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Lloret de Mar, 23 de Abril del 2.008.



     2.007 / 2.008     




Oficina.
      Lo que siempre deberemos hacer en cada pantalla nueva es examinarlo todo. (La mayoría de las cosas no servirán de nada, pero la curiosidad también es importante). Al acabar salimos a la calle.


Calle:
      Hablamos con el robot, MAIMTRON 9000, de todo. (En todas las conversaciones deberemos hablar de todo con los personajes, usando las frases, por orden, de arriba a abajo. A la que se repitan las dejamos y pasamos a las siguientes. Si alguna vez debemos decir algo en concreto ya os avisaré). Al acabar volvemos a nuestra oficina.

Oficina:
      Miramos por la ventana y cogemos la llave del robot. (No aparecerá en nuestro inventario). Salimos a la calle.

Calle:
      Examinamos el robot y automáticamente cambiaremos de escenario.
Exterior:
      Hablamos con los tres gemelos. Lo examinamos todo. De la zona del letrero "Yellow" cogemos una bola de nieve. (Se deshará al cabo de poco en nuestro inventario). Entramos en la casa.


Taller:
      Hablamos con el elfo de rojo y luego con el de verde. Lo examinamos todo. Bajo el árbol cogemos la regadora, la muñeca "Betty boxeadora" y la "caja blanca laberinto". Al examinar el monitor verde seleccionamos cualquier cosa para que aparezca un regalo, que no podremos coger. A la derecha cogemos unas tarjetas.

Exterior:
      Usamos la regadora en la planta al lado del muñeco de nieve. Pulsamos en la chimenea y así conseguimos subir al tejado y nos podemos dejar caer por la chimenea.

Habitación de Santa:
      Leemos y cogemos el pergamino ("Instrucciones del exorcismo") a la derecha de la chimenea. Cogemos el LP de la izquierda ("Satanic Record"). Miramos todo lo demás y salimos por la chimenea.

Taller:
      Volvemos a entrar en el taller de Santa y hablamos con el elfo verde y luego con el rojo sobre la frase de "four horsemen".

Exterior:
      Salimos, vamos al coche de DESOTO y con él volvemos a la oficina.
Calle:
      Entramos en el restaurante de la derecha.

Stinky´s Diner:
      Hablamos con Stinky dos veces. (Pasamos de pedir comida). Lo examinamos todo. Hablamos con la cabeza de Lincoln y con Sybil, sentados al otro lado. En la mesa de detrás hablamos con el escarabajo. Pulsamos en las preguntas de la siguiente mesa para ver que responden todos al final. Vamos probando varias veces para comprobar que Sybil siempre acierta, Lincoln dice lo mismo que Sybil (o que nosotros) y el escarabajo siempre elige la D. Probamos de jugar pero fallamos siempre. Volvemos a hablar con los cuatro probando las cuatro opciones del "Trivia" y dejando al escarabajo para el final, y así conseguimos que tenga un "flashback". Después de éste volvemos a jugar sin usar la respuesta correcta ni la D y ganaremos nuestro primer "caballito" ("Horsemen of Pestilence").

Garage Pimplecar:
      Salimos y llamamos a la reja de al lado, que se abre.


      Hablamos con las cuatro máquinas de todo. Al final decimos que "SÍ" y entramos en un juego arcade en el que conduciremos un coche. Debemos elegir la pistola y disparar a todos los peluches ("Elmers") del suelo. Debemos disparar a 30 en 60 segundos. Es bastante sencillo, pero ayuda mucho poner el coche en el centro y así al atropellar a los que hay por aquí también nos suman.

Calle:
      Al acabar, sobre el coche de DESOTO, en la calle, cogemos el segundo "caballito". ("Horsemen of Death"). Vamos toda la calle a la izquierda hasta el robot y hablamos con la rata Jimmy. Cuando entra por el agujero del robot le volvemos a hablar.


      Usamos la muñeca "Betty boxeadora" en el agujero del robot y entramos en el segundo juego arcade. Ahora debemos boxear contra Jimmy y vencerle tres veces. El mejor sistema es esperar a que Jimmy levante un brazo y entonces atizarle rápidamente. Una vez vencido, en nuestro inventario aparecerá el tercer "caballito". (Horsemen of War"). Volvemos a hablar con Jimmy en la calle. Vamos a la derecha y entramos en Bosco´s.

Bosco´s Inconvenience:
      Hablamos con Bosco y luego lo examinamos todo, en especial la radiografía que tiene encima. Salimos y cogemos el coche para volver al Polo Norte.
Taller:
      Dentro de taller examinamos el monitor verde y seleccionamos el tercer objeto. Usamos las tarjetas en el paquete que acaba de aparecer y seleccionamos el nombre de Bosco. Volvemos al coche, a la oficina y vamos a ver a Bosco.
Bosco´s Inconvenience:
      Después de la conversación, y otra vez en la calle, ya tenemos en nuestro inventario el cuarto "caballito". (Horsemen of Famine"). Vamos al coche para regresar al Polo Norte.
Taller:
      Ponemos los cuatro "caballitos" en la parte superior del letrero de "Polo Norte" (aunque quedan en el suelo). Ponemos el LP en el gramófono de la izquierda.


      Ahora debemos elegir las frases correctas: la primera en la 3 (siempre de arriba a abajo), la segunda es la 2, la tercera es la 3 y la cuarta es la 1. Al acabar las animaciones volvemos a leer el pergamino de exorcismo de nuestro inventario.

Habitación de Santa:
      Examinamos el baúl y cogemos la botella. Hablamos con los tres espíritus de Santa que aparecen.

Exterior:
      Hablamos con los tres espíritus, con Santa (colgado arriba) y con el demonio. Entramos por el "túnel del pasado" y aparecemos en nuestra oficina. Escuchamos la conversación de las ratas, intentamos encender la TV, usamos la "caja blanca laberinto" en el agujero de las ratas, encendemos la TV y cogemos a la rata Mary. Volvemos al portal para regresar al Polo Norte. Cogemos el coche de DESOTO para regresar a la ciudad.
Calle:
      Usamos a Mary en Jimmy, que está en la cornisa de nuestra oficina, y así conseguimos su guante de boxeo. Regresamos al Polo Norte con el DESOTO.
Exterior:
      Entramos por el "portal del pasado" otra vez. En nuestra oficina le damos a Jimmy el guante de boxeo. Al acabar conseguimos que el espíritu del pasado entre en nuestra botella. Otra vez en el exterior del Polo entramos por el "portal del presente" y aparecemos en Stinky´s. Observamos lo que ocurre y volvemos por el portal. Cogemos otra bola de nieve y de nuevo usamos el "portal del presente". Usamos la bola de nieve en el escarabajo. Al volver el espíritu pasará a nuestra botella. Entramos por el "portal del futuro", miramos lo que ocurre y volvemos por el portal. Examinamos el trineo y entramos en la casa.

Habitación de Santa:
      Miramos la máquina azul de la derecha de la puerta y leemos el papel que tiene debajo, en el suelo.
Stinky´s Diner:
      Miramos toda la decoración (si no lo hemos hecho antes) y hablamos con Stinky de las segundas frases
Taller:
      Miramos el monitor verde y seleccionamos el cuarto regalo. Ponemos una tarjeta en el paquete y seleccionamos Stinky.
Stinky´s Diner:
      Hablamos con ella y cogemos el calcetín de encima del mostrador.


Habitación de Santa:
      Usamos el calcetín en la máquina a la derecha de la puerta y conseguimos llenarlo de carbón.

Exterior:
      Usamos el calcetín en el trineo de Santa y entramos en el "portal del futuro". Miramos lo que ocurre y al final conseguimos que el espíritu del futuro entre en nuestra botella. Usamos la botella en el demonio para vencerlo pero Santa se come sus restos y vuelve a estar poseído.

Taller:
      Usamos nuestra pistola para disparar a la palanca roja del fondo justo cuando el avión del techo queda sobre el saltador.


      Pulsamos la pantalla verde para que deje un regalo cualquiera. Disparamos con nuestra pistola al cañón del suelo. Disparamos otra vez a la palanca del fondo para que el avión se ponga de nuevo en marcha y la volvemos a disparar cuando el avión queda justo sobre Santa. Y con esto acabamos el juego mientras aparecen todos los personajes para las explicaciones y animaciones finales.




Bosco´s Inconvenience:
      Entramos en la tienda y hablamos con Bosco de todo. Miramos las fotos de la derecha. Vamos a la izquierda y lo examinamos todo. Salimos de la tienda.

Stinky´s Diner:

      Entramos en el restaurante de la derecha, al otro lado de la calle. Hablamos de todo con Stinky. Hablamos con el detective de la izquierda, Flint Paper. Cogemos la señal de "STOP" de la pared, a la derecha de la palmera. Salimos a la calle.

Calle:
      Vamos frente a la tienda de Bosco y usamos el "STOP" en el triangulo cuando pasa por delante de nosotros persiguiendo a Sybil.

Rapa Nui:
      Hablamos de todo con los tres moais. Examinamos la "zona de picnic". A la derecha miramos la fuente y sus pirañas. En la zona central examinamos el montón de objetos y el arca. A la izquierda hablamos con Sybil y con Abe. Cruzamos el puente y hablamos con Jimmy Hoffa. Vamos a la izquierda, al bar "Tiny Tiki" y hablamos con los tres críos (Amelia Earhart, Dan Cooper y Charles Lindbergh). Podemos jugar un poco subidos a la tabla de surf para practicar como esquivar los biberones que nos tiran. Del mostrador del bar cogemos una taza.

      Examinamos el dispensador de bebidas y al otro lado hablamos con Glenn Miller. Miramos todos los instrumentos y cogemos el mazo. Volvemos al dispensador y usamos la taza en la parte del agua. Ponemos el agua de la taza en la tetera sobre el fuego. Volvemos a usar la taza en el dispensador, ahora en la zona central y luego directamente en el fuego. Regresamos a la "zona de picnic" y entramos por el triangulo rojo.

Pimplecar:

      Vamos a la derecha del restaurante de Stinky y hablamos con las máquinas. Deberemos jugar una fase arcade en la que tenemos que atropellar las suficientes gaitas para conseguir hacer sonar una melodía y finalmente nos deben regalar una bocina. Usamos el coche de DESOTO para volver a jugar si queremos. Volvemos a entrar por el triangulo, a la izquierda, al final de la calle.

Rapa Nui:
      Regresamos al bar y usamos la bocina en Glenn Miller. Él nos regala una caracola. (La podemos usar en Max para escuchar una canción). Usamos la taza en el dispensador de la derecha (ahora realmente da igual en cual) y se la damos a Jimmy Hoffa que, aunque no la quiere, nos regala una "especie de bandeja". Volvemos al bar y usamos la "especie de bandeja" en el aparato de surf. Ahora sí que tenemos que esquivar los biberones que nos tiran los críos sin que se nos caiga la botella sobre la bandeja hasta que se acaba el juego.

      Regresamos junto a Jimmy Hoffa y le damos la bandeja. Volvemos a la derecha, a la "zona de picnic", y examinamos los dos triángulos pequeños. Usamos el mazo en el gong a la derecha de la fuente para que aparezca su triangulo. Vamos al último gong de la izquierda y usamos el mazo en él para que también aparezca su triangulo. Usamos la caracola en el moai central y pulsamos en el moai de la izquierda. Ya podemos ir a la fuente y usar la taza para coger agua. Regresamos junto a Hoffa y le damos la taza, con lo que ya podremos entrar en la cueva. Hablamos con los "monos caballitos de mar" de todo.

      Salimos y hablamos con Abe dos veces. Vamos junto al gong entre los dos moais y usamos el mazo en él. Volvemos a la cueva, vamos a la derecha y usamos el mazo en el gong y luego la caracola en el triangulo. Volvemos a hablar con los "monos caballitos de mar" para que Max se ponga bajo los pies del techo y usamos otra vez la caracola en el triangulo. De nuevo hablamos con los "monos caballitos de mar". Vamos a la izquierda y de la roca en primer plano cogemos la bola de bolos. Examinamos todo lo del fondo. Es importante mirar la radio de la cabina de la avioneta, ponemos la frecuencia en 7175 KHz y hablamos con Bosco de la tercera frase. Al acabar la apagamos con el botón "power". Salimos y pasamos el portal.

Bosco´s Inconvenience:
      Entramos en la tienda, vamos a la zona de la izquierda y cogemos la lata de "BANANG". Salimos de la tienda y volvemos a entrar en el portal.

Rapa Nui:

      Entramos en la cueva y usamos el "BANANG" en la urna ceremonial de la derecha. Hablamos con los tres "monos caballitos de mar". Más a la derecha examinamos la estalactita en forma de oreja. Del suelo cogemos el caracol. Vamos todo a la izquierda y cogemos la "guía de viaje". Salimos de la cueva y volvemos a pasar el portal.

Stinky´s Diner:
      Hablamos con Stinky y al final pedimos de "sandwich de granito". Volvemos a la isla.

Rapa Nui:
      Usamos la taza en la fuente para llenarla de agua y nos la bebemos para rejuvenecer. Pasamos el portal.

Stinky´s Diner:
      Al intentar llegar al restaurante recuperamos nuestra edad. Entramos y vamos al fondo. Usamos el caracol en el gong colgado sobre la máquina de música y luego la pistola en el mismo sitio. Pasamos el portal.

Rapa Nui:

      Cogemos más agua de la fuente con la taza. Pasamos el portal.

Stinky´s Diner:
      En el restaurante nos bebemos el agua y hablamos con Stinky hasta conseguir un "sandwich de basalto". Volvemos a pasar el portal.

Rapa Nui:
      Usamos el "sandwich de basalto" en el moai de la derecha y luego le hablamos. Volvemos a la cueva, vamos a la derecha y cogemos la estalactita del suelo. Usamos la estalactita en la ostra a la derecha de la entrada. Una vez acabadas las animaciones y arriba de la zona amarilla intentamos mover la palanca pero no podemos porque "ya es tarde". Pulsamos el botón rojo del suelo y entramos en el batiscafo para volver a bajar.


      A la derecha cogemos una especie de sombrero raro, que se pone Max, y el medallón del suelo. Usamos el medallón en la mancha roja y salimos de la cueva. Usamos la pistola en el gong amarillo de la isla del fondo, usamos el mazo en el gong a la derecha del moai de la derecha y usamos el medallón en el triangulo. Y así acabamos una nueva entrega de estas aventuras.




Oficina:
      Lo miramos todo y salimos a la calle.
Calle:
      Miramos la jarra de cerveza del suelo. Hablamos con algún zombi para ver si los entendemos... Vamos todo a la derecha y entramos en Sybil´s.
Sybil´s:
      Hablamos con Sybil de todo y luego con Harry. (Siempre usar todas las frases con todo el mundo hasta que se repitan). Lo miramos todo, en especial la foto sobre la mesa de Sybil y la estatuilla, también sobre la mesa.
Stinky´s Diner:
      Hablamos con Stinky y luego con Lincoln. Lo miramos todo, en especial la lámpara a la izquierda del "jukebox", de la que cogemos la bombilla.
Pimplecar Garage:
      Hablamos con las máquinas y entraremos en un pequeño juego arcade en el que debemos disparar a los zombis con el botón derecho del ratón y acertarles. Tenemos un minuto para acertar a diez y así conseguiremos una antena que quedará colgada del coche de DESOTO. Al acabar pulsamos en el coche para ir a Stuttgart.
Castillo de Stuttgart:
      Examinamos la gárgola y hablamos con los zombis. Vamos a la derecha, al cementerio, examinamos la tumba abierta y cogemos un cerebro. Volvemos a la entrada del castillo y llamamos a la puerta. Hablamos con el agente "Superball". Examinamos la papelera de la derecha y cogemos el paquete de tabaco vacío. Usamos el cerebro en la gárgola y volvemos a dejar el paquete de tabaco en la papelera. Hablamos con el agente "Superball" de la primera frase y nos deja entrar en el castillo.
The Zombie Factory:
      Hablamos con Jurgen cuando acaba sus explicaciones. Si nos hacen salir al escenario decimos las frases que queramos. A la derecha examinamos la librería y la chimenea. De la mesa de su derecha cogemos una chapa redonda. Vamos al otro lado, examinamos la pecera y, de encima de ella, cogemos la botella de agua. Miramos la cabina del DJ y pulsamos todos los botones para saber que sonido representan. Miramos la puerta de la derecha para leer la poesía. Volvemos a la cabina del DJ y pulsamos los botones "death", "sepulcher", "embrace" y "letters". La puerta de la derecha, la de la poesía, se abre y por ella subimos a la parte superior del local.


      Ponemos nuestra bombilla en el foco y volvemos a bajar. Vamos a la cabina del DJ y pulsamos los cuatro botones horizontales de abajo (todos menos el primero de la derecha). Vamos a hablar con Jurgen de la tercera frase y ahora volvemos a salir al escenario y debemos decir las frases correctas: la segunda ("Count Cryptwind Deathgrasp"), la tercera ("Baron Bat-Anguish Von Nightmare"), la primera ("... Bela Lugosi"), la tercera ("Our world is endless...") y la cuarta ("Cause all creation..."). Salimos de la disco.
Castillo de Stuttgart:
      Volvemos a coger el paquete de tabaco de la papelera. Vamos al coche de DESOTO y pulsamos en la segunda opción ("TV-Studio").
TV Warp Studios:
      Hablamos con la gallina. Derecha y hablamos con la directora. Empieza el episodio de la serie y al acabar examinamos el bolso del suelo, ponemos el paquete de tabaco dentro y automáticamente conseguimos una botella de licor de malta. Volvemos a hablar con la directora y, de nuevo, volvemos a hacer el show de TV. Salimos por la izquierda para regresar a Stuttgart.
Castillo de Stuttgart:
      Hablamos con el agente "Superball" y entramos en el castillo.
The Zombie Factory:
      Solo miramos como Jurgen fuma. Salimos y cogemos el DESOTO.
Oficina:
      Entramos en nuestra oficina. Usamos la botella de agua en Max y luego la botella vacía en la "urna ceremonial".


Castillo de Stuttgart:
      Usamos la botella de agua ceremonial en Max y luego la tiramos en la papelera. Entramos en el castillo. (Max debe tener una corona en su cabeza).
The Zombie Factory:
      Hablamos con Jurgen de la segunda frase y volvemos a cantar: 1 - 3 - 4. Seguimos a Jurgen por la chimenea y llegamos a su laboratorio secreto para convertirnos en zombis. Hablamos con Lincoln, con Superball y con el zombi. Volvemos a entrar en el castillo, aparece "Flint Paper" y regresamos al laboratorio secreto de Jurgen. Vamos a la izquierda y hablamos con las "almas" de Sam & Max. Examinamos el ataúd de Jurgen.

      Miramos el cuadro de arriba y todo lo demás de este lado. Vamos a la derecha y lo miramos todo: el monstruo, los diagramas, la máquina, la batería... Del suelo cogemos las tenazas. Pulsamos la palanca de la máquina central y el monstruo revive. Le hablamos. Examinamos la bandeja con las partes de su cuerpo y ponemos el reloj en su corazón, la col en su cerebro y el brazo en su sitio. (Da igual lo que pongamos y en donde). Volvemos a hablar con el monstruo para que se vaya a ver a Sybil.
Sybil´s:
      Automáticamente aparecemos aquí. Ella nos habla primero y luego le hablamos nosotros. Hablamos con el monstruo (pero no le decimos que vuelva al castillo). Intentamos coger la figura de encima de la mesa pero no podemos. Hablamos con la gallina y con Harry. Examinamos la mesa de Sybil y vemos tres preguntas. Las examinamos las tres. Hablamos con el monstruo para que vuelva a la factoría de zombis.
The Zombie Factory:
      Cambiamos alguna parte de su cuerpo, por ejemplo ponemos la placa informática en su cabeza, el plumero en su brazo y la col en su corazón (da igual) y le hablamos para que vuelva a Sybil´s.
Sybil´s:
      Volvemos a hacer la "Pregunta 3" del cuestionario de encima de la mesa de Sybil y cuando Harry habla intentamos cogerle el chocolate de su derecha. Así se irá y aparece Superball, con el que hablamos. Cogemos el chocolate. Vamos al DESOTO en dirección a Stuttgart.


Castillo de Stuttgart:
      Intentamos coger la antena del coche pero no podemos. Usamos las tenazas en la antena para cortarla. Entramos en el castillo y vamos al laboratorio secreto.
The Zombie Factory:
      Usamos la antena en la "máquina alquímica" y pulsamos la palanca del fondo. Usamos el chocolate en la "máquina alquímica" y conseguimos un "corazón de oro". Vamos a la izquierda, examinamos las estacas (cogemos una) y el cuadro de encima. Volvemos a la disco y vamos a la cabina del DJ. Pulsamos en los botones: "abyss", "razors", "pain" y "parents". Se abre una librería y entramos por ella. Max atacará a Flint y conseguimos un cerebro. Salimos y volvemos a casa con el DESOTO.
Stinky´s Diner:
      Nos ponemos a la izquierda de la mano y vamos disparándole hasta que llegue junto al pastel de la barra. Ahora hablamos con Stinky y la mano quedará atrapada y ya solo tenemos que cogerla. Salimos, DESOTO y a Stuttgart.
The Zombie Factory:
      Entramos en el laboratorio secreto y volvemos a mirar las partes del cuerpo del monstruo. Ahora ponemos el cerebro de Lincoln en la cabeza, el "corazón de oro" en el corazón y la mano de Jesse James en el brazo. Hablamos con el monstruo para que se vaya a Sybil´s otra vez.
Sybil´s:
      Volvemos a pulsar en las "tres preguntas" para ver que ocurre ahora y cogemos la estatuilla de encima de la mesa. Volvemos a Stuttgart.
The Zombie Factory:
      Entramos en el laboratorio secreto donde recuperamos nuestras almas, pero Jurgen se despierta. Usamos la estaca en él y luego la pistola, pero no surten efecto.


      Vamos a la derecha y usamos la estatuilla en el monstruo. Pulsamos la palanca del fondo, vamos al centro y pulsamos la palanca de la calavera. Rápidamente nos metemos dentro. Ahora tomamos el control del cuerpo del monstruo. Vamos a la izquierda, cogemos otra estaca y la usamos en Jurgen. Y ya vienen las animaciones finales de final de episodio.




Bosco´s Inconvenience:
      Hablamos con Flint de todo. Buscamos a Bosco pero no está en la tienda. Vamos todo a la izquierda y examinamos los lásers. Miramos detrás del mostrador y cogemos la "cabeza de moai". Examinamos los objetos de Bosco de encima del mostrador y el panel numérico de encima. Volvemos a la izquierda y examinamos las máquinas. Ponemos la "cabeza de moai" en la máquina de rayos X y conseguimos una placa.

      Volvemos frente al mostrador y usamos la placa en la pantalla lectora de rayos X del techo para conseguir leer un número. Pasamos otra vez al otro lado del mostrador, miramos el panel numérico y automáticamente tecleamos el número que hemos visto antes. Izquierda y entramos en los lavabos.


      Miramos el panel de anuncios, abrimos la puerta amarilla, examinamos la botella y en nuestro inventario queda una botella de vinagre. Miramos el texto de la pared y el de encima de las cabezas. Examinamos la maqueta del volcán. Del cubo roto cogemos un poco de cal (o algo parecido de color blanco). En la maqueta del volcán usamos la cal y el vinagre y vemos una pequeña erupción. Usamos la pistola en el cubo entero para agujerearlo y le ponemos el vinagre. Después de la erupción aparecen unos alienígenas que nos abducen.
Nave espacial:
      Hablamos de todo con el Bosco/Vaca. Examinamos el "panel hablador" detrás de Bosco. Hablamos con el "aparato central" de todo. Vamos a la izquierda, cogemos la tarjeta de Bosco y automáticamente la ponemos en el ascensor para aparecer en su tienda.
Bosco´s Inconvenience:
      Hablamos con Momma Bosco (la madre) de todo. Examinamos la zona de la izquierda. Cogemos la "muestra química" sobre la mesa y el "modificador de datos de carbono" del suelo de la derecha. Entramos en la lavabo, examinamos la botella de la parte amarilla y así automáticamente cogeremos su tapón. Volvemos junto a Momma Bosco y usamos en ella el "modificador de datos de carbono" para obtener una "tarjeta del tiempo". Usamos ésta tarjeta en el ascensor que hay en la puerta de salida, a la derecha, pulsamos en la puerta y volvemos a la nave.
Nave espacial:
      Hablamos con Bosco. Usamos el "modificador de datos de carbono" en Max y obtenemos otra tarjeta. Volvemos a usar el aparato en nosotros mismo y obtenemos una "tarjeta intergaláctica". Usamos la primera tarjeta (Stinky´s) en la ranura del ascensor y pulsamos en la tarjeta "Stink´s" del panel.
Stinky´s:
      Aparecemos en el restaurante de Stinky y hablamos con su abuelo de todo. Usamos la "muestra química" en el pastel negro de encima de la barra y obtenemos en el inventario una muestra. Hablamos con el "pequeño Max" y con el "pequeño Sam". Cogemos el destornillador del suelo. A la derecha leemos el cuadro de la carta. Aquí usamos el destornillador y cogemos la carta. Vamos al ascensor de la entrada, usamos en él la "tarjeta intergaláctica", pulsamos en la misma tarjeta y aparecemos en nuestra oficina, pero en el futuro.
Oficina:

      Lo miramos todo, en especial el póster del tablón de anuncios de la derecha y la nota de su derecha sobre el Mariachi. Hablamos con el "Max del futuro". Miramos el ascensor y pulsamos en la tarjeta del "Despacho Oval".
Despacho Oval:
:      Hablamos con el Agente Superball de todo hasta que nos da una patente. Lo miramos todo en especial el calendario y la foto pequeña bajo el cuadro. Le damos la carta a Superball y usamos el muestra química en el cojín en forma de estrella de la izquierda. Vamos al ascensor y pulsamos en la tarjeta de Bosco.
Bosco´s Inconvenience:
      Usamos la muestra de Superball en la "Máquina de críos" (a la izquierda, sobre lo que parece una lavadora). Vamos al ascensor, entramos en su pantalla y pulsamos el botón rojo de "HOME".
Nave espacial:
      Hablamos de nuevo con Bosco. Ascensor y volvemos a Stinky´s.
Stinky´s:
      Damos la patente al abuelo y conseguimos un "aparato botón", que usamos en el "pequeño Sam". Ascensor y volvemos a casa.
Nave espacial:
      Hablamos con la pantalla central sobre la frase "50" y elegimos la opción "ABUSIVE". Para salir pulsamos en "70". Ascensor y volvemos a Stinky´s:
Stinky´s:
      Volvemos a usar el "aparato botón" en el "pequeño Sam". Ascensor y a Bosco´s.
Bosco´s Inconvenience:
      Solamente escuchamos a Max. Ascensor y volvemos a casa.
Nave espacial:

      Comprobamos que Bosco ya es sólido y volvemos a hablarle. Ascensor y vamos al Despacho Oval.
Despacho Oval:
      Miramos el sobre abierto de encima de la mesa y en él usamos el aparato de muestras químicas para conseguir una muestra del Presidente. Ascensor y nos vamos a Bosco´s.
Bosco´s Inconvenience:
      Usamos la muestra del Presidente en la "máquina de críos". Volvemos a casa.
Nave espacial:
      Vemos a Bosco con el aspecto de siempre y entramos por el pasillo para llegar a la "Sala Mariachi de Control". Después de la súper canción hablamos con Pedro, el viejo mariachi. Examinamos los "controles del tiempo" del panel de mandos. Vamos todo a la derecha y pulsamos el botón rojo del panel del puente. Salimos por la izquierda, izquierda y cogemos la nueva tarjeta. Hablamos con el Capitán mariachi y con el "mariachi escuchador". Regresamos al Despacho Oval.
Despacho Oval:
:      Usamos el "modificador de datos de carbono" en Superball y obtenemos otra tarjeta que usamos en el ascensor y luego vamos a su dirección.
Oficina:
      Hablamos con Superball. Examinamos la maqueta del volcán frente al agujero de Jimmy, la rata, y usamos nuestro tapón en él. Cogemos el control remoto de la mesa pequeña y después de la llamada por la ventana se cambia en nuestro inventario por un huevo. Usamos el ascensor y vamos a "SAM", con lo que volvemos a aparecer aquí mismo pero en el futuro. Del panel de anuncios cogemos el "recorte del mariachi". Volvemos a casa.
Nave espacial:
      Pasamos a la "sala mariachi de control" de la derecha. Le damos el "recorte del mariachi" al viejo mariachi. Vamos a la derecha y examinamos la impresora que, después de toquetearla, ya no tiene tinta. Volvemos al puente de mando, la primera habitación de la nave, y hablamos con el panel central sobre las frases "60" y "70" y nos da una tarjeta en blanco. Usamos la tarjeta en blanco en el ascensor y pulsamos en ella.
Zona negra:
      Hablamos con Mr. Featherly (la gallina) y después usamos el huevo en ella para cambiarle dentro del inventario. Ascensor y a casa.
Nave espacial:

      Volvemos a la "sala mariachi de control" y usamos la gallina (o pollo) en el viejo mariachi. Examinamos la máquina central. Volvemos al puente de mando y hablamos con el "mariachi escuchador" y con el capitán otra vez. Salimos para el Despacho Oval.
Despacho Oval:
      Miramos el calendario y cambiamos de lugar la nota amarilla poniéndola en el día 6. Hablamos con Superball sobre su cumpleaños.
Nave espacial:
      Automáticamente aparecemos aquí. Usamos la última tarjeta que tenemos en el ascensor y pulsamos en ella (la superior).
TV Show:
      Hablamos con los Sam y Max del pasado y volvemos a la nave.
Nave espacial:
      Hablamos con el Sam del pasado sobre "You need to get a clue" y luego le decimos cualquier otra frase. Le volvemos a hablar sobre "You need a time traveling phonebooth" y contestamos "Ask Agent Superball in the future". Le volvemos a hablar por tercera vez eligiendo la frase "You need to get a clue" y contestando "We´ve got one". Así conseguimos un contrato que damos al capitán y así la nave queda vacía de mariachis. Pasamos a la "sala mariachi de control" y al entrar automáticamente Max pulsa el botón rojo del control de tiempo.

      Vamos a la derecha y pulsamos el botón rojo del puente. Aparecen los mariachis y al irse otra vez empieza una cuenta atrás. Pasamos a la sala anterior para despedir a nuestros dobles y regresamos aquí. Pulsamos el botón rojo de la máquina de control del tiempo y luego, rápido, usamos la muestra en la panel del control de tiempo. Sin perder tiempo vamos a la derecha, pasamos el puente y pulsamos en el cuerpo de Bosco.


      Veremos lo que ocurre con los mariachis y con esto acabamos la aventura, en espera de la siguiente entrega.




Túnel Metro:
      Miramos el inventario y vemos que además de la pistola conservamos el "A.I. Portátil", un huevo y un tubo de muestras del episodio anterior. Miramos a Bosco, hablamos con Mr. Featherly y lo examinamos todo. Hablamos con "Moleman" y vamos a la derecha. Lo miramos todo y hablamos con Harry y otra vez con "Moleman" cuando aparece por el agujero. Subimos por la escalera metálica de la derecha.
Calle:
      Izquierda y hablamos con "Momma Bosco". Izquierda, intentamos entrar en Bosco´s Inconvenience pero sale Paper Flint que nos habla desde la puerta. Seguimos a la izquierda, lo vamos mirando todo y hablamos con "Jimmy-Two-Teeth" varias veces. Le damos el "A.I. Portátil" y al acabar la animación hablamos con el robot "Maimtrom 9000".

      Intentamos entrar en nuestra oficina pero alguien ha bloqueado la puerta. Pulsamos en la ventana superior izquierda y conseguimos un control remoto. Lo usamos en el robot y vamos a la derecha, frente al Bosco´s Inconvenience. Pulsamos en la ventana superior y el robot nos conseguirá una moneda. Derecha y bajamos por la alcantarilla.
Túnel Metro:

      Le damos la moneda a Harry y entramos en el metro cuando aparece. Después de la animación de presentación aparecemos en el Infierno.
Recepción:
      Hablamos con Jurgen y después lo miramos todo. Derecha y entramos en una oficina.
Oficina:
      Lo examinamos todo y hablamos con el bicho azul transparente. De su mesa cogemos la taza de café. Hablamos con Hugh Bliss y miramos la lista de su izquierda y los imanes con letras de su derecha. Hablamos con Brady Culture y al acabar cogemos su tarjeta. Vamos a la derecha y al fondo a la "zona de descanso".

      Leemos el tablón de anuncios y lo examinamos todo. Miramos a Mr. Spatula en la máquina de agua. Retrocedemos y vamos a la zona de la derecha ("sala de reuniones") donde examinamos el póster y el sillón. Volvemos a retroceder y seguimos a la derecha a un despacho.
Despacho:
      Lo examinamos todo, en especial los archivadores, las dos estatuas y los cinco monitores. Usamos la tarjeta en el poste lila y entramos en la pantalla del teatro.
Teatro:
      Hablamos con todos, en especial con Bosco, y examinamos la silla de dentista de la que cogemos la botella de óxido nitroso. Salimos de aquí pulsando en el icono inferior de la derecha.
Despacho:
      Usamos la botella de óxido nitroso en la pantalla del diorama de la calle. Usamos la tarjeta en el poste lila y entramos en la pantalla de la calle.
Calle:
      Entramos en una fase arcade en la que debemos conducir el coche, ponernos a la izquierda de la calle y usar el óxido nitroso. Así saltamos por una rampa y aparecemos en el teatro para luego volver al despacho.
Despacho:

      Usamos la tarjeta en el poste lila y entramos en la pantalla de Santa.
Santa:
      Hablamos con Santa, lo examinamos todo y hablamos con los niños. En especial miramos el paquete de la izquierda.
Despacho:
      Usamos la tarjeta en el poste lila y vamos a la pantalla de la fábrica de juguetes.
Juguetería:
      Hablamos con el elfo y lo miramos todo. En la conversación con el elfo debemos elegir "Commando Style!" la primera vez, después cualquier frase y por último "Acid for blood". Salimos.
Despacho:
      Usamos la tarjeta en el poste lila y entramos en la pantalla de Santa.
Santa:
      Miramos el nuevo paquete de la izquierda y usamos en él nuestra pistola.
Despacho:
      Volvemos a aparecer aquí automáticamente y por la izquierda pasamos a la oficina.
Oficina:
      Vemos como Satán habla con Hugh Bliss y volvemos al despacho.
Despacho:
      Usamos la tarjeta en el poste lila y entramos en la pantalla del show de cocina.
Cocina:
      Lo examinamos todo y hablamos con Stinky y con el abuelo. De la librería de la derecha cogemos un libro. Hablamos con las ratas y salimos.
Despacho:
      Miramos el cajón abierto de los archivadores y cogemos un fichero. Volvemos a la recepción y salimos para coger el metro.
Túnel Metro:
      Subimos por la escalera de la derecha para regresar a la calle.
Calle:
      Vamos a la derecha y hablamos con los ordenadores ("Pimplecar"), con Harry, con Jimmy y con Timmy. Examinamos el fichero del suelo y intentamos cambiarlo por el que tenemos en nuestro inventario, sin éxito. Izquierda y entramos en Sybil´s.
Sybil´s:
      Hablamos con Sybil y con Jurgen y le disparamos con nuestra pistola.
Calle:

      Volvemos a Pimplecar y ponemos el fichero de nuestro inventario en el del suelo. Bajamos por la alcantarilla.
Túnel Metro:
      Entramos en el metro y al llegar al Infierno vamos al despacho.
Despacho:
      Usamos la tarjeta en el poste lila y entramos en la pantalla del show de cocina.
Cocina:
      Hablamos con Timmy y se cancela el show.
Oficina:
      Entramos aquí para ver como Satán habla con el bicho azul transparente y luego lo hace con nosotros.
Oficina Detectives:
      Aparecemos aquí pero ahora en lugar de tener a Max como compañero tenemos a Peepers. Le hablamos. Sobre la mesa de Max cogemos la sierra. Abrimos la puerta de la derecha, hablamos con Leonard y miramos todo lo demás. Examinamos la caja fuerte sobre Peepers y usamos la sierra en ella, pero no ocurre nada.

      Intentamos dispararle pero tampoco sucede nada. A la izquierda de la puerta principal examinamos el agujero de la pared y hablamos con Max, al que damos la tarjeta. Así conseguimos volver a tener a Max a nuestro lado.
Oficina:
      Automáticamente aparecemos aquí y hablamos con Satán. Después hablamos con los "Soda Poppers" y volvemos a la calle.
Calle:
      Al salir a la calle presenciamos la conversación entre Flint Paper y Momma Bosco en la que también se mete Bosco. Entramos en su tienda.
Bosco´s Inconvenience:

      Después de las animaciones hablamos con todos (varias veces con alguno) y salimos.
Calle:
      Examinamos el coche "Desoto" y hablamos con Satán. De la caja cogemos un clip, una lista y una bolsa ("Pork Rinds"). Entramos en Sybil´s.
Sybil´s:
      Hablamos con Sybil y con Peepers.
Calle:
      Vamos a la izquierda hasta el robot y hablamos con Timmy y con el "Maimtrom 9000". Entramos por la alcantarilla para regresar al Infierno.
Oficina:
      Vamos al cubículo de Hugh Bliss y ponemos nuestra lista sobre la que tiene colgada a la izquierda. Salimos del Infierno.
Calle:
      Vamos a la izquierda hasta el robot y hablamos con Timmy de los "Poppers" y sobre el nombre real de Peepers.
Sybil´s:
      Hablamos con Peepers y después con Sybil.
Stinky´s:
      Después de las animaciones hablamos con Whizzer, con Stinky y con el abuelo. A éste le enseñamos el libro ("Stinky´s Baby Book") y volvemos a hablarle después de la animación. Cogemos una botella amarilla de la barra y salimos.
Bosco´s Inconvenience:
      Vamos todo a la izquierda y usamos la botella en el cubo metálico a la izquierda de Jurgen, el monstruo. Hablamos con todos. Usamos la sierra en Jurgen y conseguimos un cuerno.
Sybil´s:

      Le damos el cuerno al abuelo y hablamos con Stinky y con el abuelo.
Calle:
      Hablamos con los ordenadores de Pimplecar y al final decimos "YES" y entramos en una fase arcade en el que debemos disparar en 60 segundos y acertar a 25 potes llameantes conduciendo el Desoto. (Cuando nos cansemos salimos por las buenas). Volvemos a Pimplecar y hablamos con Specs.

      A la izquierda de Bosco´s Inconvenience examinamos la grieta del suelo. Usamos el clip en ella y conseguimos un cartucho. Volvemos a Pimplecar y usamos el cartucho en Chippy. Después de la animación acabamos hablando con Satán y aparecemos en el Infierno.
Oficina:
      Después de la larga animación usamos la pistola en la campana de la furgoneta y cogemos un helado de su parte trasera. Vamos a la derecha, hasta los trillizos, y del montón de nieve de la izquierda cogemos una vela, que usamos en los trillizos pero sin éxito. Dentro del inventario examinamos el libro de Stinky.

      Vamos a la "zona de descanso" del fondo y en la máquina de agua de Mr. Spatula ponemos la taza de café, el helado y el tubo de muestras y cogemos el pastel. Lo dejamos donde estaba la máquina de agua, le ponemos la vela y lo volvemos a coger para usarlo en los trillizos.


      Y con esto entramos en las animaciones finales del episodio.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.008


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