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Lloret de Mar, 19 de Septiembre del 2011




     (2009)  



*** Zona Principal ***

Ayudando a Mina.

Después de todas las animaciones y presentaciones tomamos el papel de Jep, el mono compañero de Mina. Pulsamos la manecilla del salvavidas de Mina para que se hinche y le quitamos el cinturón de seguridad. Examinamos el piloto para comprobar que está muerto. Salimos por la ventana de nuestra derecha, la del lado de Mina, y llegamos a la isla. Hablamos con Mina y elegimos "acariciar" para subir un poco la barra de vida de Mina. Salimos de ésta pantalla, vamos por el sendero de la derecha una vez y llegamos a un cruce donde vemos un molino a lo lejos. Los mapeados son relativamente cortos y con hacerse un pequeño esquema seguro que nunca nos vamos a perder, aunque parezca lo contrario.

Damos media vuelta y bajo los maderos cogemos unas hojas. Izquierda y adelante para ver humo al fondo y llegar a otro cruce. Bajo las raíces cogemos la yesca. Izquierda y examinamos el humo. Giramos un poco a la izquierda y volvemos al primer cruce. Derecha y adelante y Jep huele algo otra vez. Giramos a la derecha y cogemos la rama corta. Ahora entramos en el inventario y ponemos todas las cosas que tenemos bien, por orden, ya que si no lo hacemos así se irán amontonando en la casilla de entrada. Fijaros que hay varias pestañas y podemos guardarlo todo según lo que sea, para tenerlo bien claro y sencillo. Y recordad que siempre deberemos ponerlo bien para no liarnos.

De paso usamos la rama corta en el dibujo de Jep de abajo a la izquierda y así él come un poco y nosotros tenemos un "palo afilado corto". Izquierda y adelante al tronco, con lo que llegamos a unos peldaños de piedra. Vamos todo abajo hasta la cala (playa) y aquí cogemos el trigo mezclado con arena, algas, la tubería, el bidón de gasolina y la botella de gres rota. Al ponerlo todo bien en el inventario vemos que tanto las algas como el trigo son dos unidades. Media vuelta y volvemos a subir los peldaños y veremos como ahora la tortuga está atascada aquí.

Vamos todo adelante, a la zona quemada, y hablamos con el mono (decirle lo que queramos). Media vuelta y adelante hasta el molino, que queda a nuestra derecha. Una vez frente a él de la izquierda cogemos una rama grande rota. Más a la izquierda hay otro mono, un macho dominante, y usamos la opción de "pacificar". Seguimos girando a la izquierda y cogemos unos piñones. El mono intenta cogerlos pero usamos el "rehusar" y retrocedemos una pantalla. Izquierda al cruce y luego volvemos junto al macho dominante, que ya no querrá nuestros piñones.

Intentamos cogerle el rifle pero no nos lo quiere dar. Izquierda y adelante hacia el árbol rojo, derecha y adelante hacia lo que parece trigo. Jep huele otra vez algo. Miramos arriba y vemos un tronco colgado a modo de espantapájaros. Giramos a la izquierda y cogemos dos naranjas. Seguimos girando y cogemos una "camisa de serpiente". Volvemos a la zona del molino y subimos la escalera de piedra.

A la izquierda abrimos el baúl y cogemos de dentro un anzuelo y trigo sucio. Bajamos los peldaños y vamos todo adelante hasta Mina. Usamos el trapo sucio en el agua para limpiarlo y se lo damos a ella.

Antiséptico.

Usamos "acariciar" y salimos de la conversación. Media vuelta, al cruce e izquierda y al madero colgante. Izquierda y al lago y cogemos el palo de bambú y tres huevos del nido. Media vuelta y cogemos arcilla (3). Al fondo del lago vemos unas ranas, pero están muy lejos y no llegamos. Media vuelta y dos veces adelante hasta la casa en ruinas. Cogemos las ramas secas de delante (3). Pulsamos en la redonda blanca que vemos un poco a la izquierda y de debajo cogemos unos gusanos y una ocarina.

Izquierda, entramos en el cobertizo y hablamos con Amber, la hembra joven, de "acicalar". Izquierda y miramos el bebedero. Volvemos a hablar con Amber de "suplicante" y nos da una piedra. Ahora entramos en un juego de romper nueces en el que ya nos explican como hacerlo y es cuestión de ir probando. No hay que levantar el brazo muy arriba, solo hasta pasar la cabeza, y debemos romper diez nueces, aunque en el inventario nos quedan diez semillas en una sola casilla. Dentro del inventario nos comemos todas las semillas que podamos y los piñones (usarlo todo en el dibujo de Jep de abajo a la izquierda).

Media vuelta, salimos, vamos al molino, bajamos los peldaños y desde aquí volvemos junto a Mina para hablarle de "acariciar" y así subir a tope nuestra barra de energía. Media vuelta y al cruce y automáticamente giramos a la derecha. Vamos todo adelante y vemos una extraña nave. Media vuelta y oímos el grito de Mina. Volvemos junto a ella pero ahora no está donde la dejamos. Damos media vuelta, vamos al primer cruce y examinamos la sangre del suelo. Vamos frente al molino y Mina nos habla. Cogemos el vendaje sucio.

Derecha, subimos al árbol sin ramos y llegamos junto a Mina a la que hablamos. Salimos por la ventana y vamos al cruce. Izquierda y adelante al segundo cruce y derecha y adelante a la zona quemada. Miramos el mono del otro lado del puente. Pulsamos en el tomillo de la derecha y aparece una serpiente. Usamos la ocarina en ella y vamos pulsando en los dedos para que suene una melodía. Cuando nos cansemos paramos (botón derecho del ratón) y cogemos el tornillo (5). Volvemos junto a Mina y le damos el tornillo (solo 1).

Aguja y jaguar.

Salimos por la ventana, media vuelta y cogemos el rifle. Examinamos el cadáver y cogemos la brizna de hierba. En el cadáver del puercoespín usamos la brizna de hierba y en otro juego debemos coger hormigas pulsando en ellas (debemos coger diez). Vamos todo adelante hasta ver el lago y usamos el trapo sucio en el agua para limpiarlo. Volvemos junto a Mina y le damos las hormigas para entrar en otro juego. Debemos coger las diez hormigas, ponerlas en la herida y pulsar en ellas para decapitarlas (con siete ya basta).

Después le damos el trapo limpio. Salimos por la ventana, vamos al cruce del tronco colgado en plan espantapájaros y acabamos frente al lago para ver que el dibujo de Jep queda algo sucio. Media vuelta, adelante y subimos al tronco colgante. Usamos el palo de bambú en la colmena para cogerla y con ella delante vamos hasta el molino (por cualquiera de los dos sitios por los que se puede llegar) y así asustamos al jaguar.

Recogemos el palo de bambú y cogemos la larva de avispón de la colmena rota. Vamos junto a Mina y le hablamos de "acariciar". Salimos por la ventana, vamos al cobertizo del molino y nos lavamos en el bebedero. En el inventario masticamos la hoja y conseguimos una esponja, que lavamos en el agua. Volvemos junto a Mina y nos "subimos a su hombro", que es la forma de cambiar de personaje cuando somos Jep y queremos volver a ser Mina.

Reparando el robot.

Ahora ya tomamos el papel de Mina, cogemos la escalera, la ponemos abajo en el agujero (trampilla) y al intentar bajar vemos el aparato volador, un robot. Bajamos del molino, bajamos la escalera y vamos al cruce. Izquierda y adelante y llegamos frente al robot, que nos habla. Lo examinamos y quedamos frente a unos números. Arriba vemos que pone "NAUTILUS 1860" y en el centro 7-4-1-6. Ojo que ésta última cifra es aleatoria en cada partida así que cada uno deberá usar la que le salga.

Aquí lo que debemos hacer es poner los cuatro números que toquen y para ellos la pista es la primera cifra de 1860. La correspondencia es 1 = 1, 8 = 2, 6 = 3 y 0 = 4. Y todos los demás números son un cero. Así que mi caso, con el 7416 lo que debería poner sería 0-0-1-3, porque tanto el 7 como el 4 equivalen a un cero, el 1 = 1 y el 6 = 3. Al acabar volvemos a mirar la zona de los números, pulsamos en los tornillos y vemos que necesitamos una herramienta. Izquierda y adelante y izquierda y adelante al lago.

Nos metemos en el agua (opción "controlar a Mina"). De la izquierda del helicóptero cogemos dos mejillones y de la derecha un cable de acero deshilachado. Entramos en el helicóptero (deberemos bajar varias veces para poder cogerlo todo) y cogemos un carrete de cuerda, una sobre de plástico y un cuchillo multihoja, todo al lado del piloto. Del otro asiento cogemos un tirador. De la espala del piloto cogemos tres langostas. Subimos a la superficie. En el inventario usamos el sobre de plástico en el icono "Desmontar/Vaciar" y nos aparece una carta en "Documentos" que leemos.

Cogemos a Jep (miramos el tronco del árbol) y volvemos junto al robot. Miramos la zona de números y usamos el cuchillo en los tornillos para poder ver su interior. Pulsamos en los componentes quemados para quitarlos. Vamos por la derecha del robot y todo adelante hasta la cala. Examinamos la cascada y el robot neutralizado. Entramos en su zona numérica, usamos el cuchillo en todos los tornillos y cogemos las "partes del circuito". De la arena cogemos un "anteojo de sextante". Retrocedemos hasta subir los peldaños y vemos el jaguar. Media vuelta y examinamos los extraños aparatos a los lados, clavados en las rocas.

Bajamos, damos media vuelta y examinamos el aparato de la izquierda para entrar en su pantalla. Usamos la navaja en los dos tornillos de la izquierda y aparece el circuito. Quitamos las piezas quemadas y cogemos las nuestras del inventario que ahora saldrán debajo de la pantalla. Ponemos los tres chips que corresponden según los puntos que vemos en sus cuatro lados.

Cerramos el panel y nos cargamos el jaguar. Volvemos a mirar el panel, abrimos la parte izquierda y quitamos los tres chips. Volvemos al robot, miramos su panel y ponemos los chips según el orden de sus puntos verdes (algunos se nos van a fundir pero no pasa nada por eso).

Al final el robot nos habla, nos explica su historia, nos da un mapa (que examinamos en "Documentos") y al final se quema y conseguimos una hoja de papel ilegible. Izquierda y adelante dos veces y examinamos la bomba volcánica. Derecha y a las ruinas y entramos y salimos de la caseta (ahora parece que no nos sirve de nada pero será importante para más adelante ya que se nos quedará en "Atajos"). Volvemos frente a la bomba volcánica y seguimos adelante. Miramos la gran roca de la izquierda e intentamos bajar al agua, pero no podemos. Usamos "controlar a Jep" para cambiar a él y hablamos con Mina. Nos metemos en el agua.

*** Meseta Norte ***

Cruzando la charca.

Usamos el palo de bambú en la rama de arriba y cogemos dos frutas. Volvemos a usar el palo de bambú en el agua, toda la zona de delante, para comprobar si es profundo a no. Justo delante, a la izquierda de la sombra del árbol, es poco profundo y hacia allí vamos.

Izquierda y volvemos a probar para seguir. Pasamos por el centro del árbol caído a lo lejos.

Derecha y adelante.

Derecha y al puente roto. Izquierda y adelante a un cruce con un indicador. Derecha y a la cabaña. Subimos los peldaños y contemplamos el paisaje. Cogemos el pájaro de la barandilla y lo ponemos en el nido del árbol. Volvemos al cruce y seguimos adelante. Media vuelta y cogemos las gardenias (4) y el racimo de frutos de palmera de aceite (3). Volvemos al cruce, media vuelta y cogemos el carbón. Derecha y adelante y vemos un lemúr. Derecha, usamos el palo afilado corto bajo las hojas y lo podremos coger.

Media vuelta y sobre el agua cogemos las espinacas de agua. Del centro del tronco cogemos el panal de miel (3) pero sin que hayamos tocado el agua y después examinamos el agua para lavarnos. También usamos en el agua las dos frutas azules sucias para lavarlas y conseguimos dos dulces azules. Volvemos al puente roto y nos comemos el lemúr, un dulce azul, un huevo, un panal de miel y un cangrejo para subir nuestra energía. También nos comemos un racimo de frutos de palmera del aceite y en el inventario nos queda un "frutos de palmera del aceite".

Para subir un poco más la energía también podemos usar en el mono un tomillo y una gardenia, que luego recuperamos. Y con esto deberíamos tener nuestra energía al 100%. Ahora tenemos que empujar el palo del puente, pero para ello la energía debe estar al 100% y en verde. Si aún no la tenemos podemos comer también las espinacas de agua. Mina ya puede pasar y tomamos su papel.

Localizar la altitud de 340 pies.

Vamos al cruce y examinamos la base del poste indicador. Izquierda y adelante al charco. Miramos sobre las rocas y vemos a lo lejos lo que parece otro mono. A parir de ahora ya tenemos abierta la opción "Atajos" y aquí se nos irán poniendo lugares a los que podremos acceder directamente. Volvemos al cruce y todo adelante hasta el horno. Media vuelta y examinamos el poste indicador. Volvemos al cruce, derecha y adelante. Miramos la piedra de la izquierda para saber la altitud y seguimos adelante hasta la serrería, donde lo miramos todo.

Derecha, miramos la plancha del suelo y ahora aparece un mono que nos quiere robar cosas del inventario y que debemos impedírselo. Lo mejor es salvar antes la partida, pero si nos roban después podremos recuperarlo. Abrimos el baúl bajo la plancha, miramos dentro y nos leemos todas las páginas del diario que queda en "Documentos". También cogemos unos pigmentos rojos, una muela, una pesa, una hacha oxidada y tiza. Media vuelta y miramos la base del poste. Media vuelta y examinamos el mecanismo en el suelo entre las dos mesas.

Pulsamos en la rueda dentada de arriba, cogemos el clavo y quitamos también la rueda dentada ("hoja de sierra oxidada"). En su lugar ponemos la muela y le volvemos a poner el clavo. Pulsamos en el mecanismo del suelo, el pedal, y mientras funciona usamos el hacha en la muela para afilarla. Media vuelta y adelante frente a la pared rocosa. Izquierda y usamos el hacha en el primer pino para talar una pequeña zona. Cogemos los "postes de 21 pies" (3). Miramos las espinas de la derecha y usamos un "poste de 21 pies" en ellas.

Intentamos pasar por el poste pero no podemos, así que cambiamos a Jep. Pasamos, usamos otro palo de 21 en las "trulcas" (las bayas rojas) y las cogemos (2). Subimos la pared rocosa, miramos el agujero y vemos dos monos. Los dejamos por ahora y regresamos junto a Mina para pedirle una "caricia" y "subirnos a su hombro". Volvemos a ser Mina y regresamos a la serrería. Afilamos la hoja de sierra, quitamos el clavo y la muela y le ponemos la hoja de sierra y otra vez el clavo. Ponemos un "poste de 21" sobre las dos mesas. Miramos la palanca que nos dirá como cortaremos el poste y debemos mover el poste para que quede a "6 + 15".

Pulsamos el pedal, pulsamos la palanca y ya tenemos el palo cortado en "poste de 15 pies" y "poste de 6 pies". En el inventario combinamos el cuchillo multiuso con el carrete de cuerda para cortar un "pedazo de cuerda". La combinamos con el peso y con el sextante y obtenemos un nivel. Volvemos al cruce, vamos al horno y ponemos el palo de 15 en la base de piedra. Regresamos al cruce y damos media vuelta. Miramos el palo que acabamos de poner y en él usamos nuestro nivel y movemos el cursor a la punta del palo. Después vamos a la derecha hasta ver un pájaro sobre un palo y también pulsamos aquí.

Regresamos a la serrería, buscamos el pájaro sobre el tronco y pulsamos en él para tomar la marca. Derecha hasta el acantilado y veremos moverse unas ramas. Vamos frente al acantilado y vemos la cueva.

Agua y pastelería.

Intentamos subir pero antes debemos recuperar energía. Usamos el "Atajos" del inventario para ir al taller. Usamos una arcilla en el torno de tronco de árbol y ahora debemos hacer una loza. Primero usamos las manos en el agua, después cogemos la arcilla de la derecha y finalmente pulsamos en la parte inferior de la bandeja para que gire. Ahora pulsamos varias veces en la arcilla central y ya tendremos hecha una loza para cocer y que cogemos.

Hay que tener en cuenta que debemos hacer 12 vasijas y con las formas que se ven en los iconos superiores. Son dos vasijas por cada una de las formas. Cuando tenemos la arcilla delante podemos pulsar en ella por arriba (1), por el centro (2) o por abajo (3) y esto dará las formas a las vasijas. Así que las seis formas serán pulsando en 1, 2, 3, 1 y 3, 1 y 2 y 2 y 3.

En el inventario pulsamos en el nivel para desmontarlo y nos salen los "anteojos del sextante", la cuerda y la pesa. Combinamos la hoja de papel ilegible con la rama grande rota y con los "anteojos del sextante" y obtenemos un "fuego listo para arder". Salimos, vamos frente al horno y usamos el fuego aquí. (Una vez encendido el fuego los "anteojos del sextante" vuelven al inventario). Pulsamos la cuerda del fuelle para que el fuego crezca. Ahora en el fuego debemos ir poniendo las doce lozas, una por una, para cocerlas. Hay que vigilar que no se quemen y para ello ponemos el cursor encima y a la que aparezca la palabra "vasija" (nos avisan) las sacamos.

Volvemos a entrar en el taller de al lado y llenamos tres vasijas con agua. Salimos, derecha y al fondo. Cambiamos a Jep y vamos hasta la ciénaga. Usamos el poste de 21 en las flores lilas de delante y cogemos la "fruta sucia" (2). Vamos al taller y nos lavamos en el agua y también lavamos las dos "frutas sucias". Volvemos junto a Mina y con subir a su hombro nos cambiamos a ella. Con "Atajos" vamos a la "Orilla del lago" y miramos el árbol de la derecha. Usamos en su muesca dos vasijas para llenarlas de sirope de arce. "Atajos" y regresamos al taller.

Vamos al horno y usamos una vasija con sirope de arce en el fuego para conseguir azúcar. Vamos al molino y subimos. Ponemos los "frutos de palmera del aceite" en el recipiente superior y cogemos el aceite con una vasija ("vasija con aceite de palma"). En el inventario combinamos el "trigo mezclado con arena" con una vasija con agua y obtenemos trigo (2) y una "vasija con arena". Ponemos uno de trigo en el cajón superior y con una vasija cogemos harina del inferior.

En el inventario combinamos la harina con una vasija de agua, más miel (el panal), más un huevo y obtenemos una "masa pastelera". La "masa pastelera" la combinamos con un dulce azul y obtenemos una "tarta lista para hacerse". (Todas estas combinaciones se nos explican en el diario de "Documentos"). Bajamos al molino y vamos al horno. Ponemos la tarta en el fuego y ya tenemos la tarta acabada. Ponemos también un cangrejo en el fuego para tenerlo cocido. Usando "Atajos" vamos a la herrería.

Alcohol y pescado.

Ponemos la tubería en el tonel. Dentro del inventario combinamos las ramitas secas con un poste de 21 y el sextante y obtenemos otro fuego que usamos en el depósito (el alambique). Usamos una de las vasijas con agua en el tonel. Abrimos la puertecita del depósito, le ponemos un dulce azul y usamos una vasija en el líquido que aparece al lado del tonel para conseguir alcohol. Volvemos a abrir la puertecita del depósito, le ponemos una gardenia y con otra vasija cogemos perfume. En el inventario combinamos la vasija con alcohol con el pigmento rojo y obtenemos pintura roja (y aún nos queda alcohol).

También combinamos una gardenia con tomillo y tenemos un "ramo de flores variado". Usamos el cuchillo con la botella de gres rota y conseguimos el corcho. Combinamos el corcho con la pintura roja para tener un corcho pintado de rojo. Combinamos la cuerda con el corcho rojo más el anzuelo y el palo de bambú y tenemos una caña de pescar.

Como nota aparte decir que casi todo lo que fabricamos o combinamos siempre puede tener varios componentes que sirven de la misma forma. Si seguís mi guía intentar siempre usar lo mismo que yo, para que luego no os falte nada, y si habéis ido a la vuestra sabed que si os falta algo que comento posiblemente pueda reemplazarse por otra cosa que tengamos. "Atajos" y volvemos a la "orilla del lago". Combinamos la caña de pescar con los gusanos y desde aquí la usamos en el agua y entramos en otro juego, esta vez de pescar.

Seguimos las instrucciones y conseguimos un pescado. Ahora nos comemos la tarta y el cangrejo hecho y nos ponemos un poco de perfume y así conseguimos tener nuestra energía a tope

*** Entrada ***

Losas de terracota.

"Atajos" a la serrería y vamos frente a la pared rocosa. Pulsamos donde vimos la entrada y nos subimos ahí. Después de las explicaciones otro mono intentará robarnos las cosas del inventario y deberemos pararlo en el juego. Si vemos que no se acaba nunca dejarle robar algo sin importancia, como un tomillo. Bajamos a la cala, damos media vuelta y usamos una vasija con el agua. De la misma charca cogemos un junco y de la derecha unos guisantes (2). Examinamos el termitero, usamos en él el palo afilado corto y así entramos en otro juego en el que debemos sacar el palo sin tocar las paredes.

No es necesario coger muchas termitas, con cuatro o cinco ya nos bastan. En estos tipos de juegos podemos usar la opción "fácil" para pasarlos. Nos van a descontar diez puntos de nuestra puntuación total, pero no es importante y así los pasamos más tranquilos. Vamos a la playa y examinamos el objeto de la arena, a nuestra derecha. Entramos en su pantalla y al intentar coger la pieza de la derecha se hace añicos. Salimos de su pantalla y avanzamos una vez por la arena.

De la derecha cogemos conchas (2) y de delante una lata de pintura verde seca. Giramos hacia el acantilado, nos fijamos en la figura de "cara" de las rocas y vamos adelante. Un mono nos tirará algo y de la derecha cogemos una "cáscara de coco vacía". Frente al acantilado examinamos la jardinera y volvemos a girar a la derecha hasta ver unos reflejos. Los examinamos y miramos la extraña piedra verde. Usamos la arcilla en sus casillas y obtenemos un molde ("placa de seis fichas de arcilla sin cocer").

Volvemos a la playa, examinamos al palmera y hacemos subir a Jep. Una vez arriba miramos la extraña cara del acantilado y con otro juego debemos saltar a la boca. Una vez allí miramos arriba, apartamos la liana y vemos más reflejos verdes. Examinamos la nueva piedra verde, usamos arcilla en sus casillas y obtenemos otro molde ("placa de nueve fichas de arcilla sin cocer"). Salimos de su pantalla y volvemos a saltar a la palmera con el juego de antes. Bajamos y subimos al hombro de Mina para tomar su papel. "Atajos" y al taller.

Salimos fuera, frente al horno, ponemos los dos moldes en el fuego, esperamos y cuando nos avisan los sacamos para obtener "nueve fichas de terracota" y "seis fichas de terracota". "Atajos" y a la "Entrada". Bajamos y vamos al extraño objeto de 4 x 4 enterrado en la arena. Entramos en su pantalla y debajo ponemos las seis fichas y las nueve fichas de terracota. Ahora hay que ponerlas en su lugar correcto tal como indica la captura.

Al acabar cogemos el brote tierno de la parte superior central del dibujo.

Leonardo.

Vamos a la jardinera bajo el acantilado y plantamos el brote tierno. Le ponemos agua y vemos como crece. Usamos una vasija en la flor para recoger líquido turquesa. Volvemos al termitero y llenamos tres vasijas de agua. Subimos al acantilado de delante y vamos a la izquierda. Tomamos el papel de Jep, miramos los dibujos de las rocas y vemos al mono Leonardo. Intentamos seguir a la izquierda pero Leonardo no nos deja. Le damos la vasija con el líquido turquesa y a la que se gira seguimos a la izquierda.

De la grieta de la roca cogemos la lagartija usando el "poste de 21". Volvemos junto a Mina, cambiamos a ella y bajamos. En el inventario combinamos el cuchillo con el "junco del acantilado" y obtenemos un junco y un pincel. Usamos el pincel en la vasija de color azul para llenarlo de pintura. Cambiamos a Jep, volvemos junto a Leonardo y lo asustamos con la "camisa de serpiente". Cuando se va vamos adelante y giramos a la izquierda.

Saltamos a la palmera con el juego de la barra, miramos abajo y abrimos la especie de bolsa para recuperar lo que nos han robado. De nuevo junto a Mina, cambiamos a ella, bajamos y vamos a la izquierda para quedar frente a la extraña planta con flor roja y el líquido turquesa.

En el centro usamos el pincel con el color azul y debemos pintar el mismo dibujo que Leonardo tenía detrás.

Si lo hacemos bien aparece una especie de pulsador, que pulsamos y automáticamente entramos en un viejo templo.

*** Santuario ***

Haciendo amigos: mamá mona y Amber.

Giramos a la izquierda e intentamos bajar, pero los monos no nos dejan y volvemos a la playa. En el inventario combinamos los guisantes silvestres con el junco para tener una cerbatana. Volvemos a entrar en el templo y con la cerbatana disparamos a Slugger y al centinela hostil (el primero de la derecha), pero tampoco funciona y volvemos a salir.

Hablamos con Jep pero seguimos siendo Mina (subirse a su hombro). "Atajos" y a la "orilla del lago". Media vuelta al cruce, derecha y adelante y derecha y adelante. Llegamos al puente roto y al otro lado hay una mono. En el inventario combinamos el cuchillo con el carrete de cuerda para cortarle un pedazo. Eso lo hacemos tres veces para tener tres cuerdas y las combinamos entre sí para conseguir una soga. Cambiamos a Jep al señalar al otro lado y vamos hasta el mono, que es una mamá mona. Le hablamos ("acicalar") y vemos a su hijo al fondo, sobre un poste.

Vamos al muro de la derecha y usamos la soga en el monito para cogerlo. Volvemos junto a la madre y le damos la cría de mono para ganarnos su confianza. Volvemos junto a Mina, nos cambiamos a ella y desmontamos la caña de pescar. Usando los "Atajos" vamos a la serrería y nos ponemos frente al acantilado. Pasamos el tronco cambiando a Jep y subimos por la liana de la derecha. Aquí están Slugger y Amber. A la derecha examinamos el hueso. Usamos el anzuelo (de la caña de pescar ya desmontada) en el hueso y conseguimos la médula.

Intentamos entrar en el agujero pero Slugger no nos deja. Intentamos hablar con Amber pero tampoco nos deja. Le hablamos a él de "pacificar" y salimos de la conversación. Usamos en él la "camisa de serpiente" y cuando se va miramos el agujero y cogemos una gardenia y una vasija esmaltada. Volvemos junto a Mina, le pedimos un abrazo y luego subimos a su hombro para convertirnos en ella. "Atajos" y al taller. Ahora debemos hacer más vasijas, según lo que nos falte en el rectángulo superior. Debemos tener dos de cada, así que si en una casilla pone dos no hace falta hacer ninguna, si pone una hay que hacer otra y si pone cero debemos hacer dos.

Para hacerlas, como antes, primero tocamos el agua, luego la arcilla, luego la rueda central y finalmente la vasija que vamos a hacer en una de sus tres posiciones. Salimos fuera, frente al horno, y las cocemos. Combinamos todas las vasijas (once) con el pincel turquesa para pintarlas de azul y las volvemos a cocer para que quede el color, y así debemos tener doce "vasijas esmaltadas". En el inventario combinamos el cuchillo con una de las conchas para agujerearlas y luego las combinamos con una cuerda para tener un collar de conchas.

"Atajos" a la serrería y vamos frente a la pared rocosa. Pasamos el palo para cambiar a Jep y subimos hasta los dos monos. Hacemos huir a Slugger con la lata de pintura verde y le damos a Amber lo siguiente: el collar de conchas, cinco vasijas esmaltadas, el pescado, un tomillo, una gardenia y un poco de perfume. Tocamos la ocarina como queramos, paramos y ahora ella nos canta una melodía que debemos tocar. Os adjunto la captura para que veáis donde pulsar, aunque el "1" no hace falta porque ya suena, así que directamente le damos al 2 y al 3.

Suena una segunda melodía y debemos pulsar en el 2, 3 y 4.

Y con esto conseguimos que sea nuestra amiga.

Conseguir a Leonardo de amigo.

Volvemos junto a Mina y cambiamos a ella. En el inventario combinamos la lata de pintura verde con el bidón de gasolina y tenemos una lata de pintura verde en buen estado. "Atajos" y al "horno grande". Combinamos el palo de bambú con el sextante y con el palo de 21 para tener otro fuego, que usamos donde corresponde. Subimos los escalones cambiando a Jep y ponemos las conchas en la chimenea. Volvemos a cambiar a Mina y usamos la vasija esmaltada para coger la cal viva sobre el fuego. En el inventario combinamos la vasija con la cal viva con una vasija con agua y tendremos cal hidratada.

Combinamos la cal hidratada con el aceite de palma y la tiza y tendremos pintura blanca. "Atajos" y a la "Entrada". Vamos a la derecha, cambiando a Jep, hasta Leonardo. Le hablamos sobre "pacificar" y le damos la pintura roja, la verde y la blanca. Usamos la ocarina y tocamos cualquier cosa, Nos hecha y volvemos junto a él para usar "pacificar" y volver a tocar la ocarina. Ahora ya nos cantará una melodía que debemos repetir: 1 (recordad que el 1 no hace falta pulsarlo porque ya suena solo el primero), 2, 3 y 4.

Nos canta la segunda melodía y la repetimos: 1, 2, 3, 4 y 5.

Giramos a la derecha y usamos el pincel turquesa (azul) en la roca (a la derecha del volcán). Ahora debemos girar hasta la paleta de Leonardo mojar el pincel en sus colores y seguir pintando en la roca. Debemos usar los colores rojo, verde, blanco, azul y negro y cuando está todo pintado vemos el retrato de Mina. Le damos a Leonardo: el lagarto naranja, un racimo de frutos de palmera del aceite, el cangrejo y la médula y finalmente usamos "acicalar" Volvemos junto a Mina para tomar su papel, bajamos, vamos a la extraña flor de la pared rocosa y pulsamos la piedra para entrar en el Santuario.

Lenguaje alien.

Vemos que tres de los cinco monos tienen el contador verde, así que son nuestros amigos.

Usamos la cerbatana en Slugger y en el centinela hasta que se van (cuando están en rojo disparar la otro y así ir cambiando hasta que se van los dos). Izquierda y bajamos los escalones. Delante tenemos cinco casillas con rayas y aquí debemos poner algunas de nuestras vasijas azules. De izquierda a derecha ponemos: una estrecha por arriba, ya está puesta, estrecha por el centro, estrecha por arriba y centro y estrecha por centro y abajo. (Si nos falta alguna debemos ir al taller y hacerlas como antes. Y para pintarlas debemos ir a la paleta de Leonardo en la "Entrada").

Oímos una melodía y debemos tocarla según la captura. (El 1 ya suena de entrada el sólo).

Pulsamos el símbolo sobre la vasija y se abre un portal por el que entramos. A la derecha miramos la extraña escritura y bajamos la larga rampa. Intentamos pasar la arcada pero se cierra. Giramos a la derecha y miramos a través de los ojos de la figura en la roca. Abajo vemos tres palos con tres manchas de colores (amarillas, rojas y azules). Media vuelta y vemos unos extraños tubos. Pulsamos dos veces en el "huevo verde" inferior de la derecha y tenemos unas visiones o recuerdos. Pulsamos en la "X" del monitor para salir.

Más a la izquierda cogemos el "ovoide metálico", pero como suena una alarma lo volvemos a dejar en su lugar. Ahora cogemos el huevo verde inferior izquierda ("ovoide orgánico") y vemos otra animación. Examinamos todos los "huevos" de la línea superior para ver que nos cuentan. Luego miramos todos los "huevos" de la línea de encima hasta haberlos visto todos. En la parte inferior vemos unos conos azules que se pueden coger, pero si tocamos alguno lo volvemos a dejar en su sitio. Esto es un puzzle y lo que debemos hacer es formar una frase correcta, o sea que cada tubo tiene un sonido y hay que poner los conos azules sobre los tubos correctos para que se oiga una frase perfectamente.

Primero debemos pulsar el botón azul inferior y oiremos una frase, lo paramos, y ahora es cuando hay que poner los conos azules en su lugar. Para facilitar más las cosas pongo una captura. En blanco están los conos que debemos usar en su punto de partida y en rojo donde deben ponerse. Así que el 1 azul debe ir en la posición del 1 rojo y así hasta el final. Es más bien una prueba de "acierto/error" donde debemos ir probando todos los conos en todas las posiciones a ver si suena algo bien dándole al botón cada vez.

    

Pulsamos el botón azul y oímos la frase perfectamente. Paramos el botón, damos media vuelta y subimos la rampa. Pulsamos en el panel con el alfabeto raro (en cada una de sus cuatro líneas) y ahora lo entendemos. Media vuelta y volvemos al panel para pulsar de nuevo todos los "huevos" y así escuchar los que antes no entendimos. Usamos el "ovoide orgánico" en Jep y luego lo volvemos a poner en su lugar. La puerta de la derecha se abre y podemos seguir.

*** Los dominios de Nemo ***

Motor geotermal.

Bajamos, vamos por el centro, izquierda y al fondo y quedamos frente a un panel de control. Al intentar pulsar el botón inferior se cierra el panel y debemos ahora pulsar los números que nos dicen. Una vez acertados se vuelve a abrir el panel y pulsamos el botón inferior, con lo que aparecen dos medidores. Media vuelta, pasamos la pasarela y vamos hasta la puerta de la derecha, que examinamos pero está atascada. A su derecha cogemos el "portacristales torcido" de dentro del agua. Volvemos a la puerta del fondo, junto al panel, a su derecha, y pulsamos el símbolo, pero también está atascada.

Si ocurre esto volvemos al panel y cerramos la tapa de los dos medidores de abajo. Volvemos a la puerta y ahora ya podemos pasarla. Aparecemos en un túnel y vamos a la derecha para quedar frente a la gran tubería del volcán. Derecha y al fondo, derecha, usamos el hacha en el cristal y lo cogemos. "Atajos" y al "horno grande". Usamos el portacristales torcido en el fuego y cuando se vuelve rojo lo cogemos con las tenazas de la izquierda y lo ponemos sobre la piedra cuadrada. Cogemos el martillo y enderezamos el portacristales. Dejamos el martillo, ponemos el portacristales en el agua y lo cogemos.

En el inventario combinamos el portacristales con el cristal y tenemos un aislante. "Atajos" y al motor. Izquierda a la puerta y derecha mirando los cables. Usamos el aislante en el cable eléctrico que toca el agua y lo llevamos al agujero vacío del muro para que quede colgado. La puerta con la "N" ya está activada, así que la abrimos y entramos a la base del Capitán Nemo.

La base del Capitán Nemo.

Bajamos, adelante y izquierda al "control del escudo". Lo examinamos y también el aparato de su derecha, que tiene una luz verde encendida. Media vuelta y al otro lado. Lo miramos todo y cogemos el "ovoide orgánico". Salimos de aquí y volvemos atrás hasta la pantalla del puzzle de los "huevos". Quitamos el metálico, ponemos el de Nemo y escuchamos toda su historia. Al acabar volvemos a la base de Nemo y vamos todo al fondo. De derecha a izquierda hacemos lo siguiente: leemos el "Origen de las especies" de Darwin, leemos un libro de Pasteur, cogemos la máscara, miramos el plano, miramos las dos fotos y examinamos la caja del elefante.

En el inventario combinamos la máscara con la vasija de cal hidratada para tener una "máscara de buceo". Intentamos abrir la escotilla del suelo pero está atascada. Usamos aquí la vasija con el aceite de palma y ya la podemos abrir. Usamos la máscara en Mina y nos metemos por la escotilla pero dejando a Jep. Giramos la rueda roja para que entre el agua y vamos adelante hasta el helicóptero. Frente a él damos media vuelta y vamos a los restos del fondo de color amarillentos. Miramos las rocas de la izquierda, giramos un poco más a la izquierda, movemos la rueda y cogemos el gancho de acero.

Adelante para volver al helicóptero. Miramos arriba y salimos a la superficie, apareciendo en el lago. Delante se pasea el jaguar. Izquierda y usamos una vasija en el árbol para coger más sirope de arce. Usamos la máscara en Mina y así volvemos a bucear al señalar el lago. De nuevo frente al helicóptero intentamos abrir la puertecita inferior pulsando en la manecilla, pero está atascada. Usamos el gancho en el aparato de encima, en lo que parece una cuerda, pulsamos en el gancho y así lo cogemos a la manecilla. Ponemos el tirador en el agujero de la derecha del motor y lo movemos, con lo que conseguimos abrir la puertecita.

Entramos y cogemos el flotador deshinchado, la red y la botella de nitrógeno. Salimos y volvemos a ir al fondo, hacia las planchas amarillentas, y giramos a la izquierda a las rocas. Usamos la red en las rocas y luego el flotador deshinchado en la red y la botella de nitrógeno en el flotador. Pulsamos en la parte delantera de la botella y el flotador se hincha y sube. Quedamos con el helicóptero a nuestra espalda, giramos a la izquierda y volvemos a la base de Nemo. Giramos la rueda, se abre un panel y no podemos salir hacia arriba. Miramos arriba y pulsamos en Jep y luego miramos los cuatro paneles. Pulsamos en los botones del panel tal como lo vimos en el marco del cuadro.

Subimos y ponemos los dos cuadros tirados en su lugar de la pared. Pulsamos en la caja del elefante para volverla a montar y leemos la nota que aparece. Cogemos a Jep, salimos de la base y vamos al panel de control del otro lado a la izquierda. Abrimos las palancas inferiores y al pulsar la derecha vemos lo que nos indica. Cerramos el panel, media vuelta y entramos por la puerta de la izquierda pulsando el símbolo. Derecha y adelante y derecha y adelante. Cambiamos a Jep y nos metemos por el conducto.

Vamos hasta el agujero del fondo y le ponemos el coco. Volvemos junto a Mina para tomar su papel. Volvemos al panel de control y pulsamos el botón inferior para ver que la maquinaria ya vuelve a funcionar. Nos centramos en las dos palancas de abajo y movemos la izquierda arriba del todo. Subimos la derecha al centro y esperamos a que se enciendan las luces.

Curar a Jep.

Retrocedemos hasta la zona de la cara en las rocas y los "huevos" y automáticamente miraremos por los ojos y veremos como la isla cambia. Miramos también nosotros por los dos ojos. Subimos la rampa y pulsamos en el símbolo, pero el motor se para. Retrocedemos hasta los "huevos" y cogemos el inferior de la derecha. Giramos a la derecha, miramos la mancha de sangre en el suelo, bajo la arcada, y en ella usamos el "ovoide orgánico". Ponemos el ovoide en su lugar y vemos que tiene grabado. Pasamos la arcada, ahora ya abierta. Vamos al panel del fondo a la izquierda pero antes de llegar vemos a Slugger en problemas.

Entramos por la puerta del fondo y vamos derecha y adelante y derecha y adelante. Cambiamos a Jep para meternos por el conducto y ahora pasamos a un nuevo juego en el que debemos coger cinco botellas ("capacitadores esféricos") de las que nos tira Slugger. Solo tenemos que pulsar en ellas a la que las veamos venir, rápido. Cuando cae vamos hasta él y lo cogemos para sacarlo de aquí. Quedamos de nuevo frente al panel de control y lo tenemos que abrir como antes, pulsando en los números que se nos dicen. Pulsamos el botón para abrir la parte inferior y acabamos en la base de Nemo.

Media vuelta y vamos a la zona de la izquierda, donde lo encontramos todo roto. Miramos la planta de la izquierda y cogemos los "fragmentos de cristal violeta". Examinamos la punta del aparato izquierdo, donde falta el "ocular". Ponemos los cinco "capacitadores esféricos" en lo que parecen cinco enchufes juntos. Cogemos el portamuestras vacío de la bola central y el fusible fundido a la derecha de los "capacitadores". En el inventario cogemos el cable de acero deshilachado para conseguir dos alambres de acero. Usamos un alambre en el fusible para repararlo y lo volvemos a poner en su lugar.

"Atajos" y al "horno grande". Media vuelta y vamos al cruce para coger una cáscara de coco vacía y un ocular. Volvemos al "horno grande". Ponemos el rifle en el fuego, lo cogemos con las tenazas, lo ponemos en la piedra, cogemos la "cuchilla para yunque" (al lado de las tenazas) y vemos que falta afilarla, pero queda en nuestro inventario. Ponemos el rifle en el agua, dejamos las tenazas y cogemos el rifle, ahora "cañón aplastado". "Atajos" y a la serrería. Quitamos el clavo y la hoja de sierra afilada y ponemos en su lugar la muela y el clavo. Pulsamos el pedal y afilamos la cuchilla para yunque.

"Atajos" y al "horno grande". Ponemos la cuchilla para yunque en el agujero de la piedra. Ponemos el rifle ("cañón de rifle") en el fuego, lo cogemos con las tenazas y lo ponemos sobre la piedra. Cogemos el martillo y lo usamos en el rifle para cortarlo (dos veces). Dejamos el martillo, ponemos el rifle en el agua, dejamos las tenazas y cogemos el rifle que ahora es un "tubo de acero". "Atajos" y al taller y salimos para ir frente al fuego. Cogemos el crisol del suelo, lo ponemos en el fuego y dentro ponemos los fragmentos violetas.

Pulsamos en las cuerdas del fuelle para subir el fuego, usamos el tubo de acero en el crisol y conseguimos una botella violeta. Hacemos una segunda botella de la misma forma. Ponemos la cal hidratada de la vasija en el crisol y conseguimos cal viva. En el inventario combinamos la cal viva con la sosa (de las algas), con la arena (de la vasija) y con el carbón y tenemos una "mezcla vitrificada". Ponemos la "mezcla vitrificada" en el crisol del fuego, pulsamos la cuerda del fuelle y usamos el tubo de acero para conseguir una botella.

"Atajos" y vamos a la base de Nemo. Media vuelta y pasamos a la gruta de las máquinas. Salimos por la derecha y vamos frente a los "huevos". Media vuelta y usamos la botella en el gas rojo para llenarla de éste gas. Volvemos a la base de Nemo y vamos a la mesa de la derecha. Ponemos nuestra botella con gas violeta en la parte que falta del cristal central.

Ponemos la otra botella debajo y el "ocular" en la punta del brazo de la balanza de la izquierda. Miramos a través de su visor para entrar en su pantalla. Pulsamos la rueda roja y miramos el residuo orgánico. Salimos de ésta pantalla y pulsamos en los tres grifos para limpiarlo todo. Vamos hasta Jep, al fondo, y usamos en portamuestras vacío en él para coger una muestra. Volvemos a la mesa de pruebas, pulsamos el botón rojo y ponemos el portamuestras en el globo de cristal trasero. Volvemos a mira por el "ocular" y vemos las células sanas y las enfermas (las verdes).

Salimos de ésta pantalla y abrimos el grifo del gas rojo (magenta). Volvemos a mirar por el "ocular" y giramos la rueda roja. Descubrimos la enfermedad y Nemo nos habla. Al acabar empieza a sonar la alarma y salvamos la partida para poder ver los dos finales diferentes de que disponemos. En el primero elegimos salvar a Jep, así que vamos hasta él, lo cogemos y salimos de la base de Nemo. Pasamos la gruta con sus máquinas y salimos al exterior para entrar ya en las animaciones finales. En el segundo final elegimos sacrificarnos así que vamos a la mesa del otro lado y bajamos la palanca muy lentamente (o se para el motor). Y también entramos en otras animaciones en las que veremos un final diferente.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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