoco podemos hacer nada aquí de momento. Salimos de la habitación y del hotel. En la calle vamos a la derecha y llegamos a la cafetería, donde hablamos con Pierre de todo (varias veces) y obtenemos un clip de pelo. Volvemos al hotel y subimos a nuestra habitación. Miramos la mesa del fondo y examinamos la lámpara. En el inventario pulsamos en el clip, que se divide en dos, y lo ponemos en los agujeros de la lámpara.

Pulsamos en el cable del suelo y se conecta al clip. Ponemos la lámpara de pie y pulsamos su interruptor. Atrás, examinamos la antena y veremos que ahora parpadea una luz verde. Pulsamos en la luz y la antena se abre. Usamos la cámara en el cable a la izquierda del portátil, pulsamos dos veces en el portátil y enviamos los datos. Cogemos la cámara y bajamos a la recepción, donde nos llama el Inspector Pety. Intentamos salir del hotel pero la puerta ahora está cerrada. Vamos al mostrador de la recepción y cogemos el folleto de alquiler de coches (examinarlo en el inventario). Pulsamos en el timbre, hablamos con Pierre y ahora ya podremos salir a la calle.

Montmartre.

Entramos en el edificio, subimos las escaleras y hablamos con el policía. Entramos en el apartamento de Jack Dupree y hablamos con el inspector Michael Pety, que nos da su tarjeta. Tiramos una foto a la mesa despacho y a la cuerda con el gancho. Examinamos la caja de herramientas, la mesa despacho, el póster, la máscara, la TV y salimos para volver a hablar con el policía. Bajamos y llamamos a la puerta de la derecha del piso inferior donde hablamos con la señora Grouchet, que no nos quiere decir nada. Cuando se acaba la conversación usamos la tarjeta del inspector en la puerta y volvemos a hablarle. Salimos del edificio y en la calle examinamos la alcantarilla.

Volvemos a entrar y subimos hasta el policía para hablarle. Bajamos al primer piso y examinamos el buzón de correos de la señora Grouchet, del que cogemos un periódico (leerlo en el inventario, como todo). Volvemos a subir para hablar con el policía, le damos el periódico, examinamos la caja de herramientas cuando se aparta y cogemos un destornillador, hojas de huellas y fundas de plástico. Salimos a la calle y volvemos a la alcantarilla. Usamos el destornillador en ella y cogemos el brazalete con una funda de plástico. Nos llama Pierre y aparecemos frente al hotel.

Hotel.

Entramos y vamos a la recepción donde Pierre nos da una carta de Jack Dupree. Subimos a nuestra habitación, ponemos la cámara en el cable del portátil y enviamos las nuevas fotos pulsando dos veces en el portátil. Cogemos la cámara y pulsamos con el botón derecho del ratón en el portátil. Cogemos el maletín a los pies de la cama y salimos. Una vez abajo hablamos con Pierre e intentamos salir, pero no podemos.

Volvemos a subir a nuestra habitación y usamos el maletín en el portátil para llevárnoslo. Salimos (Nicole se cambia de ropa), bajamos y vamos a la calle para aparecer en el Puente de los Inválidos. Hablamos con Jack Dupree en una animación hasta que lo matan y aparecemos en la oficina del inspector hablándole en una nueva animación.

París, Francia - 16 de Abril del 2.008

Hotel.

Al acabar el interrogatorio nos llevan al hotel, hablamos con el policía, entramos y hablamos con Pierre que nos da las llaves del coche de alquiler.

Salimos y hablamos otra vez con el policía. Entramos y hablamos con Pierre. Salimos de nuevo para hablar con el policía y volvemos a entrar para hablar con Pierre. Al irse pasamos a la parte derecha de la recepción e intentamos alcanzar la caja de las llaves, pero está demasiado lejos. Frente a las escaleras cogemos el palo de bambú.

Miramos el aparador de la derecha, lo abrimos y cogemos el corcho y el trapo del estante superior y el gancho/tornillo de la parte trasera de la puerta. Dentro del inventario combinamos el gancho/tornillo con el palo de bambú. Volvemos a la derecha de la recepción y usamos el palo de bambú en la caja para conseguir la llave de la puerta trasera. Nos ponemos otra vez frente a las escaleras y usamos la llave en la puerta de la izquierda. Salimos y volvemos a entrar al ver al policía. Salimos por la puerta principal y volvemos a entrar enseguida para hacer que Pierre aparezca.

Le hablamos y nos da un café y un croissant. Salimos por delante y hablamos con el policía para darle el café y el croissant. Entramos en el hotel y salimos por la puerta trasera con lo que empieza otra animación en la que usamos el corcho en el coche policial. De nuevo en el hotel salimos por la puerta principal, hablamos con el policía y conseguiremos despistarlo. Una vez dentro del coche quedamos frente al GPS, lo examinamos y pulsamos en la banderita verde.

Montmartre.

Subimos hasta el apartamento de Jack pero está precintado. Examinamos la puerta y el precinto. Bajamos al piso inferior, pulsamos en la ventana y salimos por ella para quedar en una cornisa exterior. Pulsamos en la ventana iluminada de la izquierda (en el centro del edificio) y cogemos la barra de metal caída y otras tres de la verja. Volvemos a la pantalla general y examinamos la tubería de la esquina de la izquierda, con lo que subimos al piso superior. Vamos a la segunda ventana de la izquierda, la del apartamento de Jack, y la examinamos para comprobar que está cerrada. Salimos de esta pantalla y vamos un poco a la derecha para coger dos maderos (tablones).

Miramos la chimenea de la derecha, ponemos las cuatro barras en los cuatro agujeros y sobre estos los dos maderos. Subimos a la antena y al romperse queda en nuestro inventario. Regresamos a la ventana del apartamento de Jack y usamos la antena en el pestillo, pero tampoco nos sirve. Dentro del inventario pulsamos en la antena con el botón izquierda y veremos como se dobla. La usamos ahora en el pestillo y ya podremos entrar. Todo a la derecha vemos una rueda de bicicleta que examinamos y cogemos uno de sus radios. Examinamos el escritorio y cogemos el manojo de llaves. Las miramos en el inventario para ver su llavero-linterna. Miramos el mapa sobre la mesa.

Examinamos el cajón y usamos el manojo de llaves para tener luz. Lo miramos todo, en especial el agujero de la derecha, y en él usamos el radio de la bicicleta. Pulsamos en el tirador del cajón para abrirlo un poco más y volvemos a usar el radio en el agujero con lo que, automáticamente, conseguimos una nota con unos números de colores y una llave allen. Salimos de esta pantalla y vamos a la pared a la izquierda del escritorio para quedar frente a unos colgadores. De izquierda a derecha están enumerados del "I" al "V" en números romanos. Ponemos la llave allen en el "V" (el de la derecha) y ahora, según la nota de colores y el dibujo de la "rosa de los vientos" del mapa sobre la mesa, debemos girar los ganchos por un orden determinado.

    

El orden es "V" (5 rojo), "II" (2 azul), "III" (3 verde), "I" (1 negro) y "IV" (4 rojo). La posición, según la "rosa de los vientos" es SO, NO, SE, O y NE. O sea que si hablamos en plan "puntos cardinales" los moveríamos así: "V" hasta quedar al suroeste, "II" hasta quedar al noreste, "III" hasta quedar al sureste, "I" hasta quedar al oeste y "IV" hasta quedar al noreste. Abrimos el compartimiento secreto y cogemos las cartas y la caja. En el inventario pulsamos en la caja para separarla del diario y lo miramos todo. Automáticamente se salva el juego y aparece un reloj que nos da unos pocos segundos, así que, rápidamente, nos metemos en el armario y vemos la animación tras la cual escapamos.

Hotel.

De nuevo aparecemos frente al GPS del coche, pulsamos en él y vamos al hotel. Entramos y un tal Louis Garnot nos espera para hablarnos y nos da su tarjeta de visita. Al acabar hablamos con Pierre para que nos guarde todos los documentos encontrados en el apartamento de Jack. Salimos a la calle, entramos en el coche y pulsamos en el GPS para ir al Moulin Rouge.

París, Francia - 17 de Abril del 2.008

Moulin Rouge.

Entramos en el teatro "Féerie", a la derecha del Moulin Rouge. Pulsamos en la puerta del fondo para comprobar que está cerrada. Usamos en ella todas nuestras llaves pero ninguna funciona. Examinamos los pósters y cogemos la cinta caída y el póster del suelo. Volvemos a la calle y nos metemos por la calle central de la derecha para llegar a la parte posterior del Moulin Rouge. Examinamos el montón de arena del fondo y cogemos el cubo, la rueda de la carretilla y la tubería sobre la arena. Vamos a la entrada y comprobamos que la puerta está cerrada. Examinamos la trampilla y su candado y en él usamos la tubería.

Intentamos abrir la trampilla pero no podemos porque es muy pesada. Dentro del inventario pulsamos en la rueda para quitarle el neumático, con lo que nos queda solo la llanta, y la ponemos en el gancho de la pared. Usamos la cinta en el tirador de la trampilla y ya queda cogida a la llanta. Vamos a la izquierda, abrimos la puerta de la caja, en el inventario combinamos el póster con el cubo y lo ponemos dentro de la caja. Pulsamos la válvula y cogemos el cubo lleno de agua. Volvemos a la trampilla, usamos el cubo en la llanta y pulsamos en el cubo para abrirla.

Entramos y al ver que la trampilla baja pasamos la puerta de la izquierda para comprobar que por aquí ya no podemos salir. De nuevo en el pasillo examinamos la puerta central que está cerrada. Vamos corredor abajo e intentamos abrir la puerta central de la izquierda, que también está cerrada. Aquí usamos las llaves de Jack y entramos en un camerino. Pulsamos el interruptor de la luz al lado de la puerta para verlo todo mejor. Pulsamos el botón azul del teléfono para escuchar las llamadas. Examinamos el lado derecho de la mesa y cogemos el bote verde. Lo miramos en el inventario y nos queda un crucifijo y aspirinas.

Abrimos el cajón del fondo y cogemos los sobres de la derecha. Cogemos también el brazo del maniquí del suelo, a la derecha, y al mirarlo en el inventario aparece además un anillo. Volvemos al pasillo, examinamos la caja de la hacha, usamos el brazo para romper el cristal y cogemos la hacha y después de oír voces cogemos el extintor de la izquierda. Volvemos al fondo, ponemos el extintor en el suelo y lo golpeamos con la hacha (golpearlo en la válvula). Salimos, vamos al coche y entramos en una nueva animación.

Hotel.

Aparecemos en nuestra habitación y hablamos con Rene Fourier, el detective privado. Bajamos a la recepción y hablamos con Pierre que nos da la caja y los documentos que le dimos a guardar. Volvemos a subir a nuestra habitación y hablamos otra vez con Rene. Dentro del inventario pulsamos en el crucifijo y aparece una llave que usamos en la caja para abrirla. Miramos dentro para ver un diario y en el inventario además nos aparece un documento roto en varios pedazos. Pulsamos en él y lo tenemos que recomponer teniendo en cuenta que las piezas pueden girarse.

Al acabar, rápidamente usamos la cinta adhesiva en el plano o mapa que acabamos de montar para que no se nos deshaga de nuevo y volvemos a hablar con Rene. Aparecemos frente al GPS del coche y vamos al apartamento de Marc Taine.

Apartamento de Marc.

Una vez dentro, y tras la charla con Rene, examinamos el panel de notas y le tiramos dos fotos (a los dos lados), examinamos el espejo roto y la mesa de trabajo, a la que tiramos otra foto, y miramos las fotos nuestras. Usamos el molde de huellas en la taza para obtener una huella de la taza. A la derecha cogemos la herramienta. Examinamos el archivador del fondo, al lado de Rene, y abrimos el cajón superior de donde cogemos el carné de conducir de Marc. Pulsamos el lateral del archivador para moverlo, examinamos la pared y usamos en ella la herramienta. La volvemos a guardar en el inventario, pulsamos en ella para cerrarla y ahora la volvemos a usar en la pared cuatro veces para descubrir una puerta que examinamos, pero está cerrada.

Usamos el carné de conducir en la cerradura y entramos en la habitación escondida, que es una especie de gran trastera. Examinamos la mancha de sangre de la izquierda y el cubo de la derecha. Abrimos el congelador y tiramos una foto al cadáver de Marc. Intentamos entrar en la primera habitación y aparece el asesino que prende fuego al piso. Cogemos la manta de la derecha, la usamos en el cubo y la ponemos en la puerta, y así podemos salir del piso. Bajamos y entramos en el coche, pulsamos en el GPS y nos vamos a España.

Azarra (Zaragoza), España - 18 de Abril del 2.008

Conseguir dinero.

Tan pronto llegamos aquí aparecemos en un taller mecánico, donde hablamos con Raúl. Salimos por abajo a la derecha y llegamos a la plaza del pueblo. Entramos por la puerta central del fondo a la tienda del anticuario, Antoine Sourian, y le hablamos. Volvemos a la plaza e intentamos entrar en la tienda de la izquierda, pero está cerrada. Volvemos a hablar con el anticuario. Salimos y regresamos al taller, por la izquierda, para hablar con Raúl y, automáticamente, le damos la cámara de fotos. Regresamos a la plaza y ahora podemos entrar en la tienda de la izquierda que regenta el mismo Raúl y que es una especie de colmado.

Hablamos con Raúl, salimos a la plaza y examinamos la fuente de la derecha. Pulsamos en el agua hasta conseguir un montón de dinero de todas las nacionalidades. (Pulsar un buen rato hasta que no salgan más). Volvemos a la tienda y examinamos la máquina tragaperras. Ponemos una moneda de dos euros, le damos al botón "start" y esperamos un rato sin tocar nada para ver si tenemos premio, que no será así. Miramos el cajón inferior pero no ganamos nada.

Volvemos a poner monedas, primero las de dos euro y luego dos de un euro hasta conseguir ganar un montón de euros que cogemos de la bandeja inferior (hay que jugar bastantes veces). Hablamos con Raúl y automáticamente le damos los euros ganados y él nos devuelve la cámara y nos da las fotos reveladas. Regresamos junto al anticuario y le hablamos, con lo que automáticamente le daremos las fotos reveladas. Al acabar vamos a la derecha y examinamos la puerta cerrada del patio y la caja fuerte. Miramos también la mesa, de la que cogemos unas tijeras, y la estatuilla de la izquierda.

Reparando la moto.

Volvemos a hablar con Antoine que nos dice el nombre de un libro, "A la búsqueda del tiempo perdido", de Proust. Vamos a la librería del fondo y buscamos este título moviendo el cursor tomo a tomo por las tres estanterías, ya que se coloca aleatoriamente en cada partida. Una vez lo localizamos pulsamos en él y conseguimos la llave del jardín. Derecha, usamos la llave en la puerta y salimos al jardín. Examinamos la moto y cogemos la llave inglesa de la derecha. Volvemos a hablar con Antoine y, una vez aparezcamos fuera, volvemos a entrar, examinamos el escritorio de Antoine y cogemos el rotulador. Vamos al taller, hablamos con Raúl y cogemos la rueda del fondo.

Miramos el barreño y cogemos la palanca. Hablamos con Raúl dos veces para darle la rueda y la palanca. Examinamos el compresor y cogemos la cámara de la derecha. Pulsamos el botón del compresor, ponemos la cámara en el extremo de la pistola y cogemos la cámara hinchada, pero que se vuelve a deshinchar al quedar en el inventario. De nuevo volvemos a hincharla y aparece un reloj, con lo que tenemos un minuto para realizar las siguientes acciones: cogemos la cámara y regresamos a la plaza, vamos a la fuente y usamos la cámara en ella y, finalmente, una vez descubierto el agujero, usamos el rotulador en la cámara (y todo hay que hacerlo antes de que se deshinche).

Regresamos al taller y hablamos con Raúl. Nos vamos al jardín del anticuario y examinamos el parche sobre el tejadillo de la puerta, al que no llegamos. Entramos, hablamos con Antoine y cogemos el paraguas. Volvemos al jardín y usamos el paraguas en el parche para luego cogerlo de suelo. Regresamos al taller para hablar con Raúl. Dentro del inventario usamos las tijeras en el parche y volvemos a hablas con Raúl. Examinamos el compresor, lo ponemos en marcha, ponemos la rueda para hincharla y la volvemos a coger. Regresamos junto al anticuario y examinamos su cadáver. En el suelo vemos una muñeca y en ella usamos una bolsa para cogerla y examinarla en el inventario.

Derecha y examinamos la estatua de la izquierda para ver unos números (son aleatorios en cada partida). Examinamos la caja fuerte y en su rueda ponemos los números que acabamos de ver. El orden a seguir es poner el primero girando a la izquierda, el segundo a la derecha, izquierda, derecha e izquierda. Fijaros que cuando lo hacemos bien no se oye ningún ruido en cambio si oímos algo es porque lo estamos haciendo mal.

Le damos a la palanca y la caja de abre. Lo examinamos todo y cogemos unas ruedas. Cerramos la caja, intentamos moverla pulsando en su parte derecha y, frente a ella, ponemos las ruedas en la parte anterior derecha y posterior derecha. Intentamos moverla otra vez pero seguimos sin poder hacerlo. Volvemos frente al escritorio de Antoine y cogemos la espada de la pared. De nuevo frente a la caja ponemos la espada en los dos ganchos de su parte superior. Pulsamos en el mango de la espada y la caja se mueve un poco.

Cogemos el madero de debajo, pulsamos otra vez en la empuñadura de la espada y examinamos el compartimiento secreto. Pulsamos en él para abrirlo y cogemos la lista y las llaves de la moto. Salimos de esta pantalla, examinamos la mesa y cogemos el taburete. Salimos al patio y miramos la moto. En el inventario pulsamos en el taburete para quitarle la parte superior, y la inferior la ponemos en la parte trasera de la moto a modo de "gato".

Usamos la llave inglesa en el "gato" para levantar la moto, ponemos el madero debajo de la moto, en el centro, y ponemos la rueda detrás. Del cuenco cogemos las rosca, miramos la rueda, le ponemos la rosca y usamos la llave inglesa para atornillarla, pero ésta llave inglesa no nos sirve aquí. Ponemos cualquiera de nuestras monedas sobre la rosca y ahora ya podremos atornillarla con la llave inglesa. Volvemos a ponernos frente a la moto y pulsamos en ella para bajarla del madero. Usamos las llaves en la moto y nos vamos de viaje.

Marsella, Francia - 19 de Abril del 2.008

Exterior Palacio.

Aparecemos frente al muro de la mansión del Sr. Carnot, lo que llaman "Palacio", a las afueras de Marsella y frente al mar. Vamos hasta la verja, tiramos de la campanilla y hablamos con el vigilante que no nos deja entrar. Seguimos a la izquierda y examinamos la parte superior del muro, una zona que parece rota al ser más baja. Entramos en la cabina telefónica y cogemos la piedra grande, la piedra pequeña y el pote contenedor de negativos. Volvemos a la derecha y bajamos el caminito al embarcadero.

Miramos la barca medio hundida en el agua y cogemos la cuerda, el cubo azul, el cubo gris y el tablón que sobresale del embarcadero. Dentro del inventario pulsamos en el cubo azul y conseguimos un destornillador. Miramos la punta del timón de la otra barca, atamos la cuerda al gancho y ponemos aquí el tablón. Entramos en la barca y automáticamente conseguimos un ancla y volvemos a salir. Recogemos la cuerda y el tablón. En el inventario pulsamos en el contenedor de negativos, para abrirlo, y conseguimos una ventosa con gancho. Dentro del inventario pulsamos en ella para dejar solo la ventosa. Usamos el contenedor de negativos en el agua para llenarlo.

De nuevo dentro del inventario combinamos la cuerda con el ancla. Regresamos a la zona izquierda del muro y usamos la cuerda con el ancla en la parte superior, pero no nos sirve ya que el vigilante puede vernos al hacer su ronda. Volvemos a la verja y ponemos el cubo azul en el dibujo inferior de la derecha de la arcada para que quede en el suelo. Ponemos el otro cubo sobre el azul y encima ponemos el tablón. Miramos el agujero de la campanilla y ponemos la piedra grande en la cornisa.

    

Dentro del inventario combinamos las aspirinas con el contenedor con agua y aparece un nuevo reloj. Ponemos el contenedor al lado de la piedra grande y vamos al muro de la izquierda. Esperamos que suene la campanilla y cuando lo haga usamos el ancla con la cuerda en el muro para poderlo escalar. Una vez arriba saltamos a la derecha antes de que regrese el vigilante. (Si lo hace antes de que podamos saltar debemos repetir todo el proceso recogiendo la piedra y el contenedor del suelo frente a la verja). Vamos hasta la entrada, la puerta principal, y miramos dentro. Examinamos la primera ventana inferior de la derecha, dentro del inventario combinamos el destornillador con la ventosa y con el anillo y la combinación la usamos en la ventana. Pulsamos en ella, le tiramos la piedra pequeña al cristal, abrimos la ventana y entramos.

Interior Palacio.

Aparecemos en el sótano, hablamos con Jack y nos quedamos con el esparadrapo que tapaba su boca. Volvemos a hablarle de todo y dos veces. Pasamos la puerta del fondo a la izquierda para aparecer en el pasillo de la entrada, el hall. Cogemos el periódico, examinamos las dos puertas (vamos con sigilo para que no nos pillen) que están cerradas y subimos al primer piso. Examinamos también las dos puertas que están cerradas y volvemos a bajar al sótano para hablar con Jack. Vamos a la cocina de la izquierda y la examinamos.

Dentro del inventario pulsamos en el periódico para que nos quede enrollado y lo usamos en los agujeros del suelo (es aleatorio) hasta que el periódico se quede en uno de ellos. Pulsamos aquí y conseguimos una moneda de un euro y una llave. Volvemos al hall y subimos al primer piso. Usamos la llave en la puerta de la izquierda y entramos en la biblioteca. (El juego se guardará automáticamente). Cerramos la puerta y usamos la llave en ella para que nadie nos interrumpa. Vamos a la izquierda para quedar frente a una vista general del lugar. Examinamos la chimenea y cogemos el marco con la foto, una estatuilla y el sello de debajo del marco.

Examinamos el cuadro central y miramos por la ventana. Examinamos la librería de la derecha, miramos su estante central, quitamos los libros, pulsamos en el estante para sacarlo y pulsamos en la madera del fondo. Examinamos el mosaico y vemos que es un puzzle en el que la parte derecha debe quedar igual que la de la izquierda. Debemos completarlo pero es aleatorio en cada partida, o sea, el dibujo siempre es el mismo pero la posición de las piezas es lo que cambia cada vez.

Una vez acabado usamos el sello en el espacio vacío y aparece un pasadizo secreto. Vamos al fondo y aparecemos en un dormitorio. Examinamos la mesa y cogemos el pedazo de mapa de la caja. Dentro del inventario combinamos los dos pedazos y los unimos pero como que aún no está completo se nos va a desunir cada vez, así que lo dejamos como está. Lo que si es importante es jugar con él y poner los dos pedazos en varias posiciones para oír los comentarios de Nicole.

Regresamos a la biblioteca y aparece otro reloj en el que tenemos un minuto para hacer nuestras siguientes acciones. Dentro del inventario usamos el mapa con la estatuilla y luego le ponemos la cinta adhesiva, y el conjunto lo tiramos por la ventana. Los guardias nos atrapan y tras la charla escapamos ya de noche, sin olvidarnos de recoger la estatuilla con el mapa. Una vez fuera, en el muro, hablamos con Nick Romsky, que nos ha ayudado a escalar el muro. Cuando se va entramos en la cabina y, después de las animaciones, pulsamos en la moto y usamos la llave en ella para seguir nuestro viaje.

La Habana, Cuba - 20 de Abril del 2.008

Despistar al mirón.

Leemos la nota de la puerta del Archivo y vamos por la izquierda tres veces para llegar al bar "La Catedral". Hablamos con el "cliente" y con el "ciudadano". Vamos a la esquina del otro lado de la calle, frente a un hotel abandonado, y en la acera cogemos una bolsa azul. Examinamos el cubo de basura y conseguimos un guante. Entramos en el hotel abandonado y vamos al ascensor del fondo. Cogemos la caja del suelo, la abrimos en el inventario y conseguimos unos puros y unas hojas de tabaco. Volvemos al bar del otro lado de la calle y hablamos con el "cliente" para darle los puros.

Vamos todo a la derecha hasta pasar el Archivo y examinar el coche azul. Miramos el capó y conseguimos el encendedor y el tapón del depósito. Volvemos al bar para hablar con el "cliente", pero el encendedor no tiene gas. Vamos a la mesa tras el "cliente" y usamos el encendedor en el cargador. Volvemos a hablar con el "cliente". Aparecemos frente al Archivo y ahora ya podemos entrar en él. Hablamos con el encargado o recepcionista (el "cliente" del bar), volvemos a la puerta y hablamos con el "ciudadano". Quitamos un fusible de la caja de la pared. Cuando el encargado se va vamos a la recepción y cogemos el alambre, las pilas y la pinza de tender la ropa.

Salimos y vamos al hotel. Una vez dentro vamos a la izquierda y ponemos el fusible en la segunda ranura por la derecha de la parte inferior. Pulsamos el interruptor y vemos como el ascensor se cierra. Pasamos al hall y vemos como nos vigilan. Regresamos al panel de fusibles y pulsamos el interruptor. Cogemos los ladrillos y vamos frente al ascensor. Ponemos los ladrillos en el suelo, encima la caja de los puros y dentro las pilas. En del inventario usamos el alambre en el encendedor. Usamos el encendedor en la caja y esperamos a ver la animación.

Reparando el coche.

Volvemos al Archivo y hablamos con el encargado, que nos da las llaves del coche. Salimos y vamos todo a la izquierda hasta pasar el bar y examinamos el coche. Usamos las llaves en el contacto y la giramos dos veces, pero no arranca. Salimos, abrimos el capó y examinamos las dos piezas del motor. Salimos del coche, vamos a la derecha dos veces y examinamos el edificio azul. Miramos la fuente, dentro del inventario combinamos la pinza de la ropa en la bolsa y ponemos la bolsa en el grifo. Abrimos el grifo, cogemos la bolsa y regresamos al coche. Abrimos el capó y usamos la bolsa en el radiador. Vamos todo a la derecha, hasta el otro coche e intentamos coger la batería, pero no podemos. Izquierda, pulsamos en la "bici-taxi" y vemos la animación.

Al acabar miramos el capó, cogemos la batería y, automáticamente, volvemos junto al otro coche. Abrimos su capó, ponemos el guante en el agujero del depósito y después ponemos el tapón. Entramos en el coche, miramos la parte de la derecha, abrimos la guantera y cogemos un tornillo y una llave inglesa. Volvemos a abrir el capó y usamos la llave inglesa en la batería para cogerla. Atrás, pulsamos en la batería de la "bici-taxi" y automáticamente la ponemos en el coche. Entramos en el coche, ponemos la llave, la giramos dos veces y emprendemos un nuevo viaje.

The Montoute Estate, Cuba - 21 de Abril del 2.008

Arreglando el ventilador.

Pasamos la verja para quedar frente a una mansión ruinosa. Entramos y miramos la vegetación central y luego la de la izquierda donde examinamos la afiladora.

Atrás y miramos la vegetación de la derecha donde examinamos el fruto y el suelo. Atrás y entramos por la puerta de la derecha. Miramos la hierba central y el compartimiento del muro. Quitamos la losa y vemos que detrás no hay nada. Retrocedemos todo hasta la entrada, donde dejamos el coche, y hablamos con Manuel, al que automáticamente le damos el tornillo. Derecha y llegamos al pueblo. Vamos al fondo y llegamos a la casa de la chamán. Subimos la escalera y hablamos con Inés.

Examinamos el ventilador, abrimos la tapa posterior, pulsamos el interruptor de la izquierda dos veces y cogemos los electrodos. Atrás y cogemos el almohadón o cojín. Volvemos a hablar con Inés y retrocedemos hasta la calle del pueblo donde hablamos con Manuel, que nos da otros electrodos. Volvemos a la casa de la chamán e intentamos poner los electrodos nuevos en el ventilador, pero no nos sirven. Regresamos junto a Manuel y le hablamos. Volvemos a la mansión ruinosa, entramos y en el jardín examinamos la parte izquierda para quedar frente a la afiladora. Examinamos la rueda y la parte izquierda. Volvemos a hablar con Manuel en la calle del pueblo, que nos dejará coger el palo de la pared.

Regresamos al patio de la mansión ruinosa, miramos la vegetación central de la derecha, ponemos la almohada en el suelo, usamos el palo en la fruta y la recogemos. Cogemos el palo de la izquierda y volvemos junto a Manuel. Le hablamos y automáticamente le damos la fruta y dejamos el palo en su lugar. Cogemos la correa de la ventana y volvemos a la mansión ruinosa y frente a la afiladora. Ponemos la correa en la zona de la izquierda, los electrodos buenos en la piedra y pulsamos en ella. Así en el inventario quedan solo unos electrodos arreglados. Volvemos a la cada de la chamán, subimos, examinamos el ventilador, ponemos los electrodos dentro y le damos al interruptor. Hablamos con Inés.

Mezclando hierbas.

Vamos a la derecha para entrar en la casa y hablamos con la chamán. Lo examinamos todo y volvemos a hablar con Inés. Regresamos a la mansión ruinosa y, antes de entrar, en la pantalla del coche, examinamos las hierbas a la derecha de la puerta y cogemos un poco de salvia. Entramos y al lado de la fuente seca cogemos unas hojas de tomillo. Entramos en la habitación de la derecha y cogemos las hojas de limonero del suelo. Volvemos a hablar con la chamán y ponemos el tomillo en el mortero de la mesa de la izquierda.

Vamos a hablar con Inés que nos da unas cerillas. Pasamos a la habitación de la chamán y usamos las cerillas en el mortero. Hablamos con ella y nos da un mapa. Después del desmayo, una vez ya despiertos, el mapa y las hierbas han desaparecido del inventario y la chamán es una nueva víctima. Usamos una bolsa en la muñeca del suelo para cogerla. Vamos hasta el coche, ponemos la llave y la giramos.

Marsella, Francia - 22 de Abril del 2.008

Palacio.

Volvemos a aparecer frente al "Palacio". Entramos abriendo la verja y luego entramos en la mansión. Bajamos al sótano y cogemos y leemos el mensaje de Jack. Volvemos a la moto y ponemos la llave.

París, Francia - 22 de Abril del 2.008

Cementerio de Montmartre.

Entramos y examinamos los cubos de la derecha y la botella de aceite. Seguimos todo al fondo a la derecha y examinamos la manguera azul. Todo al fondo y vemos como unos gángsteres, con Louis a la cabeza, tienen cogido a Jack. Pulsamos en ellos para escuchar lo que dicen. Retrocedemos y automáticamente seguimos al gangster hasta el apartamento de Jack.

Apartamento de Jack.

Entramos y subimos al apartamento para espiar al gangster. Bajamos al piso inferior y tocamos el timbre del apartamento de la derecha para hablar con la mujer y así conseguimos que lo detengan. Otra vez en la calle volvemos a subir al apartamento y entramos. Examinamos el póster sobre la TV, le damos la vuelta y cogemos la daga.

Examinamos otra vez el compartimiento secreto entre las ventanas y así al salir volveremos a tener la caja en el inventario.

Abriendo el mausoleo.

Regresamos al cementerio de Montmartre, entramos, vamos al fondo a la derecha y después seguimos al fondo. Hablamos con Louis y nos dan un pedazo de mapa. Examinamos la capilla (es un mausoleo o panteón) de la derecha, intentamos abrir la puerta, que está cerrada, miramos el dibujo central superior y examinamos los agujeros inferiores de las columnas. Retrocedemos para quedar otra vez frente a los gángsteres y de aquí retrocedemos dos veces y vamos a la izquierda. Examinamos el panteón central de la derecha y cogemos la barra de hierro. Volvemos junto a los gángsteres, examinamos el panteón de la derecha y ponemos la barra en uno de los agujeros. Volvemos al camino de la entrada, examinamos los cubos de basura y cogemos la botella de aceite.

Volvemos junto a los gángsteres y al panteón de la derecha y quitamos la barra, usamos la botella de aceite en el agujero, volvemos a poner la barra y pulsamos en ella. Quitamos la barra y hacemos lo mismo en el agujero del otro lado: poner aceite, poner la barra y girarla. Abrimos la puerta pulsando en el tirador y entramos. Ponemos la daga en el circulo central e intentamos moverla, pero sin éxito. Volvemos a la zona de la carretilla de donde cogimos la barra y ahora cogemos el trapo. Regresamos al mausoleo donde hemos puesto la daga y usamos en ella el trapo. La giramos, se abre un pasadizo y volvemos a coger la daga. Salimos y hablamos con Louis, que nos devuelve los otros dos pedazos del mapa.

Catacumbas.

Dentro del inventario unimos los tres pedazos de mapa y le ponemos la cinta adhesiva para que no se desmonten más. De nuevo dentro del inventario pulsamos con el botón izquierdo en la caja, para abrirla, y luego usamos la daga en ella y conseguimos una llave. Siguiendo en el inventario abrimos el mapa y ponemos la llave en él. La movemos para dejar su parte superior en el dibujo rojo del centro, ya que coinciden. Ahora vamos pulsando la llave para que vaya girando a la izquierda. Cuando queda arriba en vertical Nicole hace un comentario y cuando queda a la izquierda en horizontal hace otro. En los dos casos se dibujan unas líneas rojas.

         

Quitamos la llave poniendo la daga, su centro debe quedar en el dibujo central y la giramos hasta que la punta este arriba y algo a la izquierda. Examinamos el dibujo de la empuñadura y sobre él volvemos a poner la parte superior de la llave. La volvemos a girar hasta que Nicole haga comentarios y aparezcan más líneas rojas: cuando está en horizontal a la izquierda y cuando, si hablamos en plan puntos cardinales, está al suroeste.

         

Louis nos habla y al acabar, después de más animaciones y una vez solos, pasamos a la capilla de la derecha y entramos en las catacumbas. Intentamos bajar por la escalera de la izquierda pero no podemos, así que volvemos a salir al exterior, vamos una pantalla abajo y cogemos la manguera azul. Volvemos a las catacumbas, usamos la manguera en el gancho central y bajamos por ella. Una vez abajo cogemos la cuerda y el tablón y bajamos por las escaleras centrales. Usamos la cuerda en el hierro de la pared y el tablón en el otro extremo de la cuerda.

    

Empujamos el tablón y pasamos por él. Seguimos a la derecha y entramos por el agujero del final. Y con eso llegamos al final de la aventura y ya solo nos quedan por ver las explicaciones y animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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