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Lloret de Mar, 16 de Septiembre del 2010




  (2010)  



Acto 1: El caramelo gigante.

Después de escuchar las explicaciones del Narrador seguimos donde lo dejamos en el episodio anterior, donde un Max transformado en gigante demoníaco destroza Manhattan. Acabadas las charlas de los protagonistas de siempre en el Laboratorio Bosco Tech hablamos con Mr. Featherly, la gallina, con el Agente Superball de todo (siempre usar todas las palabras hasta que se apaguen) y con Mamá Bosco.

Vamos a la izquierda y hablamos con Curt, la máquina de los C.O.P.S., de todo. (Se unen los demás C.O.P.S. a la conversación y dejaremos la palabra "Virus" sin apagar). Lo examinamos todo, cosa que debemos hacer en cada pantalla nueva, y miramos en nuestro inventario, donde vemos que además de la pistola tenemos un pote de judías. Hablamos otra vez con Mamá Bosco de todo y dos veces del "desestabilizador dimensional" para que nos haga una prueba.

Hablamos otra vez con Mr. Featherly. Derecha y usamos el elevador para subir al piso superior. Derecha y pasamos la puerta para salir a la calle. Nos encontramos con Abe Lincoln y su ejercito de robots y cuando se van hablamos con Sybil de todo. Seguimos a la izquierda y encontramos al abuelo Stinky y a Flint. Hablamos de todo con el abuelo y nos da una receta que leemos en el inventario. Cuando quedamos solos cogemos la caja de cereales.

Miramos la zanja del suelo del callejón de delante y, al fondo, intentamos hablar con Sal, pero se va. Retrocedemos a la calle principal y examinamos las cajas del camión. En el inventario "activamos" la caja de cereales y usamos la frase "wave corn dog" (agitarlo) y luego "eat" (comerlo) y así el Max gigante intenta comerse el camión. Vamos junto al DeSoto, el coche de policía, y volvemos a "activar" la caja de cereales. Le decimos "wave" y Max cogerá el coche y lo volverá a tirar.

Volvemos a hacer lo mismo junto al DeSoto pero ahora después de usar el "wave" vamos a la zona del callejón y así Max tirará el coche a la zanja al usar el "eat". Vamos al camión del abuelo y hacemos lo mismo con "wave" para que lo coja. Pasamos al callejón, usamos el "eat" y Max tirará a la zanja las cajas del camión. Vamos al fondo del callejón y subimos al tejado por la escalera de incendios de la derecha.

Hablamos con Satán de todo. (La frase "Behind the Scenes" dejarla para el final y quedará encendida). Cuando Satán deja el micrófono en el suelo usamos la caja de cereales del inventario para cambiarlo y veremos una nueva animación del Max gigante. Volvemos a entrar en el Bosco Tech, bajamos con el ascensor y hablamos con Mr. Featherly de lo nuevo, del "huevo".

Nos lo tiene que dar pero es vergonzoso y no quiere que nadie mire así que debemos hacer lo siguiente: hablamos con los C.O.P.S. del "Virus" para que se desconecten un momento, hablamos con Mamá Bosco del "desestabilizador dimensional" para que mande a Papierwaite a otra dimensión, y hablamos con el Agente Superball de "turn around" (girarse) para que lo haga. De esta forma conseguimos el huevo.

Salimos a la calle y usamos el huevo en la zanja del callejón con lo que se hace un caramelo de cereal gigante. Lo miramos y entramos así en la presentación del juego y de los personajes.

Acto 2: En el interior de Max.

Aparecemos en el estomago de Max, que se corresponde a una cocina. Miramos el "caramelo" del plato y la nevera. A la derecha miramos el DeSoto y en el centro el "procesador de alimentos". Aquí usamos el pote de nuestro inventario y después entramos por el tubo verde del fondo para aparecer en el cerebro de Max, un salón. Miramos el tumor y la estantería de discos. (De momento solo mirar y después salir de su pantalla).

Vamos adelante y examinamos la TV, la radio, la chimenea y el sofá. Intentamos abrir la puerta y desaparecemos. Volvemos a aparecer en el estomago y después de las charlas con los demás usamos el tubo para regresar al cerebro. Izquierda y entramos en el otro tubo, el que tiene el dibujo de unas piernas. Aparecemos en el "gimnasio" y hablamos con Sybil de todo. Lo miramos todo y entramos en el tubo con el dibujo de la caja para llegar a un almacén.

También lo miramos todo, en especial la caja verde con el huevo (una especie de hormiguero), la tableta de chocolate gigante y los globos. Al tocarlos nos convertimos en un cactus. Pulsamos en los cables del suelo y ahora nos convertiremos en una aspiradora. Pulsamos varias veces en la estantería con la caja verde hasta hacerla caer y nos metemos por el tubo de la derecha. Volvemos a aparecer en el gimnasio y en el inventario habremos cogido un insecto.

Se lo enseñamos a Sybil y aparece un icono del Max gigante en la parte superior derecha de la pantalla, que de momento aún no vamos a usar. Usamos el tubo de la derecha para volver al cerebro y luego el de la derecha del todo (tiene un dibujo de un brazo) para aparecer en una "sala de juegos". Hablamos con Papierwaite y pulsamos después en la máquina arcade "AXON" para resolver éste puzzle.

Lo que debemos hacer ahora es decir tres veces seguidas la frase correcta, que es la contraria de la que nos dicen y debemos estar atentos a la primera de ellas que sale al iniciar la conversación. Por ejemplo si nos dicen "derecha" debemos elegir "izquierda", si dicen "pierna" debemos elegir "brazo", etc. Cada frase tiene tres palabras a cambiar. La clave de todo esta en la pantalla del arcade, según el dibujo que salga debemos elegir lo contrario. Cuando acabamos salen diferentes opciones y podemos elegir cualquiera de ellas aunque yo he preferido la de "Congratulations".

Quedamos inconscientes por la radioactividad y al despertar hablamos con Papierwaite en el salón. Usamos el tubo para ir al estómago y ponemos el insecto en el "caramelo" del plato para cambiarlo. Ahora si que pulsamos en el icono del Max gigante para controlarlo y elegimos la frase "Control Max". Tomamos su cuerpo y tras la charla vamos a la izquierda hasta llegar junto a Sal y Stinky y ver la nueva animación.

Cambiamos a Sam, decimos "Go Home" y en el estómago hablamos con Sal hasta que se va. Aparecemos en el salón, acabamos la charla con Sal y volvemos a cambiar a Max. Vamos adelante (a la derecha) hasta llegar a un parque con árboles y detrás una especie de central eléctrica. Pulsamos en las pilas gigantes y electrocutamos a Max. Volvemos a ser Sam y de nuevo estamos en el salón.

Entramos por la puerta blanca y aparecemos en la oficina del Narrador, el "Super-Ego", al que hablamos de todo. Vamos a la izquierda y examinamos la caja superior de la pared. Salimos por la puerta y hablamos con Sybil y Papierwaite. Volvemos a pasar la puerta blanca y examinamos el proyector y luego el libro de encima de la mesa. Miramos la foto del libro y cambiamos a Max. Movemos el puntero por la pantalla hasta ver aparecer "remember Battery Park" y pulsamos aquí para que Max lo recuerde. (Si quedamos algo lejos tendremos que ir andando hasta allí).

Damos media vuelta y avanzamos. Mientras, movemos el puntero hasta encontrar "remember Federated Consolidate Building" y pulsamos aquí para que lo recuerde. Seguimos hacia abajo a la izquierda para llegar al Bosco-Tech Labs y pulsamos en el texto para que lo recuerde también. Derecha hasta la nave invasora y pulsamos en ella. Derecha hasta Battery Park, izquierda dos calles, nos metemos por la segunda y al principio buscamos "Hairy Arms Apartments" para pulsar en ellos y recordar. Volvemos a buscar la nave, pulsamos en ella un par de veces y ya cambiamos a Sam.

Acto 3: Proyecciones astrales.

De nuevo estamos en la oficina del Narrador. Miramos el libro al lado del proyector y veremos que ahora tiene cinco fotos, todo lo que Max a recordado. Elegimos "Skunkape´s Flagship Slide" y "Astral Project" y aparecemos en la nave espacial del General Skun-Ka´Pe, dentro de una de las celdas. Lo miramos todo, en especial los barrotes de la ventana. Examinamos los dos clones de las celdas contiguas.

Pulsamos en la pirámide de arriba a la derecha para entrar en otra proyección astral y elegimos "Clone SP-42-X" para entrar en el clon de la derecha. Abrimos la caja de fusibles de la derecha, bebemos del bote de agua de las rejas y pulsamos en los fusibles de la caja para escupir el agua y provocar un cortocircuito. Cambiamos a "HW-021-S" y pulsamos en la rueda para estabilizar la nave. Automáticamente volvemos a nuestro cuerpo del centro, pulsamos en las barras de la ventana y conseguimos salir de nuestra celda.

En el puente de mando vamos a la izquierda y examinamos el asiento de Stinky. Derecha y subimos al nivel superior. Hablamos con Gordon, el cerebro (realmente no es él sino Sammun-Mak), de todo. (La frase superior izquierda queda encendida aún y con la superior derecha debemos insistir hasta que aparezca el abuelo). Hablamos con el abuelo de todo. Volvemos a hablar con el cerebro de lo que falta.

Acto 4: Salvando a los protas.

Pulsamos en la pirámide y elegimos "Go Back", con lo que aparecemos en la oficina del Narrador. Cambiamos a Max y vamos a la derecha hasta encontrar "remember Cloning Chamber", que pulsamos y Max destroza el edificio. Cambiamos a Sam, miramos el libro y elegimos "Cloning Chamber" y "Proyección astral". Después de las animaciones aparecemos aquí, en la Cámara de Clonación, y en nuestro inventario se ha añadido una foto.

Examinamos la caja que tenemos delante y la entrada del túnel. Miramos la consola de delante y veremos que unos lásers nos impiden el paso. Examinamos el proyector sobre la caja para ver bien los lásers. Por delante del proyector pasamos los lásers sin problemas y, ya al otro lado de ellos, cogemos la foto de un plato de comida (la receta del abuelo) del suelo, al lado del proyector. Usamos la foto de la caja en la cámara del suelo y cuando aparece Skun-Ka´Pe le hablamos usando la frase "For this bomb!" y así obtenemos un robot de juguete.

Nos metemos por el túnel de la derecha y tras más animaciones aparecemos en el salón del cuerpo del Max gigante. Derecha y damos el robot a Sybil, que "rompe" aguas. Tras nuevas animaciones y la charla del Narrador vamos a la estantería de discos y cogemos los cuatro que sobresalen. Los usamos, los cuatro uno tras otro, en el tocadiscos y al final dejamos puesto el que se llama "Are you here...". Derecha y examinamos el conducto de calefacción, del que sacamos la tapa.

Miramos el agujero (debe estar sonando el disco que hemos dejado puesto) y salimos por aquí para aparecer en la calle. Entramos en nuevas animaciones donde se destruye a Max y a la nave invasora y acabamos en el Bosco Tech Labs. En nuestro inventario obtenemos una muestra de ADN de Max que damos a Mama Bosco. Y con esto ya entramos en las animaciones finales del juego y de toda ésta tercera temporada.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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