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Lloret de Mar, 08 de Marzo del 2009




  (2006)  



Gamma Xis.

Pasamos la puerta de la derecha al taller del técnico, Ruby, y le hablamos de todo. Cogemos la bomba de la estantería de la derecha y la barra metálica apoyada en el armario. Volvemos a la habitación anterior, pulsamos en la consola y vamos a "CASA".

Casa.

Frente a la puerta hablamos con Rafie, la pantalla del ordenador, de todo, y luego entramos. Volvemos a hablar con Rafie de lo nuevo y cogemos la cinta de video sobre la mesa. Vamos todo a la derecha y entramos en el dormitorio. De encima de la cama cogemos el espejo y de la pared de la izquierda cogemos el abanico colgado. Examinamos el compartimiento de la derecha, donde vemos una toalla (que no podemos coger), pero sí que nos quedamos con la puertecita. Volvemos a la primera habitación y salimos al exterior. Pulsamos en la consola y vamos a Dreina.

Dreina.

Vamos a la derecha y llegamos a un mapeado. Nos dirigimos a la zona de "edificios y Museo" y hablamos con el personaje del tenderete, Prindy, de todo. Le damos el abanico y nos regala una moneda. De encima del mostrador cogemos una pieza metálica cuadrada. Vamos a la derecha y examinamos la especie de generador azul.

Dentro del inventario combinamos la puertecita con la barra metálica y obtenemos una especie de bandera. La combinamos con la pieza metálica cuadrada y obtenemos un poste señalizador. Pulsamos el botón del generador azul para abrirlo y dentro ponemos la especie de poste metálico, que pulsamos para girarlo a la posición correcta. Del suelo cogemos el tornillo y vamos a la derecha para volver a aparecer en el mapeado.

Pasamos a la caseta del fondo a la derecha y al lado de la cascada cogemos un sándwich. En el inventario ponemos el tornillo en la bomba y así la activamos. Ponemos la bomba en el canal a la izquierda de la cascada y así lo hacemos volar con lo que el agua sale también hacia la izquierda. Entramos en la caseta de la derecha, una especie de taller, y cogemos el martillo de encima de la mesa y también el clavo.

Examinamos los dos agujeros de la pared del fondo y en el que hay bajo el póster usamos el clavo en la zona de la "piedra floja" y así conseguimos un ladrillo verde. Salimos al jardín de la derecha y cogemos el "gancho con cuerda". Examinamos el tubo azul de la izquierda y el tubito más pequeño unido a éste. Vamos todo a la izquierda hasta el mapa y entramos en el Museo, donde hablamos con Trindy. Cogemos el diamante de la derecha de la corona. Salimos y vamos todo a la izquierda hasta regresar para volver al tele transportador y dirigirnos a casa.

Casa.

Entramos y usamos el sándwich en Rafie, que nos lo devuelve "restaurado". Salimos y volvemos a pulsar en el tele transportador para regresar a Dreina.

Dreina.

Volvemos a entrar en el Museo, damos el sándwich a Trindy y él nos regala un mosaico y una piedra azul y se va. Usamos el diamante en la vitrina del fondo y cogemos la piedra roja y en el inventario también nos queda el cristal redondo que hemos cortado de la vitrina. Salimos del Museo y hablamos con Pindy. Izquierda al mapa y vamos abajo, a la "plaza y altar".

Ponemos la piedra roja en la columna (en su cavidad) de la izquierda y cogemos el objeto extraño del pedestal de delante, un objeto azul con forma de "9". Ponemos la piedra verde en la cavidad de la columna central y del pedestal de delante cogemos otro extraño objeto azul en forma de lupa.

Ponemos la piedra azul en la cavidad de la columna de la derecha y del pedestal de delante cogemos otro objeto azul en forma de "9" al revés. Dentro del inventario unimos los tres extraños objetos azules y obtenemos un "extraño objeto completo". Examinamos el altar de la derecha y leemos su inscripción. Ponemos el extraño objeto en su relieve y cogemos un ojo. Salimos de aquí, volvemos al mapeado y entramos otra vez en el Museo.

Vamos todo a la derecha, examinamos la puerta en relieve, usamos el ojo en ella y entramos en una especie de calabozo. A la derecha usamos el espejo en el rayo de sol del suelo con lo que podemos leer el mural. Pasamos a la izquierda y pulsamos en los símbolos por éste orden: azul de la izquierda una vez, rojo central ninguno y amarillo de la derecha cuatro veces. Automáticamente conseguimos un amuleto verde y nos tele transportamos a Gamma Xis.

Gamma Xis.

Después de las conversaciones nos dan un objeto azul y un anillo. Pasamos la puerta de la derecha y hablamos con Ruby. Con esto el objeto azul pasa a ser un "mapa pokigráfico" y además nos da un bote de pintura negra. Vamos a la izquierda y automáticamente aparecemos en casa.

Casa.

Hablamos con Robotinna y salimos. Usamos la consola para ir a Pretuin Ag.

Pretuin Ag.

Justo al llegar cogemos la piedra que queda sobre nuestra cabeza. Salimos por la derecha y aparecemos en otro mapeado. Vamos al cáctus de abajo ("Desert Tree") y cogemos el corcho. Examinamos el cáctus y la pequeña mancha de su base. Volvemos al mapeado por la derecha y vamos a la "Gran Cueva". Hablamos con el jefe Gandonga y con Korygga. Pasamos a la derecha y hablamos con Xack y con Deyana.

Intentamos poner el corcho en el agujero de la pared pero siempre se nos cae. Seguimos a la derecha y hablamos con el shaman. Entramos por la derecha, lo examinamos todo y salimos de la cueva yendo todo a la izquierda. En el mapa vamos otra vez al cáctus y usamos el corcho en la resina. Volvemos a la gran cueva, vamos junto a Deyana y usamos el corcho en el agujero (ahora ya quedará colocado permanentemente). Además, automáticamente, cogemos un imán.

Pasamos a la derecha y vemos que ahora el tentáculo que antes salía por el agujero aparece aquí en otro agujero. Salimos de la cueva y vamos a la de encima del mapa. Examinamos el cartel y el monstruo y salimos. De nuevo en el mapeado vamos al obelisco y examinamos su placa. Mapa otra vez y vamos a la cueva del tele transportador para ir a Borbald.

Borbald.

Salimos por la derecha para pasar al mapa de la ciudad. Vamos al estudio de Robotinna (el azul inferior con la "R") y cogemos el palito de algodón al lado del ordenador. Salimos y vamos a la cafetería (la casa roja de la izquierda). Hablamos con el robot WM-4C de la entrada y entramos por el callejón donde hablamos con la ardilla. Examinamos la puerta pero está cerrada. Retrocedemos y entramos en la cafetería. Hablamos con el robot y con la máquina pizarra y examinamos el acuario.

Salimos y pasamos al mapa por la derecha. Vamos al Parque Central y hablamos con el robot TS-M5. Derecha, examinamos la estatua y cogemos la cuerda. Izquierda, volvemos al mapa y vamos a la tienda azul claro de la derecha. Leemos el cartel de la puerta y hablamos con el robot. Entramos por el callejón de la izquierda y examinamos el perro. Izquierda dos veces al mapa y vamos a la última casa de la izquierda, la sala del tele transportador, para ir a Drawen.

Drawen.

Derecha y pasamos al mapeado. Vamos al pueblo y cogemos el ladrillo. Hablamos con el anciano, Whilhem, y entramos en el hotel. Hablamos con Sven, el recepcionista, y cogemos el osito de peluche de encima de la mesa.

Salimos del hotel, derecha y entramos en el Ayuntamiento. Hablamos con la secretaria, Elaine, y cogemos la pluma del suelo. Pasamos a la habitación de la derecha, hablamos con el abogado y de encima de la mesa cogemos un pedazo de pan. Dentro del inventario combinamos el imán con la cuerda y lo usamos en el archivador de la derecha para conseguir una especie de llave. Salimos, todo a la izquierda y vamos hasta la primera casa del pueblo. Pulsamos el botón rojo para entrar, cogemos la carta del buzón y la leemos, con lo que la volvemos a dejar en el mismo sitio pero nos quedamos con la goma elástica que la envolvía.

Debajo del espejo cogemos un cenicero. De la cocina de la derecha cogemos los palitos rojos. Subimos la escalera al dormitorio y vamos a la derecha. Examinamos el bote su súper glue e intentamos cogerlo sin éxito. Ponemos el osito de peluche en el balancín, usamos el cenicero en el otro lado y automáticamente cogemos el súper glue. Sobre la cama cogemos la camiseta roja. Bajamos y pulsamos el botón rojo de la puerta para salir. Izquierda al mapa y nos tele transportamos a Borbald.

Borbald.

Derecha al mapa y vamos a la cafetería. Entramos en el callejón y usamos la llave en la puerta para entrar en la cocina de la cafetería. Desenchufamos el conector de la derecha para desactivar la pantalla del mostrador. Cogemos la hamburguesa del fogón y salimos. Vamos frente a la entrada y le damos la hamburguesa al robot. Nos dará un puro y se irá. Entramos en la cafetería y le damos el puro al robot para obtener una tarjeta magnética. Dentro del inventario combinamos el pedazo de pan con el anzuelo y la cuerda y el conjunto lo usamos en el acuario y conseguimos una serpiente.

Salimos, mapa y vamos al edificio del tele transportador. Usamos la tarjeta magnética en la ranura de la puerta frontal metálica y entramos en la habitación de donde cogemos la sierra. Nos metemos por el conducto de la derecha para llegar al laboratorio de RP40-X. Le hablamos y cogemos la botella de ácido de la derecha. De debajo cogemos otra botella de blanqueador. Retrocedemos todo hasta el mapa y vamos a la tienda azul de la derecha. Volvemos a hablar con el robot usando la tercera frase y nos da una bomba. Regresamos al tele transportador y vamos a Dreina.

Dreina.

Derecha al mapa y vamos al almacén de la derecha, el de la cascada.

Usamos la botella de ácido en el candado de la caja del fondo, la abrimos y cogemos los alicates, el destornillador y la cinta adhesiva. Vamos a la derecha y usamos la sierra en el tubo de la tubería azul de la izquierda para poder cogerlo. Volvemos al mapa, entramos en el Museo y vamos todo a la derecha hasta la celda.

En el inventario combinamos el palito de algodón con la botella de blanqueador y luego lo usamos en la mancha de sangre del suelo y obtenemos una muestra de sangre en el algodoncito. Vamos a la primera sala del Museo y en el candelabro al lado del riachuelo usamos el destornillador para cogerlo. Volvemos al tele transportador para ir a Drawen.

Drawen.

Entramos en el pueblo y hablamos con Whilhem de la segunda frase. Volvemos al mapa y vamos a la montaña de la derecha. Ponemos el cristal en el telescopio para repararlo (automáticamente también usamos la cinta adhesiva) y miramos por él. Volvemos al tele transportador para ir a Pretuin Ag.

Pretuin Ag.

Entramos en la caverna de la tribu y hablamos con Xack de la primera frase, con lo que desaparece y podemos coger el pedazo de carne. Hablamos con el jefe de la tercera frase. Volvemos al tele transportador para ir a Borbald.

Borbald.

Nos dirigimos a la tienda azul y nos metemos por el callejón. Le damos la carne al perro y entramos en el cobertizo. Cogemos el reproductor, la unidad de rayos conversores y el tenedor. Volvemos al mapa y vamos a la plaza central. Nos acercamos a la estatua y usamos en ella el algodón con la muestra de sangre y así conseguimos un amuleto azul.

Gamma Xis.

Automáticamente aparecemos aquí, en el taller de Ruby, y le hablamos de la primera frase. Volvemos a Borbald.

Borbald.

Volvemos a la tienda azul, entramos en el callejón y hablamos con el pájaro para que nos siga. Mapa y a la cafetería. Entramos en el callejón, el pájaro asusta a la ardilla y así podemos coger un alambre. Regresamos al tele transportador para ir a Drawen.

Drawen.

Vamos a la montaña.

Entramos en la cueva y no podemos avanzar a la derecha porque está muy oscuro así que usamos el alambre en la caja de fusibles y pulsamos el interruptor rojo. Salimos y vamos al pueblo. Hablamos con Whilhem de la segunda frase dos veces. Derecha y entramos en el Ayuntamiento. Hablamos con Elaine de la tercera frase. Cogemos el libro más pequeño del estante inferior de la primera librería, lo leemos y lo volvemos a dejar en su sitio. Vamos al inicio del pueblo y pulsamos el botón rojo para entrar en casa de Rolin.

Subimos la escalera, miramos el cuadro del árbol y pulsamos en él para ver unas letras. Mapa y a la montaña. Entramos en la cueva y en el mural pulsamos, por orden, en las piezas: "VIN", "IVI", "DIV" y "INCI". Así en la pieza "LAIFE" aparece un agujero que se vuelve a tapar. Volvemos al mapa y ahora vamos a la caseta del lago helado. En el inventario combinamos el súper glue con los palillos rojos para unirlos y después los combinamos con la pluma para hacer una especie de dardo y finalmente combinamos el dardo con la bomba de ruido.

Usamos la goma elástica en el agujero de la caseta y después le ponemos el dardo. Abrimos la rejilla de la máquina de la izquierda y ponemos la camiseta dentro. Usamos la tubería azul en la grieta del suelo y en la tubería ponemos la serpiente. Así conseguimos finalmente que el pescador, Rolin, se vaya y de dentro de la caseta cogemos el medallón. Volvemos a la montaña y entramos en la cueva. Usamos el medallón en la casilla con el agujero tapado y conseguimos el amuleto blanco.

Gamma Xis.

Automáticamente aparecemos en el taller de Ruby y le hablamos de la primera frase. Se supone que le damos el amuleto blanco, que desaparece de nuestro inventario, pero el amuleto azul se convierte en un "amuleto azul de luz". Del estante inferior de la derecha cogemos las tijeras y de la mesa inferior central la pistola de rayos. Volvemos a casa.

Casa.

Entramos y usamos la roca en los papeles al lado del ordenador y así la cambiamos por el pisapapeles, que queda en nuestro inventario.

Salimos y nos tele transportamos a Pretuin Ag.

Pretuin Ag.

Vamos a la cueva de la tribu, pasamos frente al shaman y usamos las tijeras en la cuerda de las bolitas para conseguir una "pekara" que usamos en el agujero del tentáculo, pero la volvemos a quitar. Pasamos a la habitación de la derecha, que parece un baño, y usamos la bolita en la piscina para cubrirla de barro. Volvemos junto al shaman y ponemos de nuevo la bolita en el agujero del tentáculo. De nuevo pasamos a la habitación de la derecha y ahora veremos que el tentáculo sale por el agujero de la pared de aquí.

Le ponemos nuestro ladrillo pero no sirve. Salimos al mapeado y vamos al cactus. Usamos los alicates en el tapón (es un cuerno), para cogerlo, y también usamos el ladrillo en la savia. Volvemos a la cueva de la tribu, a la última habitación, y ponemos el ladrillo en el agujero. El bicho del tentáculo abre un nuevo agujero y deja caer un ladrillo azul que cogemos. Mapa y al obelisco. Usamos el anillo azul en la placa y obtenemos una pieza roja del amuleto.

Gamma Xis.

Automáticamente aparecemos en el taller de Ruby, le hablamos de la primera frase y ahora en el inventario tenemos un amuleto violeta.

Pretuin Ag.

Vamos a la cueva del monstruo y usamos en él la pistola de rayos para encogerlo hasta que desaparece. Miramos la placa de debajo y en ella, por orden, ponemos: primero el diamante en la esquina superior derecha, el tenedor en la esquina inferior derecha, el espejo en la esquina inferior izquierda, el pisapapeles en la esquina superior izquierda y el candelabro en el centro.

Volvemos a la cueva de la tribu y hablamos con el jefe de la tercera frase. Después hablamos con el shaman de las frases segunda y tercera y le enseñamos el reproductor de voz. Salimos y volvemos a la cueva del monstruo, que ahora es la "cueva del portal", y usamos el reproductor de voz en la losa de los ideogramas con lo que se transforma en un "portal". Nos metemos por él y aparecemos en el mismo lugar pero en el pasado. Cogemos la fruta y la miramos en el inventario para conseguir su gusano.

Salimos y vemos que el mapeado ha cambiado. Vamos al monumento de la parte inferior central y cogemos el madero. Examinamos el agujero del monumento. En el inventario combinamos el gusano con el "anzuelo e hilo" y lo usamos en el rió para pescar un pez. Izquierda al mapa y vamos a la tienda donde hablamos con el tendero, Onick. Volvemos al monumento y miramos de nuevo el agujero para poder leer una inscripción.

Mapa y vamos a la cueva del joyero. Le damos los alicates y los ponemos en la cesta. Lo mismo hacemos con el destornillador, el martillo y la sierra. Le damos directamente el cuerno y la moneda. Salimos y vamos a la tienda. Hablamos con Onick de la tercera frase. Regresamos al mapa y vamos a la cabaña. Examinamos la caja amarilla y la levantamos para ver que hay algo debajo. Usamos el madero en ella y conseguimos una moneda cuadrada. Usamos el pez en la plancha sobre el cubo y así podemos coger una sierra.

Cogemos la llave inglesa. Volvemos a la tienda, le damos la moneda a Onick y él nos da el ídolo. Regresamos a la cueva del joyero, le enseñamos la llave inglesa y la sierra y las ponemos en el cubo. Le damos el ídolo que queda en el muestrario. Dentro del inventario usamos la pintura negra en el mosaico para pintarlo de negro, se lo enseñamos al joyero y lo ponemos también en el cubo. Salimos de la cueva, volvemos a entrar y cogemos el ídolo ahora dorado. Vamos al monumento y usamos el ídolo en su grabado para conseguir el amuleto rosado.

Gamma Xis.

Automáticamente aparecemos aquí, en la sala del tele transportador, y después de las conversaciones con el "Consejo" miramos el inventario y ahora nuestro amuleto ha pasado a ser negro. Entramos en el taller de Ruby, le damos el amuleto negro y él nos da una pistola amuleto. Le hablamos de la primera frase y nos vamos a Nazgu Bain.

Nazgu Bain.

Cogemos la cinta adhesiva y el panel de cristal. Intentamos entrar por la puerta pero unos rayos nos impiden el paso. En el inventario usamos la cinta adhesiva en el panel de cristal y después ponemos el panel de cristal en los lásers para anularlos. Entramos por el túnel y examinamos el panel y el monitor. Seguimos a la derecha a un almacén. Examinamos las cajas y el imán del techo.

Vamos hacia la derecha pero aparece un tipo que nos dispara y tenemos que retroceder a la habitación anterior. Volvemos a mirar el panel y el monitor. Entramos en la pantalla del panel y quedamos frente a unos botones. En la parte superior hay un botón azul a la izquierda y otro amarilla a la derecha. Bajo estos dos vemos cuatro botones más todos azules. Los tres de la izquierda son algo más pequeños que el primero de la derecha.

De izquierda a derecha los enumeramos del 1 al 4 y debemos pulsarlos por este orden: 1, 3, 1, 2 y 4. Con esto nos cargamos al enemigo y ya podemos volver a entrar en el almacén. Pasamos a la habitación de la derecha y hablamos con Nazgu. Al acabar la charla rápidamente usamos la pistola en su medallón (repetirlo las veces que sean necesarias hasta conseguirlo) y ya entramos en las explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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