Solución y HTML por D@®Do
    Lloret de Mar, 19-05-99

    ÍNDICE.

    Comentarios
    Consejos
    Introducción
    Día 1
    Día 2
    Día 3
    Día 4
    Día 5
    Día 6
    Día 7
    Día 8
    Día 9
    Día 10
    Día 11
    Día 12
    Día 13
    Día 14
    Día 15
    Día 16
    Día 17
    Día 18
    Día 19
    Día 20
    Día 21
    Día 22


    COMENTARIOS.

         Este juego de 2 CDs es una aventura un poco especial ya que no solamente tenemos todas las características propias de este tipo de juegos, sino que además alterna partes de rol y deberemos escoger un tipo concreto de personaje, a escoger entre mago, paladín, ladrón, etc., dotarlo de una serie de energías para empezar y pasarnos todo el rato intentando que no se le bajen, aumentar nuestros poderes, comprar y vender cosas... Una mezcla de aventura y rol muy bien conseguida.

         El juego tiene unos excelantes gráficos en 2D y 3D, que merecen la pena verlos. Solo hay unas pocas animaciones que dejan mucho que desear. Y sobre la música es de lo mejor que se ha hecho. Toda expresamente especial para este juego con cantidad de melodías que cambian dependiendo de las situaciones y que suenan fantásticas.

         Lo peor... lo de siempre: en Windowns 95, que está hecho para él, peta cantidad de veces y casi constantemente. El cursor desaparece y debes salir del juego y volver a entrar con ALT y TAB y así consigues que te aparezca. Además en algunas fases casi es un suplicio el jugar porque el juego casca y desaparece, lo que también pasa al cargar alguna partida.

         Otro problema añadido es el idioma. No está traducido al castellano y deberemos dominar el inglés bastante bien ya que hay mucho texto. De todas formas se puede ralentizar e incluso volver a leer las veces que se quieran.

         Hay tres tipos de instalación. La completa que te mete 1.035 MB, la mínima de 465 y la típica de 510, que es la que recomiendan. Sea como sea se sigue abusando de meternos cosas en nuestro disco duro, ya que si vienen en CD ya se podría leer directamente desde él y no tener que ocuparnos tanto espacio además de que estás como 10 minutos muerto de asco esperando. En cuanto a la desinstalación lleva su propio desinstalador y además queda en el panel de control. Y no solo el juego sino una serie de utilidades de Sierra que también se nos instalan y después podemos sacarlas cuando queramos.

         El guión no es nada nuevo, pero si interesante. Deberemos pasar una serie de pruebas para llegar a reinar y para eso deberemos resolver puzzles, coger y usar cosas y lo típico de todas las aventuras con esa de mezcla de rol que ya he comentado.

         Sobre las teclas que necesitamos usar hay cantidad que hacen cosas diferentes. Lo mejor es leer las notas que ya hay sobre ellas y tenerlas bien anotadas. Podemos jugar con el ratón o con el teclado también. Tendremos nuestro inventario y nuestro niveles de energía y todo funciona como una típica aventura. Aparte de esto con la tecla ESC accederemos a los controles más típicos, como el save, load, salir, etc.

         Como siempre os pongo los links a las páginas de las compañías por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego. La primera es la de Sierra FX, con su nuevo logo. También están los desarrolladores, de Yosemite Entertainment, una división de Sierra. Y finalmente la página propia del juego.

                 

         Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais. 0 simplementa si os gusta hablar sobre aventuras e intercambiar información y juegos. Escribidme a: dardo@redestb.es.

    CONSEJOS.


         1 - Hay muchas maneras de jugar a este juego. Yo me he limitado a elegir un personaje y acabarlo pero podeis hacer muchas más cosas, a vuestro aire. Ya vereis que aunque el final es siempre igual algunas veces no podreis hablar con el personaje que digo o no ocurre lo que comento a una hora determinada. Si esto pasa sencillamente se salta y se acaba igual.

         2 - Elegimos el personaje del ladrón (thief), que siempre me ha gustado mucho más que los buenos de los principes y guerreros. Al repartir las energías que nos dan (150) pondremos 50 en cada una de estas tres opciones: throwing, sthealth y lock picking.

         3 - Cuando vas de un sitio a otro puedes correr si el tiempo te apremia o andar tranquilamente si estás sobrado de él. Para correr solo debes clickear adelante dos veces. Pero ten en cuenta que correindo gastarás más energía, aunque luego la recuperas si descansas.

         4 - Hay lugares en que abren a una hora determinada por lo que si llegas antes deberás esperar a que abran. Y, por el contrario, también se cierran a una hora fija y si llegas tarde deberás volver otro día.

         5 - Por lo anterior, siempre es muy recomendable salvar la partida con mucha frecuencia y así podremos cargar y repetir el juego si algo no falla.

         6 - Para tener dinero y poder comprar muchas cosas, nuestra principal preocupación, de entrada, será de donde conseguirlo. Una vez atracado el banco ya no tendremos más problemas de esta índole.

         7 - Una cosa que se puede hacer y no comento en la solución es vender cosas a la gente y así ganar dinero fácil, pero no todo se puede vender. El herrero compra mucho y también Arestes.

         8 - Si practicamos nuestras habilidades de ladrón también podemos robar a la gente que se pasea continuamente por todos lados.

         9 - Hay que regatear siempre en todas las compras. Tu pon un precio muy bajo que siempre se está a tiempo de ir subiendo. Al igual que cuando vendes cosas tuyas también se regatea.

         10 - Si estás agobiado y necesitas pensar, la mejor manera de que no pase el tiempo es dandole a la tecla de ESC par que salga el menú y no corra el tiempo.

         11 - Para conseguir más energía nos podemos trasladar a nuestra posada y pedir una comida o algunas veces, y generalmente al principio, ir a la farmacia y cada vez que entramos nos recargarán los farmaceuticos.

         12 - Los ratos en blanco que hay en algunos días los puedes pasar hablando con la gente, pero también es muy importante que práctiques tus habilidades: lanzar cuchillos, robar carteras, usar el gancho y la cuerda, etc. para cuando lo necesites. De todas maneras aunque no práctiques nada lo sabrás hacer igual de bien.

         13 - Solo con las píldoras de stamina (resistencia) y health (salud), si tienes suficientes, puedes acabar el juego tranquilamente. Pero hay muchas más que puedes probar.

         14 - Con las armas yo solo he usado los cuchillos al principio y luego la espada normal desde que la he conseguido. Hay cantidad de armas mágicas, pero con esas dos normales puedes matar a cualquiera. De todas formas ponerse la coraza mágica y usar la espada también mágica es una buena idea.

         15 - La única tecla de movimiento que he usado es la "K". Sirve para ponernos en modo silencioso y es muy importante ya que te permite pasar desapercibido por muchos lugares llenos de soldados.

         16 - Si llevas muchas cosas encima tu energía bajará muy rapidamente. Lo mejor es que lo dejes todo en el baúl de tu habitación y que solo cojas lo que necesites para cada día en concreto.

         17 - En las conversaciones usa siempre todas las frases y después repite, no sea que hayan salido de nuevas o te hayas olvidado de algunas.

         18 - Ya vereis que la aventura se va resolviendo en días. Podeis pasaros uno o dos más que los que comento, pero no es recomendable que toda la aventura dure más de 25 días.

    SOLUCIÓN

    INTRODUCCIÓN.
         En una animación veremos la lucha que se mantiene contra un dragón rojo, al cual se logra reducir al usar una especie de símbolo en un altar. Pasarán los años y los Draconis, unas criaturas feroces, matarán a nuestro rey, el rey de Silmaris. Su sangre derramada devuelve la vida al dragón que ya no aparecerá más hasta el final. Nosotros tomamos el papel del Principe de Shapeir y empieza nuestra aventura.

    DÍA 1.
         Empezamos en una sala llamada Gabezo. Es la casa del mago Erasmus y son las 12. Si en la parte superior derecha no tenemos ningún marcador apretamos la "T" para tener durante toda la aventura la brújula y el indicador de los días, aunque si se quiere se puede sacar. Erasmus, mientrás flotamos, nos va hablando y al final elegimos ir a Silmaris.

         Nos teletransporta a este país y aparecemos en una localización denominada la colina de Nob. Vamos a la izquierda y miramos (botón derecho del ratón) la roca plana que hay después de pasar el puente. Seguimos a la izquierda y entramos en el primer edificio, la Arena, donde hablamos con Ferrari, el tipo de la chaqueta verde.

         Salimos y seguimos todo a la izquierda hasta el edificio que custodian dos guardias, el Hall de los Reyes. Intentamos entrar, el guardia de la izquierda nos dirá algo, y nos dejará pasar. Dentro hablamos con Logos y después, cuando acaban las explicaciones, con Rakeesh. Salimos y volvemos a la piedra plana de la derecha para volver a hablar con Rakeesh, que está sobre ella. Nos dará una especie de arpón o gancho.

         Volvemos todo a la izquierda y leemos las cuatro notas del tablón de anuncios. Salimos por la izquierda, bajamos las escaleras y aparecemos en una plaza. Al fondo está el banco, el edificio con las dos estatuas de leones. Hacia él vamos y entramos. Hablamos con Sam, el banquero, y después le pedimos hacer una transacción, con lo que sacamos 500 drachmas, la moneda local.

         Fuera otra vez, atravesamos el puente de la derecha y hablamos con Marrak, el vendedor de frutas, dos veces. Volvemos al otro lado del puente y, en la izquierda, primero hablamos con Sarra, que nos dará una joya, y luego hablamos con Wolfie, el del último tenderete.

         Vamos a la izquierda, pasamos la arcada, bajamos un poco y atravesamos el puente a la derecha, para salir por la otra arcada y llegar a la playa, la parte posterior del pueblo. Seguimos a la derecha y en el centro está la taberna del loro muerto donde entramos, aunque deben ser las 5 pasadas ya que abren a esta hora. Hablamos con Arestes, el tipo sentado y le hacemos la señal de los ladrones. Luego hablamos con la barman (Budar) y con la bailarina y encargada del juego de la ruleta de la fortuna (Nawar). Volvemos hasta la puerta y subimos las escaleras de la izquierda para hablar con Ugarte y con Ferrari. Y a este último también le debemos hacer la señal de los ladrones. Salimos.

         Ahora vamos a la parte oeste del pueblo, por donde hemos venido: izquierda, pasamos el puente y bajamos la pendiente un poco. Veremos un caminito que lleva hasta el cauce del río y nos metemos por él. En la columna izquierda del río miramos el panel y desarmamos la trampa. Este tipo de puzzle nos va a salir constantemente. De hecho es el único que hay. Solo debemos anotar rapidamente las figuras que salen y luego acertarlas con los agujeros tapados. A medida que vayamos avanzando en el juego deberemos acertar más dibujos, el tiempo pasará más rápido y tendremos menos opciones de fallar.

         Desarmada la trampa, ya siempre tendremos esta puerta abierta siempre, que nos lleva a la guarida de los ladrones, otra taberna regentada por Arestes con el que hablamos. Y después usamos la opción "join de guild". Salimos, subimos al camino y seguimos a la izquierda, pasando por la cárcel hasta llegar al último edificio, la taberna del gnomo, donde entramos. Hablamos con Ann y nos dará la llave de nuestra habitación.

         Volvemos al banco y entramos en él abriendo la cerradura y vigilando de que no haya soldados y si los hay esperamos que desaparezcan de nuestra vista. Dentro abrimos también las rejas y la cámara acorazada resolviendo otro puzzle como el de antes. Así conseguimos todo el dinero y ya tenemos suficiente para todo el juego (más lo que conseguiremos más adelante) si no somos muy derrochadores y sabemos regatear en las compras.

         Salimos y, de nuevo en la taberna del gnomo, subimos a la primera habitación de arriba, donde usamos la llave y entramos en nuestra habitación. Cogemos una sábana, señalamos la cama y nos ponemos a "dormir hasta mañana", cosa que haremos cada noche.

    DÍA 2.
         Abrimos el segundo cajón del armario y cogemos otra sábana. Salimos de la habitación, bajamos y pedimos a Ann, la gnomo, nuestro desayuno. Una vez bien alimentados, salimos y volvemos a la playa, todo a la derecha pasando el puente. Vamos a la derecha hasta el tenderete de Pholus, el herrero y le hablamos. Después le compramos 20 dagas (a 16 drachmas) y una lanza (a 40). Seguimos dos casas a la derecha y entramos en la Escuela de Correspondencia de los Aventureros Famosos (FACS), donde hablamos con el maestro Fa. Examinamos los libros del suelo de delante suyo y cogemos y leemos, desde el inventario, el manuel de natación.

         Salimos y cogemos, justo enfrente, unas piedras de la arena, unas cinco. Volvemos todo a la izquierda, pasamos la arcada y entramos por la puerta frente al puente. Este lugar es el Gremio de Aventureros. Examinamos, leemos y firmamos el libro de la derecha, sobre el atríl, y miramos el tablón de anuncios de encima para leer los cuatro anuncios. Vamos a la izuqierda, hablamos con Toro y ya podemos salir.

         Volvemos a la playa y seguimos todo a la derecha para llegar a una de las dos salidas del pueblo. Una vez fuera vamos bajando a la izquierda hasta llegar a una especie de embarcadero. Apretamos la palanca de la derecha para que las aspas de encima empiecen a girar y luego apretamos la de la derecha, usando fuerza, y rompiéndola. Usamos la lanza aquí mismo y la movemos como si fuera la palanca. Esperamos un momento y al ver aparecer una especie de cabina/funicular volvemos a mover la palanca/lanza para que se pare. Nos subimos al trasto y tiramos una piedra (o las que sean) a la palanca/lanza para que el funicular se ponga en marcha.

         Llegamos a la Isla de la Ciencia y bajamos de la góndola. Vamos hasta la ventana, a la derecha de la noria, y miramos dentro. Pasaremos a una pantalla con un test que debemos responder bien para seguir. Las respuestas correctas son: 2, D, 3, D y 1. Ya podemos entrar por la puerta que acaba de aparecer en la noria.

         Estamos en la Academia de la Ciencia y lo primero que hacemos es mirar el cuadro de la pizza y leer sus textos. Después miramos el monitor verde de la izquierda y contestamos a otro test: 2, C, 4, D y 1. Nos dará un password que anotaremos, aunque no nos servirá de nada. (Esta clave es aleatoria en cada juego). Vamos a la derecha y hablamos con el Dr. Pretorius. Salimos, cogemos la góndola y volvemos a la ciudad.

         Una vez en la playa, sube las escaleras del centro y después de atravesar la arcada aparecerás en la plaza. Entra en la tienda de mágia, el edificio con la especie de ojo y que está detrás de Marrak. Ves a la izquierda y mira los libros que hay sobre la roca. Aparecerá Shakra con el que debes hablar y comprarle luego un juego de imanes (azul y rojo) por 76.

         Sal y ves hasta Marrak para comprarle una pizza peperoni (por 12), una artichoke (por 8), una caja de chocolate (por 16) y cinco gyros (por 4). A la derecha, al otro lado de la arcada, y donde se ves las banderas, está la farmacia. Entra en ella y habla con Julimar y con Salim y compra píldoras de salud (10 por 8). Intenta comprar también píldoras de resistencia para ver lo que te dicen.

         Ves hasta Wolfie (a la izquierda del todo de la plaza) y comprale un mapa (por 46) y tres ámforas (por 18). Vuelve a la playa y entra en la taberna del loro muerto. Habla con Budar y con Nawar y flirtea con esta última. Sube a la izquierda de la entrada para hablar con Ugarte. De nuevo en la guarida de ladrones, bajo el puente, habla con Arestes y compra una antorcha (por 13), un cuchillo multiusos (por 92) y una cuerda (por 32). En el inventario une la cuerda al tridente. Esto se hace arrastrando el icono de la cuerda en la pantalla de la izquierda y poniendo ahí el tridente con solo señalarlo.

         En la Colina de Nob leemos los anuncios y hablamos con el guardia de la puerta del Hall (siempre con el de la izquierda). Otra vez en la guarida de ladrones hablamos con Arestes y con Ugarte y practicamos un poco el tiro de tridente. Todas estas prácticas se hacen en el muñeco central, que tintinea si acertamos.

         Otra vez en la colina de Nob, vamos a la mansión entre el Hall y la Arena, entrando por la puerta de la derecha. Todo esta oscuro pero cogemos la antorcha de nuestro inventario, la encendemos y la usamos para tener ya luz. Cogemos la ámfora de alabrastro que hay encima de la mesa, examinamos el sofá y cogemos un anillo de oro que encontraremos, miramos el armario y cogemos dinero, miramos el cuadro a la derecha del armario y aparecerá una caja fuerte. Desarmamos su trampa y cogemos más dinero. Por último vamos hasta el armario del otro lado, usamos la daga para abrirlo y conseguimos una de nueva.

         Volvemos a la guarida de ladrones para hablar con Arestes y venderle la ámfora de alabastro (por 64) y el anillo de oro (por 26). También le compramos la porra (por 276) y tres bidones de aceite (por 23). Vamos a la taberna del gnomo y subimos a nuestra habitación. Guardamos el imán rojo en el arcón central y nos metemos en la cama para dormir.

    DÍA 3.
         Bajamos, desayunamos y nos vamos a la playa a ver al herrero al que le compramos una espada (por 82). Hacia las 9 de la mañana, hora en que abren, vamos al FACS para hablar con Fa y mirar todos los montones de libros. Y desde aquí mismo, clickeando dos veces sobre nuestro imás volvemos a nuestra habitación. A partir de ahora cada vez que queramos volver a casa solo debemos darle al imán y seremos teletransportados hasta donde está el otro, o sea hasta nuestra habitación de la taberna del gnomo. Así nos evitamos andar mucho.

         Salimos y atravesamos la reja que hay justo a la derecha, la otra salida del pueblo. Una vez fuera vamos a la derecha y entramos en un mapa donde veremos muchos lugares, todos ellos con su icono correspondiente para saber el nombre del lugar. Si miramos el mapa de nuestro inventario veremos con más detalle todo este mapeado y los nombres.

         Vamos andando y rodeando el mapeado por la izquierda hasta el otro lado, donde vemos el icono de un caballo blanco. Clickeamos en él y entramos. Si mientras hemos hecho este recorrido hemos caido en alguna pantalla de fieros guerreros, podemos salir por piernas o luchar contra ellos y vencerles, con lo que podremos coger todo lo que llevan. Lo mejor, de todas formas, es salir y evitar la lucha.

         Acabamos de llegar a las colinas de Pegaso y el caballo estará volando por los aires. Vamos adelante, bebemos agua del rio para recuperar nuestra resistencia. Usamos dos ámforas para llenarlas de líquido Hipocrene en el río. Ahora entramos por el centro de las dos montañas. En el otro lado, en la montaña de la izquierda hay un trozo de hierba verde. Nos ponemos encima y usamos el arpón con la cuerda señalando el primer tramo de roca. Así subimos y seguimos rodeando la montaña hasta llegar a frente a una rama de la que nos cogemos y saltamos a la montaña de al lado. Subimos hasta la cima y cogemos una buena cantidad de plumas.

         Usamos el imán y volvemos a la posada del gnomo. Recordad que éste método de traslado es el que vamos a usar a partir de ahora. Salimos para ir a la guarida de ladrones. Hablamos con el encapuchado y con Arestes. Volvemos a nuestra habitación y dormimos hasta la mañana siguiente.

    DÍA 4.
         Bajamos y tomamos el desayuno. Vamos hasta la playa y compramos al herrero algunas flechas (por 1), el hacha (por 410), el casco (por 123), el escudo (por 164), la lanza (magic spear, por 328) la otra lanza (trowing spear, por 20) y la espada mágica (por 451). Entramos en FACS, que abren a partir de las 9 de la mañana y le damos una de las ámforas llenas de líquido hippocrene a Fa, con el que después hablamos de todo. Salimos y volvemos a entrar para hablar con él, con lo que nos dará el "Steahlt Charm", un escudo en el que vemos unos ojos.

         Vamos a la plaza y entramos en la farmacia para hablar con Julanar y con Salir y verderle a éste último 50 plumas (por 1). En el Gremio de Aventureros hablamos con Elsa y luego le hacemos la señal de los ladrones, y también, después, hablamos con Toro. Regresamos a nuestra habitación y nos ponemos a dormir.

    DÍA 5.
         Bajamos y desayunamos. Nos vamos al FACS para hablar con Fa y nos ponemos el escudo del Stealth Charm. En el puerto, frente a la taberna del loro muerto, hablamo con Andre, el pescador. Vamos al Gremio para hablar con Magnum y Toro y volvemos al puerto para hablar con Andre que nos dará unas anchoas.

         En la farmacia cogemos unos pimientos rojos, los que están colgados más abajo, y los usamos en la pizza peperoni para convertirla en una "P & J". También usamos las anchoas en la otra pizza, la artichoke y se nos convertirá en una "A & A". Volvemos a la Isla de la Ciencia de la misma forma que antes y entramos en la Academia de la Ciencia. Examinamos el cuadro de la pizza, hablamos con el Dr. Pretorius y le damos la pizza "A & A". Miramos las alas del esqueleto de detrás suyo y volvemos al pueblo.

         En la taberna del loro muerto hablamos con Budar y miramos como baila Nawar. Y volvemos a la taberna del gnomo para dormir.

    DÍA 6.
         Bajamos, desayunamos y nos vamos a la farmacia. Compramos a Salim 30 pastillas de resistencia (por 4) y 10 de salud (por 65). Salimos de la ciudad por la puerta al lado de nuestra posada y entramos en el mapa. Nuestro destino es hacia arriba, hasta el símbolo del dragón (Dragon Pillar) y si, como la otra vez, caemos en alguna pantalla antes, lo mejor es salir por piernas.

         Matamos a los dos goons con la espada, o al boarman, dependiendo de lo que salga y cogemos cera del avispero. Regresamos a la ciudad y entramos en el banco de la plaza. Ingresamos 1000 drachmas para participar en el Rito y hablamos con el banquero. En el Hall de los Reyes hablamos con el soldado de siempre y, una vez dentro, escuchamos muy atentamente todo lo referente al Rito en el que vamos a participar. Nuestro primer destino será ir a Naxos.

         Una vez fuera leemos los carteles del tablón de anuncios y nos vamos hasta la farmacia para comprar nuevas píldoras: "poison cure pils" (10 por 8) y "vitality potion" (5 por 64). También compramos algo de las que ya tenemos y preguntamos por la "fire frooting", que no tiene en ese momento. En la cueva de ladrones hablamos con Ugarte y Arestes y, finalmente, nos vamos a dormir.

    DÍA 7 - RITE OF FREEDOM.
         Bajamos y desayunamos. Volvemos al mapa y localizamos Naxos en el nuestro, que está situado abajo de Silmaria, en la punta de la península. Para llegar allí bajamos hasta la punta de la península, por la derecha y luego vamos hacia el agua antes de bajar más. Nos atacarán dos "roman invaders" que mataremos usando la espada y les cogeremos todas sus pertenencias con solo clickear en ellos. Salimos de esta pantalla por detrás y vamos un poco más abajo donde nos atacan 2 granglers o 1 goon, según el caso. Podemos matarlos o, y siempre es mejor, sortearlos corriendo. En este lugar debemos coger una cesta.

         Finalmente entramos en Nexos donde nos atacan muchos soldados. Corremos hacia abajo a la izquierda, atravesamos el puente y subimos las escaleras. Entramos y matamos a los cuatro guardias cogiendo sus cosas. Pasamos por la siguiente puerta de la izquierda y matamos cuatro soldados más cogiendo sus pertenencias. Miramos el baúl de la izquierda y cogemos todo lo de dentro. Volvemos a la posada con el imán y salimos para el Hall de los Reyes, donde damos el emblema del "Sigil of Nexus".

    DÍA 8 - RITE OF CONQUEST.
         Este día no dormimos y aparecemos en el Hall de los Reyes para escuchar las nuevas instrucciones. Misión: ir a Marete. Fuera vamos todo a la derecha para hablar con Rakeesh en la roca y luego a la izquierda para leer los carteles. En la playa hablamos con el herrero y le compramos lanzas (5 por 40) y flechas (10 por 1).

         Vamos a la plaza y hablamos con Sarra, dandole después la cesta y ella, a cambio, nos dará una especie de collar ("bead necklege"). En la tienda de mágia hablamos con Shakra y le compramos una daga mágina (por 375). En la farmacia, fuera, sin entrar, cogemos algunas flores rojas.

         A las 6 de la tarde, más o menos, vamos a nuestra habitación y bajamos a comer algo. Nos vamos a la taberna del loro muerto para hablar con Ugarte y Nawar. A esta última le damos la joya, el chocolate y algunas flores. Nos vamos al puente frente al gremio y al intentar pasarlo aparece Ugarte, con el que hablamos cuando sale del local. Aparece el asesino que intentará matar a Ugarte y le salvamos la vida dandole una pastilla anti-veneno.

         En el Hall de los Reyes hablamos con Arestes. Y con Ferrari lo hacemos en la taberna del loro muerto. Volvemos a nuestra habitación y dormimos.

    DÍA 9
         Bajamos y desayunamos. Nos vamos al muelle para hablar con Andre y alquilarle su barca. Miramos el mapa para saber donde está la isla de Sifnos (delante de Paros, la pequeña a la derecha) y hacia allí vamos. Vamos todo a la derecha matando a todos los mercenarios que nos salen al paso. Subimos las escaleras y en el tercer tramo nos dejamos caer para entrar por el agujero de la alcantarilla.

         Dentro de la fortaleza subimos las escaleras de la izquierda y matamos a los guardias yendo hacia adelante. Volvemos a bajar las escaleras y seguimos matando hasta ver el mago sobre el primer piso. A este nos lo tenemos que cargar tirandole cuchillos. Una vez cambia de sitio debemos ir rápido hacia él y seguir machacandole con los cuchillos hasta que muera y cogerle todas sus pertenencias. Ahora aparece un general que también debemos matar ya que nos interesa mucho lo que lleva y debemos cogerselo. Finalmente usamos el imán y nos vamos a la cama.

    DÍA 10 - RITE OF VALOR.
         Bajamos, desayunamos y nos vamos a la farmacia para hablar con Julanar y comprar algunas pastillas que tengamos medio agotadas o de nuevas, como la poción de health (10 por 63). Nos vamos al Hall de los Reyes, enseñamos el escudo al guardia y entramos para saber nuestra nueva misión: Hydra. Aparecemos en la roca de la izquierda y hablamos con Rakeesh cuando acaben sus explicaciones.

         Otra vez aparece el asesino que envenena a Rakeesh, pero lo salvamos dandole otra pastilla anti-veneno. Otra vez aparecemos en el Hall y Logos nos habla. Una vez fuera leemos los anuncios y bajamos a la plaza. Hablamos con Marrak y le compramos uns pizza artichoke (por 7), hablamos con Shakra en la tienda de mágia y hablamos con los dos personajes de la farmacia.

         Nos vamos a la playa y entramos en el FACS para hablar con Fa y leer el libro abierto que está tirado en los peldaños. Salimos de la ciudad por la salida de este lado y vamos a la Isla de la Ciencia para hablar con el Dr. Pretorius. Una vez acabada la conversación usamos la cera y las plumas en los huesos de detrás y así el bicho que aparece nos llevará volando hasta Hydra.

         Llegados a la isla nos vamos a la cueva (el dibujo). Vamos hasta el resplandor verde y usamos una ámfora aquí, llenandola de "goo". Bajamos y vamos a la izquierda hasta quedar frente a Hydra, el montruo de tres cabezas. Nos armamos con la espada mágica, le cortamos la cabeza central y seguimos luchando hasta que aparezca Elsa. Le hablamos y en la decisión usamos la frase "torch de Hydra", para que nos ayude contra ella. Nos subimos por la rampa de la izquierda y le cortamos la cabeza y luego vamos por la de la derecha para cargarnos su última cabeza. Bajamos, cogemos los dientes de la Hydra y el "Hydra Scale" y hablamos con Elsa.

         Entramos en la cueva de detrás del monstruo y Elsa recoge la ballesta y se va. Vamos al montón de drachmas de la izquierda y los cogemos todos. Del centro cogemos un casco y todo a la izquierda miramos un baúl, lo abrimos desarmando la trampa, y cogemos todo lo que hay en su interior. Y a nuestra habitación para hechar un sueñecito.

    DÍA 11 - RITE OF DESTINY.
         Bajamos, desayunamos y nos vamos a la farmacia. Hablamos con Julanar que nos dará unas semillas mágicas (set of magic seeds) y luego con Salim, al que le vendemos los cinco trozos de cacahuetes de la Hydra (por 49). Al salir cogemos más flores y nos vamos a la tienda de mágia de la plaza para hablar con Shakra y venderle el "Shrink Scroll" (el de la Hydra) por 92.

         En la colina de Nob leemos los anuncios y vamos hasta el guardia para darle los dientes de la Hydra y entrar en el Hall de los Reyes. Nos dicen nuestro nuevo desafio y salimos. Volvemos a leer los anuncios y bajamos a la plaza y de aquí vamos hasta la playa.

         Entramos en el FACS, hablamos con Fa y nos leemos el libro de los globos que está a la izquierda de los de natación. Cuando salimos cogemos más piedras del suelo de la playa y nos vamos a la plaza. Hablamos con Wolfie, le compramos el dibujo del globo (por 87) y tres ámforas más y volvemos a hablarle. Hablamos con Sarra y le compramos el anillo de Hera (por 410). Y hablamos con Marrak, le enseñamos la pintura del globo y le compramos el brasero (por 77).

         En la taberna del loro muerto hablamos con Budar y Nawar, ya pasadas las 8 de la tarde, o no parará de bailar. Y le damos alguna flor y la especie de collar negro. Damos algunas vueltas y vamos volviendo a ésta taberna hasta que Nawar esté asomada en el balcón y le podamos hablar. (Al menos serán las 12 de la noche pasadas). Y a dormir un rato.

    DÍA 12
         Bajamos, desayunamos, le damos las semillas mágicas a Ann y le enseñamos la pintura. Le hablamos y le devolvemos una sábana. En la plaza hablamos con Wolfie y Sarra. Entramos en la farmacia para comprar mas pastillas de resistencia y de salud y bajamos a la playa para hablar con el pescador. Entramos en la taberna del loro muerto, hablamos con Nawar y le damos el anillo de Hera, que rechaza. Y otra vez a la cama.

    DÍA 13
         Bajamos, desayunamos y Ann nos da una tela. Salimos de la ciudad para ir a la Isla de la Ciencia y hablar con el Dr. Pretorius. Cogemos la especie de ascensor para subir al nivel superior y atravesamos la puerta para salir al exterior. Miramos el monitor verde de la izquierda y ponemos las coordenadas correctas. En extension: 100, en rotation: 50 y en Position: closed. Y le damos a RUN.

         Pillamos una góndola con un gancho. Le ponemos la tela, el goo, la cuerda, el brasero y las yescas para encenderlo. Y salimos volando. Miramos el mapa y debemos ir a Delos, aunque el lugar está señalado como "Oráculo de Delphi". Izquierda y cogemos las flores de loto de la fuente, además de que le tiramos una moneda. Así aparece Sybil y nos habla. Cuando acabe examina la fuente, coge la plata del suelo ("Proof of Destiny) y mira la columna torcida de la fuente.

         Sal y ves al icono del mapa "Dryad Glade". Tira el agua Hippocrene en los siete árboles en forma de mujer y vuelve a tu habitación de la taberna del gnomo. Baja, habla con Wolfie y vuelvete a dormir.

    DÍA 14 - RITE OF COURAGE.
         Baja, habla con Ann y después pidele el desayuno. Ves al Hall de los Reyes y entra enseñando la plata al guardia. Escuchamos lo que nos dicen y, fuera, leemos los carteles. En la plaza hablamos con Wolfie, al que le compramos tres ámforas (por 16) y con Marrak, comprandole chocolate, pizzas y gyros (si ya te lo has gastado todo). Vamos a la farmacia y le damos la flor de loto ("Black Lotus") a Salim para averiguar que dice y luego hablamos con los dos. Y en FACS hablamos con Fa.

         Ahora debemos ir al Hades, saliendo por la puerta al lado de la taberna del gnomo. En el mapa vamos a la izquierda y arriba hasta el icono de la calavera con cuernos, donde entramos. Examinamos el cadaver y usamos una ámfora en el agua sobre él. Vamos todo a la izquierda y tiramos el agua del ámfora en la punta del rio. Trás unas explosiones aparece una puerta y sale Cerberus al intentar entrar. Nos habla y le damos el chocolate, un gyro y las dos pizzas. Nos deja entrar y desaparece.

         Una vez dentro deberemos matar muchos lemures (esqueletos), aunque lo mejor es ir esquivandolos corriendo. Vamos todo a la derecha y en la punta usamos el gancho y la cuerda en el suelo para poder bajar. Pasamos la arcada, entramos por la puerta del fondo y vamos a la izquierda y luego a la derecha hasta llegar a un remolino en el agua roja. Debemos usar una ámfora en él, pero desde la parte anterior, la que casi no se ve al camino. Seguimos un poco más a la derecha y usamos la ámfora llena para conseguir agua STYX. Volvemos atrás y seguimos a la derecha pero por el fondo.

         Llegamos al Hall de Hades y nos hablará el Guardián de la Muerte. Después aparece Erana (a la izquierda) y Katrina (a la derecha) que también nos hablan. A la hora de escoger nos decantamos por Katrina y luego por la opción de "pagar el precio", con lo que morimos pero resucitamos. Salimos de la cueva por donde hemos venido y usamos el imán.

         En nuestra habitación cogemos la caja de chocolate que hay sobre la silla de la derecha y salimos para ir a la taberna del loro muerto. Aquí le damos el chocolate (el rojo) a Nawar y nos vamos a dormir.

    DÍA 15 - RITE OF PEACE.
         Bajamos, hablamos con Ann y desayunamos. Vamos al Hall de los Reyes y enseñamos el agua STYX al guardia de la puerta. Dentro nos dan nuevas instrucciones. Salimos, leemos los anuncios y bajamos a la plaza. Hablamos con Wolfie, vamos a la farmacia para hablar con los dos y comprar más pastillas, si nos faltan, compramos a Sarra un anillo de buena suerte (por 158) y a Marrak un poco de todo.

         Vamos a la playa y hablamos con Pholus. En el Gremio hablamos con Toro. En la taberna del loro loco le damos un chocolate y algunas flores a Nawar. Volvemos a nuestra habitación para dormir. Aparecerá Elsa que nos hablará y luego lo haremos nosotros.

    DÍA 16.
         Bajamos y desayunamos. Vamos a la farmacia para darle el chocolate (el nuevo) a Salim. En el Gremio hablamos con Toro y en FACS lo hacemos con Fa. Hacia las 12 del mediodía vamos a la playa para hablar con Andre y alquilarle la barca. Nuestro nuevo rumbo es Zante, que en el mapa está a la derecha, casi en el centro y nos metemos en el icono de "Katrina´s Retreat".

         Vamos a la izquierda y llamamos a la puerta. Aparece Katrina que nos habla y luego lo hacemos nosotros. Nos dará el amuleto llamado "Water Breathing". Ahora vamos a la isla de Skyros, que en el mapa es la última de abajo, a la izquierda. Pero para llegar a ella debemos ir hacia arriba del todo rodeando la mancha más negra del agua y luego bajar hacia abajo por la izquierda.

    DÍA 17.
         Una vez llegamos a la isla nos ponemos el amuleto del agua y entramos en el icono de Atlantis. Debemos llegar hacia las 5 de la tarde y nos tragaremos un día entero con el viaje en barca. Nadamos hacia la puerta de la izquierda. Usamos el aceite, nuestra caja "toolkit" y el imán (con cuidado de que no nos toque a nosotros) en la visagra de la izquierda.

         Aparecen dos tritones que los sorteamos para poder entrar. Dentro seguimos sorteando más tritones (o podemos usar la porra o matarlos, pero sortearlos es más fácil). De todas formas si nos ponemos detrás no nos van a ver y avanzamos mejor. Debemos ir a la derecha y abrir el panel central con solo clickear en él. Entramos por el túnel y salimos más a la derecha. Clickeamos en el otro panel central y usamos la opción de "pick the lock". Si se nos dice alguna chorrada, vamos repitiendo hasta que se abra y podamos entrar. Fijaos que desde que estamos dentro del agua lo podemos hacer todo sin luchar ni matar a nadie.

         Entraremos en la estancia de la Reina y seguimos a la derecha hasta verla pese a sus amenazas. Le damos las flores y le hablamos dos veces. Nos dará la estatua de la paz y, una vez fuera, usamos el imán para volver a la ciudad, a nuestra habitación. Nos ponemos a dormir aunque el día 17 se repita o sea media mañana o más tarde. Vuelve a aparecer Elsa y nos lleva a Minos cuando ya es de noche.

         En posición de silencio (tecla "K") vamos a la izquierda, sorteando al Goon que no nos verá. Llegamos a una fortaleza y vamos todo a la izquierda hasta ponernos debajo del último árbol. Usamos el gancho y la cuerda en él y subimos hasta la muralla. Seguimos en silencio hacia el final, a la derecha y de aquí saltamos dos veces para llegar a la terraza. Derecha, abrimos la puerta ("pick the lock") y entramos en el Palacio.

         Subimos la escalera y entramos por la última puerta de la izquierda. Matamos a los dos goons de dentro con la espada y les cogemos sus pertenencias. Cogemos la estatua del león alado sobre la mesa y miramos las tres puertas de la derecha. Desactivamos la trampa de la primera del fondo de la izquierda y cogemos todo lo de su interior. Ahora nos tomamos la poción de "Fire Proofing" y abrimos las dos puerta restantes y las tres del otro lado, cogiendo todo lo de dentro. (Son dos movimientos, el primero de mirar y el segundo de cogerlo todo). Alguna vez (solo una) pueden aparecer una pareja de goons que nos cargamos con la espada. Usamos el gancho y la cuerda para subir hasta el pájaro de la puerta central de la izquierda y luego lo atrapamos con la sábana, con mucho cuidado de que no nos toque. Usamos el imán y a dormir.

    DÍA 18.
         Bajamos, desayunamos y nos vamos a la plaza. Le damos a Wolfie la estatua del pájaro negro ("blackbird") para que nos haga una copia. Vamos a la farmacia para hablar con los dos y volvemos hasta Wolfie para comprarle la copia del pájaro (por 78), además de que nos devuelve el original.

         En el Gremio hablamos con Toro y, al anochecer, vamos a la guarida de ladrones para hablar con Arestes. Le enseñamos el pájaro original y le vendemos la estatua del león (por 117) y la estatua roja mágica (por 585).

         Nos vamos a la taberna del loro muerto para hablar con Budar, con Nawar, que además le enseñamos el pájaro, y con Ferrari, al que cambiamos la estatua y por un certificado, el de propiedad de la taberna del gnomo.

         En la taberna del gnomo le damos el certificado a Ann y volvemos a la guarida de los ladrones para hablar con Arestes. Después volvemos a la taberna del loro muerto y hablamos con Ferrari, Budar y Nawar, a la que le volvemos a ofrecer el anillo de Hera y que nos lo sigue rechazando. Finalmente nos vamos a dormir.

    DÍA 19 - RITE OF JUSTICE.
         Bajamos, hablamos con Ann y desayunamos. Nos vamos al Hall de los Reyes y le enseñamos la estatua de la paz al guardia, escuchando lo que nos dice. Dentro nos siguen proponiendo misiones, pero ya solo quedamos dos guerreros de los cinco que empezamos. Al salir leemos los carteles del tablón de anuncios.

         En FACS hablamos con Fa, y en el Gremio con Toro. Aquí también leemos los anuncios al lado de la puerta de entrada. Nos vamos a la parte de arriba de la ciudad, a la colina de Nob y esperamos que sean las 8 de la tarde, más o menos. Vamos a la gran mansión con rejas y entramos por la puerta más a la derecha, la que no tiene guardia, pero en modo silencioso desde el principio de este lugar.

         Siguiendo siempre en modo silencioso subimos las escaleras y pasamos la puerta. Como todo está algo oscuro podemos usar la antorcha y veremos mejor. Salimos afuera, al balcón y usamos el gancho con la cuerda en el superior, para subir. Luego lo usamos en el tejado, al que también subimos y bajamos por la derecha. Usamos el gancho en la misma cornisa y bajamos por la izquierda. Saltamos, seguimos a la izquierda (recordad que estamos en modo silencioso siempre) y volvemos a saltar al otro edificio.

         Miramos la ventana central, sobre el guardia y entramos usando el aceite y nuestro "toolkit" en ella. Ya estamos dentro de la casa de Ferrari y seguimos en modo silencioso. Bajamos la escalera y cogemos la ámfora de alabastro de encima de la mesa central. Movemos ésta mesa a la derecha para ponerla debajo del pájaro negro y lo cogemos subiendonos encima. En su lugar dejamos la copia.

         Usamos el imán para salir y luego nos vamos a la guardia de ladrones para hablar con Arestes. También vamos a la taberna del loro muerto y le damos a Nawar un chocolate y una flor. Y nos volvemos a nuestra habitación para dormir. Aparece Elsa y le hablamos.

    DÍA 20.
         Bajamos, desayunamos y salimos. En el Gremio hablamos con Toro y después vamos a la playa. Hacia las 8 de la tarde nos tomamos una píldora contra el veneno y volvemos al Gremio. No entramos sino que intentamos pasar por el puente de delante y aparecerá el asesino que nos debemos cargar. También aparece Toro y luchamos contra él hasta que aparecemos en el Hall de los Reyes. A partir de estas luchas ya es mejor usar la espada mágica y estar siempre equipado con la coraza mágica.

         En el Hall nos habla Logos. A su pregunta contestamos: "trick Minos to confess". Fuera, vamos a la derecha y hablamos con el guardia de la puerta, Abdim. Y a dormir que ya es tarde.

    DÍA 21.
         Al despertar aparece un guardia que nos lleva al Hall de los Reyes. Logos nos habla y le contestamos: "say the assassin confessed". Así Minos se delata pero puede escapar desapareciendo.

         Volvemos a Minos y entramos en la Palacio igual que antes. En el tejado, para entrar por la puerta ya no nos servirá la opción silenciosa y deberemos matar a bastantes goons que irán saliendo antes de poder entrar. Una vez dentro, subimos las escaleras y entramos, como la otra vez, por la puerta del final, a la izquierda.

         Dentro de la sala nos esperan Minos y el Minotauro que nos hablan. Cogemos el "interesting toolkit" de sobre la mesa y empezamos la lucha. Nos cargamos a los goons que entran y al Minotauro. Al ver esto Minos se suicida y así podemos coger todo lo que lleva él y el Minotauro. Veremos una animación del dragón rojo. Vamos hasta Elsa, en la puerta más alejada de la derecha y le damos el último toolkit que hemos conseguido, con lo que se libera.

         Ahora todo está a punto de estallar y debemos ser muy rápidos. Primero nos fijamos hacia donde va Elsa (en mi caso va hacia la puerta más alejada de la izquierda). Desarmamos la trampa de esta puerta y aparece Katrina que nos habla y nos teletransporta a la guarida del dragón.

         Una vez aquí Katrina sigue hablando y aparecen Gort y Toro. Muy rápido, antes de que todos se vayan a luchar contra el dragón debemos hablar con Gort sobre el pilar y también con Toro del mismo tema. Cuanndo los dos están intentando levantar el pilar vamos hasta allí y les ayudamos para conseguir ponerlo derecho.

         Hablamos con Gort antes de que se vaya y le pedimos que se sacrifique, cosa que hace. Finalmente vamos hacia abajo de la pantalla, le damos el hacha a Toro y matamos al dragón cuando acabe su vuelo y toque el suelo. En la batalla Toro nos ayudará con el hacha, y también Elsa y Katrina y una vez herido de muerte el dragón veremos otra animación de su muerte.

    DÍA 22
         Pasamos directamente a un nuevo día y aparecemos en el Hall de los Reyes. Logos habla a todo el grupo y Elsa y nosotros somos aclamados como héroes. Cuando Logos nos haga la pregunta, aceptamos ser rey de Silmaria y así acaba la aventura. De todas maneras también podemos declinar la oferta con lo que el final es diferente, pero solo en las explicaciones. Y también hay algunos más, como nuestra boda con Nawar, o ser elegido rey de los ladrones. Y si elegimos otros personajes hay mucha más variedad.

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