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Lloret de Mar, 02 de Enero del 2016




     (2015)  



Prólogo.

Entramos en nuestro dormitorio, abrimos el armario y empezamos la aventura cuando nos acostamos. Vamos a la derecha y hablamos con el bicho, Pereza, pero está durmiendo. Cogemos el palo y al mirar el inventario vemos que ya tenemos una cartera, que examinaremos siempre porque contiene todo nuestro recorrido. Usamos el palo en Pereza y le hablamos. Cogemos el colgante de la rama del árbol y leemos el libro que aparece. Hablamos con Pereza sobre el colgante y pulsamos en las cuatro libélulas para ver sus dibujos y donde está cada una de ellas. (Todas las conversaciones serán en forma de pictogramas y los deberemos usar todos ya que nos darán las pistas).

Primera libélula.

Derecha y hablamos con la Musa. Volvemos a la izquierda, vamos a nuestro dormitorio y cogemos el vaso sobre la mesita de noche. Pasamos a la derecha con la Musa y seguimos a la derecha hasta llegar a una telaraña con Aracne y Atenea. Seguimos a la izquierda a la entrada de una cueva. Miramos el charco y vemos como la flor se recupera. Usamos el vaso en el agua para llenarlo y leemos el libro. Retrocedemos hasta la Musa y usamos el vaso en la flor marchita para que se recupere.

Miramos a la Musa para escuchar la melodía y pulsamos en las flores para saber qué sonido hace cada una de ellas. Ahora debemos pulsar en las flores por el orden de la melodía de la Musa. Enumerando las flores del 1 al 5 y de izquierda a derecha pulsamos: 5 – 3 - 1 – 2 – 4. (Ojo que muchos de los puzles que nos vamos a encontrar en el juego son totalmente aleatorios, así que puede ser que en este caso también lo sea).

Aparece el puente blanco, leemos el libro y usamos el colgante en la bola azul para capturar la primera libélula.

Segunda libélula.

Derecha a la telaraña y hablamos con la mujer. Miramos la telaraña e intentamos reconstruirla pero nunca vamos a tener tiempo suficiente. Leemos el libro, seguimos a la izquierda y nuestra libélula enciende las velas. Cogemos la piedra del suelo y una de las velas. Entramos por la derecha a la cueva, que resulta ser un laberinto. De nuevo el sistema para salir de él es totalmente aleatorio, pero fácil y en unos cinco movimientos. Siempre vamos a la derecha de las pantallas para ver la bifurcación (siempre hay dos salidas posibles) y una flecha grabada en la roca.

La solución es ir siempre por el lado contrario del que indica la flecha. Una vez pasamos el laberinto vamos un poco a la derecha, aparece otro libro y lo leemos. Después seguimos a la derecha y llegamos a un embarcadero. De la orilla cogemos un poco de arena. Retrocedemos al laberinto, que ahora ya pasaremos sin problemas, y vamos a la izquierda a la telaraña. Tiramos la piedra a la colmena y nos escondemos detrás de la roca en punta al lado de la mujer. Veremos como una abeja (y si fallamos salen muchas más) queda atrapada en la telaraña, la araña va por ella y la mujer se gira para mirar. En ese momento, rápido, usamos la arena en el reloj de arena.

Miramos la telaraña y ahora tendremos tiempo más que suficiente para recomponer todas sus partes dañadas (debemos enlazar todas las líneas rotas). Aparece la bola azul, la libélula, usamos el colgante en ella y atrapamos la segunda libélula.

Constelaciones.

Derecha, pasamos el puente blanco y veremos unos edificios. Hablamos con el niño y abrimos la ventana. Atrás, pasamos el puente, derecha a la telaraña, izquierda y pasamos la cueva hasta el libro. Aquí, en el suelo, cogemos unas gafas. Volvemos a ir todo atrás hasta los edificios y le damos las gafas al niño. En el inventario conseguimos un collar de conchas y leemos el libro. Ahora nos paramos un rato y miramos el cielo y las nubes. Con el ratón las podemos pasar más rápidas y en medio de ellas debemos ver tres constelaciones, de las que anotaremos su forma.

Ahora miramos las antenas de los edificios y si las pulsamos veremos que la del edificio de la derecha enciende las luces de las ventanas, la del edificio de la izquierda corre por las ventanas de un mismo piso, y la central va arriba y abajo. Lo que debemos hacer aquí es poner los dibujos de las constelaciones en forma de luces encendidas en los edificios. Primero empezamos por el edificio de la izquierda, que corresponde a la constelación de la izquierda. Pulsamos la antena de la izquierda para movernos a la ventana correspondiente dentro del mismo piso, con la antena derecha encendemos las luces que tocan y con la central bajamos los pisos para hacer lo mismo. Al acabar el edificio de la izquierda automáticamente pasaremos al central donde hacemos lo mismo.

Pero cuidado, en el edificio central ya hay una luz encendida que nos sobra, la de la izquierda del cuarto piso. Pulsamos en la planta baja y vemos que podemos entrar, así que lo hacemos y aparecemos en una habitación donde la libélula nos abre la luz. Debemos ir pulsando el calendario hacia la derecha, con lo que iremos tirando los papeles por la ventana hasta que no quede ninguno y la pared de la derecha quede rajada de arriba a abajo. Miramos la muñeca y apagamos la luz. Salimos y de nuevo quedamos frente a los edificios y ahora solo tenemos que poner bien las luces del edificio de la derecha, según la constelación de la derecha.

Como anécdota ahora podemos volver a entrar en la habitación del edificio central y si pulsamos en la muñeca para que gire veremos un número anotado en la pared central: 10 – 2 – 100. Pulsamos en el teléfono y marcamos el 102100 y aparece un agujero en la pared que nos lleva directamente al embarcadero. No sirve para nada salvo para usarlo como atajo aunque el juego tampoco es tan extenso. De momento dejamos el embarcadero, retrocedemos frente a los edificios y entramos ahora por la parte inferior del edificio de la derecha a una habitación con tuberías.

Tercera libélula.

Miramos el cuadro del fondo a la derecha para ver lo que tenemos que hacer, luego pulsamos en él y tenemos que resolver el puzle de las tuberías, que deben quedar como en la captura. Por cierto… siempre que un puzle sea muy difícil y no sepáis como saliros de él podéis retroceder hasta Pereza y hablarle, que nos explicará la forma de solucionarlo.

Abrimos la trampilla del suelo y cogemos la manivela, que usamos en las ruedas dentadas de la izquierda. La giramos y se abre la puerta de la izquierda. Encendemos el ventilador, empujamos el tubo central del suelo a la derecha y cogemos un tubito que colocamos en el agujero de la tubería de la derecha. Pasamos la puerta de la izquierda a un desguace y si intentamos ir más hacia la izquierda la especie de robot no nos deja seguir. Cogemos la llave del suelo y volvemos a la pantalla anterior. Usamos la llave en el tubito que pusimos en la tubería de la derecha y la giramos.

Veremos como un vapor blanco sale de la rejilla al lado del ventilador y va subiendo por las cañerías hasta que se para en algún lugar. (Esto también es aleatorio). Cada vez que se para el vapor debemos ir moviendo las ruedas una o varias veces hasta que pasa y se para en el siguiente tramo, donde volvemos a abrir la rueda y así hasta el final, que es cuando veamos que el vapor sale por detrás de la puerta del desguace.

Cerramos la puerta de la izquierda con la palanca, esperamos un poco a que el desguace se llene de vapor, abrimos la puerta y entramos. Ahora el robot no podrá vernos y podremos ir a la izquierda, cosa que hacemos pero soplando cada varios metros para podernos ver. Leemos el libro y usamos el colgante en los neumáticos donde está la tercera libélula para atraparla.

Cuarta libélula.

Pulsamos en la lámpara y cogemos el mando del suelo. Vamos al centro de la pantalla, usamos el mando en la puerta del coche y cogemos la máscara. Salimos por la derecha a las tuberías y vamos abajo a los edificios. Entramos por el central y pasamos al embarcadero, por el agujero de la pared, donde hablamos con el chico. En la conversación lo que debemos recordar es el dibujo de las cinco caracolas porque es aleatorio en cada juego.

Miramos la arena (en la zona donde antes cogimos un poco) y aparecen unas caracolas y conchas que tenemos que colocar, las mismas y por el mismo orden que acabamos de ver, en la cuerda.

En el inventario nuestro collar de conchas se ampliará y leemos el libro que aparece. Le damos el collar de conchas al niño y volvemos a hablarle de todo, y ahora nos dará una combinación. Miramos la puerta del fondo y ponemos la combinación para abrirla.

Pasamos la puerta, llegamos frente a cinco espejos y vemos como la libélula se va. Ponemos la máscara al personaje de la izquierda y le hablamos de todo. Este nuevo puzle consiste en entrar por el espejo correcto porque los otros nos llevan al inicio (aunque para seguir solo hay que volver aquí). Para saber cuál es solo tenemos que ir paseándonos de izquierda a derecha con parada en el centro, varias veces, e ir mirando los ojos que nos siguen. En algún momento veremos que uno de los ojos no nos sigue y sabremos que ese es el espejo correcto por el que debemos entrar.

Aparecemos en una habitación con losas, nos ponemos sobre la primera y aparece un mono que toca una melodía. Evidentemente debemos repetir esa melodía pulsando en las losas del suelo y que suene lo mismo, pero antes podemos mirar la segunda anécdota del juego y que consiste en pulsar otras losas diferentes, las que os detallo en la captura, y veremos como Alice baila disco en la pista.

Seguimos con el juego y repetimos la melodía del mono pulsando las losas respectivas. Esto debemos hacerlo tres veces más ya que son cuatro los monos y cuatro las partes a pasar.

Y una vez al otro lado usamos el colgante en la libélula para cogerla.

La función del colgante.

Usamos el palo en los dos bichos y cuando se van cogemos el bol y leemos el libro. Si ahora queremos podemos salir por la izquierda (no hace falta hacer el puzle musical otra vez) atravesando el espejo y leer el libro, que no lo habíamos hecho, y luego volver a entrar por el espejo correcto, pero hay que hacer el puzle otra vez y por saber una frase más no vale la pena. Vamos a la derecha pasado el puzle musical y subimos en el montacargas para aparecer en un torreón lleno de buitres.

Si nos fijamos en los buitres del suelo unos son más claros que otros, hay de grises y de marrones. En el suelo también hay dos tipos de casillas unas más oscuras que otras. El objetivo es colocar los buitres más oscuros en las casillas más oscuras y los más claros en las casillas más claras. Hay que dejar la casilla inferior derecha vacía.

Una vez bien colocados se apartan dejando un pasillo central por el que pasamos hacia la derecha, pero antes leemos el libro. Usamos el bol en el buitre que está frente a la cuerda y leemos el nuevo libro que aparece.

Pulsamos en la cuerda y deberemos atravesar un precipicio andando sobre ella. Hay que mantener el equilibrio moviendo el ratón a derecha e izquierda. Llegamos frente a una gran estatua y usamos el colgante en su centro. Lo miramos y entramos en el último puzle de la aventura en el que debemos girar las ruedas para dejar un dibujo determinado. Lo primero que debemos hacer es poner la rueda central y la del medio bien, que coincidan sus dibujos.

A partir de aquí, y por orden, vamos girando la rueda exterior una vez a la derecha, la central también una vez a la derecha y la interior otra vez a la derecha. Esto lo deberemos hacer varias veces hasta que al final las tres ruedas van a coincidir.

Y ya entramos en las animaciones finales para acabar con los créditos mientras suena una nueva canción.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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