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Lloret de Mar, 05 de Diciembre del 2014




     (2014)  



Día 1.

Empezamos en el pub "Clayton´s Cave", donde podemos usar cualquier frase. Una vez Matt sale le seguimos y le hablamos de todo, con lo que podremos cogerle la cartera. (En las conversaciones usar siempre todas las frases empezando siempre por la superior). Al día siguiente aparecemos en nuestro apartamento, abrimos el inventario y vemos que tenemos unos papeles aceitosos, los restos de un bocadillo de atún y la cartera de Matt. Miramos la cartera en el inventario y conseguimos dinero y el anillo. Pasamos al salón y pulsamos la puerta del rellano, donde hablamos con el casero, el Sr. Marconi, de todo.

Volvemos a entrar y hablamos por la puerta de su habitación con nuestro compañero de piso Mortimer. (Siempre de las primeras frases). Vamos un poco a la izquierda y cogemos la escoba. Entramos en el baño por la puerta central del fondo y cogemos la percha. Entramos en nuestra habitación y salimos por la ventana para bajar por la escalera de incendios al piso inferior. En el inventario combinamos la percha con la escoba para conseguir un alambre y un palo extensible, que utilizamos en el gancho de la parte superior de la escalera y así podemos bajar al callejón.

Hablamos con el vagabundo de todo y conseguimos una cuchilla de afeitar oxidada. Cogemos el tubo de pegamento de la papelera del fondo a la derecha. Salimos del callejón y vamos toda la calle a la derecha hasta bajar al metro. Examinamos la máquina expendedora de tickets, pero no funciona. Hablamos con Betty, la taquillera, de todo, pero no nos hace ni caso. En el inventario usamos la cuchilla de afeitar en el tubo de pegamento. Tiramos el auricular del teléfono a la derecha de Betty y rápido usamos en el teléfono el pegamento abierto. Derecha y usamos el interfono, y cuando Betty está fuera de combate vamos a la derecha y saltamos las vallas del metro.

La policía nos coge y Murray nos interroga en su despacho, donde le hablamos de todo. Intentamos salir pero no podemos. Cogemos la figurita del globo terráqueo. Usamos los papeles aceitosos del inventario en la manija del globo, cogemos la manija y vemos la animación. Hablamos con Betty y nos da un bono de metro. Miramos el mapa de la derecha y elegimos ir a “Emerson Express”. Después del viaje entramos en “Emerson Express”, la oficina donde trabajamos, y hablamos con el jefe Emerson de todo. Salimos a la calle y cogemos la radio rota. Vamos a la izquierda, entramos en la casa de empeños y hablamos con Mel de todo. Salimos, derecha y al metro y vamos a “Threepwood St”, que es nuestro barrio.

Izquierda para salir del metro, seguimos a la izquierda y entramos en nuestro edificio, que es en número 15, pero Marconi está de guardia así que volvemos a salir. Derecha y hablamos con el vendedor de las frases segunda, tercera y cuarta. Entramos en nuestro apartamento, el A, vamos a nuestro dormitorio y cogemos la caja de trastos al lado de la puerta. Volvemos a la calle, junto al vendedor, y nos regala un martillo. Vamos al metro y a la casa de empeño. Le enseñamos la caja de trastos a Mel y vamos señalándolos todos de uno en uno. Le vendemos el anillo y nos da un montón de dinero. Salimos a la calle, Sally nos llama y vamos al metro. En el mapa elegimos ir al apartamento de Matt. Hablamos con el vendedor de perritos, de todo, con lo que nos da una bombona de gas vacía y un recibo. Metro y a la casa de empeños, pero Mel tiene una charla con un ladrón y no paran de hablar.

Miramos la radio del inventario y conseguimos una tuerca y un muelle. Combinamos la tuerca con la manija y la usamos en el reloj detrás de Mel (en su “orificio”). Pulsamos la manija, le damos a Mel el recibo y cogemos la bombona de gas de la izquierda. Metro y vamos al vendedor de perritos, al que damos la bombona de gas y él nos da un perrito. Hablamos con Murray, el policía, de todo y después le damos la cartera de Matt usando la primera frase. Una vez dentro del edificio de Matt entramos por la puerta 2B. Hablamos con Sally de todo. Vamos a la cocina y hablamos con el sargento Kramer de todo. Leemos la nota de suicidio de la nevera y volvemos a hablar con el sargento Kramer. Nos lleva frente a nuestro apartamento, entramos y vamos a nuestra habitación.

Día 2.

Pasamos al salón y leemos el periódico.

Salimos al rellano y hablamos con Marconi de todo, con lo que le pagamos. Una vez en la calle nos llama el sargento Kramer y le contestamos la primera frase. Metro y vamos al apartamento de Matt. Hablamos con Sally de todo y entramos en la cocina. Hablamos con Kramer de todo y volvemos a leer la nota de suicidio. Hablamos con Ned de todo y después con Kramer. Intentamos abrir la nevera pero no nos dejan. Volvemos al metro y vamos a la casa de empeños, donde hablamos con Mel de todo. De nuevo vamos al metro y a nuestro apartamento, pero entramos por el callejón y hablamos con el vagabundo de todo. Metro y al pub “Clayton´s Cave”. Entramos en el pub, derecha hasta Elaine, la barman, y le hablamos de todo.

De la mesa cogemos el bol con restos de maíz. Hablamos con el padre Roy de todo aunque no nos dice nada. Volvemos a habla con Elaine siempre de las primeras frases y nos da un coctel. Le damos el coctel al padre Roy pero no le gusta. Metro y al apartamento de Matt. Entramos en la cocina, abrimos el armario central del fondo y cogemos el matarratas. De la izquierda cogemos la caja de cerillas. Metro y a la casa de empeño. Antes de entrar miramos la tubería de fuera dos veces y conseguimos un limón podrido. Entramos y cogemos la botella sobre la bombona de gas. Ponemos en su lugar el bol con el maíz, usamos en la bombona las cerillas y cogemos el bol con palomitas.

Metro y a nuestro apartamento, donde subimos a la azotea. En el inventario combinamos el matarratas con las palomitas, se las damos a las palomas y cogemos la “manguera con embudo”, que en el inventario de divide. Entramos en nuestro apartamento, vamos al baño y usamos la botella en el grifo para llenarla de agua. Pasamos al salón y cogemos el mando a distancia. Metro y al pub. En el inventario miramos el mando a distancia y conseguimos unas pilas. En el coctel ponemos: una de las dos pilas, el limón podrido, el matarratas y la cuchilla de afeitar. Se lo damos al padre, cuando se lo bebe se queda inconsciente y cogemos la bola blanca del billar.

Metro y a la casa de empeño. Ponemos la botella con agua sobre la bombona de gas, usamos la manguera en la botella y ponemos el extremo de la manguera en el agujero del reloj. Usamos la bola blanca en el “cañón” del reloj y podremos leer la libreta sobre el mostrador. (Primero mirar, segundo coger, para pasar las páginas, y tercero mirar hasta saber el vendedor). Metro y a “Charlie Comics”. Entramos en la tienda y hablamos con Charlie de todo. Vamos a la derecha y miramos la vitrina con el catálogo de lencería. Volvemos junto a Charlie y cuando se gira usamos los restos de nuestro bocadillo de atún en su refresco y conseguimos que se vaya.

Salimos, metro y a nuestra parada. De la taquilla donde está Betty cogemos un rotulador. Metro y al apartamento de Matt. Entramos en la cocina y usamos el rotulador en la taza para cargarlo. También usamos el alambre en la trituradora para dejarlo más recto. Metro y a la tienda de comics. Todo a la izquierda, miramos el cartel y usamos en él el rotulador. En el inventario combinamos el martillo con el muelle y el muelle con el alambre para conseguir una ganzúa casera. Vamos a la derecha y usamos la ganzúa en la cerradura, pero el ordenador no nos quiere abrir la vitrina. Examinamos los dos lectores de la cerradura pero no conseguimos nada. Salimos a la calle, cogemos y leemos la nota y cogemos también el trozo de cinta adhesiva que la sujetaba.

Metro y al pub. Hablamos con Elaine de las bebidas sin alcohol y cuando tenemos el menú en las manos preguntamos por TODAS. Subimos al baño y volvemos a hablar con Elaine de las frases segunda y segunda. Cogemos la bolsa de basura, salimos por la puerta trasera al callejón y tiramos la basura al contenedor. Aparece el vagabundo que nos habla y al acabar volvemos a entrar en el pub y subimos al baño donde cogemos el kit de maquillaje. Metro y a los comics. Del mostrador cogemos el refresco, que en el inventario queda como un vaso y una pajita. En el inventario usamos el kit de maquillaje en el vaso y luego la cinta adhesiva para conseguir la huella de Charlie. Vamos a la cerradura, usamos la huella en el escáner superior y la pajita en el inferior y cogemos el catalogo. Cuando aparecen los láseres usamos el martillo en Hal (la lente inferior) y destrozamos la máquina. Metro y vamos a nuestro apartamento, entrando en nuestra habitación.

Día 3.

Pasamos al salón y cogemos el periódico, que leemos en el inventario. Salimos al rellano y hablamos con el Sr, Marconi de todo (y le pagamos). Metro y al apartamento de Matt. En la calle hablamos con Kramer. Una vez en el apartamento hablamos con Sally y entramos en la cocina. Hablamos con Kramer y cuando se va volvemos a la cocina, cogemos las dos cervezas y leemos la nota de suicidio. Usamos las cervezas en Matt para abrirlas, pasamos al salón y se las damos a Ted y a Ned. Cogemos el ambientador al lado de la ventana y volvemos a la cocina. En el inventario combinamos el ambientador con la caja de cerillas y cogemos el ambientador roto.

Intentamos abrir dos veces el segundo cajón del centro, usamos en él el ambientador, lo encendemos con las cerillas y conseguimos un tenedor. Examinamos la estalactita agrietada, usamos en ella el palo extensible y la podremos coger. Miramos por la ventana, usamos en ella la estalactita y salimos por aquí. Bajamos al callejón y vamos al metro y a “Emerson Express”. Entramos en nuestra oficina y damos el catálogo a Phil, nuestro jefe, después de las charlas. Nos da un paquete y un albarán, que leemos. Examinamos el paquete en el inventario y conseguimos unas camisetas. Metro y al apartamento de Matt.

Vamos toda la calle a la derecha, al Centro de Convenciones, hablamos con Murray de la primera frase y le damos el albarán. Una vez dentro de la convención vamos al fondo a la izquierda y hablamos con Charlie de todo, pero no nos quiere vender el anillo. Volvemos a la entrada y hablamos con Mortimer, aunque solo ladra. Metro y a los comics, pero en el plano vemos que al lado de la casa de comics hay un “cerebro” (“consulta psiquiatra”) y vamos allí. Hablamos con la recepcionista de la primera frase y con el paciente.

Pulsamos el regulador de la derecha y volvemos a hablar con el paciente, Alan, de todo. Usamos el tenedor en el regulador roto y volvemos a hablar con Alan, que ahora es Robert, de todo. Ahora vamos pulsando el tenedor una vez y hablando con Alan/Robert de todo varias veces hasta que nos llaman por teléfono. Después elegimos las frases segunda, primera, primera y tercera, hasta que saca su móvil, se queda inconsciente y podemos coger su turno. Hablamos con el Dr. Harold Johnson de todo y entramos en una conversación en que debemos elegir lo más ilógico y al repetirse la misma imagen no repetir la misma respuesta. Más o menos las respuestas son estas: 3-1-2-4-1-4-3-4-1-4-2-1-3-2-4-3-2 y se cansa de nosotros. Esperamos que se ponga a escribir y le cogemos una tarjeta de visita. (Si lo podemos hacer antes nos ahorramos mucha conversación).

Metro y a nuestro apartamento. Usamos la tarjeta de visita en la habitación de Mortimer y entramos. Movemos el madero de la chimenea y mientras está levantado examinamos el cajón superior de la izquierda del escritorio, donde vemos unos botones. Empujamos cualquier botón pero no pasa nada. (Mejor empezar por el rojo). Empujamos el libro rojo que sobresale de la estantería, luego el verde y después el azul. Miramos el cajón central y pulsamos el botón verde. Movemos los libros que sobresalen de la estantería pero el de color verde lo debemos pulsar en segundo lugar. Miramos el cajón inferior donde pulsamos el botón que queda, el azul. Pulsamos los cuatro libros que sobresalen pero el tercero debe ser el azul. Se abre el armarito inferior y cogemos la llave.

Usamos la llave en la cerradura de la vitrina y cogemos la maqueta. Metro y a la Convención, donde vamos a hablar con Mel de todo. Después hablamos con el vendedor de perritos de todo. Salimos a la calle y hablamos con Murray. Volvemos a entrar, vamos al fondo e izquierda, miramos la “letrina” y hablamos con Mel que está dentro. Volvemos a la sala principal, hablamos con Murray de todo y le damos nuestro perrito caliente. Volvemos a hablar con Mel en la “letrina”. Regresamos al área principal y cogemos el café. De nuevo vamos a la “letrina” y le damos el café a Mel, con lo que nos compra la maqueta usando la segunda frase. Vamos a la parte trasera y hablamos con Charlie, pero sigue sin darnos el anillo.

Usamos las camisetas en el que va vestido de Lord Vader y nos da un caramelo de eucalipto. Volvemos a la parte delantera y usamos las camisetas en el que va vestido de Supermán, que nos da una caña de pescar. Intentamos salir y aparece el Doc de “Regreso al Futuro” que nos da una barra de plutonio. Metro y al pub. Intentamos coger la tiza azul de la mesa de billar pero no podemos porque el padre Roy nos vigila. Lo mismo si intentamos coger cualquier bola. Vamos a hablar con Elaine. Intentamos coger un taco y volvemos a hablar con Elaine que nos da una bola blanca. La ponemos en el billar, cogemos un taco, lo usamos en la lámpara y cogemos la tiza del suelo En el inventario la usamos en la figurita.

Metro y a la casa de empeños. Está cerrada así que hablamos con el obrero, Bob. Usamos la figurita en el pote de pintura roja y luego en el de fijador, pero un koala nos la roba. En el inventario combinamos el caramelo con la caña de pescar y la usamos en el agujero de la tapa de la alcantarilla. Cuando del koala asoma usamos el martillo en él y finalmente Bob lo deja inconsciente. Cogemos el koala y automáticamente en el inventario recuperamos el martillo y la figurita. Metro y a la Convención, donde vamos al fondo hasta Charlie, le damos la figurita y así conseguimos el anillo.

Salimos por la “salida de emergencia” de detrás, usamos el koala con el ladrón y nos roban el anillo.

Día 4.

Despertamos en el callejón y el vagabundo nos habla. Miramos el periódico y cogemos el matasuegras y la cinta adhesiva. Izquierda y entramos en el apartamento de Matt. Le hablamos de todo desde la puerta y miramos el imán sobre la mesa. Usamos en él la percha extensible pero no llega. En el pasillo cogemos el extintor. Metro y a los comics y hablamos con Charlie de la primera frase. Miramos el “sable de luz” del estante central pero Charlie no nos lo deja coger. Pulsamos el botón rojo para habla con Hal de todo. Nos propone un juego que aceptamos y donde debemos responder bien al menos tres preguntas que nos haga. La respuesta correcta siempre es el nombre que va detrás del “Si…” Al final Hal se estropea y mientras Charlie lo arregla aprovechamos para coger el “sable de luz”.

En el suelo hay un láser que al intentarlo coger nos quema, así que usamos el extintor en él y ya será nuestro. En el inventario combinamos la percha extensible con la espada. También cogemos la chapa del suelo y en el inventario la combinamos con la percha y el sable. Metro y al apartamento de Matt. Usamos la percha con el sable en el imán y así lo podemos coger. (Una vez cogido en el inventario se desmonta todo automáticamente). Metro y a los comics. En la calle hablamos con Darth Vader de todo y le damos la radio para que nos la arregle. Metro y a nuestro apartamento. En la calle hablamos con Bob, el obrero del andamio, de todo.

Vamos a la furgoneta e intentamos abrir la puerta lateral, pero está cerrada. Usamos el láser en la cerradura pero se atranca. Usamos el imán en la puerta y tiramos del imán. Cogemos la esponja y, de la caja de herramientas, el “soldador y estaño”. Recuperamos el imán y vamos a hablar con el disfrazado de Jules de “Pulp Fiction”, de todo. En el inventario combinamos el embudo con la cinta adhesiva para tener un silenciador casera, que damos a Jules. Prueba el arma y podemos coger el destornillador de estrella del suelo. Metro y a los comics. Damos a Charlie el destornillador y nos da uno plano. Salimos y damos a Lord Vader el destornillador y el “soldador con estaño”.

Entramos a hablar con Charlie y cogemos el destornillador. En el inventario lo usamos con el “sable de luz” y conseguimos unas pilas. Salimos y damos las pilas a Lord Vader. Reparada la radio nos pide un “sable de luz” y le damos el nuestro, pero no le gusta. Cogemos el mango del sable y en el inventario combinamos el láser con el mango y luego con el plutonio y tenemos otro “sable de luz”. Se lo damos a Lord Vader y nos devuelve la radio. Metro y al pub. En la calle usamos la radio en la tubería de la derecha del local y nos escondemos en las cajas.

Cuando el tipo tira la moneda al aire usamos en ella el imán y así la cogemos. Recuperamos la radio y con el metro vamos a la casa de empeños. En la calle usamos la moneda en la máquina de chicles, pero se la traga sin más. La empujamos y cogemos la bola que cae. La examinamos en el inventario y conseguimos un rollo de chicle. Hablamos con el ladrón de las dos primeras frases. Metro, vamos a la estación de nuestro apartamento y en la misma estación hablamos con el niño de todo. Salimos a la calle y cuando el obrero deja la cinta métrica se la cambiamos por el chicle, y además cogemos su pistola de clavos. Entramos en el metro y le damos la pistola de clavos al niño, pero no la quiere. Usamos la pistola en el globo, se la damos y nos da la pistola de agua.

Metro y al pub. Entramos en el callejón y usamos la esponja en el charco. En el inventario combinamos la esponja con la pistola de agua. Volvemos a la estación de metro de nuestro apartamento y usamos la pistola de agua en el niño, pero él nos dispara. Le hablamos de todo y cuando acaba la animación le damos la pistola de agua a cambio de la placa de policía de juguete. Metro y a la casa de empeño. En la calle le enseñamos la placa al ladrón y decimos la primera frase. Metro y a la Convención. Hablamos con Murray de todo y conseguimos su placa de policía, pero al irnos nos la vuelve a pedir, así que le damos la de juguete. Metro y a la casa de empeños. Le enseñamos la placa de policía al ladrón y le hablamos de todo. Aparecemos en el callejón y el anillo ha desaparecido. Metro y al pub y entramos en el callejón, donde hablamos con el vagabundo de todo. Usamos la pistola de agua en el vagabundo y de su dedo cogemos el anillo. Nos llama Sally y le hablamos. Pasamos a la calle y hablamos con Kramer. Entramos en el pub, derecha y hablamos con Sally.

Día 5.

Despertamos en nuestro apartamento con Sally. Después de todas las charlas pasamos al salón y leemos el periódico, que nos guardamos en el inventario. Pasamos al rellano y hablamos con la “Sra. Marconi” de todo. Metro y al apartamento de Matt. Intentamos abrir la puerta pero está cerrada, así que usamos la tarjeta de visita pero tampoco nos sirve para abrirla. Metro y al pub, donde hablamos con Elaine de todo. Subimos al baño y miramos el vómito. Metro y a nuestro apartamento. Sobre el andamio de la calle vemos un guante amarillo, usamos en él la percha extensible y lo cogemos. Metro y al pub. Subimos al baño, usamos el guante en el vómito y cogemos una tarjeta plastificada. Metro y al psiquiatra. En la calle miramos el cartel con nuestra foto.

Hablamos con los dos traficantes, Jay y Bob, de todo. Le damos la radio al rubio y le hablamos de nuevo de todo. Entramos en un duelo rapero y vamos usando frases hasta que aparece la de “tu madre”. La usamos y nos da una máscara. Nos la ponemos y entramos en la consulta. Hablamos con la recepcionista de todo. Intentamos entrar en la oficina, la recepcionista no nos deja y le decimos la quinta frase (“cumpleaños”), con lo que debemos preparar una fiesta. Metro y al pub. Usamos la percha extensible para coger las banderitas sobre el billar. Subimos al baño, usamos el destornillador en las máquina expendedora y conseguimos algunos condones. Metro y a nuestro apartamento. Entramos en nuestra habitación, salimos por la ventana, bajamos un piso y cogemos la tarta de la repisa de la ventana.

Subimos a nuestro apartamento, salimos y vamos al metro para ir a “Emerson Express”. En la calle cogemos uno de los conos. Metro y al apartamento de Matt. En la calle hablamos con el vendedor de globos de todo y después con el niño, también de todo. Volvemos a hablar con el vendedor de globos y repetimos el “por favor” bastantes veces hasta que el vendedor aspira el helio. Volvemos a hablar con el niño de la primera frase. Otra vez hablamos con el vendedor para que aspire helio de nuevo y cuando lo hace abrimos la válvula de la tanqueta y se desmaya. Intentamos coger los globos pero el niño no nos deja, así que usamos los condones en la botella de helio y conseguimos unos globos ultrasensibles. Entramos en el callejón, miramos la caja y de dentro cogemos una pelota de beisbol.

Metro y al psiquiatra. En la calle cogemos el cigarrillo del suelo. En el inventario lo usamos en la tarta. Entramos en la consulta y usamos el cono en el paciente y también el matasuegras en él. A la recepcionista le enseñamos la tarta, los globos y las banderitas. Entramos en la oficina y hablamos con el psiquiatra de todo. Aparecemos en la calle y vamos al metro y a la casa de empeño, donde hablamos con Mel de todo y dos veces. Metro y al apartamento de Matt. Usamos la tarjeta plastificada en la puerta y entramos. Cogemos la foto de Matt. Salimos y en el rellano hablamos con Kramer de la primera frase. Volvemos a entrar, vamos a la cocina y salimos por la ventana.

En el callejón hablamos con Ted y Ned de todo y le damos la pelota de beisbol a Ned. Cogemos otra pelota de la caja y la volvemos a usar en Ned. Lo probamos otra vez y le hablamos del “táser” (segunda frase) para conseguir que nos lo de. Cogemos otra pelota y la tiramos a Ned, que ahora acierta. Cuando los dos se dan palmadas usamos el “táser” con Ned y los dejamos inconscientes. (Si no sale a la primera ir tirándole pelotas de beisbol). Metro y a la casa de empeño. Enseñamos la foto de Matt a Mel y le hablamos de todo. Metro y a nuestro apartamento. Leemos la nota de la puerta y subimos a la azotea donde hablamos con Matt de todo hasta que finalmente tira la pistola pero se dispara accidentalmente. Aparece Kramer que nos detiene y acabamos en la cárcel.

Día 6 a 2.188.

Hablamos con nuestro compañero de celda de todo, leemos el periódico y miramos el póster. Vamos todo a la izquierda y pasamos al rellano A. Nos encontramos con tres tipos que no nos dejan pasar a la biblioteca y les hablamos de todo. Volvemos a nuestra celda y seguimos a la derecha al rellano B y de aquí, siguiendo a la derecha, salimos al patio. Hablamos con Sleazy de todo y también con el ladrón. Vamos al patio trasero, todo a la derecha, donde hablamos con los reclusos. Hablamos con el “vendedor” de todo.

Vamos todo a la izquierda hasta el rellano A y decimos la contraseña a Bogs, pero seguimos sin poder pasar. Bajamos a la cocina pero Bruno, el cocinero, nos hecha. Derecha al rellano B y hablamos con Murray de todo. Izquierda a las celdas y de la última cogemos un traje de preso y una pastilla de jabón que hay en su bolsillo. Bajamos a la cocina, hablamos con Bruno y ponemos el jabón en la olla. Miramos el fogón bajo la olla y pulsamos los botones, pero no funcionan. Leemos la nota de la nevera, volvemos a mirar el fogón y pulsamos, por orden, los botones: verde izquierdo, azul derecho, verde derecho, verde izquierdo y rojo. Así la cocina se llena de humo y cogemos las pastillas de caldo, la sartén y el wok. Nos vamos al rellano B, cogemos el “comedero” del gato y salimos al patio.

Vamos todo a la derecha y hablamos con los presos. Ponemos el wok en la primera losa, delante nuestro, la sartén en la tercera y el “comedero” en la quinta. Hablamos con el preso de la izquierda para poder escupir y nos dan una revista. Entramos en el edificio y enseñamos la revista a Murray con lo que el ladrón aprovecha para colarse. Vamos al rellano A, vemos la pelea y cogemos la palanca. Entramos en la biblioteca y hablamos con el bibliotecario de todo, pero no sacamos nada en claro. Vamos a las celdas y usamos la palanca en la litera de la segunda celda para liberar a Carl, que nos da un chicle de nicotina. De la celda de la izquierda cogemos el vaso agujereado.

En el inventario combinamos el chicle con el vaso y usamos el vaso en el licor del fregadero de Carl. Salimos al patio y hablamos de todo con el recluso que come. A la que gira la cabeza usamos el licor en su comida. Cogemos la bandeja de comida, la miramos en el inventario y conseguimos un gusano. Intentamos coger el antiácido pero el preso no nos deja. Volvemos a la biblioteca y le damos el gusano al cuervo. Hablamos con el bibliotecario, Brooks, y nos da un libro, que leemos. Vamos a las celdas y de la de Carl cogemos la botella del suelo. Vamos al rellano B y hablamos con Murray de todo. Usamos la botella en él y acabamos castigados en el “agujero”. Cogemos la esponja, la usamos en la pared mugrienta y leemos la inscripción que aparece.

Hablamos de todo con Murray por la puerta y nos da una pelota de beisbol. La usamos tres veces en la pared de la derecha y aparece una tubería. Usamos la palanca en la tuerca y cogemos la rata, que ponemos en el cubo. Pasan 48 horas de encierro y Murray nos da una pastilla de jabón. Usamos la esponja en el cubo y luego en la ventanilla de la puerta y Murray nos libera. Una vez en el patio Murray nos da una caja de semillas. Hablamos de todo con el recluso de la caja al lado de la puerta, Martín, le damos la pelota de beisbol y nos da un medallón. Hablamos con Sleazy de todo. Volvemos a nuestra celda y cogemos los chicles. Salimos al patio y se los damos a Sleazy, que a cambio nos da un cigarrillo y una cerilla. Vamos patio a la izquierda y cogemos hojas secas de la derecha y el saco de la izquierda y en el inventario los combinamos.

Usamos el saco en el palo de la izquierda. Cogemos la calabaza y también la ponemos en el palo de la izquierda. Usamos la esponja en el espantapájaros y vemos como el gato se acerca a olerlo. Cogemos el rastrillo y lo usamos en la tierra para labrarla y le tiramos las semillas. Cogemos la manguera y más hojas secas. Ponemos las hojas secas en el abrevadero, las encendemos con la cerilla y ponemos la manguera en el grifo. Usamos el medallón en la llave de paso del grifo y lo abrimos. Cogemos la punta de la manguera y la usamos en la tierra. Tras nuevas animaciones vamos al patio e izquierda al sembrado. Aparece Murray y nos da una llave (“llave del arcón”).

Usamos la llave en el candado del arcón del fondo y cogemos el fertilizante.

Día 2.189.

Cogemos las fundas de las dos almohadas de nuestra celda y usamos el rastrillo en la almohada inferior de la celda de Mortimer para conseguir una tercera funda. Vamos al patio y hablamos de todo con el recluso del antiácido. Todo a la izquierda al sembrado, miramos la manzana y cogemos la azadilla. En el inventario la combinamos con las tres fundas y nos queda una “cuerda con gancho”. La usamos en la rama e intentamos coger la manzana, pero el gato no nos deja.

Abrimos la llave de paso de la manguera, cogemos la manguera, la usamos en el gato y ya podemos coger la manzana. Pasamos a la derecha, le damos la manzana al preso del antiácido y nos da la botella de antiácido. Vamos todo a la derecha y después de las charlas hablamos con el cocinero de todo y le damos la cinta métrica. (Le hablamos dos veces). Izquierda a nuestro sembrado y cogemos el único trébol de cuatro hojas.

Miramos el nido y de dentro cogemos un penique. Derecha y hablamos de todo con Martín, con lo que nos da su “caja mágica”. Entramos y hablamos con Murray de todo. Usamos la “caja mágica” en Murray y hacemos desaparecer su pata de conejo. Izquierda y al intentar coger la pata de conejo vemos como Mortimer nos la coge. Usamos el vaso taponado en el licor del fregadero de la celda de al lado para llenarlo y luego usamos el vaso en el fregadero de la celda de Mortimer. De nuestra celda cogemos las cerillas y los chicles. Usamos la cerilla en el licor de la celda de Mortimer y así podemos coger la pata de conejo. Vamos a la biblioteca y usamos la palanca en la herradura para cogerla. Bajamos a la cocina y dentro de la olla ponemos: el trébol, el penique, la pata de conejo y la herradura.

Usamos el vaso taponado en la olla para llenarlo de “sopa de la suerte”. Vamos a las celdas y hablamos con Alan de todo. Usamos en él el fertilizante. Vamos al patio, derecha y damos la sopa a Bruno. Le hablamos de todo y nos da una llave. Vamos a la cocina, usamos la llave en el armario del fondo y cogemos la botella de aceite. Cogemos la olla a presión y dentro del inventario le ponemos el jabón, el fertilizante, el antiácido, el aceite y las cerillas y así conseguimos una “bomba casera”. Vamos a nuestra celda y usamos la bomba en el póster. Escapamos de la prisión y aparecemos en la calle de nuestro apartamento. Subimos a nuestro apartamento y entramos en nuestra habitación.

Día 2.190.

Pasamos al salón, abrimos la puerta y hablamos con “La Muerte” y con Matt de todo. Leemos el periódico, salimos y subimos a la azotea. Hablamos con los “Cuatro Jinetes del Apocalipsis” y con Sally de todo. Volvemos a nuestro apartamento y entramos en la habitación de Mortimer. Pulsamos el ala derecha de la estatua del fondo e intentamos coger la daga que aparece en la chimenea, pero no podemos. Volvemos a pulsar el ala derecha, usamos el chicle en la base giratoria de la chimenea y ya podemos coger la “daga ceremonial”. Salimos del edificio y vamos a la derecha para hablar con Murray de todo.

Usamos la daga en Murray, le hablamos de todo y al poco rato nos trae una barbacoa. Aparecemos en nuestra azotea y vemos que la barbacoa no les gusta ya que quieren carne humana. Cogemos la botella de aceite de ricino del suelo y regresamos a nuestro apartamento. Hablamos con Matt de todo y abrimos la ventana de la izquierda para convencerle. Cogemos la taza del sofá, salimos a la calle y entramos en el callejón. Hablamos con el vagabundo de todo. En el inventario usamos el aceite de ricino en la taza y se la damos al vagabundo. Recogemos la taza y la usamos en el vómito para llenarla. (Usarla en el vómito que sale de la boca, no el del suelo).

Subimos a nuestro apartamento y le damos la taza a Matt. Subimos a la azotea y vemos lo que le ocurre a Matt y a nosotros. Aparecemos en el callejón del pub y hablamos con el Narrador, Red, que nos da un bigote postizo. Entramos en el pub, subimos al baño y hablamos con Charlie de todo. Bajamos y hablamos con Elaine de todo. Mientras Elaine habla con el “otro Randall” le robamos la cartera del bolsillo trasero. Volvemos a hablar con Elaine para invitar al “otro Randall”. (Lo hacemos dos veces). Le seguimos al baño, hablamos con Charlie y éste se carga al “otro Randall”. Volvemos al callejón y desnudamos el cadáver.

Volvemos a entrar y hablamos con Sally y Matt. En la conversación no debemos permitir que Matt se emborrache, aunque acaba borracho igual. Debemos usar siempre las frases que tengan las palabras “go-karts” o “feria”. (Por ejemplo la primera vez podemos usar las frases primera, primea y segunda y la segunda vez las frases segunda, segunda y segunda). Matt sale al callejón, lo seguimos, le hablamos de todo (siempre la primera frase) y vemos la nueva animación. Y por fin entramos en el primer MARTES del juego y vemos ya las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



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