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Lloret de Mar, 18 de Junio del 2013




  (2013)  


A por moras.

Hablamos con el "tipo escabroso", le decimos SI, volvemos a hablarle y a decirle SI y lo hacemos una tercera vez, con lo que aparecemos en casa de Jeremy (Jerry) Avellana y empieza la presentación y los créditos del juego. A la mañana siguiente Jerry nos explica el tutorial del juego. Pulsamos dos veces en la radio y usamos la primera frase. Cogemos la cesta vacía del inventario y probamos la tecla "I". Hablamos con nuestra madre que nos mandará a buscar moras.

Cogemos la zanahoria, a la izquierda de la radio, y volvemos a pulsar en esta zona para ver unas huellas. Examinamos la estatua del enano y cogemos unas fresas del suelo para comérnoslas. Miramos el escondite secreto de la derecha y cogemos una cerilla, una moneda agujereada y un petardo estropeado. Vamos por el camino del fondo a la derecha, al "cruce de caminos", y cogemos la lata de cola tirada en el suelo.

Examinamos el poste de luz y las estatuas pequeñas de su derecha. A la derecha miramos la estatua tumbada y el muro. Vamos por el centro al interior del bosque. Examinamos el arroyo y la piedra pesada (la cogemos pero la volvemos a dejar). Miramos la "piedra de tiza" y cogemos un trozo de tiza. Miramos la roca extraña, el árbol central, el muro y los champiñones. Frente a ellos cogemos la ramita del suelo. Volvemos al "cruce de caminos", usamos la ramita en las bellotas y cogemos tres que caen.

Vamos a la derecha y miramos la ciudad y la escultura. Seguimos a la derecha y miramos las zarzas y las moras. Usamos la ramita en las zarzas y cogemos unos escaramujos. Usamos la ramita en la telaraña y cogemos las moras (tres veces y en el inventario quedan dentro de una cesta). Vamos todo a la derecha, volvemos a casa y automáticamente dejamos las moras en la ventana.

Un aprendiz de mago.

Pulsamos dos veces el buzón y conseguimos una carta misteriosa, que leemos en el inventario. Volvemos al interior del bosque y usamos la tiza en la roca en forma de rana. Cogemos la corteza del centro del círculo de champiñones. Usamos la tiza en la piedra redonda bajo la pasarela y nos da una idea. Dejamos la tiza en la piedra plana, cogemos la piedra redonda, la tiramos sobre la tiza y conseguimos tiza en polvo.

En el inventario combinamos la tiza con el petardo y conseguimos "tiza a la pólvora". La combinamos con la lata de cola y ésta con la corteza y luego con las bellotas y la zanahoria. Volvemos al "cruce de caminos" y ponemos la lata en las piedras de delante (pone "cruce de caminos"). Usamos la cerilla en la lata y aparece un arcón de la nada.

Miramos el arcón y cogemos el póster. Examinamos el sombrero, los adhesivos y el desgarrón y cogemos la varita mágica. La usamos en el sombrero y aparece el Marqués de Hoto con quien hablamos siempre de la primera frase, la superior. Nos da el poder de ver lo invisible (pulsando la "barra de espacio") y después de charlas y animaciones entramos por el portal del árbol.

Bosquerratón.

Aparecemos en Bosquerratón y vamos a su ciudad. Hablamos con la ardilla joven, Edith, con la rata bailarina y con el animal con paraguas. Cuando aparece también hablamos con la rata con mochila. Pulsamos la "barra de espacio" (la moneda) para ver a alguien detrás de la rata con mochila y así éste nos da un libro misterioso. El Marqués de Hoto nos hace entrar en el Ayuntamiento donde hablamos con Jonathan, con Conrad y con Úrsula.

Examinamos los libros, la ventana, el retrato, la chimenea, la balaustrada y la mesa. Volvemos a hablar con el Marqués de todo y nos da una invitación y un sello mágico. Además tenemos el nuevo poder de la "Voz del Maestro". Salimos al centro de la ciudad, la plaza principal, por la derecha y miramos el reloj, las estatuas, el cuerno, los pósteres, el arroyo, la señal y el Café. Entramos por la puerta de debajo a la Cafetería.

Pulsamos el timbre de la izquierda y hablamos con Anja de todo. También hablamos con la rata con mochila y con Topo de todo. Pulsamos el timbre de la derecha y hablamos con Anja, que nos da un chupa-chups y un pastelito reseco. Lo miramos todo (usar siempre la "barra de espacio" para ver todos los "puntos sensibles" de las pantallas). Esperamos un momento a que la puerta central esté abierta por la entrada o salida del ratón con mochila y salimos por aquí, pero no nos dejan pasar al jardín.

Volvemos a la plaza ("centro de la ciudad") y vamos por la puerta justo a la izquierda del Ayuntamiento a los "jardines". Miramos el poste de señales y hablamos con el cascarrabias y con el juerguista. Miramos la puerta, la casa de la derecha y el balde y cogemos el rastrillo. A la derecha miramos el trébol, la media estatua y el barril, del que cogemos el grifo. Vamos por abajo a la izquierda a las "afueras de la ciudad". Miramos el panal y usamos en él el chupa-chups. Miramos la estatua del cuervo, todas las calabazas, el "botehoja", el letrero, el cuerno y la "puerta extraña" y su buzón.

Nos metemos por la especie de mina para ir a la "parte de atrás del Ayuntamiento" y miramos el árbol, la cara tallada y la ventana. Hablamos con el Señor Ratiglesia de todo y nos da una "moneda con hilo". Vamos por abajo a la izquierda al "centro de la ciudad". Por la izquierda vamos al "muro exterior" y hablamos con el artificiero. Examinamos el cañón y los guisantes. Bajamos por la izquierda y hablamos con el gordo del paraguas.

Examinamos la esclusa, los dos búhos de piedra y la torre. Volvemos al "centro de la ciudad" y vamos a las "puertas de la ciudad". Hablamos con los dos guardias y examinamos las piedras y las rocas. Vamos a la derecha, al "mirador del bosque" y examinamos todas las estatuas y el muro. Izquierda al "árbol portal" donde miramos el árbol, la telaraña y el monolito. Vamos "más allá del muro" y a "Bosquerratón" (las "puertas de la ciudad").

Ayudando a los demás: de cartero.

De aquí vamos por abajo a la derecha al "puente" donde hablamos con Humbert y examinamos las estatuas. Le damos el chupa-chups y pasamos a la derecha. Usamos el pastelito en el cuervo, que se aparta de Úrsula, pero vamos hacia ella y el cuervo siempre vuelve. Miramos la antena, la zona inundada, el cuerno, la señal, la bota y cogemos el cordón de ella. Usamos el cordón en la antena y le añadimos un gancho. Lo volvemos a usar en la antena y así conseguimos rescatar a Úrsula del cuervo.

Aparece la rata con mochila y nos da un anuncio (una hoja verde). Automáticamente cogemos a Úrsula y una pluma de cuervo. Examinamos la emisora y la nota pegada a ella, las bayas, los champiñones... todo lo que veamos pulsando la "barra de espacio". Cogemos las flores amarillas centrales ("caléndulas del pantano") y vamos por el camino superior de la derecha a la "casa de los enanos". Miramos el cartel, la nota, el póster y las dos puertas. Retrocedemos y hablamos de todo con la rana uniformada, que se llama Platón.

Miramos la bicicleta, la nieve y el correo, que cogemos, y en el inventario nos quedan dos paquetes y dos cartas. Miramos la piedra, el cartel y la máquina. Usamos en ella la moneda con el hilo y cogemos un barril con zumo y una pegatina. (Úrsula, de vez en cuando nos remueve el inventario cambiando el orden de los objetos). Salimos de la pantalla por la derecha a la "pasarela sobre la casa de los enanos" y miramos la roca, el agujero y el tocón. Seguimos por abajo a la izquierda y hablamos con el "tipo sospechoso".

Examinamos las estatuas, pulsamos la "barra de espacio" y cogemos las escamas de la estatua del pez. Pasamos la arcada del fondo y volvemos al "centro de la ciudad". Le damos el paquete rosa a Edith, la ardilla joven, y ella, de propina, nos da una hoja de cobre. Entramos en el Ayuntamiento y damos a Úrsula a Conrad. Salimos y vamos a la Cafetería para darle la carta perfumada a Ludwig, que nos regala una taza. Usamos el gancho en la rueda de queso para coger un pedazo. Usamos la taza en la cafetera para llenarla de café caliente.

Salimos por la puerta trasera al jardín posterior cuando el de la mochila salga pero nos vuelven a echar. Salimos por delante y vamos por el centro a los "jardines" detrás de la Cafetería y le damos el café al juerguista, que se lo bebe y nos devuelve la taza. Y con esto obtenemos un nuevo poder. Volvemos al centro y vamos por la derecha a la "parte de atrás del Ayuntamiento" donde damos a Ratiglesia el otro paquete. Por el centro vamos a las "afueras de la ciudad" y usamos la última carta ("carta brillante") en el buzón al lado de la "puerta extraña".

El duendecillo verde.

Hablamos con los hermanos erizo. Usamos el anillo mágico ("barra de espacio") y vemos un hombrecillo verde. Examinamos las huellas verdes, nos metemos por el túnel y lo volvemos a ver. Izquierda al "centro de la ciudad", pasamos a "los jardines" detrás de la Cafetería y vuelve a aparecer el duendecillo verde. Ponemos el rastrillo en el trébol de piedra.

Izquierda a las "afueras", vamos "detrás del Ayuntamiento", al "centro" y a los "jardines" y vemos lo que le ocurre al verde. Cogemos las herramientas y el clavo. Izquierda y les damos las herramientas a los hermanos erizo pero no las quieren por miedo a que se las roben otra vez. Cogemos el tablón de madera al lado del "botehoja" y lo usamos en el "túnel estrecho entre las raíces" para cerrarlo.

Volvemos a perseguir al duendecillo verde yendo a la "parte trasera del Ayuntamiento", "centro", "jardines", "afueras" y volvemos a ver lo que le ocurre. Examinamos la "calabaza rara" (la grande de la izquierda) y destrozamos la casa del hombrecillo verde. Le cogemos el cobalto y una cuchara de plata. Ahora ya les podemos dar las herramientas a los hermanos erizo y podrán acabar la "barca".

Navegando.

Volvemos a la Cafetería y cogemos el sobre abierto sobre la mesa al lado de Ludwig. En el inventario lo combinamos con la invitación, pero queda el sobre abierto. Cogemos las gotas para dormir pagando con nuestra "hoja de cobre". Salimos, vamos al "muro exterior" y hablamos con el Señor Musaraña. Usamos la cuchara en el "botehoja" como remo y también la cuerda con el gancho, como ancla. Pulsamos en el "botehoja" pero aún no podemos navegar.

Usamos las gotas para dormir en el pez gato y conseguimos quitar la barrera. Entramos en el "botehoja", vamos "arroyo abajo" y Humbert nos para. Salimos del bote y vamos a la izquierda para volver a la ciudad. Pasamos la arcada y entramos en la Cafetería. Pulsamos el timbre de la izquierda y damos el anuncio/hoja a Anja. Salimos, izquierda a las "puertas" y derecha al "puente".

Ahora Anja está con Humbert y, tras las charlas, se lo lleva. Entramos en el "botehoja" y seguimos adelante ("arroyo abajo"). En la siguiente parada el Señor Musaraña se despide de nosotros y nos da pimienta blanca. Volvemos a entrar en el "botehoja" y seguimos "arroyo abajo" saltando justo a tiempo al llegar a una gran catarata.

Curando a Piedramonte.

Examinamos la zanahoria y cogemos el caracol. Miramos la puerta trasera y la ventana y en ella usamos el clavo. Después usamos también en la ventana el caracol y entramos por aquí a la casa de Piedramonte, con quien hablamos. Del tablón de la izquierda leemos la nota y cogemos la llave. Miramos las dos literas, el fregadero, la puerta oxidada y la máquina. Salimos por la ventana y vamos a la "parte delantera".

Usamos la llave en la verja ("puerta cerrada"), volvemos a la "fueras de la ciudad", izquierda al "puente" y izquierda a las "puertas de la ciudad". Entramos en la ciudad y vamos a la Cafetería. Tocamos el timbre de la izquierda y hablamos con Anja sobre el "enano enfermo". Aparecemos con ella en casa de Piedramonte y nos da una receta. De nuevo aparecemos en la Cafetería y en el inventario leemos la receta.

Pulsamos el timbre de la izquierda y cuando Anja aparece le damos la pimienta y ella nos da un remedio contra la gripe. En el inventario combinamos el barril con la taza, para cambiar el líquido, y el remedio también con la taza. Volvemos a casa de Piedramonte y le damos la taza con la medicina, pero no sirve, así que en el inventario combinamos la cuchara con la taza y se la damos.

El salón de los aprendices.

Entramos por el "túnel 47" y aparecemos en la Cafetería. Pulsamos el timbre de la izquierda y hablamos con Anja sobre el "zumo azul". Usamos la taza en la cafetera. Entramos por el "túnel 47", salimos a la "parte delantera" y vamos a la "afueras de la ciudad", donde está la emisora destrozada. Usamos la taza de café en la bicicleta para descongelarla. (Ojo, hay que ser rápido y hacerlo mientras el café siga caliente, si se enfría hay que repetir el viaje).

En el inventario cerramos el sobre con la invitación usando en él el caracol y le ponemos el sello mágico, con lo que conseguimos una "pila gigantesca de invitaciones". Se las damos a Platón y él nos da un pulsador en forma de rana. Salimos de la nueva pantalla (con "ESC") y vamos al Ayuntamiento para hablar con el Marqués, con lo que aparecemos en el "salón de los aprendices". Cogemos los dos medios arcos del suelo y los ponemos en la máquina.

Usamos el cobalto en el tubo de cristal y conseguimos una bola metálica que ponemos en la máquina. Ésta se pone en marcha y cogemos dieciséis cartas más otra de suelta, pero no aparecen en el inventario, sino en los poderes. Aparece el guardián de los portales y nos da una "llave fantasmal". Regresamos al Ayuntamiento.

Despertando al gigante.

Salimos del Ayuntamiento y vamos a la "parte de atrás del Ayuntamiento" y a las "afueras de la ciudad" donde usamos la "llave fantasmal" en la "puerta extraña". Entramos y aparecemos en una gran estación de tren abandonada. Examinamos el termómetro y las vías y miramos la "piedra con aguas". Entramos por el agujero central para aparecer en un "gigantesco salón de un gigante".

Examinamos la estantería y el tazón de leche. De aquí cogemos la servilleta y de más abajo cogemos el chocolate y su papel de aluminio. Miramos la hiedra y la hamaca. Usamos la "cuerda con gancho" en la hiedra y vamos todo a la derecha. Lo miramos todo y movemos el brazo metálico una vez, ya que no se puede mover más. Usamos la servilleta en la mancha de aceite, luego en el brazo metálico, pulsamos el brazo metálico que queda enganchado en el clavo y conseguimos una pieza de reloj en forma de llave.

Pulsamos el tornillo y el reloj se pone en marcha, despertando al gigante. Aparece el Marqués, charlamos los tres, devolvemos el libro al espíritu del bosque y hacemos la siesta. Al despertar siguen las charlas, conseguimos un nuevo poder ("cambiar los días a noches") y debemos jugar a un juego de cartas en el que debemos hacer grupos de cuatro (del uno al cuatro y del mismo color).

Es igual perder, la cuestión es practicar un poco, y de hecho no lo vamos a usar en todo el juego, al menos para acabarlo. Las cartas quedan a la derecha del inventario y además el viejo mago nos da un mapa astral. También nos va a quedar el "libro apasionante", que nos han dado antes, a la derecha del inventario.

Primer portal.

Salimos y pulsamos en el "libro apasionante" para cambiar de noche a día. Salimos por la derecha y examinamos el armarito que montan los hermanos erizo. Hablamos con ellos de la tercera frase ("trabajan para ganar dinero..."), volvemos a mirar el armarito y conseguimos cuatro cartas. Intentamos hablar con el zorro de piedra pero solo se ríe. Cambiamos a noche con el "libro apasionante" y vamos a la plaza de la ciudad.

Hablamos con el Señor Ratiglesia siempre de la primera frase y hacemos unos juegos de magia con los que conseguimos "lápiz y papel". Miramos el cartel al lado de Junior. Salimos a las "puertas de la ciudad" y sobre la caseta sin guardia cogemos el escarabajo verde. Se lo devolvemos a Junior en la plaza y Ratiglesia nos da otra carta. Volvemos a salir a las "puertas de la ciudad" y vamos a la derecha al "puente".

Vamos junto a Platón y le hablamos. Usamos el mapa estelar en el cielo y vemos las cuatro localizaciones de los cuatro portales. Volvemos a las "puertas de la ciudad" y vamos al "cruce de caminos", donde oímos las charlas de los cuatro personajes siniestros y luego les hablamos. Vamos por arriba a la izquierda y aparecemos en la zona del árbol mágico, con el Marqués y el mago, y cruzamos el portal para cambiar de mundo y volver a aparecer en el nuestro.

Usamos la pimienta en el sapo y vamos al "cruce de caminos" (abajo a la izquierda). Usamos la ramita en el poste y hablamos con el pájaro hasta que se va. Vamos a la casa y miramos el barril. Volvemos junto al sapo, para hablarle, pero sigue durmiendo. Usamos en él el pulsador en forma de rana y ya podemos hablarle, pero eligiendo las frases correctas.

Debemos usar la primera ("Soy Jerry..."), la primera ("¿La corriente del tiempo?") y la segunda ("El susurro de las rocas?"). De esta forma conseguimos el hechizo de "susurrarocas". Aparecemos otra vez en el bosque del árbol mágico, junto al Marqués, y usamos nuestro nuevo poder en el extraño monolito de cristal para ver la animación.

Un pastel para la fiesta.

Cuando nos quedamos solos vamos "más allá del muro" y a "Bosquerratón" y una vez en las "puertas" hablamos con el "tipo escabroso". Pasamos la arcada y en la plaza hablamos con el "tipo poco fiable". Entramos en el Ayuntamiento y hablamos con el "tipo sospechoso". Salimos y vamos a los "jardines". Miramos la mariposa y cambiará de lado. Usamos el "susurrarocas" y pulsamos en la media estatua donde se ha posado la mariposa y le hablamos. Usamos la moneda mágica agujereada y vemos al duendecillo verde bañándose. Le cogemos la ropa verde, le hablamos y al final se la devolvemos aunque nos quedamos su sombrero verde.

Cambiamos a noche con nuestro poder del "libro apasionante" y vamos al "centro de la ciudad" y luego "detrás del Ayuntamiento" y vemos al duendecillo verde sobre una rama. Entramos en el Ayuntamiento por el ventanuco amarillo y hablamos con Conrad. Miramos el póster central, subimos a la torre por arriba a la derecha y hablamos con el duendecillo verde. Miramos la ciudad, volvemos a entrar y salimos por el ventanuco. Volvemos al "centro de la ciudad" y vamos a los "jardines", donde hay una fiesta.

Hablamos con el cascarrabias de todo. Miramos la puerta trasera de la Cafetería para comprobar que está cerrada. Cambiamos a día con el libro, entramos en la Cafetería por delante y hablamos con Piedramonte. Pulsamos el timbre de la izquierda y hablamos con Anja de la segunda frase, sobre el pastel, con lo que nos da una lista de ingredientes que leemos en el inventario. Ponemos la pieza del reloj en forma de llave en la llave colgada al lado de la puerta trasera.

Salimos, vamos a la "parte trasera del Ayuntamiento" y a las "afueras". Entramos por la "puerta extraña" a la estación y pasamos el agujero del centro al taller del mago. Usamos nuestra taza en el tazón de leche para llenarla. Nos metemos en la hamaca para hacer otra siesta y al despertar de noche salimos de la estación y hablamos con el guardia nocturno. Volvemos al "centro", a las "puertas", al "puente" y seguimos por el otro lado hasta la emisora destrozada, donde hablamos con el guardia que está encima de la emisora.

Intentamos coger las bayas de detrás pero no nos deja. Usamos el papel de aluminio en la hoguera y después también el queso para que quede una especie de "fondue" y finalmente le ponemos un poco de pimienta. Así despistamos al guardia y ya podemos coger las bayas. Vamos a la "casa de los enanos", pasamos a la "parte trasera" y usamos el grifo en la zanahoria. En el inventario combinamos la taza con el barril para cambiar la leche de recipiente. Usamos la taza en el grifo para llenarla de "jarabe de zanahoria".

Entramos en la casa y dormimos un poco en la cama, con lo que se hace de día. Salimos, vamos a las "afueras de la ciudad" y hablamos con Ludwig de todo. Izquierda al río y hablamos con Edith. Volvemos a la ciudad y entramos en la Cafetería. Pulsamos el timbre de la izquierda y le damos a Anja el chocolate, el barril de leche, la taza con el zumo de zanahoria (la taza vacía aún queda en nuestro inventario) y las bayas. Para ganar tiempo usamos el libro para cambiar a noche y después otra vez a día, volvemos a la Cafetería y cogemos el pastel.

Segundo portal.

Salimos y usamos el libro para cambiar a noche. Vamos a los "jardines" y le damos el pastel al cascarrabias del Señor Liebre y ya podemos entrar en la fiesta. El juerguista nos habla y nos da un trofeo. Le hablamos después nosotros y conseguimos otra carta. Hablamos con todos y miramos el ponche. Cogemos la nuez brillante. Volvemos al "centro de la ciudad" y vamos al "muro exterior", donde hablamos con el artificiero. Vamos a los "jardines" y entramos en la Cafetería por la puerta trasera.

Usamos la taza en la cafetera y en el inventario la combinamos con la "botella de gotas para dormir". Volvemos junto al artificiero del muro exterior y le damos la "taza del anticafé", con lo que se duerme. Pulsamos el cañón para girarlo, le ponemos la nuez brillante y se dispara. Vamos "detrás del Ayuntamiento", entramos por el ventanuco redondo y amarillo y subimos sobre la chimenea para coger otra carta. Subimos a la torre, saltamos a la rama y hablamos con el duendecillo verde, que abre otro portal y aparecemos en Irlanda.

Le hablamos de todo y automáticamente le devolvemos el sombrero, el cobalto y la cuchara. Miramos la cruz, el árbol, la torre y su ventana y las islas del fondo. Entramos en la torre en ruinas y miramos el póster y la bandera, que nos quedamos. Usamos la moneda agujereada para hacer aparecer al duendecillo y le hablamos. Salimos y ponemos el trofeo en la ventana, pero no brilla lo suficiente para el duendecillo.

Usamos la bandera en el trofeo para limpiarlo y esperamos que el duendecillo nos robe el trofeo. Entramos en la torre, donde ahora el duendecillo ya no está, pero oímos las palabras del Marqués. Pulsamos el arco iris y obtenemos el hechizo "broteverde". Cogemos la carta del suelo. Salimos y entramos por el portal del árbol para ver las nuevas animaciones.

Tercer portal.

Salimos del Ayuntamiento por el ventanuco y vamos al "centro de la ciudad" y a los "jardines". Entramos en la fiesta y usamos el "papel y lápiz" con Jonathan. En el inventario veremos que ahora el "papel y lápiz" se ha convertido en "chistes sin frase final". Cambiamos a día y vamos al "centro", a las "puertas", al "puente" y a los "pantanos". Usamos los chistes con Ludwig y los conseguimos acabados. Cambiamos a noche y regresamos al "centro de la ciudad".

Usamos los chistes en Ratiglesia y conseguimos una "nuez de agua absorbente". Cambiamos a día y volvemos a los "pantanos". Usamos la nuez en la "zona inundada" del centro y luego el hechizo "broteverde". Aparecemos en la emisora de Ludwig, lo examinamos todo y hablamos con él. Usamos el "susurrarocas" en el zorro. Izquierda a las "afueras de la ciudad" y izquierda al "puente". Cambiamos a noche y hablamos con Platón.

Usamos el "broteverde" en los campos y se pondrá a llover. Aparece un zorro y lo seguimos a los "pantanos" y luego por arriba a la izquierda y llegamos a la emisora de Ludwig. Usamos el "susurrarocas" en la estatua del zorro y pasamos el portal que aparece para salir en Japón. Lo miramos todo y vamos a la derecha para seguir inspeccionando. Usamos un "susurrarocas" en el zorro. Usamos la moneda mágica agujereada y cogemos el cascabel.

Hacemos un "susurrarocas" a las estatuas de la izquierda y hablamos con la segunda estatua de la izquierda de la línea superior. (Hay que ir probando el hechizo con cada estatua y seguir según lo que nos dicen para dar con él). Pulsamos la campana grande central y la gran estatua nos habla. Usamos nuestro cascabel en la misma estatua y entramos por la puerta que nos abre. Después de las charlas volvemos a salir y hablamos con Kitsune de todo.

Volvemos a entrar, lo miramos todo y hablamos con el poeta de todo. Usamos el pulsador en el charco, aparece una rana y usamos el pulsador en ella. Hablamos con el poeta y volvemos junto a Kitsune. Le hablamos y así conseguimos un nuevo hechizo, el "astucia de zorro". Y sin nada más que hacer aquí cruzamos el portal.

Cuarto portal.

Cambiamos a día, vamos por la izquierda, en el sembrado de champiñones donde cae la nieve usamos el hechizo del "broteverde" y entramos en la cueva de detrás. Intentamos hablar con la polilla pero está dormida. Miramos la zona detrás de ella y la telaraña. Cambiamos a noche y hablamos con la polilla, pero tampoco nos contesta. Usamos en ella la "astucia de zorro" y entramos en el Templo donde hablamos con la polilla sacerdotisa de todo. Cogemos una hebra de lino y lo miramos todo.

Vamos más a la derecha y miramos la ciudad. Salimos de la cueva y bajamos. Vamos a "Bosquerratón", a las "puertas de la ciudad" y al "árbol portal" y cogemos la telaraña. Volvemos a las "puertas de la ciudad" y vamos al "cruce", al "puente" y a la "casa de los enanos". Entramos, cambiamos a día y vemos que ahora los enanos están durmiendo. Pasamos a la "parte trasera" y usamos la cuerda con el gancho en la rama bifurcada. Usamos la hebra de lino en el gancho que ha quedado en el suelo, que aparece en nuestro puntero, y lo ponemos en la ventana.

Volvemos a entrar en la casa y paramos las ruedas de la máquina pulsando el conmutador. Cogemos el extremo de la cuerda y lo atamos a la rueda inferior. Volvemos a darle al conmutador y salimos a la parte trasera. En el inventario combinamos el lino con la ramita y queda un pincel largo. Usamos la taza en la zanahoria. En el inventario combinamos la taza con el pincel, que usamos en la rama doblada, y le ponemos la telaraña. Volvemos a entrar en la casa y vemos como el cordón se rompe. Salimos y usamos el pincel en la telaraña y en el inventario conseguimos una caléndula.

Pasamos a la "parte delantera", a las "afueras de la ciudad" y subimos la escalera de champiñones para ir al Templo de las polillas. Cambiamos a noche y entramos. Usamos la caléndula en la cerámica con tierra y luego el "broteverde". Entramos en el portal y aparecemos en el Polo Norte. Miramos la montaña y la estatua. Escarbamos un poco en ella hasta que se vea bien y le hacemos un "susurrarocas". Le hablamos de todo y vamos al fondo por la izquierda para llegar al océano. Hablamos con la científica y lo miramos todo. Quitamos la lona, examinamos la caja central y cogemos unas bombillas.

Ponemos las bombillas en el arbolito. Quitamos la lona bajo la radio y aparece una batería. Ponemos el extremo de las bombillas en la batería. Volvemos al árbol portal y usamos un "susurrarocas" en la estatua. Le hablamos otra vez de la primera frase para que suelte un rayo. Regresamos a la costa y ahora vemos que la radio ya funciona. Miramos la aurora boreal y la ballena y al pulsar en ella conseguimos un nuevo hechizo, el "rayo de esperanza".

El rescate del mago.

Volvemos al árbol portal y entramos por el portal lila que aparece. Tras nuevas charlas y animaciones conseguimos polvos pica-pica y la "hoja del Marqués" y aparecemos en el interior del bosque de la zona de nuestra casa. Miramos las neveras y vamos al "cruce de caminos". A la derecha miramos la ciudad moderna y a la izquierda la señal. Vamos a casa y miramos el tendedero y el portal. Usamos el "susurrarocas" en la estatua y después de las animaciones el "rayo de esperanza" en nosotros.

Volvemos al "cruce de caminos" y de aquí vamos al "interior del bosque". Pulsamos en el punto blanco del árbol central y al salir el portal entramos y volvemos a Bosquerratón, donde hablamos con Platón. Vamos "más allá del muro", a "Bosquerratón" y pasamos la arcada a la plaza central. Vemos que dice el "tipo poco fiable", miramos su tenderete y seguimos por "detrás del Ayuntamiento" y a las "afueras", donde hablamos con Edith.

Entramos por la "puerta extraña" a la estación y pasamos el agujero. Miramos el mago en la botella y le hablamos. Miramos el lagarto embotellado de detrás y cogemos el monóculo de la izquierda. Miramos la bolsa de encima, usamos el clavo en ella y cogemos el grano de maíz que cae. Lo ponemos en la "grieta iluminada" y usamos en él el monóculo. Y así rescatamos al mago, que nos habla y nos da tres botellas.

Capturando los tres lagartos.

Volvemos al "centro de la ciudad" y ponemos una de nuestras botellas en el carrito. Hablamos con el "tipo raro" y conseguimos encerrarlo en la botella. Entramos en el Ayuntamiento y hablamos con el "tipo escabroso". Le hacemos una "astucia de zorro" y le hablamos de la primera frase (sobre firmar). Volvemos a hablarle de la primera frase ("otro contrato") y de la segunda ("precio de bellotas y nueces"). Cuando se esconde miramos el disfraz del suelo y la armadura. Usamos los polvos pica-pica en la armadura.

Salimos por la ventana, usamos la moneda mágica agujereada y hablamos con el lagarto. Usamos una de nuestras botellas vacías en él y lo capturamos. Regresamos al "centro de la ciudad" y seguimos a las "puertas", al "puente", a "los pantanos" y al "pantano", donde tiene montado Ludwig su emisora. Hablamos con el "tipo poco fiable" de la segunda frase ("propio futuro") y esperamos las charlas. Al acabar cogemos el premio azul. Volvemos a hablar con el "tipo poco fiable" de la segunda frase y pulsamos la flor de la izquierda. Veremos como sale una abeja y el tipo intenta comérsela.

Ponemos el premio enano en la trampilla (el aparato detrás del tipo) y cogemos la bola blanca que cae. En el inventario combinamos la pegatina con la bola blanca. Le hablamos sobre nuestro futuro (primera frase) y pulsamos la flor otra vez para despistarle. Ponemos la bola blanca trucada en la trampilla. (Posiblemente esto no podremos hacerlo a la primera, así que hay que ir probando hasta conseguirlo).

Volvemos a hablarle sobre su futuro y deberá decir que "debe beber". Entonces usamos nuestra última botella vacía en él y lo atraparemos. Aparece Kitsune y nos habla. Volvemos a la ciudad, vamos por la "puerta detrás del Ayuntamiento" y "afueras" y entramos por la "puerta extraña" para ir a la casa del mago y le damos las tres botellas.

Quinto portal.

Aparecemos en un vestidor y debemos elegir nuestra ropa. Pulsamos en el abrigo rojo, en el azul con bordado de oro, en el esmoquin de segunda mano, en el "mezcolanza" y en la bata extravagante. (Todos vienen por éste orden). Ninguno nos gusta pero ahora, al fondo, vemos una luz. Apartamos la chaqueta, examinamos la luz y la cerradura y entramos en nuestra habitación. Miramos las dos puertas y abrimos la tercera de más a la izquierda para examinar sus estanterías.

Pulsamos la punta inferior izquierda de la alfombra y abrimos la trampilla que aparece debajo. Abrimos la caja mohosa de dentro y cogemos la chaqueta. Volvemos a casa del mago para tener nuevas charlas con él y aparecemos en la pantalla del "Primer Árbol". En el inventario vemos que hemos cogido un "portasonidos". Miramos el marco metálico bajo el árbol y en él usamos la "hoja del Marqués" y volveremos a transportarnos.

Usamos el "portasonidos" en el agujero del fondo y miramos dentro. Miramos el "tocón gigantesco". Vamos a las "afueras de la ciudad" por la izquierda y al fondo al "pantano", donde está la emisora, y usamos el "portasonidos" en el cristal amarillo. Cogemos el ámbar. Vamos a la izquierda a las "afueras", subimos las escaleras de champiñones, entramos en la cueva y usamos el "portasonidos" en el monolito azul para obtener otro ámbar.

Bajamos, vamos a "Bosquerratón", a las "afueras", al "centro" y "detrás del Ayuntamiento". Usamos el "portasonidos" en el cristal azul y cogemos el tercer ámbar. Volvemos al "centro de la ciudad", a las "puertas", al "cruce" y al "árbol portal". Usamos el "portasonidos" en el cristal y cogemos el ámbar. Regresamos a la plaza del "centro de la ciudad" y vamos al "muro exterior", al "mirador" y a la "parte delantera de la casa".

Vamos al árbol del fondo y le ponemos los cuatro ámbares (sin orden). Aparece una fuente plateada, que examinamos, usamos en ella el "rayo de esperanza" y cogemos la llave de plata. Usamos la llave en la puerta del árbol, hablamos con Kitsune, que aparece, y entramos por el portal.

Entre mundos.

Usamos el hechizo "la voz del maestro", éste aparece y nos habla y nos da una corteza. Hablamos con el cuervo de todo. Pulsamos la rueda de piedra y el cañón de la ventana central para conseguir pólvora. Pulsamos la rueda otra vez y de la ventana superior cogemos tres bellotas. Usamos el pincel en la ventana de más a la izquierda (en la "puerta oxidada") y conseguimos una remolacha. En el inventario leemos otra vez la carta triangular para recordar lo que dice.

Usamos la pimienta en la losa de la ventana central. En el inventario combinamos la pimienta con la pólvora y tenemos "tiza a la pólvora" que ponemos en la taza. A la taza le añadimos la corteza, las bellotas y la remolacha (por éste orden). Usamos la taza en el cruce de caminos y volvemos a girar la rueda. De la ventana de más a la izquierda cogemos directamente una brasa que usamos en la taza. Aparece un mago enmascarado y le hablamos de todo. Nos metemos en cada una de las cuatro ventanas inferiores pero siempre regresamos al mismo sitio.

Usamos la moneda mágica agujereada en las cuatro ventanas inferiores, pero solo la vamos pasando por ellas, sin pulsar, y veremos que en la ventana inferior tiene un brillo lila más intenso. Nos metemos por aquí. Volvemos a usar la moneda y ahora el brillo más intenso lo tiene la ventana de la izquierda. Nos metemos por aquí. Lo hacemos otra vez y nos metemos por la ventana inferior. Y lo hacemos una cuarta vez y nos metemos por la de la derecha. Finalmente, con este cuarto movimiento, aparecemos en el "claro del primer árbol".

Actuación en cuatro actos.

Vamos junto al Gran Zaroff y le hablamos de la primera frase. Aparecemos en el escenario y miramos la alfombra y el libreto. Hablamos con el sapo y cuando escupe las castañas las cogemos. Movemos el escenario de la izquierda del sapo y pulsamos el interruptor de detrás. Usamos el megáfono para encender el foco sobre le sapo y, rápido, usamos las castañas en el sapo. Cuando se va hablamos con Platón que sigue sin reconocernos. Usamos el pulsador rana en él para que nos reconozca y el clavo que cae lo cogemos.

Pasamos al segundo acto y ahora estamos con el duendecillo verde. Miramos el caldero, el trébol y el libreto de la derecha. Hablamos con el duendecillo verde y vamos a la izquierda para mirar la grieta. Usamos en ella el clavo para agrandarla. Detrás aparece una palanca que pulsamos dejándola a la posición central. Pulsamos el botón de encima. Miramos los dos sacos colgados y el sombrero del duendecillo. Movemos la palanca a la posición inferior y pulsamos el botón.

Al caer el caldero intentamos coger el sombrero del duendecillo y cuando se va subimos la rampa del arco iris para coger el clavo. Pasamos al tercer acto en el que estamos con Kitsune. Le hablamos pero no nos oye. Miramos la publicidad, el timbre (la gran campana) y el libreto. En el timbre usamos el "portasonidos" y luego usamos el cascabel en Kitsune.

Hablamos con Kitsune y al acabar la charla cogemos el clavo. Entramos en el cuarto acto y aparecemos en el Polo Norte. Miramos el ojo de la ballena, el océano, el árbol de Navidad y cogemos el bastón de caramelo. Cogemos las luces del árbol de Navidad. En el inventario combinamos las luces con el caramelo para tener una "caña de pescar". Leemos el libreto y usamos la caña de pescar en el océano. Aparece un cable y lo estiramos dos veces. Y al acabar las animaciones cogemos el cuarto clavo.

Duelo final.

Después de las nuevas animaciones con Zaroff, Kitsune y Platón aparecemos frente a Zaroff para tener el gran duelo final contra él. Lo que debemos hacer aquí es contraatacar sus hechizos con los nuestros y usar el clavo correspondiente. Si no queremos luchar podemos acabar por las buenas pulsando el icono de arriba a la derecha.

Los movimientos son los siguiente: cuando Zaroff usa su hechizo azul nosotros también usamos el azul y después el clavo de oro, cuando Zaroff usa su hechizo rojo nosotros también usamos el rojo y después el clavo de bronce, cuando Zaroff usa su hechizo verde nosotros también usamos el verde y después el clavo de plata y cuando Zaroff usa su hechizo lila nosotros también usamos el lila y después el clavo negro.

Y con esto logramos vencerle y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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