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Lloret de Mar, 16 de Septiembre del 2010




  (2010)  





Acto I.

Un súper General gorila extraterrestre, Skun-Ka´Pe, intenta invadir La Tierra y nos tiene a nosotros encerrados dentro de una jaula de su nave espacial. Después de todas las animaciones de entrada cambiamos a Max y seleccionamos el "teléfono teletransportador". Elegimos el dibujo de la chica (Stinky) y así conseguimos escapar de la celda. Después de las charlas del "bicho cerebro" volvemos a ser Sam, miramos la caja del inventario, elegimos el aparato triangular central y lo usamos en el General. Cogemos el objeto rojo que nos menciona el "bicho cerebro" y automáticamente cambiamos a Max.

Pulsamos el aparato rojo ("rinoplastia") para cogerlo y lo usamos en el cuadro de la planta de la derecha, con lo que frente a nosotros queda la planta en el huevo que sostenemos. Pulsamos en el huevo y Max se convierte en la planta. Automáticamente cambiamos a Sam, volvemos a coger el objeto triangular ("faro casero") del inventario y pulsamos con él en el General. Una vez colocado el aparato en la espalda del General cogemos el "control remoto" del inventario y lo usamos en él. Vamos a la celda de cristal y hablamos con Harry Moleman. Subimos la rampa y vamos a la derecha.

Cogemos las cartas del fondo y cambiamos a Max. Seleccionamos las cartas, nos giramos para ver a Harry y las usamos en él. Después activamos el "aparato telefónico" y elegimos el dibujo de Harry, y así nos teletransportamos al piso superior junto al "bicho cerebro" y le hablamos. Examinamos la puerta de la izquierda y volvemos a hablar con el "bicho cerebro".

Examinamos todo lo que podamos del lugar: las dos puertas, las dos pantallas y el botón. (Hacerlo siempre en cada nueva pantalla). Cambiamos a Max, activamos la "rinoplastia" y la usamos en la pantalla del arma, con lo que queda ahora dibujada en el huevo que tenemos en la mano. Pulsamos en el huevo y ahora Max se convierte en un bazooka. Lo cogemos y así conseguimos deshacernos del General y el "Narrador" nos sigue contando la historia para entrar ya en las animaciones de presentación del juego.

Acto II.

Después de las nuevas animaciones con la aparición del General y la presentación de los dos protagonistas acabamos en nuestra calle, con el General y su nave en medio del asfalto. Hablamos con el agente Superball y con el General de todo. (En las conversaciones siempre usar todas las frases hasta que desaparezcan o se vuelvan transparentes). Entramos en la nave y subimos a la planta superior del "bicho cerebro", que examinamos. Cambiamos a Max y pulsamos en el aparato de "visión futura" que usamos en el "bicho cerebro".

Giramos para enfocar a Sam y también usamos el aparato de "visión futura" en él. (Cuando lo usemos deberemos girar para tener el objetivo delante). Cambiamos a Sam, vamos a la izquierda y examinamos el cartel y pulsamos el botón. Intentamos entrar por la puerta y se nos adelante uno de los "Mole Man". Volvemos a pulsar el botón y cogemos el casco y el ticket (ya aparecen en el inventario). Bajamos al nivel inferior por la puerta de la derecha y justo al entrar nos movemos un poco a la derecha y bajamos las escaleras para salir al exterior.

Vamos a la izquierda hasta el coche de policía, el DeSoto, y pulsamos en él para escuchar a los ordenadores que tiene instalados, los C.O.P.S., y hablarles de todo. (Son Curt, Bob y Chippy). Vamos todo a la derecha y frente al Restaurante de Stinky nos metemos por el agujero del alcantarillado para aparecer en una vieja estación de metro abandonada. Lo miramos todo, vamos a la izquierda y examinamos la estatua de la cabeza de Lincoln.

Examinamos el túnel y hablamos con el "Mole Man" cuando sale. Volvemos a la derecha y subimos a la calle por la escalera de la pared. Entramos en el Restaurante de Stinky y hablamos con Flint. Vamos a la barra y hablamos de todo con la chica Stinky y con el abuelo. Intentamos coger el pote que el abuelo tiene delante, sobre el mostrador, pero no nos deja. Cambiamos a Max, cogemos la "visión futura" y la usamos en Flint.

Cambiamos a Sam, hablamos con Flint y al acabar le damos el casco para que se lo ponga y volvemos a hablarle de todo, con lo que nos da una nota. Cambiamos a Max y usamos la "visión futura" en la chica, en el abuelo y en la radio. Cambiamos a Sam, salimos y vamos a la izquierda hasta el DeSoto, el coche de policía. Lo examinamos y ya en su pantalla consultamos el mapa de la ciudad para pulsar en "Bosco-Tech-Labs" y así poder ir allí.

Examinamos el cartel sobre la puerta, vamos a la izquierda, miramos la boca de incendios y subimos por la escalera de incendios a la azotea, pero no hay nada y volvemos a bajar. Derecha y entramos en el "Bosco-Tech-Labs". Después de las charlas con Harry y Mama Bosco vamos adelante y nos ponemos en la plataforma ascensor para bajar al nivel inferior.

Vamos al fondo y hablamos con Harry de todo. Le damos nuestro ticket de vacaciones y él nos da un billete de lotería. Hablamos con Mama Bosco de todo y volvemos a subir por la plataforma ascensor para salir a la calle. Pulsamos en el DeSoto, en el mapa y vamos a "Straight & Narrow". Entramos en el Restaurante de Stinky, le damos el billete de lotería al abuelo, escuchamos la radio y cogemos el bote de cristal.

Salimos, vamos al DeSoto y cogemos los cables de batería. Usamos el teléfono (Bob) y llamamos a todos. (En Stinky elegir "Let´s Meet"). Volvemos al Restaurante, pasamos detrás de la barra entrando por el fondo y pulsamos el botón verde. Nos ponemos sobre la mesa que ha bajado y nos lleva al alcantarillado, a la vieja estación, y al otro lado de la vía.

Examinamos el montón de escombros y cogemos un escáner (Carol) y un generador. Entramos por el pasaje secreto y así regresamos al Restaurante. Salimos a la calle, entramos en la nave y vamos al piso superior. Usamos el bote de cristal en el "bicho cerebro", luego el generador también en él y finalmente los cables de batería y así lo revivimos y nos habla. (Ahora ya sabremos que se llama Gordon). Pulsamos el botón verde de la puerta de la izquierda y volvemos a hablar con Gordon de todo.

Acto III.

Bajamos al nivel inferior y hablamos con el agente Superball. De la redonda de la pared cogemos el "teléfono de teletransportación", que se queda Max. Cambiamos a Max, pulsamos en el teléfono y luego en Stinky y aparecemos en una esquina de la calle, donde cogemos el móvil del suelo. Cambiamos a Max, pulsamos en el teléfono y luego en Stinky (el Restaurante) otra vez para ir allí. Salimos a la calle, entramos a la nave, subimos al piso superior y entramos por la puerta de la izquierda.

Cuando acaba la animación cambiamos a Max y nos teletransportamos al Restaurante donde hablamos de todo con el abuelo. Dejamos la frase "We Love Skunkape" para el final y cuando la usamos esperamos que el abuelo coja a Max de la cabeza. Entonces nos cambiamos a Max, usamos el teletransportador y pulsamos en el foto de la chica Stinky. Con esto los tres nos teletransportamos a la habitación del primer piso de la nave y salimos tranquilamente por la bronca que el abuelo echa a la máquina.

Abrimos el compartimiento de "efectos personales", a la derecha de la puerta, y cogemos todo lo que teníamos en el inventario, incluido un vaso. Cambiamos a Max y nos teletransportamos al "Bosco-Tech-Labs", pero nos echan a la calle. Vamos a la izquierda y subimos por la escalera de incendios a la azotea. Vamos adelante y examinamos el palo de la bandera. Tratamos de coger la paloma que está en la punta del asta y luego cambiamos a Max y nos teletransportamos al "móvil de Stinky". Bajamos, cogemos el anillo, entramos y obtenemos un pedazo de papel en el inventario.

Bajamos con la plataforma ascensor y hablamos con Mama Bosco de todo. Cogemos el control remoto del fondo y salimos a la calle. Cambiamos a Max y nos teletransportamos junto a los C.O.P.S del DeSoto. Usamos el escáner en el coche y las demás máquinas dan la bienvenida a Carol. Entramos en la pantalla del coche, pulsamos en el escáner (pone "Crime-Tron") y le enseñamos el móvil y el vaso, con lo que en el mapa aparece una nueva localización, "Meesta Pizza", y nos vamos para allá.

Entramos en la pizzería pero no ocurre nada. Vamos a la derecha y examinamos las cajas de pizza y las palomas. Cambiamos a Max y usamos la "visión futura" en Sam. Cambiamos a Sam y usamos el móvil en las cajas de pizza. Cambiamos a Max, nos teletransportamos al "móvil de Stinky" y cogemos la postal. De nuevo en la calle pulsamos en el DeSoto y en el escáner y usamos en él el anillo y la postal. Aparece otra nueva localización, "Pawn Shop", donde vamos.

Hablamos con el gorila y examinamos los cubos de la derecha. Cambiamos a Max y usamos la "visión futura" en los cubos. Volvemos a ser Sam, examinamos los cubos y cogemos una piel de plátano. Cambiamos a Max y usamos la "visión futura" en Sam. De nuevo como Sam abrimos la tapa de la alcantarilla y usamos la piel de plátano en la tapa para deshacernos del gorila.

Entramos en la tienda y salimos con una raqueta. Volvemos al DeSoto, pulsamos en el escáner y usamos en él la raqueta y el recibo. Aparece la nueva localización de "Toy Store" y vamos allá. Cuando sale Harry examinamos el escaparate y la puerta. Cambiamos a Max, usamos la "visión futura" en Sam y acabamos presos del General extraterrestre.

Acto IV.

De nuevo estamos en la nave extraterrestre del General gorila Skun-Ka´Pe y encerrados en la jaula. Hablamos con Stinky de todo. Al final usamos la palabra "Spaceship" para convencerla. Cambiamos a Max, usamos el teletransportador al "móvil de Stinky" y aparecemos fuera de la jaula. Después de la charla con el General acabamos en el "Zona Penal".

Cambiamos a Max, nos teletransportamos a los C.O.P.S. y aparecemos dentro del "Bosco-Tech-Labs", donde hablamos con Mama Bosco y Superball y cogemos el generador de encima de la mesa. Cambiamos a Max y nos teletransportamos al "móvil de Stinky" para volver a la nave. Una vez en la planta superior hablamos con el "bicho cerebro" y volvemos a bajar.

Usamos el aparato triangular en el General y cambiamos a Max. Nos teletransportamos a Sybil para aparecer en nuestra calle. Vamos a la derecha hasta que aparezca la nave y nos dispare. Nos movemos a la izquierda y veremos como los disparos abren un agujero en el suelo, en el zona agrietada, por donde se ve la estación abandonada.

Cambiamos a Max, nos teletransportamos al "móvil de Stinky" y luego a Sybil y aparecemos en la vieja estación abandonada. Entramos en el túnel misterioso, izquierda y hablamos con los "Mole Men" de todo. Examinamos la caja, el agujero y la caldera. Vamos todo a la izquierda, cogemos el cable y lo conectamos en la caja. Volvemos a la caldera, conectamos el generador en el enchufe de la izquierda y encendemos el generador.

Aparece el general, vamos a la caldera y pulsamos en sus controles. Usamos la raqueta en el general para deshacernos de él y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales donde el "Narrador" nos emplaza para el siguiente capítulo: "The Tomb of Sammun-Mak".





Prólogo.

Después de que el narrador nos explique el final del capítulo anterior y acaben las animaciones aparecemos dentro de una pirámide egipcia con la caja en nuestro poder. Entramos en el icono de Max (arriba a la derecha) y elegimos "Ventriloquísmo psíquico". Giramos a la derecha y usamos éste poder en la estatua con lo que conseguimos escapar. Una vez frente a la puerta usamos la frase superior izquierda y entramos en el menú de cada capítulo.

Bobina 1: El Reto de la "Esfunge".

Elegimos la primera bobina y pulsamos el botón de "start", con lo que empiezan los créditos, aparecemos en el Nueva York de 1.901 como Sameth y Maximus y estamos en un teatro.

Hablamos de todo con Papierwaite y examinamos la estatua y sus jeroglíficos de arriba, la lata, el cubo detrás del presentador y otra vez la lata. Volvemos a hablar con Papierwaite de la nueva frase referente a la lata. Bajamos del escenario por la escalerilla frente a Papierwaite y hablamos con Nicholas St. Kringle de todo (dejar la frase de la derecha para la última) y así conseguimos unas galletas.

Cuando él no está examinamos la maleta y los cartones de leche. Hablamos con el elfo Frostie y vamos por el centro de las butacas hasta el otro lado del teatro (a la derecha). Cogemos el periódico del suelo y lo leemos en el inventario. Miramos los dos pósters del fondo y salimos por la puerta de la derecha a la calle, al "Little Artic Circle".

Vamos a la izquierda y entramos por la última puerta al apartamento de la mujer topo, a la que le hablamos de todo. (Fijaros que las frases se apagan una vez se han usado y no hay nada más que comentar). Lo examinamos todo (siempre en cada pantalla): la ventana, el póster del murciélago, los libros, el grifo y los cuadros sobre la cama. Salimos a la calle, vamos un poco a la derecha y hablamos con los tres elfos de todo. Examinamos al elfo con la lata en la cabeza y las bolas de nieve amontonadas.

Más a la derecha hablamos con Newsie, otro elfo, y miramos el pequeño póster colgado a su derecha. Calle al fondo regresamos al teatro y subimos al escenario. Nos subimos a la lengua de la estatua y usamos algunas galletas en el agujero derecho de su nariz para ver los jeroglíficos. Cuando salen los diálogos elegimos en central izquierdo y la boca de abre. Examinamos la reja de detrás e intentamos abrirla pero sin éxito.

Bobina 3: El Enfrentamiento.

Entramos en el icono de Max, pulsamos la "proyección astral", elegimos la bobina 3 y le damos al botón de inicio. De nuevo en la pirámide egipcia quedamos frente a la salida, en las frases elegimos la central izquierda y podremos escapar para aparecer en un tren, el "Disorient Express". En nuestro compartimiento examinamos el baúl y el armario y usamos la puerta superior izquierda para salir al pasillo.

Vamos todo a la izquierda y llamamos a la última puerta, el compartimiento de Nicholas, pero no nos abre. De la bandeja del suelo cogemos el vaso. Pasamos la puerta frontal al vagón verde y llamamos al compartimiento de Jurgen. Cuando él se va entramos y lo miramos todo. En especial abrimos el armario de la derecha y luego miramos el baúl, con lo que Jurgen aparece y nos hecha. De nuevo en el pasillo vamos a la izquierda y pulsamos en la puerta con el letrero de los "topos" para ver la conversación de Jurgen con el hombre topo.

Una vez Jurgen se va hablamos con el hombre topo de todo y después lo hacemos con la chica topo. Miramos el baúl, el armario y la cama y regresamos al compartimiento de Jurgen para hablarle de todo. Salimos al pasillo y vamos a la derecha hasta el final del vagón donde miramos las maletas. Así las tiramos fuera y detrás de ellas podemos examinar la serpiente en la jaula. Derecha y entramos en el vagón azul. Vamos todo al otro lado y examinamos las maletas para tirarlas también fuera y poder mirar el sarcófago de detrás.

Derecha y pasamos al vagón amarillo. Llamamos a la puerta del compartimiento de los elfos y hablamos de todo con el que aparece en el pasillo. Dejamos para el final la frase de "(hablar con) Slushie" y después hablamos con éste sobre el "proyecto secreto". (Como faltará alguna frase volvemos a llamar a la puerta y agotarlas). Seguimos a la derecha y llamamos a la puerta de Lady Amelia. Entramos, cerramos la cajita de música y le hablamos de todo. Examinamos otra vez la cajita de música y el armario de la derecha y salimos al pasillo.

Vamos a la izquierda hasta el vagón verde (dos vagones) y vemos la animación. Llamamos al compartimiento de Jurgen y le hablamos de lo nuevo. Retrocedemos al vagón azul y luego volvemos aquí para ver como Jurgen va al compartimiento de los topos. Entramos en el compartimiento de Jurgen y cogemos y leemos la carta de amor. Salimos y entramos en el compartimiento de los topos.

Le damos la carta de amor al hombre topo y Max se convertirá en una cava. Usamos el vaso vació del inventario en la vaca, para llenarlo de leche, y esperamos a que Max vuelva a su forma normal. Volvemos a hablar con el hombre topo por este orden: de la única frase encendida, de su hija y sobre nosotros y así debemos acabar maldecidos por él y con unos corazones verdes que salen de nuestras cabezas.

Salimos, derecha al vagón azul y en la primera puerta ponemos el vaso y las galletas en la bandeja del suelo. Llamamos, decimos que somos del "servicio" y rápidamente cambiamos a Max y usamos el "poder de la lata" ("Can O´ Nuts"). Una vez dentro del compartimiento de Nicholas, estando él fuera de juego, examinamos el baúl y leemos la nota de dentro.

De nuevo en el pasillo cogemos otra vez las galletas y vamos al vagón amarillo, al compartimiento de los elfos. Preguntamos por Slushie y le hablamos de la frase de la derecha. (Debemos seguir teniendo la maldición de los corazones verdes sobre nuestras cabezas). Lo dejamos esperando en el pasillo y vamos a llamar a la puerta de Amelia que acabará en brazos de Slushie. Y una vez solos en el pasillo cambiamos a Max y pasamos a la bobina 1.

Bobina 1: El Reto de la "Esfunge".

Salimos del teatro y hablamos con los elfos sobre la frase de la derecha y luego elegimos la del "Toy Biplane" y de ésta forma conseguimos la lata de "Can O´ Nuts" en los poderes de Max. Volvemos al teatro y subimos al escenario. Nos ponemos sobre la lengua de la estatua, cambiamos a Max y usamos la lata de "Can O´ Nuts".

De ésta forma conseguimos pasar al otro lado de la reja, ganar el viaje y acabar la bobina 1, que se desactivará.

Bobina 3: El Viaje a Casa.

Llamamos a la puerta de los elfos y usamos la frase de la derecha dos veces. Vamos al vagón verde y entramos en el compartimiento de los topos. Cambiamos a Max y usamos el ventriloquísmo en al baúl. Lo abrimos y miramos el pergamino. Salimos al pasillo y, rápido, cambiamos a Max y activamos el bote de "Can O´ Nuts" para escuchar la conversación entre la chica topo y Jurgen. Mientras hablan usamos el ventriloquísmo en la chica topo y elegimos la cuarta frase (la inferior) dos veces. Derecha al vagón amarillo y llamamos a la puerta de los elfos.

Pedimos por Slushie y a éste le decimos que le llama Kringle. Cuando regresa Slushie pasamos al vagón azul y hablamos con Jurgen de todo, que ahora es un vampiro. Izquierda al vagón verde y entramos en el compartimiento de Jurgen. Examinamos el baúl y Jurgen al volver no lo puede impedir. Después de las nuevas animaciones contestamos a Amelia la frase de la izquierda y así Sam puede coger la caja. Y con esto acabamos la bobina 3.

Bobina 2: El Tren a Egipto.

Después de las nuevas animaciones y una vez solos en el compartimiento examinamos el baúl y elegimos la canción "Ride of the Valkyries". Rápido cambiamos a Max y usamos la lata de "Can O´ Nuts" para acabar en la pirámide.

Vamos al centro, junto a la caja, y cuando el abuelo topo se va bajamos de nuevo e intentamos coger el muñeco, pero la serpiente se nos adelanta. Vamos al fondo y a la izquierda y subimos los escalones. Hablamos con el relieve de Jurgen de todo. Pulsamos la cabeza de serpiente y subimos al siguiente nivel. Examinamos el busto central y acabamos en la pared como unos relieves más.

Hablamos con los guardianes: usar la frase superior izquierda dos veces y luego la frase central izquierda. Así conseguimos liberarnos y tenemos el busto en nuestro inventario. Entramos por la puerta final de la izquierda y luego vamos al fondo por cualquiera de las dos entradas. Leemos los carteles de la pared y vamos a la izquierda para llegar frente a la sala de la chica topo, con la que hablamos de todo dos veces.

Intentamos bajar pero no podemos movernos ya que la serpiente nos lo impide. Retrocedemos y hablamos con el hombre topo. Volvemos frente a la habitación de la chica topo y bajamos. Cuando tenemos la serpiente delante cambiamos a Max y usamos el bote de "Can O´ Nuts" y tras las animaciones Max conseguirá el poder del ventriloquísmo. Salimos por las dos arcadas y luego por la puerta de la izquierda para llegar de nuevo a la pasarela de los bustos y ahora entramos por la puerta final de la derecha. Vamos a la sala del fondo y nos encontramos aquí con el abuelo topo y Amelia.

Si intentamos bajar moriremos ensartados por unos pinchos así que mejor no hacerlo. Desde la entrada examinamos los bloques de jeroglíficos y el sarcófago. Hablamos con el abuelo topo de todo. Retrocedemos hasta la pasarela de los bustos y volvemos a entrar por la puerta del fondo a la izquierda. Vamos hasta el hombre topo y le hablamos de su hermana. Usamos el ventriloquísmo de Max en la chica topo y elegimos la segunda frase y así el hombre topo nos maldice y volvemos a tener "corazones verdes" sobre nuestras cabezas.

Volvemos a la pasarela de los bustos, entramos por la puerta del fondo a la derecha y vamos hasta el abuelo topo. Hablamos con Amelia y cuando cae frente al sarcófago usamos el ventriloquísmo de Max en el sarcófago. Ahora ya podemos bajar y coger los tres cubos de jeroglíficos. Miramos la mesa y sus prospectos y hablamos con el abuelo topo sobre "Stuttgart". De ésta forma nos aparecerá otro hechizo sobre nuestras cabezas, ahora de color rojo.

Volvemos a la pasarela de los bustos y entramos por la izquierda para quedar frente a las dos arcadas. Usamos el busto en cualquiera de ellas y quedará partido. Regresamos a la pasarela de los bustos y ponemos las dos mitades en los dos nichos de la pared. Pulsamos en el altar central y de nuevo quedamos pegados a la pared, en la parte superior. Vamos todo a la derecha y ponemos los tres cubos en el panel de los jeroglíficos. Y con esto acabamos la bobina 2.

Bobina 4: La Gran Recompensa.

De nuevo estamos en el escenario del teatro y contestamos la frase superior izquierda tres veces. Después de las animaciones siguen las charlas con Papierwaite y decimos la frase izquierda y luego la inferior. Al acabar las animaciones usamos el periódico del inventario en la antorcha a la derecha de Sam y quedará en nuestro inventario. Usamos la antorcha en el contrapesa de la luna a la derecha también de Sam. Usamos las galletas en el agujero de la estatua.

Pulsamos en Max (en el del escenario) y elegimos la frase de la derecha. Usamos el ventriloquísmo en Papierwaite y así nos deshacemos de él para aparecer en el piso de la mujer topo en el "Little Artic Circle", en la calle fuera del teatro. Y con esto ya entramos en las charlas y animaciones finales de éste capítulo.





Acto 1.

El primer acto es solo una serie de conversaciones cuyo objetivo es conseguir un par de objetos. Las conversaciones pueden tener algún cambio y quizás usar una frase diferente pero lo que importa es ir pasando de personajes y ser rápidos al contestar ya que la acción sigue y si nos paramos un rato la frase que tocaría decir pasará, aunque luego podemos volver a empezar siempre.

Después de las animaciones de entrada quedamos frente a los dos hombres topo guardianes de la caja y les hablamos. Primero debemos usar cualquier frase y después "Estáis mintiendo". Automáticamente vamos al DeSoto, el coche de policía, y paramos frente a Skunkape, el gorila, para hablarle. Debemos decirle "Hurry Up!" dos veces y después "¿Qué rata?".

Siguen las animaciones en coche y paramos en una esquina donde está Frankie, la rata. Le decimos "Hurry Up!", dos veces "Cuéntame más", "More again" y "Dirección". Sigue la marcha en coche y ahora pasamos a otra zona donde hablamos con Hubert, un turista. Le decimos "Tell me more", "You´re lying", "Tell me more" y " Leave". Salimos a un mapa y vamos al "Sign Spinner".

Volvemos a hablar con el gorila para decirle "You´re lying", "Tell me more", "Noir", "You´re lying", "Rhiboplasty" (aunque esté apagada) y "Noir". Y con esto podemos coger la nariz. Nueva animación en la que vamos a ver a Carol de los C.O.P.S. y de nuevo en el mapa elegimos "Frankie The Rat". Le hablamos por éste orden: "You´re lying", "Threaten", "Tell me more", "Tell me more", "Noir" y "Leave".

De nuevo en el mapa vamos al "dark alley" y hablamos con Herbert: "Hurry Up!", "Hurry Up!" y "You´re lying". Y así deberemos conseguir una tarjeta de visita. Más animaciones con los C.O.P.S. y Carol nos da una nueva localización: el Museo de "Sobretodo" Historia Natural.

Acto 2.

Aparecemos ya dentro del Museo y traemos también el cuerpo de Max. En el inventario solo tenemos la pistola.

Vamos todo al fondo (al avanzar miramos las manchas del suelo) y subimos las escaleras para llegar al Planetario. Pasamos su puerta central y vemos una nueva animación con el General Skun-Ka´Pe y el cerebro de Max. Al acabar las animaciones tomamos el papel de Max y hablamos con el General de todo y después lo hacemos con Papierwaite.

Cambiamos a Sam y vamos frente al letrero de "Láser" del fondo y luego giramos a la derecha para entrar en la oficina de Papierwaite, pero no podemos hacerlo porque un pulpo vigila la entrada. Retrocedemos, bajamos la escalinata y vamos a la izquierda donde nos habla un empleado insecto de seguridad, Sal. Luego le hablamos nosotros de todo. Al acabar examinamos el cuadro de la pared y seguimos abajo a la izquierda para mirar el "mostrador de Apocalypse".

Pulsamos el reloj de arena y vemos como el mostrador gira. Vamos al centro de la sala, examinamos el esqueleto del dinosaurio y pulsamos la palanca. Más a la derecha nos habla Minion, el gorila. De la zona de la derecha miramos tres stands: el Moai, la espada y todos los carteles y el estante de información y su máquina, de donde cogemos un aparato de información y su auricular.

Examinamos el teléfono de más abajo, volvemos a ir al fondo y subimos por la derecha para leer los dos carteles y mirar el cuadro del suelo. Vamos al otro lado, leemos el cartel y entramos en la sala egipcia.

Lo miramos todo yendo a la izquierda. De dentro de la urna del cerebro de faraón, al entrar, cogemos el cerebro. Salimos de aquí, bajamos las escaleras y vamos todo abajo y a la izquierda hasta llegar al cuerpo de Max, en el que usamos el cerebro.

Al acabar las charlas volvemos a subir las escaleras por la derecha y miramos el cuadro del suelo. Cambiamos a Max y vemos que en su inventario tenemos tres poderes: "teletransportación", "rinoplastia" y "visión futura". Activamos la "rinoplastia", la usamos en el cuadro y luego pulsamos en el globo que tenemos en la mano. Volvemos a ser Sam y vamos frente a la zona de los "caballeros y la espada".

Cogemos la pistola del inventario y disparamos al zeppelín cuando pasa por delante del tapiz para que así Max vuelva a tener su cuerpo. Después de las animaciones volvemos a ser Max y estamos en la nave espacial del General. Le hablamos de Papierwaite y luego hablamos con éste de todo. Cambiamos a Sam y aparecemos frente a la puerta del Planetario. Examinamos el teléfono y bajamos por la izquierda. Entramos en la zona egipcia y examinamos el teléfono.

Salimos vamos al tenderete de información y examinamos el teléfono de abajo. Cambiamos a Max, usamos la teletransportación y elegimos ir a la "Oficina", con lo que aparecemos dentro del despacho de Papierwaite. Una vez solos lo examinamos todo y en último lugar miramos el mapa sobre la mesa. Cambiamos a Max, usamos la rinoplastia en el mapa y pulsamos en el globo de la mano.

Solo vemos que Max desaparece así que volvemos a pulsar en él y deshacemos lo hecho para que vuelva. Volvemos a cambiar a Max y usamos la teletransportación al estante de información. Como Sam ahora activamos el aparato de información del inventario y vamos pulsando en todos los números (los doce) para saber lo que son.

Vamos junto a Sal, el guardián insecto de la izquierda, y usamos en él el auricular. Giramos el reloj de arena del stand de abajo para que el decorado gire. Vamos hasta Minion, cambiamos a Max y usamos la rinoplastia. Como Sam hablamos con Minion. Usamos el aparato de información y pulsamos el número cuatro y luego el nueve. Y entramos en las largas animaciones de cambio de acto.

Acto 3.

Aparecemos en la calle de nuestra oficina con el cerebro de Max a nuestra espalda a modo de mochila y adorando a Sammun-Mak. Después de las nuevas animaciones miramos el ídolo, su base y la placa. Vamos a la izquierda hasta el "DeSoto" y una "voz del cielo" nos habla. Derecha y nos metemos por la alcantarilla. Miramos el mosaico sagrado y hablamos con los hombres topo de todo, dejando la frase del "saludo" para el final y al usarla obtenemos una especie de destornillador en el inventario de Sam y los tres poderes en el de Max.

Les volvemos a hablar de lo que falta y salimos del alcantarillado. Volvemos a ir a la izquierda hasta el DeSoto, pulsamos en él y vamos al Museo. Después de las animaciones vamos por la derecha hasta que Papierwaite nos para y le hablamos de todo. Salimos por donde hemos entrado y en el mapa vamos a "Frankie The Rat".

Vamos a la derecha y hablamos con las ratas de todo. Intentamos entrar en la tienda y miramos el póster. Cambiamos a Max, usamos la rinoplastia en el póster y pulsamos en el huevo de nuestra mano. Regresamos al coche y vamos al Museo. Cambiamos a Max, desactivamos la rinoplastia y la volvemos a activar para transformarnos en el tostador.

Vamos por la izquierda para que Max haga una de las suyas y tras las animaciones vamos a la consola de la derecha. Pulsamos en los cuatro botones para ver para que sirven y después volvemos a pulsar en el de la tostadora. Salimos y en el mapa vamos a "Gift Vault", donde miramos el periódico de la izquierda y hablamos con Sal de todo. Hablamos después con el gorila, cambiamos a Max y usamos la rinoplastia para convertirnos de nuevo en una tostadora. Volvemos a hablar con Sal sobre "regalo" y "tostadora" para entrar en otra animación y conseguir un "Medallón".

Volvemos a mirar el periódico de la izquierda, cambiamos a Max, usamos la rinoplastia en él y pulsamos en el globo de nuestra mano. Regresamos al DeSoto y vamos a "Straight & Narrow". Vamos a la derecha y hablamos con el abuelo Stinky, cuando sale, de todo, hasta que se lo llevan. También hablamos con la chica Stinky de todo. Al acabar en el inventario debemos tener un "Ornamento de Fidelidad".

Miramos el cartel a la izquierda de la puerta del restaurante, cambiamos a Max, usamos la rinoplastia en él (dos veces: desactivar y volver a activar) y pulsamos en el globo. Izquierda para regresar al coche y volvemos al Museo. Vamos al fondo por la izquierda para que Sammun-Mak decrete un nuevo edicto sobre las tarjetas.

Salimos y volvemos a "Frankie The Rat". Vamos hasta las ratas, cambiamos a Max y usamos la visión futura en ellas. Cambiamos a Sam y hablamos con las ratas usando primero la frase "Place a bed" y después una de nueva. La segunda frase viene dada por lo que oigamos decir a las ratas al usar la visión futura, y cambia aleatoriamente en cada partida.

El objetivo es ganar la apuesta y obtener la "Placa de la Inquisición" que se ha jugado Frankie. Volvemos al Museo, vamos por la derecha, hablamos con Papierwaite y seguimos al fondo hasta llegar junto a Sammun-Mak.

Le hablamos y le damos la especie de destornillador en espiral de nuestro inventario. Y con esto ya entramos en las nuevas animaciones de cambio de acto.

Acto 4.

De nuevo entramos en una nueva fase en la que debemos elegir las frases correctas para llegar al final, y no se puede salvar la partida ni salir del juego hasta acabarlo todo. Somos Sam y estamos en la arena luchando con el General Skun-Ka´Pe. Al aparecer el primer dialogo elegimos "Max" y usamos la visión futura en el General. Volvemos a Sam y elegimos: "Taunt" y "Age Taunt", "Taunt" y "Mole Man Taunt", "Taunt" y "Getting Dumped Taunt", "Attack" y finalmente cualquiera de las que salen ya que son la misma frase.

Así acabamos con el General y ahora quedamos frente a Sammun-Mak. Elegimos: "Max", "Kneel" y "Shute". Y con esta ya entramos en las animaciones finales donde Max recupera su cuerpo, pero aparece una nueva amenaza y el Narrador nos emplaza a la siguiente entrega de la serie.





Asedio a Stinky.

Después de las animaciones de entrada aparecemos dentro del restaurante de los Stinky y estamos atrincherados para evitar el ataque de los clones zombis de Sam. Hablamos con el abuelo Stinky de todo, con la chica Stinky y con el General gorila Skun-Ka´Pe. De su lado, sobre el mostrador, cogemos una bola de cacahuete. En el inventario vemos que también llevamos nuestra pistola.

Escuchamos la radio pulsando en ella, que también está sobre el mostrador. Con esto los clones zombis cogen al General y Max consigue un nuevo poder, el de leer la mente. En su inventario sigue habiendo los tres poderes de siempre: teletransportación, rinoplastia y visión futura. Vamos al fondo a la derecha, examinamos el congelador y nos comemos un helado.

Cambiamos a Max y usamos el poder de leer la mente en la chica Stinky. Cambiamos a Sam, vamos detrás del mostrador y pulsamos el botón verde que acabamos de ver. Volvemos a hablar con la chica Stinky de lo nuevo. Cambiamos a Max y volvemos a usar la lectura de mentes en la chica.

Cambiamos a Sam y hablamos con la chica de lo nuevo. Volvemos a cambiar a Max para usar otra vez la lectura de mentes en la chica. De nuevo como Sam volvemos tras el mostrador e intentamos pulsar en la tostadora dos veces, pero aparece una mano de un clon que no nos deja hacerlo.

Usamos en la mano la bola de cacahuete pero no funciona. Volvemos al congelador y nos comemos otro helado. Nos comemos la bola de cacahuete y cogemos otro helado, pero esta vez quedará en nuestro inventario, no nos lo podremos comer. Usamos el helado en la mano del clon sobre la tostadora y ahora ya podremos acceder a ella, con lo que aparece el pasaje secreto bajo el "jukebox".

Aparece Yog Soggoth.

Bajamos por el pasaje secreto, seguimos un túnel y aparecemos en la fábrica de clones. Después de las animaciones examinamos la plataforma de control del fondo y una vez en su pantalla miramos la taza, el micrófono, el panel del escáner de mano, las luces inferiores y los cubículos de los clones de fuera a la derecha.

Salimos de ésta pantalla y examinamos la puerta que hay un poco abajo a la derecha. Vamos más a la derecha, a un panel de control, y también lo miramos. Examinamos también los controles de la izquierda y aparece un bicho con tres tentáculos. Miramos la mesa del centro y la caja de más abajo y al final de todo vemos tres túneles.

Entramos por el túnel que está al lado de la caja (el que huele a "Pachuli") y aparecemos en el Museo, frente a la oficina de Papierwaite. Examinamos la papelera y conseguimos una carta que leemos en el inventario. Miramos la puerta (Papierwaite no nos deja entrar) y el panel de seguridad.

Cambiamos a Max y usamos el lector de mentes en Papierwaite que se ha quedado detrás de la puerta. (Si no ésta ir intentando abrir la puerta hasta que se quede detrás). De ésta forma sabremos el código del panel de seguridad, pulsamos en él y entramos en la oficina para ver como Papierwaite se transforma en un monstruo (Yog Soggoth saca sus tentáculos por su pecho) y nos habla.

Después le hablamos nosotros de todo y conseguimos un manuscrito, que leemos en el inventario. Al acabar la charla miramos el mapa sobre la mesa, el papiro colgado al fondo y el periódico sobre el montón central de libros. Cambiamos a Max, activamos la teletransportación y vamos al "nuevo trabajo de Sal".

Sal y el pastel.

Después de las animaciones cogemos el muñeco del suelo y así Max tiene un nuevo poder: el ventrilocuismo psíquico. Intentamos avanzar pero los clones nos persiguen. Cambiamos a Max y usamos el ventrilocuismo en la puerta central del fondo. Cambiamos a Sam y vamos a hablar con Sal de todo. Vamos a la izquierda y hablamos con la máquina arcade de todo. Nos dará una carta que leemos en el inventario.

Cambiamos a Max, usamos la teletransportación y vamos a Stinky. Hablamos con Flint y elegimos "Explain" dos veces. Una vez acaben las charlas cambiamos a Max y usamos el lector de mentes en el abuelo, en la chica y en Flint y después nos volvemos a teletransportar al "nuevo trabajo de Sal".

Como Max usamos el ventrilocuismo en la puerta del fondo y como Sam hablamos con Sal de lo nuevo (sobre el "pastel"). Al acabar miramos el dibujo del suelo del pastel. Cambiamos a Max y usamos la rinoplastia en el dibujo del suelo y luego nos teletransportamos al restaurante de Stinky.

Como Max usamos la rinoplastia y pulsamos en el globo de nuestra mano. Después de las nuevas animaciones y charlas entramos por el pasaje secreto, escuchamos la conversación entre la chica Stinky y Sal y tras más charlas nos metemos por el túnel de la izquierda (el del lado de los tentáculos) y llegamos a la Fábrica Bosco.

Bosco Tech.

Hablamos con Harry, el hombre topo, de todo. Hablamos con el agente Superball también de todo. Pulsamos en el gong de encima de la mesa, cambiamos a Max y usamos el lector de mentes en Harry dos veces. Volvemos a ser Sam y hablamos con Harry usando la frase "Uncle Monty". Cambiamos a Max y usamos la ventriloquia en el retrato de tío Monty.

Volvemos a leer la mente de Harry como Max y a usar la ventriloquia en el retrato. Aparece el fantasma de Mamá Bosco y, una vez solos, usamos en ella (está arriba, en el panel de mandos) la carta de Bosco. Le hablamos de todo y al acabar vamos todo a la derecha y nos ponemos sobre el punto azul, que es una plataforma ascensor, que nos sube a la primera planta.

Lo miramos todo y pulsamos en el teléfono y en la puerta del final. Cambiamos a Max y usamos el lector de mentes en Mamá Bosco. Volvemos a bajar y a hablar con Mamá Bosco de lo nuevo y nos da una muestra de ADN. Al acabar las animaciones pulsamos en la máquina azul (un "estabilizador dimensional") y Mamá nos la abre.

Pulsamos un botón cualquiera y luego el rojo central y pasaremos a otra dimensión, pero al instante volveremos. Como Max usamos el lector de mentes en Sam para ver que ha visto o sentido. Con esto acabamos de entrar en el puzzle más complicado del juego y que es absolutamente aleatorio. Lo que debemos hacer es combinaciones con los números de los cuatro contadores y luego ver que ha visto Sam, hasta conseguir un "destructor Cthonico".

Debemos fijarnos si hay flashes, si se ríe o si menciona insectos ya que todo esto nos va a dar pistas, pero lo mejor es ir a lo bruto pulsando botones hasta conseguir que aparezca un "post-it". Cuando salga volver a darle al mismo botón y se nos dirá que ya no toquemos más el botón. Esto lo debemos conseguir de dos botones y los otros dos vamos probando posición a posición.

Una vez conseguido el destructor, que es un robot de juguete, quedará en el inventario de Max como un nuevo poder. Salimos de aquí por el agujero del suelo bajo Mamá y aparecemos frente a los tres túneles.

Equipo de limpieza.

Cambiamos a Max y usamos el destructor en los tentáculos para cargárnoslos. En los paneles de detrás usamos el DNA primero y luego la carta de Bosco y veremos como Mamá vuelve a la vida, así que le hablamos. Vamos al fondo y usamos la pistola en la plataforma de control suspendida en el centro. Una vez en su pantalla disparamos a una de las luces de debajo.

Mientras Sal está reparando el desperfecto volvemos a disparar pero ahora a la taza de café y así la chica Stinky también irá allá para limpiarlo. Cambiamos a Max, usamos el teletransportador y pulsamos en el botón de Stinky. Aparecemos en la plataforma de control junto a Mamá Bosco y tras las charlas toda la fábrica se llena de clones.

Cuando salen los diálogos elegimos "Go to the toy box" y aparecemos de nuevo en los muelles. Cambiamos a Max y usamos el ventrilocuismo para despistar a los clones, pero al final nos capturan y Charlie Ho Tep (el muñeco ventrílocuo) posee a Sam.

En la Estatua de la Libertad.

Después de las nuevas animaciones pasamos a ser Max, pero hemos perdido todos nuestros poderes. Examinamos la pared para ver la estatua desde arriba (o vamos hacia atrás) y lo miramos todo: la tablilla, la corona, la caja y a Papierwaite. Salimos de ésta pantalla y cambiamos a Sam.

Intentamos hablar con Papierwaite pero no podemos. Lo mismo pasa con Junior. Hablamos con Charlie, examinamos el piano y usamos "Junior" y "Take 2 tablets...". Cambiamos a Max y vamos a la derecha para ponernos en medio de la fila de clones, con lo que salimos volando.

Cambiamos a Sam, pulsamos en el piano y elegimos la frase "Face of darkness". Como Max veremos que la fila de clones de la derecha ha desaparecido, pero hay otra un poco más a la derecha, algo más lejos. Vamos hasta ella nos metemos en medio y saldremos volando para aterrizar en la tablilla de la estatua.

De nuevo cambiamos a Sam y pulsamos en el piano para elegir "Flawing Crowns". Como Max cogemos el tentáculo y acabaremos en la cabeza de la estatua.

Duelo final.

Después de las animaciones somos Max y aparecemos en el cielo frente a Charlie para el combate final, teniendo nuestro inventario con los poderes abierto frente a nosotros. Cambiamos a Sam, pulsamos en el piano y elegimos "Take 2 tablets...". Como Max leemos la mente de Sam (ahora hay que ir girando y buscar cada cosa, él está detrás y abajo), giramos y usamos la rinoplastia en el objeto dentro del cuadro que aparece de la mente de Sam.

Veremos como Charlie cambia a ser una jeringuilla y pincha en el interior del cuadro. Como Sam cambiamos la música a "Flawing Crowns". Cambiamos a Max, leemos la mente de Sam y en el cielo aparecen unas llamas. Usamos la rinoplastia en ellas pero Charlie se convierte en un sifón y nos apaga.

Volvemos a ser Sam y elegimos "Face of darkness". Cambiamos a Max, leemos la mente de Sam y aparece un nuevo cuadro con una mancha negra en el centro. Usamos en ella la rinoplastia pero Charlie nos vence otra vez al luchar contra nuestra oscuridad convirtiéndose en una vela.

Volvemos a pasar a Sam y elegimos "Tabula Charlie". Como Max leemos la mente de Sam y aparece otro cuadro de Charlie. Usamos en él la rinoplastia pero Charlie nos vence otra vez. Usamos el ventrilocuismo en la caja de juguetes y elegimos "Norrington voice". Y así ya entramos en las animaciones finales, con nuevas sorpresas, y a la espera del quinto episodio.





Acto 1: El caramelo gigante.

Después de escuchar las explicaciones del Narrador seguimos donde lo dejamos en el episodio anterior, donde un Max transformado en gigante demoníaco destroza Manhattan. Acabadas las charlas de los protagonistas de siempre en el Laboratorio Bosco Tech hablamos con Mr. Featherly, la gallina, con el Agente Superball de todo (siempre usar todas las palabras hasta que se apaguen) y con Mamá Bosco.

Vamos a la izquierda y hablamos con Curt, la máquina de los C.O.P.S., de todo. (Se unen los demás C.O.P.S. a la conversación y dejaremos la palabra "Virus" sin apagar). Lo examinamos todo, cosa que debemos hacer en cada pantalla nueva, y miramos en nuestro inventario, donde vemos que además de la pistola tenemos un pote de judías. Hablamos otra vez con Mamá Bosco de todo y dos veces del "desestabilizador dimensional" para que nos haga una prueba.

Hablamos otra vez con Mr. Featherly. Derecha y usamos el elevador para subir al piso superior. Derecha y pasamos la puerta para salir a la calle. Nos encontramos con Abe Lincoln y su ejercito de robots y cuando se van hablamos con Sybil de todo. Seguimos a la izquierda y encontramos al abuelo Stinky y a Flint. Hablamos de todo con el abuelo y nos da una receta que leemos en el inventario. Cuando quedamos solos cogemos la caja de cereales.

Miramos la zanja del suelo del callejón de delante y, al fondo, intentamos hablar con Sal, pero se va. Retrocedemos a la calle principal y examinamos las cajas del camión. En el inventario "activamos" la caja de cereales y usamos la frase "wave corn dog" (agitarlo) y luego "eat" (comerlo) y así el Max gigante intenta comerse el camión. Vamos junto al DeSoto, el coche de policía, y volvemos a "activar" la caja de cereales. Le decimos "wave" y Max cogerá el coche y lo volverá a tirar.

Volvemos a hacer lo mismo junto al DeSoto pero ahora después de usar el "wave" vamos a la zona del callejón y así Max tirará el coche a la zanja al usar el "eat". Vamos al camión del abuelo y hacemos lo mismo con "wave" para que lo coja. Pasamos al callejón, usamos el "eat" y Max tirará a la zanja las cajas del camión. Vamos al fondo del callejón y subimos al tejado por la escalera de incendios de la derecha.

Hablamos con Satán de todo. (La frase "Behind the Scenes" dejarla para el final y quedará encendida). Cuando Satán deja el micrófono en el suelo usamos la caja de cereales del inventario para cambiarlo y veremos una nueva animación del Max gigante. Volvemos a entrar en el Bosco Tech, bajamos con el ascensor y hablamos con Mr. Featherly de lo nuevo, del "huevo".

Nos lo tiene que dar pero es vergonzoso y no quiere que nadie mire así que debemos hacer lo siguiente: hablamos con los C.O.P.S. del "Virus" para que se desconecten un momento, hablamos con Mamá Bosco del "desestabilizador dimensional" para que mande a Papierwaite a otra dimensión, y hablamos con el Agente Superball de "turn around" (girarse) para que lo haga. De esta forma conseguimos el huevo.

Salimos a la calle y usamos el huevo en la zanja del callejón con lo que se hace un caramelo de cereal gigante. Lo miramos y entramos así en la presentación del juego y de los personajes.

Acto 2: En el interior de Max.

Aparecemos en el estomago de Max, que se corresponde a una cocina. Miramos el "caramelo" del plato y la nevera. A la derecha miramos el DeSoto y en el centro el "procesador de alimentos". Aquí usamos el pote de nuestro inventario y después entramos por el tubo verde del fondo para aparecer en el cerebro de Max, un salón. Miramos el tumor y la estantería de discos. (De momento solo mirar y después salir de su pantalla).

Vamos adelante y examinamos la TV, la radio, la chimenea y el sofá. Intentamos abrir la puerta y desaparecemos. Volvemos a aparecer en el estomago y después de las charlas con los demás usamos el tubo para regresar al cerebro. Izquierda y entramos en el otro tubo, el que tiene el dibujo de unas piernas. Aparecemos en el "gimnasio" y hablamos con Sybil de todo. Lo miramos todo y entramos en el tubo con el dibujo de la caja para llegar a un almacén.

También lo miramos todo, en especial la caja verde con el huevo (una especie de hormiguero), la tableta de chocolate gigante y los globos. Al tocarlos nos convertimos en un cactus. Pulsamos en los cables del suelo y ahora nos convertiremos en una aspiradora. Pulsamos varias veces en la estantería con la caja verde hasta hacerla caer y nos metemos por el tubo de la derecha. Volvemos a aparecer en el gimnasio y en el inventario habremos cogido un insecto.

Se lo enseñamos a Sybil y aparece un icono del Max gigante en la parte superior derecha de la pantalla, que de momento aún no vamos a usar. Usamos el tubo de la derecha para volver al cerebro y luego el de la derecha del todo (tiene un dibujo de un brazo) para aparecer en una "sala de juegos". Hablamos con Papierwaite y pulsamos después en la máquina arcade "AXON" para resolver éste puzzle.

Lo que debemos hacer ahora es decir tres veces seguidas la frase correcta, que es la contraria de la que nos dicen y debemos estar atentos a la primera de ellas que sale al iniciar la conversación. Por ejemplo si nos dicen "derecha" debemos elegir "izquierda", si dicen "pierna" debemos elegir "brazo", etc. Cada frase tiene tres palabras a cambiar. La clave de todo esta en la pantalla del arcade, según el dibujo que salga debemos elegir lo contrario. Cuando acabamos salen diferentes opciones y podemos elegir cualquiera de ellas aunque yo he preferido la de "Congratulations".

Quedamos inconscientes por la radioactividad y al despertar hablamos con Papierwaite en el salón. Usamos el tubo para ir al estómago y ponemos el insecto en el "caramelo" del plato para cambiarlo. Ahora si que pulsamos en el icono del Max gigante para controlarlo y elegimos la frase "Control Max". Tomamos su cuerpo y tras la charla vamos a la izquierda hasta llegar junto a Sal y Stinky y ver la nueva animación.

Cambiamos a Sam, decimos "Go Home" y en el estómago hablamos con Sal hasta que se va. Aparecemos en el salón, acabamos la charla con Sal y volvemos a cambiar a Max. Vamos adelante (a la derecha) hasta llegar a un parque con árboles y detrás una especie de central eléctrica. Pulsamos en las pilas gigantes y electrocutamos a Max. Volvemos a ser Sam y de nuevo estamos en el salón.

Entramos por la puerta blanca y aparecemos en la oficina del Narrador, el "Super-Ego", al que hablamos de todo. Vamos a la izquierda y examinamos la caja superior de la pared. Salimos por la puerta y hablamos con Sybil y Papierwaite. Volvemos a pasar la puerta blanca y examinamos el proyector y luego el libro de encima de la mesa. Miramos la foto del libro y cambiamos a Max. Movemos el puntero por la pantalla hasta ver aparecer "remember Battery Park" y pulsamos aquí para que Max lo recuerde. (Si quedamos algo lejos tendremos que ir andando hasta allí).

Damos media vuelta y avanzamos. Mientras, movemos el puntero hasta encontrar "remember Federated Consolidate Building" y pulsamos aquí para que lo recuerde. Seguimos hacia abajo a la izquierda para llegar al Bosco-Tech Labs y pulsamos en el texto para que lo recuerde también. Derecha hasta la nave invasora y pulsamos en ella. Derecha hasta Battery Park, izquierda dos calles, nos metemos por la segunda y al principio buscamos "Hairy Arms Apartments" para pulsar en ellos y recordar. Volvemos a buscar la nave, pulsamos en ella un par de veces y ya cambiamos a Sam.

Acto 3: Proyecciones astrales.

De nuevo estamos en la oficina del Narrador. Miramos el libro al lado del proyector y veremos que ahora tiene cinco fotos, todo lo que Max a recordado. Elegimos "Skunkape´s Flagship Slide" y "Astral Project" y aparecemos en la nave espacial del General Skun-Ka´Pe, dentro de una de las celdas. Lo miramos todo, en especial los barrotes de la ventana. Examinamos los dos clones de las celdas contiguas.

Pulsamos en la pirámide de arriba a la derecha para entrar en otra proyección astral y elegimos "Clone SP-42-X" para entrar en el clon de la derecha. Abrimos la caja de fusibles de la derecha, bebemos del bote de agua de las rejas y pulsamos en los fusibles de la caja para escupir el agua y provocar un cortocircuito. Cambiamos a "HW-021-S" y pulsamos en la rueda para estabilizar la nave. Automáticamente volvemos a nuestro cuerpo del centro, pulsamos en las barras de la ventana y conseguimos salir de nuestra celda.

En el puente de mando vamos a la izquierda y examinamos el asiento de Stinky. Derecha y subimos al nivel superior. Hablamos con Gordon, el cerebro (realmente no es él sino Sammun-Mak), de todo. (La frase superior izquierda queda encendida aún y con la superior derecha debemos insistir hasta que aparezca el abuelo). Hablamos con el abuelo de todo. Volvemos a hablar con el cerebro de lo que falta.

Acto 4: Salvando a los protas.

Pulsamos en la pirámide y elegimos "Go Back", con lo que aparecemos en la oficina del Narrador. Cambiamos a Max y vamos a la derecha hasta encontrar "remember Cloning Chamber", que pulsamos y Max destroza el edificio. Cambiamos a Sam, miramos el libro y elegimos "Cloning Chamber" y "Proyección astral". Después de las animaciones aparecemos aquí, en la Cámara de Clonación, y en nuestro inventario se ha añadido una foto.

Examinamos la caja que tenemos delante y la entrada del túnel. Miramos la consola de delante y veremos que unos lásers nos impiden el paso. Examinamos el proyector sobre la caja para ver bien los lásers. Por delante del proyector pasamos los lásers sin problemas y, ya al otro lado de ellos, cogemos la foto de un plato de comida (la receta del abuelo) del suelo, al lado del proyector. Usamos la foto de la caja en la cámara del suelo y cuando aparece Skun-Ka´Pe le hablamos usando la frase "For this bomb!" y así obtenemos un robot de juguete.

Nos metemos por el túnel de la derecha y tras más animaciones aparecemos en el salón del cuerpo del Max gigante. Derecha y damos el robot a Sybil, que "rompe" aguas. Tras nuevas animaciones y la charla del Narrador vamos a la estantería de discos y cogemos los cuatro que sobresalen. Los usamos, los cuatro uno tras otro, en el tocadiscos y al final dejamos puesto el que se llama "Are you here...". Derecha y examinamos el conducto de calefacción, del que sacamos la tapa.

Miramos el agujero (debe estar sonando el disco que hemos dejado puesto) y salimos por aquí para aparecer en la calle. Entramos en nuevas animaciones donde se destruye a Max y a la nave invasora y acabamos en el Bosco Tech Labs. En nuestro inventario obtenemos una muestra de ADN de Max que damos a Mama Bosco. Y con esto ya entramos en las animaciones finales del juego y de toda ésta tercera temporada.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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