Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 21 de Agosto del 2010




     (2010)  



Puzzle 1.

Somos Nelson Tethers y trabajamos en el Departamento de Puzzles del F.B.I. Después de las animaciones iniciales debemos hacer nuestro primer rompecabezas que consiste en recomponer los pedazos del crucigrama que hemos roto en sueños. La palabra clave para hacerlo bien es "SCOGGINS". Al acabar debemos pulsar siempre en "SUBMIT" para validar si lo hemos hecho bien o no. Y en todos los puzzles tendréis una captura para que lo veáis bien claro.

Puzzle 2.

Después de la presentación llegamos al pueblo de Scoggins, Minnesota, donde hablamos con el viejo Bjorn. Lo que ahora debemos hacer es llegar al hotel y para ello solo tenemos que poner dos troncos, uno arriba y otro abajo del semáforo central. Intentaré explicar lo menos posible cada puzzle, no solo para no hacer perder el interés sino porque ya se explica extensamente cada uno de ellos.

Puzzle 3.

Hablamos con Bjorn de todo (en las conversaciones usar siempre las palabras de arriba a abajo para mantener el orden de los puzzles), miramos la valla y entramos en el hotel, el edificio detrás de Bjorn. Hablamos con la recepcionista, Martha, y hacemos un puzzle numérico cuya solución es "9" y así nos dará la llave de nuestra habitación. (En esta aventura los objetos que consigamos no nos servirán de nada).

Puzzle 4.

Le volvemos a hablarle de todo y nos dará un papel. Del mostrador cogemos un pedazo de chicle. (Hay muchos pedazos de chicle repartidos por las pantallas. Cogerlos significa tener más pistas si las necesitamos). Hablamos con Bo, el "Wally" sentado, y hacemos su puzzle. Es un cuadrado de 4 x 4 en el que debemos poner bien la figura que sale (un montón de gusanos).

A diferencia de otros puzzles de éste tipo que debemos mover las piezas apoyándonos en una que falta, este es más sencillo ya que todas las piezas están bien colocadas y solo tenemos que girarlas hasta encontrar la posición correcta.

Puzzle 5.

Examinamos los gnomos de la ventana y debemos descubrir cual de los seis de abajo falta arriba. La solución es el primero de la derecha de la línea superior.

Puzzle 6.

Salimos por la puerta de la izquierda a un callejón trasero. Miramos el destornillador, cogemos el chicle pegado en el contenedor y examinamos el periódico. Así entramos en un puzzle donde debemos señalar la mujer más fuerte. La solución es la inferior central.

Puzzle 7.

Volvemos a entrar y salimos por la puerta principal. Cogemos la moto y aparecemos en un mapa. Vamos a la "Fábrica". Al llegar hablamos con el Sheriff de todo y en la segunda frase entramos en el siguiente puzzle en el que debemos descubrir una hora concreta. La solución es poner el reloj a las "8".

Puzzle 8.

Seguimos hablando de todo con el Sheriff hasta que se va. Cogemos la moto y vamos a "Moose Ear Diner", un restaurante en medio del bosque. Miramos las pisadas del suelo y hablamos de todo con Randal, el operario. Le hablamos una segunda vez y así entramos en el nuevo puzzle en el que debemos elegir el fusible correcto. Éste es el segundo de la izquierda de la línea inferior.

Puzzle 9.

Volvemos a hablarle de todo lo que falta y entramos en el restaurante. Hablamos con Glori, la camarera, para entrar en su puzzle y lo que hay que hacer es colocar bien todos los ingredientes para que queden centrados, sin salirse por los bordes.

Puzzle 10.

Cogemos el chicle pegado al mostrador y le hablamos de todo otra vez. Así entramos en un puzzle en el que debemos poner cada alimento delante de su comensal.

Puzzle 11.

Hablamos con el Sheriff y debemos ordenar cuatro fotos según la secuencia correcta.

Puzzle 12.

Volvemos a hablar con el Sheriff de todo. Después hablamos con los dos personajes de detrás y deberemos ayudarles a ordenar sus bichos según las normas que nos dan. En este tipo de puzzles solo debamos hacer unas líneas para separarlos.

Puzzle 13.

Les hablamos de nuevo y después lo hacemos con Steve, el personaje solitario del fondo, con lo que debemos resolver un rompecabezas de pesos, cuya solución es "14".

Puzzle 14.

Volvemos a hablar con Steve y hacemos otro puzzle de pesos, pero ésta vez de como llevarlos. En éste tipo de rompecabezas deberemos tirar una línea de las patas de los pájaros a las bolsas, según quien nos parezca que sea el que carga cada bolsa.

Puzzle 15.

Miramos los restos de tabaco de encima del mostrador y salimos. Pulsamos en la moto y vamos al bosque de "Sasimy Woods". Miramos a Isaac, el personaje congelado, y así entramos en el siguiente rompecabezas en el que debemos llevar al personaje de arriba a la izquierda a la casa de abajo a la derecha. La cuestión es hacer el camino correcto sin que los gnomos nos pillen y para esto debemos girar los cuadrados correctamente y dejar a estos gnomos fuera.

Puzzle 16.

Isaac se despierta, nos da una rueda dentada y vuelve a quedarse congelado. Justo detrás de él, en el suelo, está su documento de identidad que debemos examinar, pero es bastante difícil de encontrarlo. Pulsamos en el cartel para ir al lago y hablamos con Randal de todo. Examinamos el cubo de pescado y volvemos al bosque pulsando en la señal.

Usamos la moto y volvemos al hotel ("Valda´s Inn"). Hablamos con Bjorn de todo, entramos en el hotel y hablamos con Glori para resolver el siguiente que es de cañerías y en el que debemos ponerlas para que vayan desde la chimenea hasta la estufa sin tener ningún lugar cortado o roto. Empezamos a hacerlo y aparece un gnomo que nos roba una pieza, así que lo dejamos.

Después de las animaciones y charlas salimos al callejón y hablamos con Bo para entrar en otro puzzle en el que solo debemos poner las flechas en los cinco lugares indicados para señalar la dirección adecuada. De arriba a abajo ponemos las flechas en dirección a la izquierda, izquierda, derecha, derecha e izquierda.

Puzzle 17.

Volvemos a hablar con Bo que nos da una bolsa y otra rueda dentada. Entramos y hacemos el puzzle de las cañerías que dejamos antes por el robo.

Puzzle 18.

Hablamos con Martha de todo y salimos a la calle. Pulsamos en la puerta de más a la derecha de la pantalla y así entramos en otro puzzle en el que debemos tirar una línea que una a todos los jugadores pero sin tocar los cristales azules.

Puzzle 19.

Usamos la moto y regresamos al restaurante ("Moose Ear Dinner"). Entramos y hablamos con el Sheriff de todo. Después hablamos con los dos personajes de detrás y entramos en el siguiente rompecabezas que es recomponer un dibujo en el que aparece la luna con boca y ojos y delante unas ramas verdes.

Puzzle 20.

Volvemos a hablar con los dos personajes y entramos en un nuevo puzzle de particiones, igual que el de los insectos que ya hicimos antes.

Puzzle 21.

Les hablamos otra vez y resolvemos otro puzzle de particiones de insectos.

Puzzle 22.

Hablamos con Steve, el personaje del fondo, y hacemos otro puzzle de pesas según la carga de cada pájaro.

Puzzle 23.

Volvemos a hablarle y salimos. Usamos la moto y vamos al "Lodge" (parte central izquierda del mapa). Examinamos el letrero y miramos la ventana para entrar en el nuevo puzzle. Aquí debemos tirar la línea correcta que va desde el punto más a la izquierda de arriba hasta el penúltimo de abajo a la derecha.

Puzzle 24.

Aparece el Sheriff y regresamos frente al hotel. Miramos la puerta de la derecha para entrar en otro puzzle de los que hay que tirar otra línea que coja a todos los jugadores, pero que está vez también tiene que tocar a todos los cristales azules.

Puzzle 25.

Pulsamos en la moto y hacemos otro puzzle de colocar troncos para conseguir el camino correcto.

Puzzle 26.

En una animación perseguimos a Glori y vemos como lleva comida a los gnomos rojos en la Fábrica, pero nos descubren. Al escapar nos golpeamos y perdemos el conocimiento. Al despertar aparecemos levitando en una extraña nave en el espacio y frente a nosotros tenemos a Isaac. Al hablarle entramos en el siguiente puzzle en el que debemos arreglar un circuito eléctrico haciendo las líneas correctas.

Puzzle 27.

Aparecemos dentro del "Lodge" y hablamos de todo con Bjorn. Miramos la foto del fondo a la derecha y volvemos a hablarle. De nuevo entramos en otro puzzle en el que debemos averiguar la cantidad de cuervos que hay, y cuya solución es "5".

Puzzle 28.

Hablamos con el personaje rubio y con trenzas y hacemos un puzzle en el que debemos colocar cuatro cantidades de peces en sus respectivos lugares teniendo en cuenta que al final, al río, deben llegar 16, y que los animales del delta se comerán alguno. La solución al mismo es colocar en A los 4 peces, en B los 8, en C los 6 y en D los 3.

Puzzle 29.

Hablamos con el personaje pelirrojo y hacemos otro puzzle de números en el que debemos averiguar los pares de calcetines y cuya solución es "6".

Puzzle 30.

Miramos la mesa y empezamos a hacer un puzzle de reconstruir un espejo pero a la que hacemos tres o cuatro movimientos aparece otro gnomo rojo y nos roba alguna pieza, con lo que tenemos que dejarlo. Aparecemos en el exterior y examinamos las pisadas que salen de la puerta. Así entramos en un nuevo puzzle de colocar troncos para hacer el camino correcto.

Puzzle 31.

Pulsamos en la moto, vamos a los "Sasimy Woods" y de aquí pasamos al lago pulsando en el cartel. Entramos en la cabaña y Glori nos encierra y nos habla. En una nueva animación romperá en hielo en el que se asienta la cabaña, está empezará a hundirse y entraremos en el siguiente puzzle. Debemos averiguar en que pescado está la llave que necesitamos y elegimos el de arriba a la derecha.

Puzzle 32.

Conseguimos escapar por la ventana en el último segundo y aparece el Sheriff que nos habla y se va. Pulsamos en la señal y en el bosque usamos la moto para ir al "Lodge". Entramos y miramos la mesa para acabar el puzzle que nos dejamos por el robo del gnomo y en el que debemos recomponer una especie de espejo.

Puzzle 33.

Escapamos del Sheriff con otra rueda dentada y una vez fuera pulsamos en la moto y la debemos arreglar porque nos la han saboteado. Es un sencillo puzzle de tuberías en el que solo debemos girar los cuadrados para llevar una tubería continua desde la flecha azul por un lado a la pera y a la salida por otro.

Puzzle 34.

Aparecemos frente a la puerta de la Fábrica. Examinamos el candado de la puerta para entrar en el siguiente puzzle. Lo que debemos hacer es rellenar el espacio central con las piezas de las tres ruedas de la izquierda.

Puzzle 35.

Entramos en la Fábrica, subimos al primer piso y pulsamos en la goma de borrar que nos bloquea el paso. Así entramos en otro puzzle en el que debemos descubrir la cuerda correcta y cuya solución es la número "8".

Puzzle 36.

Avanzamos, vemos que hay dos chicles y pulsamos en el montón de trastos que nos impiden el paso. Entramos en el penúltimo puzzle del juego en el que debemos colocar bien todos los objetos para que no queden sobrepuestos no salgan por los márgenes.

Puzzle 37.

Avanzamos y vemos dos chicles más. Pulsamos en el mando de los cuatro botones verdes para entrar en el último rompecabezas del juego donde debemos poner las flechas correctas para guiar las números de abajo a las tres dianas de arriba, pero al poco viene otro gnomo rojo a robarnos una pieza. Felizmente conseguimos atraparlo y acabar el puzzle.

Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales y después podremos consultar nuestra puntuación total y si no es muy elevada intentar mejorarla. Finalmente os pongo una captura de la puntuación más alta.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2010.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.