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Lloret de Mar, 20 de Diciembre del 2013




  (V1.0 en)        (2013)  



*** Balí, Indonesia ***

Después de las explicaciones de presentación aparecemos en una playa de Balí. Miramos la lancha, la tierra del fondo y el volcán. (Usar la "lupa" para saber todos los "puntos sensibles" de cada pantalla y mirarlo siempre todo). Examinamos la caja de la lancha para entrar en su pantalla.

El objetivo del puzzle es poner el I en M, el II en A y el III en X. Para ello movemos I a M, X donde estaba I, III a X, el de arriba a la derecha a A, A abajo a la derecha, II arriba a la derecha y II a A. De aquí cogemos unas botas, unos calcetines y una bomba de aire. Miramos el cangrejo muerto de la izquierda y le cogemos una pinza. A la derecha, también en la arena, cogemos la botella con el mensaje dentro.

La examinamos en el inventario pero no la podemos abrir. La usamos en la roca de la izquierda y ya podemos coger los fragmentos de cristal y el mensaje, que leemos pero no entendemos. En el inventario combinamos los cristales con las botas con lo que las botas quedan sin su parte alta y conseguimos un pedazo de caucho. Salimos a la playa por la derecha y miramos las piedras del suelo en forma de flecha. Examinamos el esqueleto de toro y le cogemos un hueso.

Vamos hacia abajo y llegamos frente a un río de lava. En el inventario combinamos la pinza de cangrejo con el caucho y luego con el hueso y tenemos una especie de remo que usamos en el árbol ardiendo. Volvemos a la playa, limpiamos el agujero de bala de la lancha con los calcetines y le ponemos el hueso con el caucho para taparlo. En el inventario examinamos la bomba de aire y debemos montarla tal como indica la captura.

La usamos en la parte frontal de la lancha, nos subimos y emprendemos viaje.

*** Berlín, Alemania ***

Quedamos frente al Instituto Biológico Universitario y pedimos hablar con el profesor Hartmann, pero no está. Hablamos de todo con el que nos atiende por el interfono. Ahora en el inventario tenemos un móvil y un bolso. Lo examinamos y conseguimos una foto, una moneda, una llave y una tarjeta de crédito. Examinamos el cartel a la derecha de la puerta y el buzón.

Examinamos la cámara de seguridad de la izquierda, los tres contenedores de basura y cogemos la alfombra. Examinamos el muro e intentamos ponerle la alfombra pero la cámara de seguridad nos vigila. Cogemos el contenedor naranja y lo ponemos en el bordillo de la izquierda. Vamos mirándolo todo hasta que vuelve el camión de la basura y automáticamente entramos en el edificio.

Examinamos la caja de herramientas sobre el banco y cogemos las tijeras de podar y unos guantes. Junto a la señal de tráfico cogemos el rastrillo. Todo a la izquierda cogemos la escalera. Intentamos usarla en la ventana abierta del primer piso de la izquierda pero nos queda muy corta. En el inventario usamos las tijeras de podar en la escalera y la volvemos a poner en la ventana del primer piso, pero tampoco nos sirve aún.

En el inventario combinamos es rastrillo con la escalera y volvemos a probar de usarla en la ventana, pero sin éxito. Usamos las tijeras en la manguera verde para cortarla de la pared y poder cogerla. En el inventario la combinamos con la escalera, la usamos en la ventana y ahora ya podremos subir por ella y aparecer en un pasillo. Examinamos la puerta cerrada de la derecha y usamos la tarjeta de crédito en ella pero se nos rompe.

Usamos la moneda en la máquina dispensadora y cogemos un "snack" y otra moneda de cambio. Salimos por la ventana al exterior. Usamos la moneda en el cartel del árbol de la izquierda para cogerlo. Volvemos a subir por la escalera, usamos el cartel en la puerta de la derecha y entramos en el despacho del profesor Hartmann. Examinamos la mesa y la papelera, y de ésta cogemos unos papeles rotos. Los miramos en el inventario y debemos ordenarlos en un nuevo puzzle y después leemos la carta.

Examinamos la estantería, en especial la parte inferior central (archivos GHN), de donde cogemos un archivador. Lo examinamos en el inventario (es GHANA), pasamos las páginas y al salir de él emprendemos un nuevo viaje.

*** Cerca del lago Bosumtwi, Ghana ***

De la cabaña al puente.

Aparecemos frente a una cabaña y en el inventario tenemos el fax, el móvil, una cámara de fotos, un cuchillo, un encendedor y una grabadora. Del interior de la cabaña cogemos la botella de limonada, las pilas de la caja del suelo y el megáfono colgado a la derecha. Examinamos el palo del centro de la cabaña de donde cogemos la gorra y miramos los arañazos. Usamos el cuchillo en el gancho para poderlo coger.

Miramos el gato, las cuerdas de la izquierda y las cajas. Entramos en la jungla por el sendero de la derecha y vemos una vista panorámica de todo el sector. Vamos todo adelante hasta llegar a ver un cerdo y usamos el megáfono en él para que se vaya pero no le asustamos. Retrocedemos hasta la cabaña y usamos la grabadora en el gato. Volvemos junto al cerdo y en el inventario combinamos la grabadora con el megáfono.

Volvemos a usar el megáfono en el cerdo que sigue sin querer irse. En el inventario combinamos las pilas con el megáfono, lo usamos en el cerdo y ahora conseguimos que se vaya. Miramos el tronco y en su pantalla cogemos la rama. Seguimos al fondo y en el mapa vamos avanzando hasta llegar a un puente colgante. Examinamos el puente, la cuerda y salimos de su pantalla. En el inventario combinamos el cuchillo con la gorra para conseguir hilo.

Seguimos en el inventario y combinamos el hilo con el palo para tener una especie de caña de pescar y le ponemos el gancho a modo de anzuelo. Lo usamos en la mochila que está entre las hojas bajo el puente, la miramos en el inventario una vez cogida y conseguimos una llave inglesa, un metro, un pincel y un lápiz. Volvemos a la cabaña del inicio y miramos los cables tensados de la izquierda. Usamos la llave inglesa en el conector para quitarlo.

Regresamos al puente, miramos la cuerda y usamos el conector en el cable pelado. Aquí entramos en un puzzle donde debemos montar el conector: primero la parte inferior, después la superior y finalmente los dos tornillos.

El campamento.

Pasamos el puente y vamos hasta el campamento. Miramos la cabaña y su suelo y aquí, en su pantalla, usamos la llave inglesa para romper los tablones y después cogemos el tubo de metal de la derecha. Salimos de la pantalla y examinamos la caja colgada a la derecha. Usamos la llave inglesa en la rueda de debajo pero no podemos bajar la caja. En el inventario combinamos el tubo de metal con la llave inglesa, la volvemos a usar en la rueda y ahora la caja baja.

Examinamos la caja y conseguimos un saco de dormir, una llave pequeña, unos módulos solares y dos sensores. Volvemos a mirar bajo la cabaña, usamos la llave inglesa en la taquilla y cogemos el portátil, otro sensor, un botiquín y una carta que leemos. Salimos de debajo y justo a la derecha cogemos unos troncos. En el inventario examinamos el portátil y los tres sensores. También miramos los módulos solares, para entrar en su pantalla, y los montamos tal como están en la captura.

Los módulos solares se convierten en una batería solar y en el inventario la combinamos con el portátil y lo ponemos sobre la roca. Miramos el portátil y vemos que necesita una contraseña. Usamos el cuchillo en la tira adhesiva y miramos el dibujo que aparece debajo. Volvemos a leer la carta del inventario y ahora en la contraseña ponemos 0-2-0-4-8-6 (y "Enter"). Leemos todos los documentos y miramos todas las fotos y mapas.

Salimos de la pantalla del portátil, ponemos los troncos en la fogata apagada y la encendemos con el encendedor. Al lado, en el suelo, cogemos el cuarto sensor. Ahora tenemos que poner los sensores sobre su soporte correspondiente: el de 120 en el soporte de la izquierda, el de 160 en el soporte inferior central de la pantalla, el de 90 a la izquierda de la cabaña pero éste ya está puesto, el otro de 90 en el soporte de arriba a la derecha y el de 75 en el soporte de más a la derecha, bajo el árbol.

La Misión.

Después de la animación llega la noche con solo la luz de la fogata y usamos la cámara de fotos en los ojos de arriba a la izquierda. Vuelve a ser de día, examinamos la cámara y vemos la foto. Salimos del campamento por la derecha y vamos a la Misión donde automáticamente hablamos con la monja que nos recibe y que sin dejarnos entrar nos da el diario del padre Samuel.

Debemos leer todo el diario en el inventario y al salir de su pantalla nos queda un papel que miramos. Vamos al cementerio de la izquierda, miramos todas las tumbas y cogemos el cuenco de la izquierda. Usamos el papel en la tumba de la izquierda para copiar los símbolos que tiene escritos. En el inventario usamos el cuchillo en el papel con los símbolos para cortarlos por separado. Los miramos y tenemos que reconstruirlos para conseguir un mapa.

Salimos y vamos a la zona verde frente a la puerta de la Mansión. Miramos las flores y cogemos las mencionadas en el diario, que son cinco: Goethe, Star Lily, Rose, Alyssum y Hyacinth.

  

Regresamos al campamento y usamos en encendedor en la fogata para encenderla. En el inventario combinamos la navaja con el cuenco, lo ponemos en el fuego y conseguimos hacer jarabe. Salimos del campamento por la izquierda y vamos en dirección a la cabaña del principio, pero nos paramos en medio, en el pantano, donde estaba el cerdo. En el inventario combinamos el cuenco con el jarabe y con el pincel.

Las cuevas.

Miramos el tronco caído y usamos el pincel en las hormigas hasta conseguir cinco. Salimos de ésta pantalla y en el inventario examinamos el botiquín para conseguir aspirinas, alcohol en viales y vendas. Vamos al fondo para regresar al campamento, salimos por la derecha y vamos a las cuevas. En el cuenco de la izquierda ponemos las cinco flores y también el alcohol, las hormigas y el cuenco con el jarabe. Usamos el encendedor en el cuenco y entramos en la cueva.

Aquí tenemos que recorrer un laberinto un poco lioso, así que hay que poner atención a las pantallas para poderlas diferenciar. Vamos por el pasaje de la izquierda y después por el centro. Aquí cogemos la piedra de resina y seguimos a la derecha. Miramos el mural, usamos la resina en el caldero colgado, la encendemos con el encendedor y volvemos a mirar el mural ahora con una figura encendida. Seguimos a la izquierda, miramos el mural, centro, centro y derecha.

Cogemos la resina, miramos el mural, usamos la resina en el caldero colgado, la encendemos con el encendedor y volvemos a mirar el mural ahora con una figura encendida. Derecha, izquierda, izquierda, oímos un rugido y miramos el mural. Izquierda, cogemos la resina, izquierda, miramos el mural, usamos la resina en el caldero colgado, la encendemos con el encendedor y volvemos a mirar el mural ahora con una figura encendida.

Centro, derecha, cogemos la resina, derecha, miramos el panel, derecha, derecha, derecha, miramos el mural, usamos la resina en el caldero colgado, la encendemos con el encendedor y volvemos a mirar el mural ahora con una figura encendida. Centro, izquierda, cogemos la resina y llegamos a una cueva sin salida.

Salimos, derecha, derecha, derecha, miramos el mural, usamos la resina en el caldero colgado, la encendemos con el encendedor y volvemos a mirar el mural ahora con una figura encendida. Centro, izquierda, izquierda, izquierda, centro, derecha, derecha y volvemos a estar en la cueva del panel. Miramos el panel para entrar en su pantalla y ponemos los cinco dibujos tal como los hemos visto al encenderse la luz.

Pulsamos el botón de la izquierda y se abre la puerta de la izquierda. Entramos y vemos a las criaturas atacando al profesor. Usamos la cámara de fotos en las criaturas y se marchan asustadas. Vamos hasta el profesor y le damos las aspirinas y luego usamos las vendas en él. Pulsamos en el profesor para ayudarle a salir y ya aparecemos en un hospital, dos días después, donde nos explica su historia. Al final debemos elegir entre si publicamos la historia o no, pero esto ya depende de cada uno de vosotros.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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