Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 24 de Julio del 2014




     (2013)  



*** CRUCERO MS LYDIA ***

Un ladrón y un asesinato.

Seguimos tomando el papel de Adil y estamos en el camarote de Patricia. Le hablamos de todo y al acabar tomamos el papel de ella y salimos a la zona de la escalera. En el inventario llevamos el diamante rojo. Vamos a la puerta del otro lado, el camarote de la Baronesa, y escuchamos tras la puerta hasta que aparece el mayordomo y entonces salimos al pasillo exterior. Vamos un poco a la derecha y subimos al piso superior, la zona del puente. Examinamos la puerta dos veces y la bandera, de la que cogemos su palo y que usamos en la ventana izquierda de la ventilación.

Examinamos la ventana izquierda de ventilación varias veces pero no podemos abrirla. Bajamos y entramos en la zona de la escalera, donde examinamos al mayordomo varias veces y el cuadro central sobre la mesa. Bajamos y miramos la maqueta de la izquierda y el cuadro y la mesa de la derecha. Entramos por la puerta central a la enfermería y hablamos con el Dr. Gebhardt de todo hasta que salgamos automáticamente. Examinamos la primera puerta de la derecha, el camarote de Legrand, dos veces y volvemos a subir para entrar en el restaurante donde vemos a Kreutzer, el violinista, en plena actuación.

Cuando se va de la mesa del bufet cogemos unas pinzas. Pasamos al bar de la izquierda y hablamos con el Capitán, aunque no nos dice nada. Hablamos también con Lady Westmacott de todo mientras vemos como los otros dos salen del restaurante. Seguimos hacia la izquierda y salimos a la terraza exterior. Examinamos la hamaca de la derecha y cogemos la toalla de encima. (En el inventario nos queda enrollada como una cuerda). Vamos a la derecha y hablamos con Kreutzer de todo. Entramos y vamos a nuestro camarote.

Miramos a Adil, que está dormido, dos veces, la puerta del baño varias veces, la maleta sobre la silla y la maleta sobre la mesa (dos veces), de la que cogemos un collar. Salimos, pasamos a la terraza exterior y subimos al piso superior. Usamos el collar en la rejilla de ventilación y se nos rompe, quedando en dos piezas: el collar y una moneda de un penique. En el inventario combinamos la moneda con las pinzas y con esto abrimos la rejilla de ventilación. Usamos la toalla en el palo que pusimos antes, lo cogemos y nos metemos por la rejilla para entrar en el camarote de la Baronesa.

Tras una animación, en la que vemos lo que hace la Baronesa y como luego sale de su camarote, miramos las fotos del suelo (dos veces), las notas sobre el escritorio y abrimos el baúl de detrás. En su pantalla miramos todas las botellas, objetos, cajones y el compartimiento secreto. Salimos de esta pantalla y examinamos el maniquí dos veces, la cama y la puerta de entrada. Al intentar subir por la toalla al conducto de ventilación alguien entra y nos escondemos bajo la cama. Cuando se va examinamos la cama otra vez y el armario de delante, del que sacamos un reproductor. Movemos la silla bajo el conducto de ventilación y subimos por él.

Bajamos y entramos en nuestro camarote. Adil está en el baño y le hablamos de todo a través de la puerta. Salimos y hablamos con el Dr. Gebhardt de todo. Bajamos y leemos otra vez el periódico sobre la mesa. Subimos, entramos en el restaurante y hablamos con Lady Westmacott de todo y dos veces. Pasamos al bar y hablamos con el Capitán de todo y dos veces. También en la zona del restaurante examinamos a la Baronesa dos veces. Regresamos a la zona de la escalera y miramos otra vez el cuadro central.

Vamos a nuestro camarote y hablamos con Adil, que aún está en la ducha, de todo lo nuevo. Salimos, pasamos al pasillo exterior, subimos al piso superior, entramos en el camarote de la Baronesa por la rejilla de la ventilación y nos la encontramos muerta. En una nueva animación salimos del camarote, Adil nos ayuda a escondernos y Legrand pilla a Adil. Aparecen los demás y hay varias conversaciones.

Bajo presión.

A la mañana siguiente (siguen las animaciones) Adil está preso en la bodega de carga y tomamos su lugar. Aparece el mayordomo y hablamos de todo. Una vez solos miramos la manta del suelo, los barrotes y la cerradura. Examinamos la parte inferior de la rueda roja de la derecha, usamos la manta (cogerla del suelo) en ella y conseguimos un clavo. (Nuestro inventario no tiene nada más ahora). Usamos el clavo en la cerradura, luego en las bisagras de los lados (tanto arriba como abajo) y conseguimos salir. Miramos el coche rojo y la escalera dos veces.

También miramos la rueda roja de la que cogemos la manguera y que llevamos a la pantalla de la izquierda. Examinamos la trampilla del centro y las estanterías, donde hay un gancho, pero que dejamos. Subimos a las cajas de la izquierda y tiramos de la rejilla tres veces sin conseguir sacarla. Bajamos, cogemos el gancho de la derecha y lo ponemos en la trampilla del suelo. Cogemos la manguera y atamos un extremo al gancho del suelo. Cogemos el otro extremo y lo atamos en la rejilla superior de las cajas de la izquierda.

Pulsamos en el mecanismo del centro de la estantería de la izquierda para hacer bajar la grúa de detrás. Atamos el extremos de la manguera del suelo en la grúa (antes se supone que no se había atado bien...) y la examinamos. Volvemos a pulsar el mecanismo, que rompe la rejilla, así que subimos por las cajas y nos metemos por el conducto para escapar de aquí. Aparecemos en la enfermería, vemos las animaciones y salimos a la zona de la escalera.

Miramos la puerta del restaurante y salimos por la izquierda. Vamos a la derecha y el Dr. nos ataca y escapa. Vamos a la zona de proa (todo a la derecha) y hablamos con el Dr. de todo. Aparece el mayordomo y siguen las animaciones donde seguimos hablando de todo hasta acabar el crucero.

*** MUSEO DE EL CAIRO ***

Un plan sencillo.

Aparecemos frente al museo y hablamos con el mayordomo de todo en un callejón lateral. Cuando se va examinamos la furgoneta, su puerta y la parte trasera, de la que cogemos una pelota de tenis. Izquierda, subimos la escalinata y entramos en el museo. Hablamos con el guardia de todo, pero no nos deja pasar. De nuevo en la puerta "hablamos" con el perro y lo examinamos. Vamos a la derecha dos veces para regresar al callejón, miramos la papelera, sacamos un paraguas que dejamos en el suelo, lo examinamos y conseguimos un alambre. Lo usamos en la puerta de la furgoneta pero no conseguimos abrirla.

Izquierda y examinamos al alcantarilla dos veces. Usamos en ella el alambre y conseguimos otro alambre más duro. Volvemos a la furgoneta y lo usamos en la puerta. Una vez dentro abrimos la radio, miramos la ropa del asiento de al lado y automáticamente nos la ponemos. Regresamos al museo, entramos y hablamos con el guardia de las primeras frases, pero sigue sin dejarnos pasar. Una vez fuera usamos la pelota de tenis en el perro (se llama Grace y es del Director) para jugar con él pero nos la devuelve.

Tiramos la pelota por la puerta del museo y vemos la animación. Lo volvemos a hacer pero ahora a la que salga el guardia pulsamos rápido en la puerta para entrar sin que se entere. Nos escondemos en la oficina, bajo una mesa, y viene el guardia, que se sienta. Miramos el cajón superior central y nos volvemos a esconder. Miramos los papeles de encima y nos volvemos a esconder.

Pulsamos en la cafetera de la izquierda y nos volvemos a esconder. Pulsamos en la puerta (arriba a la derecha), vemos la animación y volvemos a aparecer en el exterior del museo. Entramos y hablamos otra vez con el guardia, que esta vez nos da un pase. Miramos dos veces a la Sta. Miller y bajamos por el centro a la sala principal de la exposición. Miramos la vitrina superior y la estatuilla sobre el pedestal del fondo a la izquierda, de donde cogemos un plano azul. Aparece Patricia y hablamos. Cuando se va miramos el plano azul en el inventario y examinamos la estatua del fondo a la izquierda varias veces y el muro de detrás.

Salimos del museo y volvemos al callejón, donde examinamos varias veces la escalera de emergencia. Entramos en la furgoneta y pulsamos el freno de mano (la palanca bajo el volante). Salimos, empujamos la furgoneta y subimos por la escalera de emergencia. Una vez en el tejado miramos la pared del fondo, al lado derecho del depósito de agua, y en su pantalla vemos unos números. Estos cuatro ladrillos los debemos presiones por orden, que de izquierda a derecha, es: tercero, primero y cuarto.

Y nos metemos por el pasaje secreto que aparece para llegar a una oficina en el ático. Ahora en el inventario tenemos una navaja.

Una sorpresa desagradable.

Examinamos la radio, la bombilla de encima y el rollo de su derecha, todo dos veces, y luego la trampilla. Bajamos por mella a un corredor oscuro. A la izquierda pulsamos un interruptor pero no conseguimos tener luz. Examinamos la parte superior derecha de la pantalla para comprobar que la luz está cortada. Volvemos a la oficina del ático y usamos la navaja en la bombilla para cortarla unida un trozo de cable. En el inventario usamos la navaja en la bombilla para pelarle el cable. Bajamos y usamos la navaja en la parte superior derecha de la pantalla y aquí mismo ponemos la bombilla.

Le damos al interruptor de la izquierda pero sigue sin funcionar. Cogemos la bombilla (ahora ella sola, sin cable), subimos al ático y la usamos con el rollo del lado de la mesa para limpiarla. Bajamos la colocamos en su sitio, le damos al interruptor y, por fin, ya tenemos luz y vemos que estamos en un almacén. Miramos la mesa dos veces, vamos a la izquierda y miramos la pared del fondo (arriba a la izquierda). Pulsamos en ella y aparece Patricia e Inch, el mayordomo, con los que hablamos y subimos todos al ático amenazados por el mayordomo.

Cogemos las esposas del suelo y atamos a Patricia en la silla. Hablamos con el mayordomo de todo y aparecemos en el tejado después de las animaciones. Examinamos el bolso y cogemos una bolsa y un chicle. Examinamos la cuerda al lado del bolso, volvemos a mirar el bolso y automáticamente nos cambiamos de ropa. Miramos el cristal central de la izquierda tres veces y la manta del suelo. Bajo ella aparece un cubo y de dentro cogemos un trapo. En el inventario Miramos el grifo del depósito de agua, usamos en él el trapo para empaparlo y lo dejamos bajo la ventana (el cristal central).

Cogemos el trapo y lo usamos en la ventana. Cogemos la palanca sobre la caja central, la usamos en la ventana y finalmente conseguimos abrirla. Pulsamos en la cuerda al lado del bolso y automáticamente bajamos por la ventana a la "cámara del tesoro", quedando colgados en la repisa superior y escuchando la conversación entre Zellner y el Director. Desde aquí examinamos dos veces la cámara de vigilancia que tenemos debajo, la tapamos con nuestra bolsa y la volvemos a examinar otra vez. Pulsamos en la cuerda para bajar al suelo.

Examinamos la vitrina central varias veces y le ponemos el chicle. Usamos el diamante en la vitrina (se supone que lo ponemos en el chicle) y examinamos el cordón rojo dos veces. Cogemos el palo izquierdo del cordón y lo usamos en la vitrina, pero antes de poder romperla entramos en una nueva animación en la que acaba toda la cámara destruida. Pulsamos en el sarcófago para salir de dentro y lo examinamos. Miramos a Oliver, cogemos la piedra de la derecha y lo golpeamos con ella para noquearlo.

Examinamos a Oliver y el agujero. Saltamos al agujero y subimos a la oficina del ático, donde están Zellner y el mayordomo. El mayordomo dispara a Zellner y después hablamos. Y con esto ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales de la aventura donde se nos va a explicar como acaba cada uno de los principales personajes.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2014.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.