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Lloret de Mar, 19 de Octubre del 2010




     (2010)     



Zona de entrada.

Empieza el juego cuando Zetais nos lee su carta y cogemos el tren. Esperamos que pare sin tocar nada y cuando lo hace llevamos el puntero a la zona inferior de la pantalla y examinamos los cuatro iconos. De derecha a izquierda tenemos:

  • Caja: Donde nos pone los objetos, el inventario. Ahora tenemos un cristal negro (parece azul oscuro!).
  • Libro: Donde se colocan los documentos. Ahora tenemos un papel con números que examinamos.
  • Estrella: Señala la dirección en que vamos, o sea que es una brújula. Arriba el Norte, abajo el Sur, a la derecha el Este y a la izquierda el Oeste. No nos podemos fiar mucho, así que mejor coger nuestras propias referencias cada vez.
  • Rueda: Icono para ir al Menú Principal, donde están las opciones de “Load”, “Save”, “Salir”, etc.
  • Giramos a la derecha y vamos adelante para salir del tren. (El “tren” es solo una vagoneta, así que perdonad si la voy llamando de diferentes formas: tren, vagoneta, cabina…). Adelante otra vez, derecha, pulsamos el botón verde del panel y se abre. De momento no hacemos nada, pero miramos abajo para ver una especie de enchufe. Izquierda, adelante e izquierda. Pulsamos el botón amarillo de la tubería y escuchamos lo que nos dice Kales.

    Derecha, adelante, izquierda y vamos hasta la puerta. Vemos unos paneles en su parte superior y a su derecha. (Si los tocamos dejarlos como estaban). Damos media vuelta, adelante, derecha y adelante. Miramos la bombilla de la arcada y la cogemos. Adelante, izquierda y pulsamos el botón verde para abrir el panel. Ponemos las bolas tal como vimos en el panel a la derecha de la puerta.

    Miramos abajo, ponemos la bombilla en el enchufe y miramos el dibujo, anotando la posición de los cuadrados negros. (En toda esta aventura deberemos llevar una libreta aparte para anotar todos los datos y dibujos que vayamos obteniendo y viendo).

    Volvemos frente a la puerta y ahora ponemos la combinación que acabamos de ver, en los botones de la parte superior. Pero no hay que ponerlos por orden de cómo los hemos visto sino por piezas: en la primera, de cuatro casillas, encendemos la de la derecha; en la segunda, de tres casillas, encendemos la de la derecha; en la tercera, de cinco casillas, encendemos la central; y en la cuarta, de dos casillas, la de la derecha.

    Pulsamos la última casilla de la derecha, la que está sola, y la puerta se abre. (En esta sala siempre usaremos la última casilla de la derecha para abrir las puertas). Fijaros además que en el panel de la derecha hay encendida la cuarta casilla, lo que significa que ésta en la puerta 4. Entramos en una sala donde hay cinco puertas más con su panel indicativo a la derecha. A la que avanzamos nuestra puerta se cierra, pero siempre podremos abrirla pulsando en el cuadrado superior de la derecha.

    Miramos todas las puertas restantes para ver y anotar sus dibujos. Volvemos al panel del inicio, ponemos las combinaciones de bolas de las cinco puertas y miramos los cuadrados de abajo. Volvemos a la sala de las puertas y las abrimos todas. (Se cierran al movernos pero ya estarán abiertas para cuando volvamos a pasar).

    Frente a la puerta 4, por donde aparecimos aquí, está la puerta 6. Entramos por ella y miramos el documento del fondo, y al pulsar en él quedará en nuestro “inventario libro”. Izquierda, adelante, izquierda, pulsamos el botón verde y miramos el video. Cuando nos cansamos vamos a la derecha, pasamos la arcada, derecha y vemos que la puerta está cerrada. Retrocedemos a la sala de las seis puertas, derecha y entramos por la 3.

    Derecha y examinamos la caja con los nueve departamentos vacíos. Izquierda, adelante y derecha, pulsamos el botón pero no ocurre nada. Volvemos a la sala de las seis puertas y, al fondo a la izquierda, entramos en la 2. Vamos todo el pasillo al fondo, pulsamos el botón rojo y seguimos adelante hasta llegar a la puerta cerrada. Miramos a los dos lados para ver otras dos puertas cerradas al fondo. Retrocedemos a la sala de las seis puertas, izquierda y puerta 5. Vamos al fondo y pulsamos el botón amarillo, con lo que se abre la cajita pero nos falta la llave. Volvemos a la sala de las seis puertas y entramos por la 1.

    Zona de patio y casa.

    Vamos todo al fondo hasta pasar la primera arcada. A la izquierda vemos un reloj en una pirámide, y a la derecha cogemos el fusible, con lo que el reloj del fondo se para a las 12. Volvemos a mirar el reloj de la pirámide y nos disponemos a perder un poco de tiempo. Miramos las flores y vemos que a cada hora que pasa les cambia el color. La relación de colores es esta: a la 1 son amarillas, a las 2 de un rosa rojizo, a las 3 naranjas, a las 4 rojas, a las 5 negras, a las 6 de un rojo más pálido, a las 7 violetas, a las 8 azules, a las 9 de color marino, a las 10 grises, a las 11 verdes y a las 12 blancas.

    Derecha, adelante y llegamos a un cruce. Izquierda y todo adelante, pulsamos el botón rojo y entramos en una casa. Derecha y entramos en la habitación de Kales. A la derecha examinamos el pájaro y leemos el diario (cinco páginas), en el centro movemos la cortina para ver el dibujo (importante anotarlo porque de él sacaremos muchos datos para más adelante) y de la izquierda examinamos el dibujo sobre la mesa y las letras “LT”. Estas letras podemos pulsarlas y vemos como aparecen unos puntos rojos, pero de momento también lo dejamos. (Ésta es una aventura en que las pistas estás desperdigadas por todo el mapeado, así que algunas aparecen más adelante y los puzzles hay que ir dejándolos hasta obtener sus pistas, el problema es que luego hay que retroceder para solucionarlos y con esto nos pasamos el día arriba y abajo).

    Volvemos a mirar el dibujo de la mesa, el de los ocho círculos, y hacemos una copia para nuestro “inventario libro”. Para ello solo tenemos que pulsar en el icono del libro cuando aparece el signo “+”. Giramos a la izquierda para quedar frente a la puerta, pulsamos el botón naranja y vemos otros diez botones en dos paneles de cinco. En éste puzzle debemos pulsar por un orden determinado, el sistema es pulsar uno y que se encienda siempre el anterior. La solución es ésta:

    Al solucionarlo vemos que la puerta del fondo se abre. Vamos todo al fondo y quedamos frente a unos alambres. Ahora lo que debemos hacer es dar la corriente de forma adecuada para poder ver la televisión, que si la habéis probado veréis que no funciona. Derecha, adelante, izquierda, adelante e izquierda. En ésta pared ponemos los controles así:

    Vamos a la pared del otro lado y ponemos los controles de ésta forma:

    Oiremos un pitido para saber que lo hemos hecho bien. (Hay otra posición que también funciona). Volvemos a la casa, frente a la televisión, la ponemos en marcha pulsando el botón verde y anotamos la posición de los cuadros. (Muy importante para más adelante). Derecha y abrimos la cajita. Pulsamos la redonda, izquierda, volvemos a mirar la televisión y ahora veremos que los cuadrados cambian. Media vuelta y abrimos la puerta con el botón amarillo.

    Izquierda, miramos las vistas y volvemos a la casa. Salimos, regresamos al cruce y seguimos recto para entrar por la puerta del fondo pulsando el botón verde. Vamos frente a la puerta de la cabaña pero está cerrada. A la izquierda vemos cuatro botones rojos con cinco casillas con números y a la derecha tres paneles. Nos quedamos en la zona de la derecha, pulsamos el botón rojo y ahora si pulsamos en el centro vemos que salen unas “X”s. Damos media vuelta y miramos el otro lado. Aquí debemos poner los números según tenemos el papel del inventario.

    En él vemos estas secuencias: 1-2-4-3-5, 1-5-3-4-2, 1-3-2-5-4 y 1-4-5-2-3. Pulsamos el botón rojo izquierdo y en los números ponemos 1-2-4-3-5. Pulsamos el segundo botón rojo izquierdo y en los números ponemos 1-5-3-4-2. Pulsamos el tercer botón rojo y en los números ponemos 1-3-2-5-4. Pulsamos el cuarto botón rojo y en los números ponemos 1-4-5-2-3. (Fijaros que el primer número, el 1, siempre es fijo. Pulsar las veces que sean necesarias hasta que el número quede en su posición).

    Derecha y ya podemos entrar en una cabaña con dibujos infantiles. Miramos los cuatro dibujos y en cada uno de ellos hay una pieza que al pulsarla se enciende y debemos anotar su color. Nos quedamos frente a la puerta, abrimos el panel y pulsamos el botón lila. Vamos frente a la chimenea, izquierda y pulsamos el botón verde, con lo que la aguja se pone en el 1. Derecha, pulsamos el botón izquierdo y la chimenea se abre. Derecha y pulsamos los botones para ver como los puntos de las casillas superiores se van moviendo. No podemos hacer nada más, así que salimos. Izquierda y pulsamos el botón cuadrado de la derecha para ver como cambia de color. Aquí debemos colocar con las “X”s los dibujos de los cuadros.

    Pulsamos en el panel de la derecha para poner el color azul (aunque luego desaparezcan) y ponemos:

    Con el color rojo ponemos:

    Con el color verde ponemos:

    Y con el color amarillo ponemos:

    Al acabar vamos apretando el botón rojo con cada color y anotamos los puntos que veremos al fondo. Volvemos a entrar, vamos frente a la chimenea y pulsamos el botón de la derecha. Derecha y ponemos los puntos en éste orden:

    Miramos el cuadro del pájaro y el árbol verde y nos fijamos en los puntos sobre la “L” y la “T”.

    Salimos y vamos todo al fondo. Entramos en la casa y pasamos al dormitorio. Miramos la “LT” sobre la mesa y la dejamos así:

    La pulsamos y se abre. Examinamos el papel de dentro y lo guardamos en el “libro inventario” pulsando en el papel (ABCD) y luego en el “+” del “libro inventario”. Salimos, volvemos al cruce y entramos por la puerta de la izquierda pulsando el botón verde. Es una habitación con cuatro paneles cuadrados amarillos y cuatro redondas a los lados y un tubo central. Tal como entramos usamos el cristal negro en la redonda de delante con lo que quedará en el tubo central. Ahora estudiamos el primer papel del “inventario libro”, el que nos dio Zetais, y donde aparecen varios números:

    Debemos colocar las cuatro ruedas según esto: Oeste = 62, Norte = 19, Sur = 33 y Este = 75. Tal como entramos el fondo es Norte, por tanto detrás nuestro es Sur, a la izquierda Oeste y a la derecha Este. Así que la de nuestra izquierda (Sur) le ponemos:

    A su lado (Oeste) ponemos:

    Al otro lado, con la puerta de salida de cara, la que queda al fondo al girar (Este) ponemos:

    Y la otra (Norte) es esta:

    Igualmente ahora miramos los cuatro paneles cuadrados con sus números y ponemos los que les correspondas: en Norte = 19, a su lado (Oeste) = 62, en Sur = 33 y a su lado (Este) = 75.

    Teniendo la puerta de entrada detrás nuestro vamos a la caja azul del centro de la pared izquierda y pulsamos el botón rojo, con lo que la caja parpadea un momento en color violeta. Después, de la pared derecha, vamos a la caja azul y pulsamos la palanca superior hasta dejar su botón central violeta. Derecha, adelante, media vuelta y pulsamos el botón rojo, con lo que vemos salir unos rayos. Vamos a la puerta del fondo, pulsamos el botón verde y ya podemos salir por aquí.

    Zona de las nueve puertas.

    Izquierda y dos veces adelante. Pulsamos el botón rojo varias veces para ver unas luces diferentes cada vez al fondo. A la izquierda miramos el panel. Cruzamos el puente y a la izquierda miramos otro panel. Vamos todo al fondo y pulsamos el botón amarillo, pero la puerta no se abre. Volvemos al inicio de ésta zona y ahora vamos por el otro camino, el que teníamos de cara al salir aquí. Adelante dos veces, izquierda y miramos el gran panel.

    Pulsamos el botón amarillo y veremos caer unas “J”s, algunas rojas y algunas otras giradas. Éste puzzle es aleatorio. Lo que debemos hacer es mirar donde “caen” las “J”s rojas y las que están al revés, que normalmente son dos de cada, y en esa casilla ponemos los triángulos de sus colores. Éste es un ejemplo de lo que me ha salido a mí:

    Si lo hacemos bien oiremos un pitido. Damos media vuelta, pulsamos el botón rojo y entramos en la habitación del fondo. Delante vemos un cuadro y el botón no funciona. A la derecha hay dos marcadores y el botón tampoco va. A la izquierda hay un cuadro y si ponemos el cursor encima salen diferentes figuras. Detrás examinamos el diagrama y lo guardamos en nuestro “inventario libro”. Lo dejamos por ahora y salimos.

    Derecha y al fondo. Pulsamos el botón verde y entramos en una sala con nueve puertas. Miramos las puertas y vemos que tienen cuatro botones: los tres superiores son para poner el código y el inferior para abrir la puerta. Salimos por la puerta abierta y vamos al fondo a una especie de patio con estalagmitas o montículos. En la zona central, alrededor de la valla, hay muchos paneles, que miramos, y que van de la A a la D, con dos botones a cada lado y dos casillas debajo con dos “A”. Lo dejaremos hasta el final del juego, hasta no tener toda la información para resolverlo. Volvemos a la sala de las nueve puertas y tal como quedamos al entrar, de frente, las puertas están numeradas por éste orden: a nuestra derecha tenemos la 1 y al irse alejándose tenemos la 2, 3 y 4; en el centro está la 5; a nuestra izquierda de lo más alejado hasta nosotros tenemos la 6, 7, 8 y 9.

    Salimos, le damos al botón naranja y veremos como las luces se apagan, parpadean en tres habitaciones y se vuelven a encender. Y cada vez que lo hacemos parpadean en tres puertas diferentes, así que estamos ante un nuevo puzzle aleatorio. Esto lo deberemos hacer cada vez que queramos salir por una de estas puertas, que serán muchas. Hay que salir, darle al botón, anotar la secuencia y luego ir a la puerta que queramos usar e introducir el código. La primera luz se pone arriba y la última debajo, o sea, por ejemplo nos salen, por orden, las luces de las puertas 4, 6 y 7, entonces vamos frente a la puerta que queramos abrir y de arriba a abajo ponemos 4, 6, 7 y pulsamos el último botón para que se abra la puerta.

    Ahora lo que podemos hacer es entrar en cada puerta para saber que hay detrás, aunque no es necesario ya que más adelante deberemos entrar en cada una de ellas. Podemos mirarlas todas menos la 9 que es de donde venimos.

  • Tras la puerta 1, a la derecha, hay un panel que examinamos. Al fondo entramos en una habitación, pulsamos el botón verde para abrir la puerta y llegamos a un corredor con dos puertas y cinco gongs que llevan unos números al pulsar sobre ellos. Por la puerta de la izquierda vamos a una especie de tren a la izquierda, a la derecha bajamos a un lago y al fondo podemos coger un ascensor que nos lleva a más zonas. La puerta de la derecha de los cinco gongs no se puede abrir. Todo esto ya lo explicaremos en su momento.
  • Tras la puerta 2 solo hay un balcón (o pasarela corta) con un panel delante.
  • Tras la puerta 3 hay una pasarela con un botón rojo al final a la derecha.
  • Tras la puerta 4 solo hay un balcón con un botón rojo al fondo y debajo un panel cerrado.
  • Tras la puerta 5, por la derecha, vamos a un ascensor y, por la derecha, a una puerta roja y a un agujero en el suelo, cerrados los dos. Los dos interruptores no funcionan. (Realmente no es que nada funcione sino que está desconectado siempre y nuestra labor en conectarlo todo).
  • Tras la puerta 6 hay una habitación con cuadros y un panel al fondo.
  • Tras la puerta 7 hay una habitación con un panel al fondo que dentro tiene tres palancas. A los lados dos contadores.
  • Tras la puerta 8 hay una habitación con un botón y un cuadro al fondo.
  • La primera visita que debemos hacer es a la puerta 8. Una vez dentro pulsamos el botón del cuadro y, al abrirse, cogemos un triángulo. (“Pieza de metal 1”). Lo dicho, solo hace falta visitar la habitación 8, las demás podemos dejarlas para más tarde, cuando sea su momento. Volvemos a pulsar el botón de fuera, anotamos las tres luces, vamos a la puerta 9 (que es de donde veníamos) y entramos.

    Puerta giratoria.

    Todo al fondo y derecha. Frente al puente volvemos a pulsar el botón rojo y ahora anotamos la secuencia del fondo, que es otro puzzle aleatorio. Sobre todo anotarlo y no volver a tocar el botón. Media vuelta y volvemos a la sala de las nueve puertas. Salimos para generar un código y entramos por la puerta 5. Vamos al fondo, izquierda y vamos hasta la puerta. Quitamos el pestillo y vemos que el botón naranja no hace nada. Derecha, leemos las letras del muro y vemos un agujero al fondo. El botón amarillo tampoco hace nada.

    Retrocedemos y vamos todo al fondo por el pasillo del otro lado hasta el ascensor horizontal. Entramos, pulsamos la flecha y avanzamos un trecho. Media vuelta, salimos, izquierda, pulsamos el botón naranja y entramos en un pasillo. Volvemos a pulsar otro botón naranja y avanzamos. Pulsamos un nuevo botón naranja y vamos todo al fondo. Pulsamos el botón verde izquierdo y la puerta girará. Media vuelta y al fondo y quitamos el pestillo de la puerta.

    Volvemos a la puerta giratoria y pulsamos el botón izquierdo. Media vuelta, al fondo, pulsamos el botón rojo y vemos que hemos ido a parar a un lugar ya conocido y que acaba en una de las puertas con el dibujo de los cuatro puntos a la derecha y los cuadrados encima. (Es la puerta 2). Volvemos a la puerta giratoria y pulsamos el botón izquierdo otra vez. Vamos al fondo, pulsamos el botón rojo y entramos. Seguimos todo adelante hasta una puerta cerrada y sin botones. Volvemos a la puerta giratoria y ahora pulsamos el botón de la derecha.

    Media vuelta y vamos al fondo hasta la puerta 2. La abrimos y entramos en la zona de las seis puertas. Entramos por la puerta 1 y vamos todo al fondo hasta entrar en la habitación del cristal negro. Salimos por el otro lado y todo recto hasta entrar en la sala de las nueve puertas. Entramos por la 5 y vamos todo al fondo. Derecha y todo adelante hasta la cabina. Adelante, media vuelta, salimos, pasamos la primera puerta y cerramos la segunda. Retrocedemos, cogemos la cabina, volvemos a la sala de las nueve puertas, salimos por la puerta 9, recto a la habitación del cristal negro, salimos por el otro lado, todo adelante hasta la puerta 1, pasamos la 2 y todo al fondo hasta la puerta giratoria.

    Pulsamos el botón derecho tres veces, media vuelta y todo al fondo. Abrimos la puerta con el botón naranja y quedamos frente a otro panel. Aquí debemos poner el código aleatorio que vimos al inicio de ésta fase y pulsar el botón naranja. Si es correcto oiremos un “clic”. Recordad que el código eran tres paneles de cuatro casillas donde algunas estaban encendidas y otras apagadas. Volvemos a la puerta giratoria, botón derecho y todo al final hasta la puerta 2, entramos por la 1, todo adelante hasta la habitación del cristal negro, salimos por el otro lado, izquierda y vamos frente al puente.

    Zona del campanario.

    Seguimos todo al fondo, pulsamos el botón amarillo y pasamos la puerta redonda. Estamos en la zona del agua y el “ascensor horizontal” y tenemos una entrada a la derecha y dos puertas al fondo y a la izquierda. También a la izquierda hay una escalerilla que sube. Vamos adelante, izquierda, adelante, izquierda y miramos la parte superior de la escalera, pero la puerta está cerrada. Damos media vuelta, izquierda, adelante, derecha y entramos por la puerta pulsando el botón amarillo.

    Izquierda y miramos las tres lentes que al pulsar en ellas se mueven y anotamos las combinaciones de colores. Debajo hay una caja que si pulsamos el botón amarillo se abre y vemos su contenido. Derecha y vemos dos botones cuyos tubos van a la caja. (En toda la aventura las tuberías son muy importantes, todo el juego está lleno de ellas, y una de las formas de poder salir airoso y acabarlo es seguirlas siempre para ver de donde vienen y a donde van).

    Derecha y vemos dos paneles superiores y uno numérico inferior. Examinamos el superior izquierdo para ver su dibujo. Volvemos frente a las tres lentes y ahora resolvemos el puzzle de la caja. Pulsamos el botón amarillo para abrirla y lo que debemos hacer es bajar los postes que tiene delante el carro, los de su izquierda. Pero para hacerlo la caja debe estar puesta así que volvemos a pulsar el botón amarillo. Los palos que bloquean el carro, de izquierda a derecha, los enumeramos como 1, 2, 3, 4 y 5. Para bajarlos debemos pulsar en los cuadrados inferiores de color amarillo, luego girar a la derecha cada vez, pulsar el botón izquierdo, volver aquí, abrir la caja y avanzar el carro.

    O sea, la secuencia correcta sería: pulsar el botón amarillo con lo que la caja de abre y vemos que hay que sacar los palos 1, 2, 4 y 5; cerrar la caja; pulsar en el cuadrado inferior amarillo 2 (de izquierda a derecha: 1 a 9); derecha; pulsar el botón izquierdo; izquierda; pulsar botón caja y mirar = el palo 2 ha bajado y el 3 ha subido.

    Seguimos: cerramos la caja; pulsamos el botón cinco; derecha; pulsamos el botón izquierdo; izquierda, pulsamos el botón de la caja y miramos = el palo 4 ha bajado así que corremos el carro a la izquierda una posición. Y esto lo vamos haciendo todo el rato hasta completar el puzzle. Los botones a tocar son: 2 – 5 – 4 – 2 – 3 – 1 – 2 – 7 – 1. Fijaros que, como pista, siempre pulsamos las casillas que las de encima son de color violeta.

    Al final tiramos el carro al suelo. Miramos al suelo y cogemos una rueda. Salimos por donde hemos entrado, vamos hasta la escalerilla, subimos, ponemos la rueda en el hueco de la derecha, pulsamos en ella para girarla y la escotilla se abre y entramos a una especie de campanario. Izquierda y vemos un panel, izquierda y vemos cuatro campanas. Pulsamos sus botones para oír sus tonos. Media vuelta, miramos la escotilla y la cerramos para ver su dibujo. Fijaros en los círculos en blanco y anotarlos.

    Izquierda y en el panel encendemos los círculos que acabamos de ver. Pulsamos el botón verde y la redonda de la izquierda girará para colocar bien sus líneas.

    Abrimos la escotilla y bajamos del campanario. Volvemos a entrar en la habitación de antes del carro y miramos los paneles de la derecha para anotar los colores del disco.

    Salimos por la otra puerta, adelante, izquierda, adelante dos veces, izquierda, adelante, izquierda y quedamos frente a un panel parecido al del disco. Lo que ahora debemos hacer es dejarlo igual, pero en horizontal, y con los colores cambiados ya que el fondo a cambiado de vertical a horizontal. Para esto mejor repasar los colores de las tres lupas al moverse y como cambian. La solución es esta:

    Volvemos a la habitación del carro, salimos por el otro lado, adelante, izquierda y todo al fondo para entrar en una nueva habitación que antes tenía la puerta cerrada. Tan pronto entramos damos media vuelta y miramos el papel de la pared.

    Media vuelta, miramos la foto, los números de debajo y abrimos la cajita para ver su interior y pulsamos el botón verde. De nuevo un puzzle aleatorio que debemos recordar. Al pulsar el botón la flecha señalará el rombo, el triángulo hacia abajo o el triángulo hacia arriba, Recordadlo!.

    Recordamos también los números que vemos abajo, de seis cifras. Derecha y pulsamos el botón rojo. Aparecen seis números más. Volvemos a la habitación del carro y nos ponemos en la pantalla del disco. Estudiamos las equivalencias que no pondré aquí porque es muy lioso y sacamos la solución. Basta decir que con la cajita con las dos flechas y los dos números hacemos “búsquedas” usando el papel de la pared, donde se nos dan las pistas para averiguar el número final con los dos que tenemos. En las seis cifras ponemos 6 – 9 – 0 – 1 – 8 – 1, le damos al botón rojo y cogemos el disco.

    Izquierda y salimos. Izquierda, adelante y derecha. Pulsamos el botón naranja y aparece un tocadiscos. Le ponemos el disco, le damos a la palanca y escuchamos los sonidos. Son ocho y, de más bajo a más alto, tenemos la secuencia: 1 – 4 – 3 – 2 – 2 – 1 – 4 – 3. Volvemos a atravesar la habitación del carro y el disco y subimos al campanario por la escalera, abriendo la puerta al pulsar en la rueda. De nuevo escuchamos las cuatro campanas y por el sonido de bajo a alto, de izquierda a derecha, es 4 – 3 – 2 – 1. Si las tocamos con el orden que tenemos todavía no pasa nada.

    Bajamos y con la escalera de cara debemos ir a la habitación que tenemos al fondo a nuestra espalda. Así que vamos derecha, adelante dos veces, izquierda, adelante, izquierda, adelante dos veces, derecha y adelante dos veces y ya estamos dentro. Ésta habitación tiene dos paneles de campanas con ocho casillas, y la siguiente también. Pero ésta primera tiene dos paneles al lado de la puerta que la otra no tiene. En cada panel de ocho casillas debemos poner las notas apropiadas y cada panel es para un tono. Tal como entramos del exterior ponemos:

  • Panel izquierda: tonos altos. Marcar las casillas 2 y 7 (de izquierda a derecha).
  • Panel derecho: tonos bajos. Marcar las casillas 1 y 6.
  • Con el botón naranja podemos escuchar el sonido. Pasamos a la segunda habitación y ponemos:

  • Panel frontal: tonos menos altos. Marcar las casillas 3 y 8.
  • Panel derecho: tonos menos bajos: Marcar las casillas 4 y 5.
  • Vamos frente a la puerta de la primera habitación y pulsamos el botón rojo de la izquierda. Si el orden es correcto se encenderá el botón verde de la caja de la derecha. De ésta caja pulsamos el botón amarillo y de debajo cogemos una llave. Salimos por la segunda habitación, todo al fondo, izquierda y todo al fondo. Pulsamos en la especie de vaso, usamos en su agujero la llave y la giramos. Del soporte central inferior tiramos de la argolla y de la parte superior cogemos el fragmento 1.

    Zona del tren circular.

    Damos media vuelta y volvemos a las dos habitaciones de los sonidos. Las pasamos y vamos todo adelante hasta pasar la habitación con el papel de los números en la pared de la puerta. Al salir de aquí, izquierda y todo adelante pasando el puente, hasta la valla. Izquierda y todo al fondo hasta la sala de las nueve puertas. Hacemos el juego de siempre y salimos por la 1. Vamos todo al fondo (a la derecha miramos antes el panel bajo el semáforo de dos luces) y llegamos frente a lo que parecen cinco gongs. Los examinamos pasando el puntero por su centro y veremos que tienen un número.

    Entramos por la puerta de la izquierda, adelante, derecha y nos metemos en la cabina (o tren, o vagoneta…). Derecha y miramos los mandos. Salimos y ahora vamos por el camino de la izquierda todo al final hasta bajar una escalerilla. Derecha y al fondo hasta llegar al centro de un embalse. Pulsamos el botón naranja, esperamos un momento y entramos en el ascensor. Derecha y vemos el plano del recorrido del tren que memorizamos o anotamos para recordar los giros de las vías en cada punto cardinal.

    Damos media vuelta y copiamos el listado de números en nuestro “libro inventario” de documentos. Derecha, pulsamos el botón amarillo y subimos un piso. Detrás nuestro vemos tres puertas y salimos. Miramos abajo en la punta y damos media vuelta para ver donde conducen las tres puertas del ascensor. Otra vez damos media vuelta, miramos abajo, pulsamos en la señal, abrimos su parte trasera y cogemos un amuleto violeta redondo.

    Volvemos a entrar en el ascensor, en la cabina central, y probamos las tres puertas, pero están cerradas. Además vemos que las letras “AO” pueden cambiarse si pulsamos en sus botones. Pulsamos el botón amarillo para bajar, media vuelta, botón naranja para salir y todo adelante hasta la escalera. Subimos y vamos todo adelante hasta entrar en el tren (o cabina) otra vez. Derecha y ponemos el amuleto en la redonda central. Ahora miramos las cuatro direcciones en las que podemos ir. Pulsamos la flecha abajo para ir al Sur.

    Una vez llegamos, izquierda y todo adelante. Pulsamos el botón naranja pero la puerta no se abre. Pasamos el ratón sobre la puerta y vemos un dibujo de unos cuadrados, que debemos anotar.

    Volvemos a la cabina, pulsamos el botón, entramos y derecha frente a los paneles. Pulsamos la flecha abajo para ir al Este. Salimos y vamos al fondo. El botón no funciona pero anotamos el dibujo de la puerta.

    Volvemos a la cabina como antes y pulsamos la flecha abajo para ir al Norte. Salimos, el botón de la puerta del fondo no funciona pero anotamos el dibujo que aparece al pasar por ella el puntero.

    Volvemos a la cabina y en el panel pulsamos la flecha abajo para ir al Oeste. Salimos y el puente está roto, pero anotamos la posición del muñeco del cartel. Giramos a la derecha y bajamos por la escalerilla. Derecha y todo adelante hasta una nueva puerta cuyo botón tampoco funciona pero en la puerta aparece un nuevo dibujo.

    A la izquierda vemos otro cartel con la figura que vimos antes pero con algo cambiado. Debemos pulsar en ella hasta dejarla como la vimos antes.

    Ahora tenemos que averiguar el código de las cuatro puertas de la torre y el resultado es este:

    Cada punto cardinal lo he puesto de un color para no tener problemas en reconocerlo. Para averiguar todo esto debemos sobreponer el papel de ABCDE con el de los números (esto lo hacemos en un papel aparte).

    Y a los dos sobreponemos los cuatro dibujos de las puertas de Norte, Sur, Este y Oeste que hemos anotado.

    Volvemos al tren y vamos cuatro veces adelante (Sur). Salimos y vamos por el pasillo de la izquierda hasta bajar la escalerilla. Derecha y todo adelante hasta entrar en el ascensor y subir. Salimos fuera, por el agujero, y miramos la caseta central. Yo siempre que vengo aquí salgo fuera, al pasillo del Oeste, porque es el cortado y desde él tomo las referencias. Si nos ponemos aquí sabemos que el pasillo de delante, al otro lado, es el Este, el de la derecha el Sur y el de la izquierda el Norte.

    Ahora debemos ir a las puertas finales de cada pasillo, poner los datos en el panel y pulsar el botón naranja. En Norte ponemos: A2 – B3 – C0 – D4 – E6; en Este A1 – B1 – C1 – D3 – E7; y en Sur A3 – B0 – C2 – D6 – E5. Y ya tenemos las tres puertas abiertas. Entramos por el pasillo del Este, derecha, bajamos la escalera, derecha y todo al fondo hasta la puerta. Aquí ponemos los dígitos del Oeste: A0 – B2 – C1 – D5 – E4. Pulsamos la puerta pero no se abre. Derecha y cambiamos la posición del dibujo.

    Volvemos a pulsar el botón y ahora ya se abrirá la puerta. Retrocedemos hasta el ascensor y bajamos. Salimos y todo adelante hasta meternos en el tren. Ésta parada nos lleva a Sur y el orden de estaciones es: Sur – Este – Norte – Oeste. Vamos atrás una vez a Sur y luego otra a Este. Salimos por la derecha y vamos a la torre central. Izquierda y vamos a la torre Sur. La abrimos y pulsamos en el dibujo, con lo que la redonda desaparece y la vía queda recta.

    Con esto hemos cerrado la salida Sur y ahora el tren irá en círculo todo el rato. Volvemos al centro y al tren y vamos dos veces atrás, al Oeste. Salimos, bajamos por la derecha y todo adelante hasta la torre central. Salimos por la puerta Norte y al fondo cambiamos el dibujo de la línea recta por una de cerrada (como estaba la de antes). Volvemos al tren, bajando la escalera, y una vez dentro vamos dos veces adelante y llegamos a la salida (o estación) Norte.

    Área Norte: los dominios de Meneandes.

    Salimos por la derecha y vamos adelante hasta llegar a un pasillo con seis estatuas. Las miramos y vemos que cada una tiene un nombre encima y unas letras a los lados. Al final del pasillo hay una puerta cerrada con un panel a su izquierda con seis casillas. Hay que recordar y anotar todas estas letras que, de izquierda a derecha, son las siguientes:

    Si nos fijamos en las seis bolas de los nombres veremos que en cada uno de ellos una de las bolas no tiene sombra. De izquierda a derecha son: O – E (la primera) – S – T (la segunda) – K – I. Debemos buscar su posición en este supuesto nombre de OESTKI. Fijaros que la O es la quinta letra del nombre, la E la segunda, la S la primera, la T la tercera, la K la sexta y la I la cuarta. Las ponemos en este orden y obtenemos SETIOK. Ponemos éste nombre en el panel de la izquierda de la puerta del fondo.

    Pulsamos en botón verde de la puerta y entramos en la habitación. Quedamos frente a una ventana donde vemos más habitaciones a lo lejos y hay otro interruptor. Lo pulsamos y la puerta del fondo se abre. Giramos a la derecha y pulsamos la palanca. Damos media vuelta y pulsamos el botón amarillo para ver otro mini video. Pasamos a la otra habitación. Frente a nosotros hay un panel lila con un botón y a los lados tres paneles de apertura de puertas. Los ponemos así:

    Pulsamos el botón rojo del centro y al abrirse el compartimiento cogemos las monedas. (En el inventario solo nos queda una pero no se agota nunca). Salimos y ahora vamos por el pasillo de la izquierda, y al final llegamos frente a tres paneles rojos clavados en la pared. Al fondo, a la izquierda, hay una puerta cerrada. Abrimos los paneles rojos y vemos doce paneles con una letra en el centro y rodeadas por números del 0 al 3 en posición como los puntos cardinales.

    Volvemos a mirar las estatuas y nos fijamos en las cuatro letras de cada una de ellas. Las miramos en conjunto, sin separarlas, en grupos de cuatro, y vemos que la Q está tres veces, la D no está, la Z esta dos veces, la J una, etc… Así que pulsamos tantas veces como están las letras: La Q tres veces, la D ninguna, la Z dos, la J una, la X tres, el ? una, la G tres, la C dos, la V dos, la F tres, la B dos y la W dos. Muestra de una de ellas:

    Vamos a la puerta del fondo, pulsamos el botón verde y se abre. Justo al pasarla giramos a la izquierda, vamos al fondo, pulsamos el botón verde, cogemos la “pieza de metal 2” y miramos el dibujo del papel. Retrocedemos y seguimos la pasarela. Nos giramos frente al edificio central a la izquierda y vemos un aparato en la valla del que sale un cable (parece una lámpara sin bombilla). Seguimos hasta el final pero la puerta también está cerrada. Retrocedemos todo hasta el tren.

    Área Este: zona de agua.

    Frente a los mandos vamos atrás tres veces hasta Sur. Salimos, vamos al centro y salimos por Norte. En la puerta del fondo cambiamos el dibujo a “línea de abajo abierta” si no lo está. Volvemos al centro, salimos por Este y al final cambiamos el dibujo por “línea de debajo cerrada”. Volvemos al tren, vamos cuatro veces adelante y entramos en la zona de llegada, o estación, del Este. Salimos por la derecha (antes mirar por la ventanilla de la izquierda) y vamos adelante, izquierda, adelante dos veces, izquierda, adelante y derecha.

    Miramos el botón rojo y aparece un cuadrado con unos “palitos” dentro de un triángulo en secuencia de 5 – 5 – 4. Seguimos al fondo, izquierda y vemos un panel con dos flechas. Media vuelta, adelante, derecha y vemos otro panel con cuatro casillas y cuatro botones. Entramos en la habitación. A los lados vemos puertas que llevan a otras dos habitaciones. Miramos todos los paneles pero lo dejamos de momento y volvemos a la cabina (al tren).

    Área Oeste: zona del silo.

    Vamos atrás una vez hasta Este y otra vez atrás a Norte. Salimos y vamos a la torre central. Izquierda a Este y cambiamos el dibujo (a vía abierta). Bajamos por la escalerilla para dar toda la vuelta por abajo y subir a la torre Oeste y cambiar el dibujo a “línea inferior cerrada”. Volvemos al tren y vamos adelante cuatro veces hasta llegar a la estación de parada Oeste. Derecha, salimos y al entrar en la sala examinamos el panel de la derecha, con tres casilleros con números. Avanzamos por la izquierda una vez y quedamos frente a tres puertas. Salimos por la izquierda y quedamos frente al silo, con un montón de paneles delante.

    Primero hay cuatro, dos a cada lado, y al fondo cuatro más, también dos a cada lado. Debemos mirar todos los dibujos superiores y pulsar los botones rojos para ver que ocurre. Lo que debemos hacer, por orden, es lo siguiente:

  • 1 - Panel posterior derecho: pulsar el botón para dejarlo a 0.
  • 2 - Panel anterior izquierdo: pulsar el botón las veces que se quieran y dejar el número aleatorio que queramos. Recordadlo. Este número se sumará entre si, entre sus dos cifras, y el resultado será lo que nos interesa. Por ejemplo yo he dejado un 77, o sea que 7 + 7 = 14. Al fondo veremos caer 14 bolas. Nunca el número deberá ser superior a 14.
  • 3 – Panel anterior derecho: pulsar el botón y veremos como caen las 14 bolas (o el número que hayáis elegido) del silo del fondo.
  • Ahora vamos al silo para mirar pero como aquí no hay nada y debemos ir por detrás hacemos éste recorrido: media vuelta, adelante, izquierda, adelante, izquierda, tres veces adelante, izquierda y adelante. Miramos abajo y cogemos una bola roja. Volvemos al edificio y entramos en la habitación que ahora queda a la izquierda. Derecha, pulsamos el botón verde para abrir la caja y vemos un objeto dentro, un pentagrama blanco. Derecha y miramos el dibujo. Media vuelta y vamos a resolver el puzzle.

    Pulsamos el botón rojo para dejar el número que queramos pero lo recordamos (en mi caso fue el 36). Seguimos el tubo hasta la otra habitación y quedamos frente al panel con cuatro casillas. El 36 de antes debajo tenía un dibujo con los círculos superpuestos, o sea que debemos sumarlo: 3 + 6 = 9. En las casillas ponemos cuatro veces nueve: 9 – 9 – 9 – 9. Dos veces a la izquierda y aquí debemos poner otro número, que es el que nos salió en el silo, pero con una ligera modificación, con lo que debemos volver al silo: izquierda, adelante, y tres veces a la derecha. Pulsamos el botón posterior izquierdo y luego el anterior derecho y contamos las bolas que caen “antes de ver una roja y escuchar un sonido”.

    Si caen una, dos o tres, éste número es el que debemos poner en el panel. Volvemos a él, ponemos el número, derecha, pulsamos el botón verde y se abre la puerta. Pulsamos del tirador dorado y de la parte superior cogemos el “fragmento 6”. Regresamos al tren y debemos volver a la área Norte.

    Área Norte II.

    Para volver aquí vamos atrás dos veces, a la puerta Sur. Derecha, salimos y vamos al centro. Vamos a la torre Norte y cerramos el dibujo y en la torre Oeste (bajando por la escalerilla del pasillo Este) “abrimos” la vía. Volvemos al tren en la torre Sur y vamos tres veces adelante para llegar a la parada Norte. Salimos y vamos al pasillo de las estatuas. Cogemos el pasillo frente a ellas, vamos al fondo y pasamos la puerta.

    Dos veces adelante e izquierda y ponemos la bola roja en la especie de lámpara de la barandilla, con lo que sube un puente al fondo. Volvemos hasta las estatuas, entramos por la puerta de su derecha y vamos todo al fondo hasta la segunda habitación donde miramos los dibujos de los dos lados y, a la derecha, también miramos la foto sobre la mesa (recordarlo todo). Pasamos a la siguiente habitación, la tercera. A cada lado hay dos puertas. La izquierda está cerrada. En la derecha quitamos el cerrojo y pulsamos el botón verde para abrir la puerta.

    Salimos por aquí, vamos al centro del pasillo y volvemos a coger la bola roja. Retrocedemos para volver a la tercera habitación pulsando el botón verde para entrar y pasamos a la segunda habitación. Al quedar frente a la puerta pulsamos el botón verde y al otro lado vemos un dibujo.

    Salimos por la habitación tercera y volvemos a poner la bola roja en su sitio. Volvemos a la tercera habitación y pasamos a la primera. Damos media vuelta, pulsamos el botón verde y vemos que se cierra la puerta del fondo de la habitación tercera. Media vuelta, salimos y damos toda la vuelta para volver a entrar en la tercera habitación, y ahora la puerta de delante, que estaba cerrada, ya estará abierta. Entramos y estamos en el dormitorio de Meneandes.

    Al centro vemos una mesa con un reloj y un cuadro, abrimos el cajón y cogemos el mapa para el “libro inventario”. A la derecha hay una cama y una caja, que abrimos y de dentro cogemos un mando con un botón rojo. A la izquierda hay otra puerta que nos lleva a otra habitación. Si damos media vuelta vemos un cuadro con números en la pared. Vamos a la nueva habitación para quedar frente a un panel de colores. Debemos solucionar el puzzle y la respuesta está en las flores que hemos visto al principio y que cambiaban de color y en una de las pinturas de la segunda habitación.

    El cuadro debe quedar así:

    Derecha, pulsamos el botón y de dentro del compartimiento que se abre cogemos un papel enrollado. Media vuelta frente al reloj y pulsando en el péndulo lo paramos a las 7. Volvemos al dormitorio de Meneandes, frente a la pantalla del despertador, pulsamos el botón rojo y del fondo cogemos una llave. Volvemos a la primera habitación y pulsamos el botón a la derecha de la puerta, frente a las otras habitaciones, para volver a abrir la última, y ya vamos todo al fondo.

    Tal como entramos tenemos una puerta de cara con un panel de tres cifras, a la derecha unos números en unas circunferencias, detrás un panel con símbolos y a la izquierda una especie de reloj. Debemos estudiar el panel con símbolos porque es la pista que nos dice como mover los relojes de los lados. En el dial de números, si pulsamos la cadena inferior, veremos como se cambian todos y dejamos los números que queramos.

    Ahora hay que ser rápidos, así que lo mejor es que justo después de salir los números salvemos la partida y la vayamos cargando si nos equivocamos. Por ejemplo, a mi me sale estas cifras (contamos como si fuera un reloj, de arriba a las 12 hacia la derecha): 57 – 53 – 85 – 53 – 44 – 10 – 97 – 51 – 1. Las agujas se me han quedado paradas en éstas posiciones: las doce (57), las siete (10) y las siete otra vez (10). Debemos sumar las tres cantidades: 57 + 10 + 10 = 77.

    Rápidamente después de hacer las sumas y antes de que cambien las agujas, que no se estarán quietas, giramos a la derecha y en el panel ponemos 077 y pulsamos el botón rojo para que se abra la puerta. Como digo los números son aleatorios y mi ejemplo es solo eso, un ejemplo. A vosotros os van a salir números diferentes , pero la forma de contar será la misma. Tiramos de la anilla y cogemos el “fragmento 5”. Salimos por la primera habitación y nos vamos al tren.

    Área Este II.

    Atrás una vez para ir a la estación Norte. Salimos, vamos al centro y bajamos con el ascensor. Todo adelante hasta subir la escalera. Adelante y al final vamos por la puerta de la derecha. Adelante y puerta de la derecha. Puerta del fondo, a la sala de las nueve puertas y salimos por la 9 haciendo el juego de siempre. Todo adelante hasta entrar en la habitación del cristal negro. Salimos por el otro lado y todo al fondo. Si antes no hemos recogido el fusible del reloj de la izquierda lo hacemos ahora.

    Seguimos hasta el final, la habitación de las seis puertas, y salimos por la 4. Vamos hasta el vagón pero antes de llegar abrimos el panel de la izquierda, miramos abajo y cogemos la bombilla. Después de todo éste viaje debemos volverlo a hacer todo al revés hasta regresar a la torre central de la vía circular. Una vez arriba debemos cambiar las vías Norte (abrirla la vía) y Este (cerrar la vía), pero antes movemos el tren una vez atrás al Oeste.

    Volvemos al tren y vamos adelante tres veces para llegar a la estación del Este. Vamos todo adelante hasta llegar al panel a nuestra derecha con cuatro dibujos. Para solucionarlo debemos recordar la pista que vimos antes:

    De izquierda a derecha pulsamos en cada cuadrado éste número de veces: 1 – 3 – 1 – 3.

    Derecha y adelante frente al mando. Si pulsamos la flecha superior vemos que el tren se mueve unos metros. Lo dejamos así y ahora podremos entrar en la habitación que nos tapaba de la derecha. Así que giramos a la izquierda y todo adelante hasta quedar frente a ella. La puerta está cerrada pero abrimos la caja y vemos un objeto dentro, que aún no podemos coger o utilizar.

    Damos media vuelta, miramos la vía en el suelo y cogemos la “pieza de metal 3”. Volvemos a ir todo adelante, entramos en el edificio y pasamos a la habitación de la izquierda. Derecha y ponemos la bombilla en el centro de la pared y el papel enrollado del inventario sobre la bombilla. Media vuelta y ponemos el fusible en su compartimiento. En el “libro inventario” debemos estudiar el papel de las ocho bolas y fijarnos en la redonda inferior, donde está la clave del nuevo puzzle.

    Media vuelta y en el reloj ponemos el dibujo de las líneas de la bola inferior del papel, pulsando en los círculos y dejando la aguja a las doce.

    Media vuelta y ahora pulsamos el botón de la derecha para ir bajando el pergamino y el izquierda para ir encendiendo la luz y así ver unas líneas que no se ven a simple vista y que nos dicen los cambios de los números de arriba.

    Éstos números, que tampoco vemos, deducimos que son 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6, y con los cambios (si seguís las líneas se deduce perfectamente) que hemos ido haciendo acaban en 4 – 6 – 1 – 2 – 3 – 5. Media vuelta y vamos a la habitación del otro lado. A la izquierda hay seis números que podemos cambiar y elegir los que queramos. Como ejemplo en mi caso me salió: 570-614.

    Ahora hay que deducir el número final. El 461235 indica la posición en que va cada número y el 570614 son los números que debemos usar.

    Izquierda, botón para abrir la puerta, pulsamos el tirador y cogemos el “fragmento 8”. Salimos del edificio 9 y vamos todo al fondo. Pulsamos la flecha inferior para volver a poner el tren bien y vamos hasta él. Pulsamos atrás para ir a la caseta Este de la vía circular.

    Detrás de las puertas 1, 6 y 7.

    Vamos al centro, usamos el ascensor para bajar y vamos todo adelante hasta salir a la estación Sur. Vamos a la vía del tren, ahora vacía, y pulsamos el botón lila del principio, con lo que veremos que las cinco luces de delante parpadean en una secuencia. Es una secuencia aleatoria, así que debemos anotarla. Pasamos la puerta de delante a la pared de los cinco gongs y pulsamos en los gongs en la secuencia que acabamos de ver para poner el número de su posición, pero debemos hacerlo al revés.

    Si antes nos fijamos en la secuencia de izquierda a derecha, ahora debemos hacerlo al revés. Por ejemplo la secuencia que me salió a mí: de izquierda a derecha fue 5-4-3-2-1, así que aquí la ponemos 1-2-3-4-5. Vamos a la puerta de la derecha, pulsamos el botón verde y ya se abrirá. Entramos en una especie de cueva y vamos todo al fondo. Pulsamos la palanca pero no ocurre nada. Izquierda y quedamos frente a unas velas. Damos media vuelta y copiamos el plano en nuestro “libro inventario” y nos lo estudiamos.

    Derecha, adelante, derecha y miramos el papel de la ventana. Salimos por la izquierda y entramos en otra habitación. Frente a nosotros tenemos ocho botones, a la derecha una puerta cerrada y a la izquierda un pasillo lleno de nuevas puertas. Vamos mirando todas las habitaciones, que tienen un cuadro a cada lado, y llegamos a la última. Delante tenemos dos paneles y un dibujo, a la derecha una tabla con números y a la izquierda una mesa.

    Volvemos a la cueva y salimos. Izquierda, todo adelante hasta la sala de las nueve puertas y entramos por la 6. Miramos los cuadros anotando los colores y la posición de las chimeneas. En el dibujo que os pongo enumero las chimeneas del 1 al 5 y de izquierda a derecha.

    Recordar el dibujo tras la cortina del dormitorio de Kales, que es el que nos da las pistas necesarias para resolver el puzzle.

    Vamos al cuadro negro y pulsamos en las chimeneas para ponerlas del color correcto. De izquierda a derecha: verde, rojo, amarillo, azul y blanco.

    Vamos a la mesa redonda del fondo. Con los cuatro botones (arriba, abajo, derecha e izquierda) movemos el punto de la pantalla y en la pantallita inferior las líneas también cambian. Fijaros que cada posición de la pantalla inferior corresponde a las líneas de las ventanas de la primera casa, así que la correspondencia con su color es la siguiente:

    Retrocedemos y entramos por la primera puerta. Todo adelante hasta los cinco gongs. Derecha y entramos en la cueva y vamos frente a las velas. Usamos nuestra moneda en las ranuras y vemos como las velas se encienden. (De una en una y la moneda siempre vuelve a nuestro inventario). Usando la moneda en una vela encendida cambia el color.

    Sabiendo todo esto primero encendemos todas las velas usando la moneda y después también usando la moneda cambiamos el color. Debe quedar de izquierda a derecha: azul, amarillo, verde, rojo y amarillo.

    Derecha, pulsamos del tirador y cogemos el “fragmento 7”. Volvemos a la sala de las nueve puertas y entramos por la 7. A los lados tenemos un contador numerado del I al IIII. De frente abrimos el armario y ponemos nuestra llave en el pitorro superior izquierda. Pulsamos en la llave y oímos tres sonidos iguales. Si bajamos una (o todas) de las palancas el sonido será diferente, más grave. Si cerramos el armario y miramos a los lados, las agujas de los contadores han cambiado a diferentes posiciones.

    Debemos poner las palancas en todas las posiciones y mirar los contadores para ver que indican sus agujas. Por ejemplo si ponemos las tres palancas arriba el contador de la izquierda marca 4 y el de la derecha marca 1, así que tenemos 4 + 1 = 5. Si ponemos la primera palanca de la izquierda abajo y las otras dos arriba, el contador de la izquierda marca 2 y el de la derecha 4, así que tenemos 2 + 4 = 6. Podemos ir haciendo todas las combinaciones que queramos.

    Salimos y entramos por la puerta 1 y vamos adelante hasta los cinco gongs. Derecha y entramos en la cueva. Derecha y al pasillo de las habitaciones con cuadros, quedando frente a la pared de los ocho botones. Ahora veremos que los ocho botones se corresponden cada uno de ellos con un cuadro de las otras habitaciones. Fijaros en el dibujo que os pongo, la disposición de los cuadros los enumero desde la entrada y cada número tiene su correspondencia en los botones.

    Los cuadros son los siguientes: el 1 mujer con manos cruzadas y pelo cubierto, 2 mujer con vestido de perlas, 3 mujer con manos rezando, 4 mujer con ocho monedas, 5 hombre que escribe con ramo a la izquierda, 6 hombre con pluma y mano en la sien, 7 hombre con pelos lilas y 8 hombre con peluca de abogado inglés y mano extendida.

    En cada soporte al lado de los cuadros ponemos el aparato de nuestro inventario con el botón rojo que parece un auricular, pulsamos el botón y oiremos tres notas diferentes en cada cuadro. Después pulsamos en los ocho botones del inicio y vamos a ver cada cuadro y así descubrimos que cambia alguno de sus objetos. Por ejemplo las monedas del 4 cambian, o los botones del 8 aumentan o disminuyen.

    Cuando hemos averiguado que los cuadros cambian debemos realizar el puzzle. Miramos cada cuadro, usamos el aparato para escuchar el sonido, vamos al panel de los ocho botones, tocamos el botón correspondiente al cuadro y volvemos a mirar el cuadro para comprobar los cambios. En el ejemplo de las monedas puedes haber 1, 2, 3 , 4, 7, etc., así que los cambios son variados, no uno solo y en cada cuadro deberemos hacerlo varias veces.

    Estos son los cambios que debemos hacer y como deben quedar al final: 1 dejar cuatro anillos en los dedos, 2 dejar siete hojas en el centro de su vestido, 3 dejar solo una perla que cuelgue de su collar, 4 dejarle solo tres monedas, 5 debe haber ocho flores en el florero, 6 debe quedar con dos tiras en su solapa, 7 debe tener su vestido con seis tiras rojas y 8 debe quedar con cinco botones. Al acabar abrimos la puerta de la derecha de los ocho botones, derecha, tiramos del pulsador y cogemos el “fragmento 4”.

    Detrás de las puertas 2, 3 y 4.

    Volvemos a la cueva, salimos, izquierda y recto hasta la sala de las nueve puertas. Pasamos la 9 y atravesamos la habitación del cristal negro. Primera a la izquierda para pasar la puerta y llegar a la cabaña. Entramos, vamos frente a la chimenea, pulsamos su botón rojo izquierda (el contador verde de la izquierda debe estar en 1) y ponemos las tres piezas de metal en el molde. Pulsamos el botón derecho y volvemos a coger las piezas de metal ahora unidas como la “pieza de metal 4”.

    Salimos de aquí y volvemos a la sala de las nueve puertas para entrar por la 2 y poner la “pieza de metal 4” en su lugar. Salimos de aquí y entramos por la puerta 3. Vamos al fondo, derecha y pulsamos el botón rojo. Fijaros al fondo la secuencia de luces del semáforo de dos focos y anotarlos (son seis secuencias). Fijaros también en todos los cables, de donde vienen y a donde van. Salimos y entramos por la puerta 4. Nos fijamos también en la dirección de los cables.

    Salimos y volvemos a entrar por la puerta 1. A la derecha vamos al panel bajo el semáforo de dos focos. Lo abrimos y miramos las posiciones, que podemos combinar pulsando su botón rojo. Recordad la forma en que lo dejéis. Ahora es el momento de recordar los dos videos que vimos antes. El primero era de un sol que nacía, o sea que de la oscuridad íbamos a la luz. A su lado tenía el botón con la tira central en vertical.

    El segundo vídeo era de un sol que moría, o sea que de la claridad total iba desapareciendo hasta la oscuridad. Su botón tenía la tira central en horizontal.

    Miramos los cables que vienen de la habitación 3 y 4 y vemos que se van por detrás del semáforo. Damos media vuelta, derecha, pasamos la puerta y vamos al fondo hasta los gongs. Entramos por su derecha a la cueva, derecha y entramos en la habitación frente a los ocho botones. Izquierda y vamos cinco veces adelante. Derecha y vemos el cable que baja de la montaña. Izquierda y entramos en la última habitación, que ya visitamos antes, frente a las dos cajas y donde examinamos el dibujo.

    Derecha, pulsamos cualquier número y le damos a la palanca. Derecha, adelante e izquierda y contamos las piedras del suelo entre los árboles. Volvemos a entrar, pulsamos otras casillas, le damos a la palanca y volvemos a salir para mirar el bosque: cada vez que cambia la cantidad de piedras en el suelo, aunque los árboles siempre son los mismos. Así averiguamos que los árboles separan tres zonas, y lo que debemos hacer es contar las piedras de cada zona. Un ejemplo es el que me ha salido a mi: tres piedras a cada lado y ocho en el centro:

    Como es aleatorio cada vez será diferente, así que entramos y en el panel numérico ponemos las piedras que nos hayan salido. En mi caso sería 3 – 8 – 3, y no pulsamos la palanca o cambiaría la secuencia otra vez. Izquierda, pulsamos en los dos paneles y éstos se abren. Estudiamos el dibujo de los cuadrados que aparece. Aquí es donde debemos poner la secuencia de las seis luces que vimos desde la puerta 3 del semáforo.

    Si no lo tenemos claro volvemos a mirar bajo el semáforo. Todo se relaciona con los soles de los videos y sus mandos. A nosotros nos saldrán luces que brillan y se apagan y otras que de la oscuridad quedan bien brillantes. Pensad que cada panel tiene dos luces, la superior y la inferior. Debemos poner las dos por seis cuadrados, o sea doce movimientos. Una vez sepamos si es “sol naciente” o “sol muriendo” lo trasladamos a los cuadrados del video y tendremos la solución. Evidentemente es aleatorio en cada caso.

    Cuando acabamos volvemos a la puerta 4 y pulsamos el botón rojo. Si lo hemos hecho bien se abrirá el compartimiento y podremos coger un anillo verde.

    El pasillo del sol.

    Volvemos a entrar por la puerta 1 y vamos hasta el tren circular. Subimos a la torre central, entramos en la torre Este, donde está el tren y vamos una vez adelante para entrar en su estación. Damos la vuelta a la valla hasta llegar al mando para mover el tren y pulsamos la flecha superior para apartarlo de la puerta. Vamos frente al edificio, sin entrar, abrimos el panel de la izquierda y ponemos aquí el anillo verde. Pulsamos el botón naranja y entramos. Pulsamos el tirador y cogemos el “fragmento 2”.

    Volvemos a poner el tren bien y lo cogemos para regresar a la vía circular (una vez atrás). Vamos al centro, bajamos y todo adelante hasta regresar a la sala de las nueve puertas. Entramos por la 9 y vamos todo adelante (y derecha) hasta justo llegar frente al puente rojo de madera. Miramos el panel de la izquierda y miramos también el que hay al otro lado.

    Pasamos el puente, derecha y al fondo hasta la casa de Kales. Entramos por la puerta frente a la televisión, izquierda y al fondo. Miramos abajo, al agua, para ver el puente rojo deslizante. Parece que a los lados hay alguna especie de guía o hierro que no está conectado. Salimos y damos otra vez la vuelta para volver al puente. Frente a él y justo encima del botón rojo, hay otro botón que al pulsarlo el puente gira y se queda en horizontal. Lo hacemos y miramos abajo, al agua. Dejamos el puente en horizontal y regresamos a la casa de Kales.

    Entramos por la puerta frente a la televisión, izquierda y cruzamos el puente. Justo después de cruzarlo a cada lado vemos que hay un mando con cuatro posiciones y de frente veremos la parte anterior del reloj de sol dorado. Avanzamos y a cada lado hay unos dibujos y detrás un botón. Avanzamos una vez más y a cada lado vemos más dibujos y delante y detrás hay un botón. La puerta del fondo está cerrada. Si damos media vuelta veremos arriba el reloj de sol dorado. Recordad que las palabras escritas son “KYNA”.

    Cuando volvemos, con la puerta roja detrás, nos paramos justo delante del puente y miramos arriba. Veremos un dibujo con tres líneas blancas. Ponemos el cursor encima y aparece una secuencia. Esta es la pista del puente.

    Salimos de aquí y volvemos frente al puente que ponemos en vertical. En el panel de su izquierda, pulsando en los rectángulos, ponemos:

    Y en el del otro lado ponemos esto:

    Volvemos a poner el puente en horizontal y vamos a la casa, la cruzamos y nos ponemos mirando el reloj dorado. Miramos sus agujas que señalan 2 y 4 y vamos a los mandos de antes del puente, donde ponemos la palanca en 2 y 4. Como que la palanca de un lado no puede llegar a 4, lo que debemos hacer es, frente al sol, pulsar el botón verde para cambiar las agujas y que no lleguen a 4. Y ya podemos ir al fondo y abrir la puerta. Bloques de letras y zona de montículos.

    Bloques de letras y zona de montículos.

    Entramos en la primera habitación y vemos cuatro paneles. En la segunda habitación lo mismo. Cada uno tiene un reloj, una letra y dos números. Quitamos el pasador de la puerta del fondo y salimos a un lugar ya conocido. A la izquierda está la escotilla en el suelo y las letras “GOTE”. Si seguimos al fondo veremos que llegamos a la puerta 5 de la sala de nueve puertas. Yendo a la derecha y adelante llegamos al ascensor en horizontal. Todo esto ya lo conocemos...

    Justo al salir avanzamos una vez, damos media vuelta y veremos un reloj que va al revés. Volvemos a entrar y ahora debemos resolver los ocho paneles. Para ello recordar los puntos cardinales NESO y los bloques de números del dormitorio de Meneandes. Os pongo un esquema:

    Entramos por detrás de la segunda habitación y en cada panel ponemos los datos que pongo arriba. “A” significa que el contador va en el sentido de las agujas del reloj y “B” en sentido contrario, así si tenéis problemas podéis comprobar que esto ocurra y ayuda en la solución. Después pasamos a la primera habitación y ponemos los otros datos. Para cambiar las letras pulsar en el reloj.

    Si lo hemos hecho bien salimos por el fondo, izquierda, pulsamos el botón amarillo y la escotilla se abre. Aparece un pedestal, vamos hasta él, tiramos del pulsador y cogemos el “fragmento 9”. Adelante e izquierda. Entramos en la habitación y estudiamos el panel de la izquierda detenidamente al pasar el ratón por encima. Salimos y volvemos a la sala de las nueve puertas y salimos por la derecha. Toda ésta zona de montículos está llena de paneles, pero hay tres que ahora son los importantes.

    Justo al entrar el primer panel está al fondo a la derecha y los otros dos están al girar a la derecha. El primero, el que está al fondo a la derecha será el 1. Al girar a la derecha el primero que nos encontramos será el dos, y el segundo el 3. La colocación de sus dibujos es la siguiente, según la pista que debemos recordar:

    Así en el 1 ponemos:

    En el 2:

    Y en el 3:

    Volvemos a pasar la puerta 9 y entramos por el primer pasillo de la izquierda otra vez a la habitación. Giramos a la derecha, pulsamos el botón verde y miramos el papel que aparece en blanco. Vamos combinando letras de los dos relojes (AA – AB – AC- AD – BA – BB, etc…) y dando media vuelta lo imprimimos a ver lo que sale. Hay que buscar todas las combinaciones, de una en una, y al final en el inventario debemos tener doce fotocopias.

    Lo que es muy importante es anotar las dos letras de la combinación de cada fotocopia y para no olvidarnos en el mismo inventario podemos hacerlo ya que nos permitirá escribir. Volvemos a la zona de los montículos y ahora en cada panel de la valla interior debemos poner una combinación de dos letras. Primero nos ponemos frente a un panel y miramos las fotocopias para ver cual es la correcta según los dibujos y al dar con la buena ponemos las letras que la imprimieron. Os anoto el gráfico de la solución y las letras en rojo son las que están al lado de los paneles que ya resolvimos antes.

    Al acabar vamos al lado de AB y pulsamos el botón amarillo, con lo que el centro la estructura del parque se enciende. Derecha, adelante e izquierda y todo al fondo. Pulsamos el botón y cogemos un pentágono verde.

    Los 9 fragmentos.

    Entramos por la puerta 1, adelante, puerta izquierda de los gongs, derecha y al centro de la vía circular. Entramos en el tren en Este y vamos una vez atrás a Norte. Salimos y ahora vamos a Este para abrirla y a Oeste para cerrarla. Volvemos al tren en Norte y vamos cuatro veces adelante a la estación Oeste. Justo al entrar en el edificio de ladrillo miramos el panel de la derecha y ponemos 4 – 4 – 8.

    Izquierda, entramos por la puerta de la derecha, derecha, abrimos el panel y ponemos el pentágono verde. Abrimos la puerta, pulsamos el tirador y cogemos el “fragmento 3”. Volvemos al tren y atrás cuatro veces a Norte. Vamos a la torre Oeste para abrirla y a la Sur para cerrarla. Volvemos al tres y vamos tres veces adelante para llegar a la estación Sur.

    Vamos a los gongs, a la sala con nueve puertas, pasamos la puerta 9, todo adelante hasta pasar la habitación del cristal negro y todo adelante hasta la sala de las seis puertas. Entramos por la 3, derecha y ponemos los nueve fragmentos en su lugar. Izquierda, adelante, derecha, pulsamos el botón solo una vez y veremos salir a Kales que nos habla y sale volando con una máquina.

    Retrocedemos y ahora entramos por la puerta 6 y al girar a la izquierda, sobre la mesa, cogemos una llave. Retrocedemos y entramos en la puerta 5. Abrimos la cajita y ponemos la llave. La giramos, entramos, damos media vuelta y cerramos la puerta, media vuelta y bajamos la escalerilla. Izquierda y vemos una mujer. Izquierda y adelante. Vamos a la habitación de la izquierda y leemos el libro de la derecha.

    Salimos y vamos a la puerta del otro lado, pero está cerrada. Damos media vuelta y vamos al centro y derecha. Nos asomamos al borde y si esperamos un poco veremos pasar una vagoneta. Volvemos a la escalera, subimos, salimos y entramos por la puerta 4. Vamos todo adelante hasta el tren, entramos y adelante… Y así pasamos a una nueva zona que ya nos tocará investigar en Rhem 5.


    © "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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