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Lloret de Mar, 28 de Julio del 2012




     (2012)  



*** Notas ***

1.- Al inicio de la aventura podemos elegir dos modos de juego: "Casual" y "Challenge". No hay diferencia a la hora de jugar, solo que en el primero disponemos de pistas y en el segundo no. Así que he elegido el segundo.

2.- Tenemos la opción de ver los "puntos sensibles" de cada pantalla pulsando la "barra de espacio" del teclado. Si no funciona activarla en el menú del juego. En todas las pantallas deberemos mirar esos "puntos sensibles" pulsando tanto el botón derecho del ratón como el izquierdo. Es importante para que salgan nuevas conversaciones así que ya lo doy por sentado.

3.- Pulsando la tecla F1 aparecerá nuestro diario en el que se irá anotando información por episodios. Debemos irlo mirando de vez en cuando para estar al día de todo.

4.- Tenemos saves suficientes para salvar muchas veces. Aunque no es necesario hacerlo tan a menudo su información se guarda (normalmente como fichero oculto del Windows) en c:/Documents and Settings/Propietario/Configuración local/Datos de programa/Daedalic Entertainment/Satinav. Para acceder tanto al "save" como al "load" pulsar la tecla F5.

5.- En las conversaciones normalmente deberemos usar todas las frases empezando por la superior izquierda y yendo hacia abajo. Es mejor seguir siempre ese orden aunque a veces ya comentaré algunos caminos más rápidos. Si vemos que hay varias frases y después de una de ellas se sale de la conversación lo mejor es volver a entrar y seguir preguntando lo que nos a quedado hasta preguntarlo todo.

6.- También es importante examinar todos los objetos que vayan quedando en nuestro inventario. Lo hacemos con el botón derecho del ratón. No todos ellos nos darán datos interesantes pero si que lo harán algunos, así que es mejor mirarlos todos.

7.- Como siempre nunca acostumbro a explicar lo que ocurre para no quitar el interés. El juego es largo con muchas animaciones y conversaciones y os animo a que no os perdáis detalle porque es muy interesante y entretenido y vale la pena estar atento a todo para no perder el hilo.



*** Capítulo 1 ***

El reto de las hojas de roble.

Hablamos con Olgierd y cuando aparecemos en la pantalla del abrevadero cogemos el martillo y lo usamos en Ulfried, pero sin éxito. En la nueva pantalla usamos el icono amarillo del inventario (es un hechizo para deshacer cosas) en la jarra y la rompemos. Cambiamos de escena y aparecemos en casa de Gwinnling (y también la nuestra), donde le hablamos de todo. Al acabar miramos el inventario y vemos que ya tenemos cuatro monedas, un martillo, una red, un huevo y una trampa.

Miramos la pintura de la derecha y cogemos el bastón del fondo. Pulsamos F1 y entramos en nuestro diario donde leemos las dos páginas referentes a nuestra primera misión. Bajamos a la entrada de la casa y miramos el cuadro de la izquierda. Debajo, sobre la cama, cogemos dos hojas de roble. Abrimos el baúl grande y cogemos la flauta. Examinamos la catapulta y la bisagra de la puerta de la derecha. Salimos a la calle por la puerta central y escuchamos la conversación de Olgierd y Ulfried.

Al acabar les hablamos de todo y entramos por la puerta de la derecha para quedar en la ventana superior. Escuchamos lo que dicen los otros dos y volvemos a bajar. Vamos por la calle central y llegamos a la plaza del mercado. Hablamos con el herrero, Jindrich, de todo y miramos la jarra del suelo. Hablamos con Hilda de todo y miramos la caja, el jarrón y la ropa colgada en la cuerda.

Hablamos con Fredhelm, el trovador, para pedirle una bonita canción para Hilda. Miramos el queso, el cerdo y los edificios de los dos lados. Cuando Hilda está distraída abrimos la caja de su tenderete y cogemos una bellota de lotería. Hablamos con el trovador de otra canción para que Hilda deje de estar "atontada", volvemos a hablar con ella sobre la compra (primera frase) y después elegimos el licor de ciruelas. En el inventario nos queda la bellota y una sola moneda.

Volvemos a ir por la calle de la izquierda, examinamos los cerdos y usamos el licor de ciruelas en el abrevadero. Pulsamos en él cuando todos los cerdos están dormidos y conseguimos una tercera hoja de roble de cobre. Al fondo del mercado, y por la izquierda, llegamos a las puertas del castillo.

Hablamos con Trogar, el guardia. Volvemos al mercado por el centro (flecha a la derecha) y usamos nuestro bastón en la ropa naranja colgada sobre el trovador para conseguir una capa. Pulsamos en ella en el inventario y conseguimos una hoja de roble de latón. Retrocedemos a la plaza de los cerdos y hablamos con Olgried de todo para cambiarle la hoja de latón por la cuarta hoja de cobre.

Vamos al fondo e izquierda (plaza del castillo) y hablamos con el Chambelán para darle las hojas y conseguir una bandera. Ponemos la bandera en el asta y pulsamos la manivela para subirla. El Chambelán nos explica lo que debemos hacer, aparecemos frente al Rey que nos da una nueva tarea y respondemos de forma "muy formal", "confirmar" y "humildad".

Cuervos!.

Aparecemos en una habitación desmantelada y vieja. Ponemos la trampa en medio de la alfombra y el huevo en la trampa y conseguimos atrapar un cuervo. Cogemos la trampa con el cuervo. Frente a la chimenea cogemos la cornamenta que ha caído y la ponemos en el clavo sobre la chimenea.

Cogemos el candelabro y lo ponemos en la chimenea. Ponemos la red en la cornamenta, la trampa con el cuervo en la red y vemos la animación. Al acabar hemos cogido los tres cuervos y aparecemos en las puertas del castillo.

Atrapar una hada.

Vamos al fondo (flecha por la derecha), al fondo por la izquierda (plaza de los cerdos) y entramos por la puerta central a nuestra casa. Subimos la escalera y Gwinnling nos habla para darnos un nuevo trabajo y al acabar su charla le hablamos nosotros de todo. Cogemos la jaula de la izquierda, bajamos y salimos a la calle. Pasamos la arcada de la izquierda y aparecemos en el bosque, en una zona con una cascada, donde hablamos con el hada de todo.

Examinamos el montón de hojas de la derecha y cogemos el caracol al lado de la jaula. Cogemos la jaula y la ponemos en el montón de hojas y dentro colocamos el caracol para así conseguir cazar un erizo. Intentamos volver a coger la jaula pero no podemos, aunque sí que obtenemos unos pinchos. De las piedras de la derecha cogemos unas nueces. En el inventario combinamos los pinchos con las nueces para hacer un maniquí.

Usamos el maniquí en el árbol central y hablamos de lo nuevo con el hada. Entramos por la abertura de la derecha y hablamos con Nuri de todo. Cogemos la cinta sobre la piedra y examinamos la cascada, los conejos de su izquierda y las grietas de su derecha. Salimos por la izquierda, pulsamos en la jaula para soltar el erizo y la cogemos (junto con el caracol). En el inventario combinamos la caracola con la cinta.

Volvemos a meternos por el agujero del árbol y usamos el martillo en las grietas de la base de la cascada. Usamos la caracola con la cinta en el chorro de agua que aparece. En el inventario combinamos la bellota con la cinta con caracola para conseguir un amuleto que damos a Nuri. Aparecemos frente a la ciudad y tras las charlas con Nuri acabamos en casa. Abrimos la puerta de la derecha para esconder a Nuri y subimos.

Hablamos con Gwinnling de todo y acabamos mirando por la ventana y hablando con Nuri de todo. Miramos el gentío y entramos. Cogemos el martillo roto, a los pies de Gwinnling, bajamos y salimos a la calle. Hablamos con el cuervo de todo y examinamos los barriles del fondo. Usamos el martillo en la estaca que los sostiene y entramos por la puerta de la derecha. Hablamos con Nuri otra vez para que repare el cuchillo roto del inventario y lo usamos en la cuerda que sujeta los barriles.

Bajamos y entramos en casa. Usamos el martillo en el enganche de la puerta de la derecha y cogemos la puerta entera. Subimos y miramos por la ventana. Usamos la puerta en los barriles y así conseguimos salvar a Nuri. Y en una nueva animación salimos de la ciudad y hablamos con Nuri y con el espantapájaros y entramos ya en las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo 2 ***

De mal en peor.

Aparecemos de nuevo en el bosque, pero está vez estamos en un campamento gitano y hablamos con Isida de todo. Examinamos la puerta del carromato, que está cerrada. Del suelo cogemos dos pedazos de rueda. Examinamos el eje de la carreta, su techo, el caballo y las hojas de la derecha, de donde sacamos una tercera parte de rueda.

Hablamos con Nuri de todo. En el inventario usamos el icono del hechizo azul en la rueda para repararla. Después de la charla con Isida ponemos la rueda en el eje de la carreta. Volvemos a hablar con ella y nos dará la llave del carromato.

Hacia el norte.

Usamos la llave en la puerta y entramos. Miramos el caldero y el magnesio de dentro. Corremos las cortinas, miramos los muñecos de detrás y cogemos la cabeza del caído. Del cajón de debajo cogemos el trapo. Usamos la cabeza del muñeco en el magnesio del caldero. En el inventario combinamos el trapo con la cabeza. Cogemos la escalera de la derecha y la usamos en la trampilla del techo. Subimos, miramos y volvemos a bajar.

Subimos otra vez y tiramos la cabeza a la fogata. Usamos el hechizo amarillo del inventario en la fogata y nos cargamos la criatura. Bajamos, abrimos el candado de la puerta de la derecha y salimos por ésta abertura. Pulsamos en los frenos y cogemos el látigo que usamos en el caballo y así nos ponemos en marcha con otra animación para llegar a un pequeño pueblo en las montañas.

Hablamos con el cuervo que está encima del carromato de todo. Entramos en el carromato, miramos los muñecos y cogemos la botella, el palo, la tapa, las riendas (cuerda) y el "bastón de campanas". Salimos y hablamos primero con Nuri de todo y después con el caballero. Examinamos la ventana de la construcción de la izquierda, la campana y el mecanismo de la torre de la derecha y el edificio del fondo.

Usamos las riendas en el mecanismo de la derecha y después el bastón y pulsamos en el mecanismo. Hablamos con Gram de todo. Volvemos a hablar con el caballero de todo lo nuevo y nos da una moneda. Se la damos a Gram y conseguimos una cuerda, "pedernal y yesca", una cantimplora y una manta. Miramos la botella azul de la izquierda (detrás de la ventana) y usamos nuestro icono amarillo en ella para romperla. Miramos los cristales rotos.

Hablamos con el cuervo dos veces y cogemos los frutos de la mesa. En el inventario los combinamos con la tapa para tener el "cuerno lleno de bayas" y esto lo combinamos con el palo y después con la botella. Hablamos con Gram de todo (le daremos la botella) y vamos al fondo para entrar en una nueva animación.

En la barrera de la sangre.

Llegamos a un campamento de orcos, los examinamos y hablamos con Nuri de todo.

En el campamento de los Zholochai.

Cogemos el tablón de madera y la calavera del suelo. En el inventario usamos el hechizo azul en la calavera para limpiarla y pegarla. Miramos la roca roja de la izquierda, usamos el cuchillo en ella y cogemos el pedazo que hemos cortado. Examinamos el pony y cogemos el saco de su boca. Miramos los huesos de la bandera y hablamos con el cuervo de todo para que vaya hasta ellos y los rompa y después vamos a cogerlos (es una mandíbula).

Seguimos a la izquierda y llegamos a una especie de zona de rituales. Examinamos el shamán y el del tambor. Miramos los cuencos humeantes del suelo, los charcos azules, el cuerno del tamborilero, el perro guardián y el tubo que tiene debajo. Al fondo miramos la estatua y el abismo. Subimos por el sendero de la izquierda, miramos la cascada y la cara y retrocedemos.

Ponemos la calavera en el charco de agua azul de la izquierda. Mientras los dos hablan usamos el cuchillo en el cuerno y lo cogemos. Volvemos a subir por el camino de la izquierda, ponemos el tablón en el abismo y lo pasamos. En el inventario combinamos la cuerda con la mandíbula para tener una especie de gancho y lo usamos en el tronco sobre nuestra cabeza para dividir la cascada.

En el inventario combinamos la piedra roja con el cuerno y lo usamos en el agujero de la mandíbula de la estatua. Retrocedemos al campamento para comprobar que está vacío y aparecemos en una nueva zona, un lugar rocoso con un río.

El estudioso de hadas.

Hablamos con el "diablillo", un gnomo, que va desapareciendo. Miramos la extraña planta, la mariposa, el río, las flores bajo las rocas centrales y el pasaje del fondo a la derecha. Derecha y regresamos al campamento orco. Cogemos el brazalete colgado en el túmulo de la derecha y el escudo orco del centro. Miramos el asado central, usamos el cuchillo en él y cogemos un pedazo de carne. Vamos a la izquierda, a la zona ritual, le damos la carne al perro y cogemos la "hierba para fumar". Izquierda y arriba por la derecha al río, donde el gnomo está hablando con Nuri.

Hablamos con Nuri de todo. Ponemos el escudo en el pasaje del fondo a la derecha y cogemos el limo, que aparece al aplastar la mariposa. Ponemos el limo en la roca roja y hablamos con el gnomo de todo, tres veces. Ahora en el inventario tenemos una flor que damos a Nuri, pero no la quiere. Probamos también con darle el collar pero tampoco lo quiere. En el inventario combinamos el saquito con el collar y se lo damos al gnomo, con lo que aparecemos en una cueva.

Del fuego apagado cogemos carbón. Miramos el cuenco y el nicho sobre él. Cogemos el dibujo central. Abrimos el arcón de la izquierda y cogemos una tabla de piedra. Miramos la mariposa de la derecha y el túnel. Usamos el hechizo amarillo en la mariposa para liberarla y el hechizo azul en la jarra que tenía presa a la mariposa para romperla. Ponemos la flor en el cuenco, entramos por aquí y vemos una especie de mapa. En el inventario examinamos la tabla de piedra para saber las pistas de éste nuevo puzzle.

Según lo que vemos tenemos que tirar líneas desde las estalactitas a las estalagmitas, y tenemos cuatro posibilidades. Enumeramos las estalactitas (arriba) del 1 al 6 y de izquierda a derecha y las estalagmitas (abajo) de la A a la F, también de izquierda a derecha. La primera posibilidad que tenemos es 1x4/4x1 y en este caso debemos tirar líneas de A a 4 y de D a 1. Para tirar estas líneas solo tenemos que pulsar en las cuerdas y quedarán en nuestro puntero para ponerlas donde queramos.

La segunda posibilidad es 6x3/2x4. En éste caso tiramos líneas de C a 6 y de D a 2. Haciendo estas dos ya tenemos suficiente y podemos salir del puzzle.

Si queremos seguir la tercera línea, la 4x1/2x4, es de A a 4 y de D a 2 y la cuarta línea (5x1/3x6) es de A a 5 y de F a 3. Intentamos entrar por el túnel pero no lo tenemos claro, así que en el inventario combinamos el carbón con el dibujo y lo examinamos. Ahora sí que entramos por el túnel y hablamos con Jacomo. Después del accidente hablamos con Nuri pero ahora no entendemos nada de lo que nos dice. Usamos la jarra de agua en Jacomo y le hablamos de la primera frase (la superior). Miramos el zurrón y cogemos el palo y el brazo de estatua.

Miramos el otro pedazo de palo. Usamos el palo en la roca sobre el segundo palo y así lo cogemos y en el inventario nos queda un "palo roto" en dos partes. Usamos el hechizo azul para repararlo. De nuevo en el inventario combinamos el palo con el brazo y lo usamos en el zurrón, que damos a Jacomo y él nos da un plano. Se lo tiramos a Nuri pero cae al vacío. Hablamos con Jacomo y nos da otro plano y ahora lo tiramos en el cesto delante de Nuri para no volverlo a perder.

Nuevas perspectivas.

Una vez fuera hablamos con Jacomo de todo y acabamos frente a un molino sobre un río y de noche. Entramos y contemplamos una nueva animación.

Nuevos viejos enemigos.

Despertamos atados dentro del molino y todo está oscuro. Hablamos con Nuri por el agujero superior izquierdo. Al acabar examinamos el agujero superior derecho. Miramos el engranaje y usamos el hechizo azul en él. Miramos el agujero superior central. Usamos el hechizo amarillo en la lámpara de aceite, que cae y se rompe. Usamos el hechizo azul en los cristales rotos para repararla. Cogemos la sierra para desatarnos los pies. Pulsamos en la pata izquierda de la estantería.

Pulsamos en el agujero superior izquierdo. Usamos el hechizo azul en la balanza y el amarillo en el reloj de arena y cogemos el casco del plato de la balanza. Usamos el casco en nuestras manos para liberarnos. Cogemos los grilletes del suelo. Pulsamos en el agujero superior derecho y cogemos la jarra del suelo y todo nuestro anterior inventario que nos habían robado. Pulsamos en el agujero superior central.

Intentamos abrir la trampilla, usamos los grilletes en ella, la abrimos y miramos dentro. Cogemos la sierra y el taburete. Ponemos la manta en la trampilla, usamos el cuchillo en la manta y sobre ella ponemos la paja. Tras las animaciones logramos capturar a nuestro apresor y salimos del molino. Hablamos con Nuri de todo. Ponemos el taburete en la pasarela y le hablamos otra vez de todo. Usamos la sierra en el poste donde está Nuri presa y le hablamos una vez más. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo 3 ***

El prisma.

Llegamos a la ciudad y llamamos a la puerta de Meander Goswin. Aparece Jarre y le hablamos de todo. De la basura frente a Jarre cogemos un espejo roto que arreglamos con el hechizo azul. Examinamos la estatua, la estaca y la lona de la barca. Usamos el cuchillo en la lona y cogemos un garfio. Usamos el hechizo azul en la lona para repararla. Vamos a la derecha y cogemos la botella vacía. Intentamos hablar con el borracho pero no hay forma. Entramos en el edificio de enfrente y vemos que son unos baños.

Cogemos la toalla del centro, el cubo de la derecha y el tapón de la izquierda. Intentamos coger las vendas y la figura de encima pero la mujer, Minka, no nos deja. Hablamos con ella de todo y luego lo hacemos con el del masaje y con el que está en el baño. Volvemos a hablar con el del masaje de lo nuevo. Salimos y hablamos con Nuri de la primera frase. Volvemos a entrar en los baños y ahora veremos a Nuri en la bañera.

En el inventario examinamos el espejo y usamos la toalla en él. Le damos el espejo al cliente de los masajes para distraerle y examinamos la mochila para conseguir un mensaje. Salimos y vamos a la izquierda para hablar con Jarre de lo nuevo. Pasamos la arcada central y hablamos con el barquero de todo, aunque no nos enteramos de nada. De la derecha cogemos un gancho.

Derecha y hablamos con el guardia del barco, por orden, de la tercera frase de la izquierda ("masaje"), de la segunda de la derecha ("mercader honesto") y después de cualquiera de las dos y salimos de la conversación. Vamos todo a la izquierda hasta Jarre y le hablamos de lo nuevo. Regresamos junto al guardia del barco y le hablamos sobre "mercader honesto" y "dinero". De nuevo vamos a hablar con Jarre de lo nuevo. Pasamos la arcada y usamos el garfio en el tablón de la caseta del fondo a la izquierda.

Saltamos al otro lado y cogemos la hamaca y el conejo. Miramos el tonel y las estatuas y pulsamos en el madero central. Usamos el hechizo amarillo en la estatua central, para tirarlas todas, y cogemos la estatua del Kraken. Ponemos el tablón en el barril y lo clavamos usando la estatua del conejo como martillo. Usamos la botella vacía en el tapón para llenarla de licor. Volvemos junto a Jarre, le damos la estatua del Kraken y él nos da unas notas que examinamos en el inventario.

Vamos al fondo y todo a la derecha hasta el guardia del barco y, por orden, le hablamos sobre "mercader honesto", "polilla" y "vino de rana". Aparecemos dentro del barco, en el camarote de Harm, le hablamos de todo y nos da un collar con una ancla. Al acabar la charla miramos la caja, las velas y el cofre. Abrimos la ventana central y volvemos a mirar las velas para coger una. En el inventario la encendemos con el "pedernal y yesca" y la usamos en las dos copas sobre la ballena del cofre.

Abrimos el armario y cogemos una botella de aceite. Se la damos a Harm y seguimos la charla. Miramos el ventanuco superior de la izquierda y salimos por la derecha al exterior. Subimos a la torre del barco y pulsamos dos veces las ruedas para bajar el bote salvavidas. Salimos del barco y vamos todo a la izquierda y después todo a la derecha para entrar en los baños, donde hablamos con Minka de lo nuevo. Salimos y ponemos el gancho en el palo de hierro a la izquierda del edificio. En el gancho ponemos el cubo, esperamos un poco y del cubo cogemos unas vendas.

Volvemos a entrar en los baños y hablamos con Nuri cobre el "barquero", con lo que se va. Vamos junto al barquero y hablamos con Nuri sobre "pescado para el barquero" y así conseguimos un pescado. En el inventario usamos el cuchillo en el pescado, un arenque, para dejarle solo las espinas y éstas las combinamos con el collar del ancla. Volvemos al barco y entramos en el camarote de Harm.

Abrimos el armario superior y cogemos otra botella de aceite que combinamos con las vendas y le damos la botella a Harm. Examinamos al llave que deja a su lado, pero no podemos cogerla. Salimos y vamos junto a Nuri, que sigue con el barquero, y le hablamos sobre el "bote salvavidas", con lo que se va hacia él. La seguimos por la derecha y le damos el "collar de espinas y ancla" para explicarle nuestro plan.

Volvemos a ir a la parte superior del barco y pulsamos una vez las ruedas. Entramos en el camarote de Harm, le hablamos sobre la "distracción" y luego sobre cualquier otra cosa hasta ver que Nuri coge la llave. Salimos, vamos a la parte superior del barco y pulsamos tres veces las ruedas para bajar a Nuri. Vamos hasta ella, le hablamos de la llave y ésta quedará en nuestro inventario.

Volvemos al camarote de Harm, usamos la llave en el baúl de la ballena, lo abrimos y cogemos el prisma. Cogemos la cajita de madera del fondo y en el inventario la combinamos con el prisma para guardarlo seguro. Tiramos la cajita con el prisma por la ventana, salimos y vamos hasta el bote salvavidas. Usamos la hamaca en el agua de la izquierda para recuperar el prisma y la cajita.

Fanglari Ho!.

Vamos a hablar con el barquero para que nos lleve al pantano. Una vez allí hablamos con Nuri de la primera frase y tras la llegada del cuervo despertamos a un nuevo día.

Cogemos la punta de pala y el hacha. Usamos el hacha en el carro para cortarle el palo, que cogemos del suelo y en el inventario lo combinamos con la punta de pala para tener una pala entera. Examinamos el bote y usamos en él el hechizo azul para repararlo. Usamos la pala en el bote y nos subimos para llegar a otra zona del pantano. Cogemos la cuerda del bote y el "arranque perforado".

Examinamos la extraña luz, la planta, el árbol y el tronco. Usamos la pala en la "extraña planta" para cogerla. Usamos el hacha en el tronco central para cortarlo. Usamos la cuerda en el árbol central y bajamos. Examinamos el ojo, el pedestal (dejarlo tal como estaba), la lámpara y el espejo. Hablamos con Nuri de todo. Pulsamos el pedestal con el botón derecho del ratón y veremos como salen los rayos.

Hablamos con Nuri del pedestal y cuando sale el rayo pulsamos en el pedestal para que lleve el rayo a la lámpara de la izquierda. Cogemos el espejo. Vamos al fondo por la derecha y tan pronto entramos en ésta pantalla cogemos la seta y usamos la hamaca en la libélula para capturarla. Examinamos la estaca del centro y cogemos el murciélago petrificado del suelo. Examinamos el ojo y en él usamos el hechizo amarillo para romperle la lente que lo protege.

Miramos el gusano gigante de la derecha y sus agujeros. Ponemos la planta en el gusano y luego el "pedernal y yesca" y así nos cargamos el ojo. Vamos todo a la izquierda y cogemos la lámpara de aceite. En el inventario usamos el hechizo azul en ella para repararla. Usamos la "vejiga de agua" bajo la "lámpara de aceite" para llenarla. Desde aquí vamos al fondo, por detrás del ojo, y examinamos el artilugio y los tres cuencos.

Ponemos el prisma sobre el artilugio y retrocedemos. Vamos por la derecha y ponemos el espejo en los agujeros del gusano. Retrocedemos a la estatua del pavo real y la movemos para que el rayo vaya hasta el espejo (una vez). Entramos por el centro para ir detrás del ojo y vemos como el rayo llega hasta aquí.

Examinamos los dos símbolos, usamos el pellejo de agua en los tres cuencos y usamos el "pedernal y yesca" en el cuenco de la izquierda. Pulsamos la rueda bajo el prisma. Miramos los dos símbolos nuevos y ponemos la libélula en el cuenco superior. Pulsamos la rueda bajo el prisma, miramos los dos símbolos nuevos y usamos el "pedernal y yesca" en el cuenco inferior. Movemos otra vez la rueda y en el cuenco de la izquierda ponemos la lámpara de aceite y ahora veremos que ya lo tenemos todo conectado.

Pulsamos en el prisma y aparece un portal. Hablamos de todo con el cuervo y siguen más charlas con Nuri. Y entramos ya en la animación que dan inicio a un nuevo capítulo.

*** Capítulo 4 ***

En el mundo de Nuri.

Aparecemos en el mundo de las hadas y hablamos de todo con la extraña criatura. Examinamos la especie de tubo de la derecha, el globo de encima, el pozo central, las luces del fondo, el agujero de arriba en el centro y la figura luminosa.

Seguimos por la izquierda y hablamos con el guarda de la primera frase. Aparecemos en los aposentos de la Reina y le hablamos de todo, dos veces.

Tres tareas imposibles.

Cogemos la copa y la cesta de mimbre. Miramos la estatua y volvemos a hablar con la Reina sobre ella. Miramos por la ventana y examinamos la colmena, el árbol, el agujero del techo, la cascada y la ventana del otro lado. Entramos y vamos a la izquierda, donde hablamos con el guardia de todo y después lo hacemos con el pavo real del centro. Examinamos el caracol y entramos por la abertura inferior izquierda. Miramos la cara, el pedestal, los símbolos y volvemos a bajar.

Miramos por la abertura central izquierda para ver una zona ya conocida. Retrocedemos y entramos ahora por la abertura superior izquierda. De la escultura del fondo cogemos los dos cuernos y la estaca de delante. Examinamos la escultura, los dos cuadros, el espejo (volverlo a dejar igual), las dos lámparas (de la izquierda cogemos un cristal) y el cuenco.

Ponemos el cristal en la lámpara de la derecha, entramos por la pintura de la derecha y aparecemos en el piso superior. Cogemos el cristal de la lámpara para ver que ocurre pero lo volvemos a dejar en su sitio. Miramos el cuadro y cogemos la bola del cuenco. Miramos la estatua de la derecha y cogemos la flecha. Bajamos, ponemos la bola en el cuenco y salimos por la derecha. Pasamos la puerta de al lado (la central) y ahora vemos la pantalla en primavera, con el árbol bien verde y las abejas volando en el panal.

En el inventario usamos el hechizo amarillo en los cuernos, para pegarlos, y nos queda un arco. Lo combinamos con la flecha pero nos dicen que no sirve porque es muy grande. Retrocedemos, examinamos las dos piscinas y ponemos la flecha en la superior. Vamos a la inferior, cogemos la flecha, ahora más pequeña, y en el inventario ya la podemos combinar con el arco. Volvemos a la entrada central izquierda (la ventana) y usamos el arco en la manzana que vemos sobre el árbol para hacerla caer.

Salimos de aquí y entramos por la abertura superior izquierda. Pulsamos en el cuadro para ponerlo al revés. Salimos y miramos por el centro de la izquierda el jardín, que ahora veremos al revés. Salimos de aquí y entramos por la entrada de la derecha, la de encima del guardia, para volver a la sala de las estatuas y las velas. Del pozo central cogemos la manzana y también cogemos la estatua de luz de la Reina. Retrocedemos y volvemos a mirar por la ventana central de la izquierda.

En el inventario combinamos la estaca con la copa y la usamos en la miel del suelo para recoger un poco. (Ahora en el inventario tenemos la estaca separada de la copa y ésta llena de miel). Atrás y entramos en la galería superior izquierda. Cogemos la bola de colores del cuenco y pulsamos la pintura para ponerla al revés otra vez. Atrás, entramos en los aposentos de la Reina (por el guardia de la derecha) y pasamos la abertura central.

Pulsamos en la piedra del "este" bajo el pedestal para ver que nos dice. Si ahora vamos poniendo la copa sobre los diferentes puntos cardinales veremos como cambian las estaciones. Al final la ponemos en el "sur". Atrás, izquierda y cogemos la pluma del pavo real, que ahora duerme, y la examinamos en el inventario. Entramos en la galería por la puerta superior de la izquierda y ponemos la bola en el cuenco.

Salimos y vemos que el pavo real vuelve a estar despierto. Entramos en los aposentos de la Reina y pasamos la arcada central. Cogemos la copa de miel y la ponemos en el "oeste". Cogemos la copa y salimos. Izquierda y entramos por la puerta inferior de la izquierda para aparecer dentro de la cara. Miramos los ojos y abrimos el pote de pintura. Usamos la copa de miel en la pintura para dejar la pintura de color naranja. Usamos la pluma en la pintura y salimos.

Izquierda y entramos en la galería de la puerta superior izquierda. Cogemos la bola de colores, subimos, la ponemos en el cuenco y, en el ahora coloreado cuadro central, ponemos la estatua de luz de la Reina. Pulsamos en el cuadro para descubrir que el color naranja no está. Cogemos el cristal de la izquierda, usamos la pluma en el cuadro central, volvemos a poner el cristal en su sitio y cogemos la figura de la Reina ya coloreada. Cogemos la bola de colores, bajamos y la ponemos en el cuenco. Giramos el cuadro y salimos. Ponemos la figura de la Reina en la piscina inferior y la vamos a coger en la superior.

Entramos por la puerta superior derecha y hablamos de todo con la "criatura-ojo". Las dos primeras frases las hacemos normales pero en la tercera ("Place for eye-creature") debemos elegir: "dark", "empty eye socket", "dream" y "birthday" y así lo cogemos para nuestro inventario. Salimos de aquí y vamos por la puerta inferior izquierda, pasamos el puente y quedamos dentro de la estatua. Ponemos el cesto de mimbre en el ojo izquierdo y dentro de él ponemos la "criatura-ojo", a la que hablamos de todo.

Salimos y vamos a la habitación de la Reina, donde examinamos el ojo de la estatua. Hablamos con la Reina de todo con lo que dejamos sus tres "pedidos" y nos da una llave. Volvemos a hablarle de lo nuevo. Pasamos la arcada central, usamos la llave en el pedestal de piedra y nos metemos por la puerta que aparece. Vamos siempre a la derecha (aunque parezca que siempre volvemos al mismo lugar) hasta llegar frente a un enorme huevo. Pulsamos en su abertura y hablamos con el hada de todo hasta quedar dormidos.

Las habitaciones oníricas.

Aparecemos dentro de la vieja casa de Gwinnling (y la nuestra) pero algo cambiada y sin planta alta. Abrimos el baúl grande y de dentro cogemos una flauta mágica. Nos metemos en el baúl y vemos el campamento gitano, de donde cogemos la "llave-espina" colgada en el pórtico. Volvemos a entrar, salimos por la puerta y aparecemos otra vez en el campamento gitano. Cogemos el "fuego petrificado" de la izquierda.

Examinamos la lámpara superior central, usamos en ella el hechizo amarillo y cogemos el cristal que cae. Entramos en el carromato, usamos la "llave-espina" en el candado de la derecha y entramos. Aparecemos en el bosque y cogemos la pluma de cuervo del suelo. Intentamos hablar con el cuervo, aunque no podemos, y usamos la flauta en él para apresarlo. Abrimos las cortinas y las cortamos con el cristal. Hablamos con Nuri que nos da un anillo.

Salimos por la izquierda para regresar a casa y en los ganchos del colgador ponemos, por orden de izquierda a derecha: la cortina, la flauta, la pluma, el fuego y el anillo. Entramos en una nueva animación y al acabar despertamos del sueño y hablamos con el hada. Seguimos a la derecha y entramos por el agujero del huevo. Y ya entramos en las animaciones de cambio de capítulo.

*** Capítulo 5 ***

Vuelta a casa.

De nuevo estamos en el bosque pero ahora con la "piscina", que examinamos. Usamos el cuchillo en las ramas centrales para abrirnos paso. Cogemos la estalactita y en el inventario la examinamos. Miramos la mandrágora y después la planta y en el inventario tendremos una mandrágora.

Salimos por el fondo a la izquierda y cogemos el liquen usando el cuchillo en él. Izquierda para quedar frente a la ciudad y hablamos con el caballero de todo. Cogemos las hojas del árbol y entramos en la ciudad, donde hablamos de todo con Olgierd. En la conversación del suicidio ("talk out of suicide") usamos las frases "win trust", "bad luck..." y "pich fork..." y nos dará su horca. Cogemos también el jarrón.

Vamos por la calle central y luego por la izquierda para llegar frente a las puertas del castillo. Miramos la ventana sobre la puerta y así hablamos con un guardia de todo. Vamos al fondo a la derecha a la plaza del mercado y examinamos el cuerpo de Ulfried. Usamos el cuchillo en la cortina frontal del tenderete y cogemos un lienzo blanco y una raíz. Vamos al fondo y entramos en casa. Examinamos la base de la pajarera y cogemos un huevo.

Abrimos el baúl grande y cogemos "aguja e hilo" y una ropa verde. Subimos la escalera y cogemos los cristales rotos del suelo. Del centro cogemos el libro de hierbas. Abrimos el cajón del tocador volcado del fondo, usamos el cuchillo en él y cogemos una receta que leemos. En el inventario usamos la raíz con el libro de hierbas para saber que tenemos y lo mismo hacemos con el liquen.

Usamos el hechizo azul en los cristales para conseguir una botella que ponemos sobre el trípode de la mesa de la izquierda. En la botella del trípode ponemos la mandrágora, el huevo, la estalactita, el liquen y la raíz. Usamos el "pedernal y yesca" en la lámpara de aceite de debajo y cogemos la botella con la poción de "revertir la maldición".

Con el Rey.

Bajamos, salimos a la calle, vamos por la izquierda a las afueras y hablamos con el caballero de todo.

De esta forma conseguimos un emblema de un cuervo rojo que en el inventario combinamos con el lienzo blanco. También en el inventario combinamos la hoja con la ropa verde y luego usamos el cuchillo en ella y tendremos las hojas de color verde. Las combinamos con la ropa blanca con el emblema del cuervo rojo. Usamos la "aguja e hilo" en las ropas y conseguimos una bandera improvisada.

Vamos al fondo para regresar a la ciudad y luego al fondo e izquierda a las puertas del castillo. Bajamos la bandera pulsando en la manivela del asta. En el inventario combinamos la bandera con la botella de poción y ponemos nuestra bandera en el asta. Automáticamente aparecemos frente al Rey Efferdan y le hablamos de todo. De nuevo aparecemos fuera del castillo y en el inventario tenemos una carta que nos ha dado el Rey.

Academia de magia.

Vamos al fondo a la derecha para volver al mercado y seguimos a la derecha. Hablamos con el guardia que está dentro de la garita de todo. (Automáticamente le damos la carta real). Entramos por la puerta y aparecemos en un patio con el suelo lleno de símbolos.

Examinamos los símbolos, el agujero central y la ventana superior de la derecha. Entramos por la puerta central y luego, en el pasillo, por la de la derecha a la biblioteca, donde hablamos de todo con Jacomo. Cogemos la jaula y la lupa. Examinamos las tres tablillas de la izquierda. Miramos los libros de la derecha y si queremos lo podemos leer todo, aunque no es necesario. Salimos al pasillo y examinamos la puerta de la izquierda y las tres tablillas de la pared central.

Quitamos la cortina al lado de las tablillas y entramos por la puerta que aparece para salir al primer piso del patio exterior. Vamos hasta la ventana tapiada de la derecha, usamos la horca en sus maderas y entramos en una especie de buhardilla. Hablamos varias veces con el mago pero no conseguimos nada en claro. Examinamos el cocodrilo y las notas sobre la mesa. Cogemos el sombrero del suelo y examinamos la tablilla del fondo.

Salimos por la ventana y entramos por la de la izquierda al pasillo. Usamos el cuchillo en la tercera tablilla, la que pone "Eius, la más alejada, para cogerla y de detrás también cogemos una llave. Bajamos las escaleras para salir al patio y volvemos a mirar los dibujos y el centro. En el agujero central usamos la llave y quedamos en la pantalla de los símbolos. Miramos la tablilla "Eius" en el inventario.

Enumeramos los doce dibujos tal como indica la captura y pulsamos, por orden, el 5, el 12, el 1 y el 3.

Los símbolos se mueven y se convierten en una escalera en espiral por la que bajamos hasta una cámara oculta. Examinamos el candelabro, el anillo flotante y la tablilla. Usamos la jarra en el anillo, después en el candelabro y le ponemos el sombrero encima. Usamos la jarra en el sombrero.

En el inventario usamos el hechizo amarillo en la otra jarra, para romperla, y ponemos los pedazos en el artefacto del anillo. Usamos el hechizo azul en los pedazos y vemos como el anillo queda dentro de la jarra. Usamos el cuchillo en el sombrero para llenar la jarra inferior y ahora ya podemos coger el anillo del suelo. Salimos de aquí y de la Academia de magia por la izquierda, vamos todo a la izquierda, al fondo y entramos en casa.

Subimos al primer piso y miramos el cuadro de la derecha. Usamos en él la lupa para descubrir lo que hay escrito. Bajamos, salimos, vamos al fondo, todo a la derecha y volvemos a entrar en la Academia. Entramos por el centro y pasamos a la biblioteca por la puerta de la derecha. Volvemos a leer los libros pero ahora debemos elegir unos en especial. Primero leemos el de Artes Mágicas y elegimos la "trasmigración" y después el de Geografía y elegimos "Raven´s Peak".

Hablamos con Jacomo en el siguiente orden: "Seer´s artifact", "Focus", "Artifact as bait", "Change magic world", "Corvus", "Fairy scholar´s suggestion" y salimos de la conversación. Volvemos a hablarle y ahora lo hacemos sobre "Departure" y entramos en una nueva animación.

El arpa.

Aparecemos en el "Pico del Cuervo" y examinamos las dos catapultas y las criaturas.

Subimos los escalones del fondo para llegar a la catapulta lejana. Examinamos su mecanismo y el timón. Usamos el "pedernal y yesca" en el mecanismo y probamos de girar el timón, que ahora ya funciona. Examinamos el caballo muerto y cogemos un proyectil de los que hay tirados por el suelo semi enterrados. Bajamos por la izquierda, usamos el hechizo amarillo en la estatua del cuervo para distraer a las criaturas y vamos hasta la catapulta inferior para coger la palanca.

Volvemos a la primera catapulta y ponemos la palanca en el mecanismo. Pulsamos en el timón para bajar el brazo. Usamos el cuchillo en el caballo muerto para cogerle la piel y volvemos a usar el cuchillo en el mismo sitio para cortarle un pedazo de carne. Usamos la piel en la cadena del brazo de la catapulta y dentro le ponemos el proyectil. Pulsamos la palanca para disparar la catapulta y bajamos.

Cogemos el "palo de sacrificio roto" y examinamos los animales sacrificados. Entramos en la cueva del fondo a la derecha y examinamos el montón de piedras, el arpa y los cuervos. En el inventario usamos el hechizo azul en el palo de sacrificio para repararlo y lo ponemos en el montón de piedras. En su punta clavamos el pedazo de carne. Entramos en la siguiente cueva de la derecha y nos atacará una criatura.

A nuestro lado, en el suelo, vemos un cuchillo roto, así que usamos en él el hechizo azul para repararlo. Usamos el hechizo amarillo en la estalactita y ésta nos acercará un palo que quedará en nuestro inventario. Lo usamos en el cuchillo y después usamos el cuchillo en la criatura para matarla. Llegamos hasta Nuri, el lo alto del arpa, y le hablamos de la primera frase ("Soy yo..."). Después aparece el cuervo y le hablamos de todo.

Volvemos a hablar con Nuri de todo entrando en su pantalla y usamos el anillo en sus lágrimas. De nuevo en la pantalla general damos el anillo al cuervo y entramos en una nueva conversación donde usamos cualquiera de las dos palabras que aparecen para finalizar la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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