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Lloret de Mar, 06 de Noviembre del 2015




  (2015)



Un nuevo caso.

Después del tutorial donde hacemos todo lo que se nos dice (si queremos podemos pasar de él), aparecemos en casa de Carol y quedamos frente al salón. En el inventario tenemos nuestro diario que de momento está vacío. Vamos adelante dos veces, izquierda y adelante dos veces para entrar en el despacho, que aún no está instalado. Damos media vuelta para salir, giramos y adelante hasta el dormitorio. Cogemos el móvil de la mesita de noche y leemos la nota. Derecha y salimos al pasillo quedando frente a la puerta de salida. Cogemos la carta, la abrimos y la leemos. Izquierda, abrimos la puerta y entramos en el baño.

Lo miramos todo y salimos. (En cada pantalla debemos pulsar la “barra de espacio” para ver los “puntos sensibles”). Media vuelta y entramos en la cocina. Abrimos la nevera y cogemos el pelapatatas. Al otro lado miramos el exprimidor metálico. Salimos al pasillo, puerta principal y salimos a la calle para entrar en un mapa donde hay dos localizaciones. Vamos al tenderete de frutas de Stina y le hablamos de todo. Aparecemos en el mapa y tenemos una llamada de Albert Edison. Pulsamos en el móvil y leemos el mensaje. Salimos del móvil y vamos a la nueva localización, la oficina de Albert Edison, donde le hablamos de todo.

Buscando información sobre Gerald Black.

Mapa y vamos a la casa de Gerald Black. Miramos las dos puertas de delante, el baño y el trastero. Derecha, adelante y entramos en el salón. Derecha y cogemos y leemos la nota, que es un poema de “M”. Media vuelta, adelante y miramos el osito de peluche. Abrimos el armarito izquierdo y leemos los tres papeles. Atrás e izquierda y miramos el cajón donde leemos los números 8-6-3-4.

Salimos y todo al fondo a la cocina. Miramos el tablón de anuncios leyendo el papel con la foto. Izquierda y miramos el sobre abierto, del que sacamos un móvil rojo. Pulsamos en los seis iconos pero no ocurre nada. Salimos de esta pantalla y miramos el cajón de debajo, donde examinamos la botella vacía con una “X”. Izquierda dos veces y miramos el portátil sobre la mesa y leemos la nota.

Encontrar un patrón en el lugar del crimen.

Vamos a la puerta de salida para volver al mapa y regresamos a la oficina de Albert. Le hablamos de todo y volvemos al mapa. Vamos a la nueva localización: el Mirador del Parque del “Río Retorcido” (Gazebo). Vamos cinco veces adelante, izquierda y adelante al mirador. Miramos el agua y cogemos la caja de hilo de pescar. Media vuelta, adelante e izquierda y miramos el cartel. Adelante y derecha y leemos el cartel, donde vemos que falta algo.

Atrás, izquierda, tres veces adelante, derecha y entramos en la cueva. Derecha y cogemos la caja de tarjetas y las examinamos en el inventario. (Todo lo que vamos cogiendo debemos mirarlo en el inventario pulsando el botón derecho del ratón). Salimos, derecha, adelante dos veces y miramos el nido del pájaro en el árbol de la izquierda. Seguimos al fondo para salir y regresamos a la casa de Gerald. Pasamos al salón, adelante, izquierda y miramos el cajón. Pulsamos los números por orden (3-6-4-8), se abre y leemos la carta. Salimos y en el mapa vamos a la nueva localización, Eco Lodges (Cabañas), en el bosque Venum.

Seguimiento a Gerald y localizar elementos para tener un patrón.

Adelante, izquierda, abrimos la puerta de la cabaña, miramos dentro y cerramos la puerta. Atrás, derecha, adelante, derecha, abrimos la puerta y miramos dentro. Miramos el fuego y el hierro. Atrás, cerramos la puerta e izquierda. Al fondo, abrimos la puerta y miramos dentro. Damos media vuelta para salir, vamos dos veces a la derecha, adelante, izquierda y seguimos el camino dos veces. Derecha, miramos dentro de la caja roja, examinamos las botellas y cogemos la lima, pero al salir (atrás tres veces) la tenemos que volver a dejar en su sitio. Derecha dos veces y miramos la puerta cerrada de la cabaña.

Derecha y adelante y miramos la última cabaña. Entramos y miramos la foto del suelo y el texto de detrás y la foto queda en nuestro inventario. Atrás, cerramos la puerta, atrás, derecha dos veces y todo adelante hasta salir al mapa. Vamos a la nueva localización de Loaner´s Ledge. Vamos adelante cuatro veces, izquierda y miramos la cabaña y el punto del clavo de la puerta. Usamos aquí el pelapatatas y abrimos la puerta. Abrimos el bolso rojo y de dentro cogemos una linterna ultravioleta. Atrás dos veces, derecha dos, adelante, izquierda y seguimos el camino una vez. Izquierda y miramos el montón de zanahorias. Atrás, dos veces a la derecha y miramos la estructura roja.

Izquierda y miramos el tronco del centro y luego cogemos la toallita húmeda. Atrás, izquierda, adelante, derecha y todo adelante hasta salir del mapa. Volvemos a Gazebo. Vamos seis veces adelante y miramos el cartel otra vez. Usamos en la mancha la toallita húmeda y leemos el texto. Atrás, derecha, adelante cinco veces y miramos el nido. Usamos la linterna ultravioleta en él y descubrimos la huella de una mano. Adelante y al mapa y vamos a la casa de Gerald. Izquierda y entramos en la cocina. Izquierda, volvemos a mirar el sobre para sacar el móvil rojo y pulsamos el icono de la mano una vez y el de la manzana dos veces. Pulsamos en el texto que aparece y leemos el mensaje de “M”.

Localizar y comprobar el siguiente escondite de Gerald.

Vamos frente a la puerta de salida y cogemos y leemos la carta, que es la factura de un hotel. Usamos nuestro móvil (botón derecho del ratón) y llamamos al hotel para conseguir su dirección. Salimos de la pantalla del móvil, salimos del apartamento y en el mapa vamos al Hotel “Pájaro carpintero”. Adelante y miramos el árbol, su caseta y sus ramas. Atrás, derecha y recibimos un mensaje de Jonás. Derecha y todo adelante al mapa y vamos a Jonás. Es una librería y hablamos con Jonás de todo. Al acabar aparecemos en el mapa y recibimos una llamada.

Pulsamos el icono verde y hablamos con la persona del Hotel. Finalizada la llamada volvemos al Hotel y pulsamos en la silla del suelo para subir a la casa del árbol. Vamos adelante, izquierda y adelante. Abrimos la caja blanca y leemos el papel, mirando también su parte trasera. Atrás, izquierda, entramos en la habitación y miramos por la ventana. Atrás, izquierda, cogemos el pincel y miramos la caja de cerillas abriéndola. Derecha dos veces y miramos la estantería. Examinamos la cesta, leemos todas las páginas de la libreta y cogemos los prismáticos. Automáticamente se hace de noche y pulsamos en la cama para dormir.

Oímos unos ruidos y aparecemos fuera. Izquierda y leemos el mensaje. Vamos girando hasta que automáticamente volvemos a casa. Derecha, puerta derecha, derecha y nos metemos en la cama. Al día siguiente salimos al mapa y volvemos al Hotel. Subimos a la casa del árbol, entramos en la habitación, derecha y del estante miramos la botella de espray y sobre ella cogemos y leemos una nota. Atrás, pulsamos la pared roja para ver el baño y miramos el pote de la ventana. Salimos, derecha y miramos la lámpara de la mesa. Adelante, izquierda, adelante y miramos la casa del fondo. Atrás, abajo, abrimos la trampilla y bajamos.

Siguiendo la pista enviada a Gerald en la casa del árbol.

En el mapa vamos a Sun Cannon. Vamos todo adelante hasta el torreón y vemos que la puerta está cerrada. Damos media vuelta, adelante, izquierda y bajamos la escalera una vez. Izquierda, miramos el tronco y dentro vemos una cartera. La abrimos y miramos y leemos la nota (por delante y por detrás). Bajamos del todo, izquierda y bajamos otras escaleras. Adelante, derecha y al fondo al embarcadero. Miramos los hierros y del de la derecha conseguimos una llave

Volvemos frente al torreón, usamos la llave en el candado y ya podemos entrar. Abrimos la ventana frontal y miramos la postal. Derecha y leemos el papel bajo la estantería superior, que cogemos para el inventario (poema verde). Miramos la caja con tapa roja, pulsamos dos veces el botón de la derecha y aparece una secuencia de letras. Salimos, todo adelante y al final derecha y mapa. Vamos a Jonás y le hablamos de todo.

Buscando las letras para formar el nombre de “M”.

Vamos a la nueva localización: Wildlife Trail. Derecha y leemos el cartel del pájaro.

Izquierda y todo adelante hasta un cruce (seis veces adelante). Adelante una vez, derecha y leemos el panel. Atrás, izquierda y adelante dos veces. Derecha y leemos el panel. Atrás, izquierda y adelante dos veces. Derecha dos veces y leemos el panel. Atrás, derecha dos veces y adelante una vez. Derecha y leemos el panel. Atrás, izquierda y adelante una vez. Derecha y leemos el panel. Atrás, derecha y adelante una vez. Derecha y leemos el panel. Atrás, izquierda adelante, derecha y leemos el panel.

Atrás, izquierda y dos veces adelante para volver al inicio frente al panel del pájaro. Seguimos el camino adelante tres veces, izquierda y vamos frente al alce. Giramos a la derecha, miramos el papel en el tronco del árbol de la derecha y leemos la letra “Y”. Derecha, adelante, izquierda, adelante e izquierda. Miramos la piedra amarilla y vemos una “T”. Atrás, derecha, adelante e izquierda. Vamos hasta el jabalí, lo examinamos, vamos una vez más adelante, damos media vuelta y vemos la letra “R”. Adelante dos veces, izquierda, adelante y leemos el cartel. Izquierda y miramos la ardilla sobre el árbol. Atrás, derecha dos veces, adelante y derecha. Miramos el tubo y vemos una “O”.

Atrás, izquierda, adelante, izquierda y leemos el cartel. Vamos al fondo hasta el ciervo y lo miramos. Atrás, izquierda y miramos la tubería. Examinamos el papel del suelo y vemos una “M”. Atrás dos veces, izquierda, adelante, izquierda, adelante dos veces, izquierda y leemos el cartel. Derecha y adelante al cruce. Izquierda, adelante, izquierda, leemos el cartel y vamos al fondo para ver el zorro. Damos media vuelta, adelante, izquierda, adelante, izquierda, leemos el cartel y vamos al fondo para ver la mofeta. Damos media vuelta, adelante, izquierda, adelante dos veces, izquierda y leemos el cartel. Derecha y todo adelante hasta el final y salimos al mapa.

Investigando la escena del crimen de Dora.

Vamos a Sun Cannon y todo adelante hasta entrar en el torreón. Izquierda, miramos la caja con tapa roja, pulsamos el botón dos veces hasta las letras y pulsamos las del nombre de M-O-R-T-Y. Aparecemos frente a un puzle donde hay que buscar las cinco diferencias pulsando en el cuadro de la derecha.

Al acabar pasamos a un segundo puzle en el que debemos hacer lo mismo.

Aparecemos frente a un texto que no sabemos descifrar. Salimos del torreón y vamos todo atrás hasta el mapa. Vamos a la oficina de Albert y le hablamos de lo nuevo, con lo que obtenemos una nueva localización. Mapa y vamos a Bowl Pits. Vamos todo adelante hasta la escultura de hierro y miramos las redondas del suelo. Atrás e izquierda y miramos más círculos en la roca. Salimos al mapa y volvemos a Sun Cannon. Entramos en el torreón y en la pantalla de la caja con tapa roja. En la antorcha verde pulsamos dos veces y en el círculo azul tres y leemos el nuevo texto que aparece.

Investigando la implicación de Gerald.

Al salir a la pantalla general recibimos un mensaje de Albert Edison que leemos. Cerramos el mensaje y pulsamos en nuestro móvil del inventario para llamar a la mujer, la Sta. Allegra Dungeon. No está pero al escuchar su mensaje obtenemos una nueva localización. Volvemos al mapa y vamos al apartamento de la Sta. Allegra. Llamamos al timbre y le hablamos del todo. Nos deja entrar y siguen las charlas en su salón sobre todo. Al acabar aparecemos en el mapa, vamos a la oficina de Albert y le hablamos de todo para obtener una nueva localización.

Con la última frase aparecemos en el mapa y vamos a la Torre de Observación. Vamos adelante dos veces, izquierda y subimos a la torre. Pasamos a la parte superior pero a la hora de mirar no sabemos dónde está el suroeste. Nos manda un mensaje Albert y lo leemos para obtener una nueva localización. Bajamos y volvemos al mapa. Vamos a la oficina de Gerald, entramos, miramos los cajones del mueble bajo y cogemos una brújula y leemos una carta. Atrás dos veces, izquierda y de la pizarra cogemos el imán.

Miramos el bolígrafo sobre la mesa, damos media vuelta y miramos los archivadores azules, que están vacíos. Intentamos abrir el cajón de debajo pero no tenemos la llave. Salimos de la oficina, izquierda y vamos por la puerta del fondo. Bajamos la escalera al sótano. Adelante, izquierda, miramos el fondo y cogemos un atizador. Damos media vuelta y miramos el saco central. Atrás, derecha, adelante, izquierda y miramos un sobre vacío dentro del saco. Media vuelta, miramos el saco y nos queda un montón de papeles que debemos ordenar según la captura. (Cuidado porque deben rotarse hasta encontrar la posición correcta).

Al acabar cogemos el dibujo para nuestro inventario. Salimos al mapa y vamos a la Torre de Observación. Vamos adelante dos veces, izquierda y todo adelante hasta la torre. Subimos arriba del todo y la brújula queda frente a nosotros en la pantalla. Izquierda y usamos los prismáticos en el centro de la pantalla. Pulsamos donde sale la lupa (más o menos en el centro de la pantalla), vemos una chimenea y obtenemos una nueva localización.

Atrás, bajamos y salimos al mapa para ir a la casa de infancia de Gerald. Adelante dos veces, izquierda y al fondo entramos en la casa en ruinas, en el recibidor. Adelante e izquierda para entrar en una habitación. Media vuelta y miramos la marca del cuadro. Izquierda y abrimos la rejilla del calefactor. La volvemos a cerrar, atrás y pasamos a la siguiente habitación. Damos media vuelta y miramos la maceta tirada en el suelo. Dentro vemos una llave pero no la podemos coger. Atrás. Izquierda y al pasillo/recibidor. Adelante a una nueva habitación, izquierda y pasamos a otra habitación. Media vuelta, miramos la rejilla del calefactor y cogemos una cerilla larga. Adelante, izquierda y al pasillo. Izquierda, adelante, media vuelta y subimos al piso superior. Izquierda y entramos en otra habitación. Izquierda, miramos la pared central y cogemos una cadena con abrazaderas. Atrás, miramos la zona inferior izquierda y cogemos las esposas.

Izquierda, adelante dos veces, media vuelta, miramos el suelo de la derecha y cogemos la barra de hierro de la izquierda. Adelante al pasillo, izquierda, adelante, derecha y entramos en otra habitación, donde miramos por la ventana. Atrás, miramos la libreta azul del suelo y leemos todas sus páginas, con lo que obtenemos una nueva localización. Media vuelta y miramos la rejilla de la calefacción. Atrás, media vuelta y avanzamos dos veces para entrar en otra habitación. Derecha y miramos la madera del suelo. Media vuelta y miramos la cinta adhesiva. Atrás, izquierda, adelante, izquierda, adelante, media vuelta y bajamos y salimos de la casa. Izquierda, adelante, izquierda y todo adelante hasta la cabaña roja. Abrimos la primera puerta de la izquierda, que es un lavabo, levantamos la tapa y miramos dentro. En el inventario combinamos la cadena con abrazaderas con el imán, la usamos en el retrete y cogemos una medalla.

Salimos cerrando la tapa y abrimos la segunda puerta de la izquierda. Miramos el juego sobre la mesa. Atrás, miramos la tercera puerta de la izquierda pero está cerrada. Usamos la barra de metal en ella, la abrimos y cogemos el palo de esquiar. Atrás y entramos por la primera puerta de la derecha. De los estantes cogemos una especie de destornillador y del cajón de la izquierda un cuchillo. Miramos el cajón de la derecha pero está cerrado. Atrás, media vuelta, tres veces adelante, derecha, dos veces adelante y volvemos a entrar en la casa. Vamos todo al fondo, habitación de la izquierda, giramos a la izquierda y miramos la maceta del suelo. Usamos la especie de destornillador en la llave y conseguimos cogerla. Salimos y volvemos a la casa roja. Abrimos la primera puerta de la derecha, usamos la llave en el cajón de la derecha y cogemos papel de lija. En el inventario lo usamos en la medalla y la miramos.

Atrás y abrimos la segunda puerta de la izquierda. Cogemos el juego y tecleamos el número 7-9-8-6.

Pulsamos el botón lila inferior, miramos el cristal y cogemos y leemos la tarjeta por los dos lados. Media vuelta, todo adelante, derecha y al mapa para ir al hotel Sala Silver Mine Suite. En la recepción hablamos con la recepcionista de todo y leemos un prospecto. Aparecemos fuera y frente a una torre roja. Entramos pulsamos las manecillas de la puerta de delante y entramos en un ascensor. Pulsamos el botón “1” para bajar a la mina.

En los túneles de la mina del Sala Silver Suite.

Vamos dos veces adelante, izquierda y miramos la caseta, que es un lavabo pero está cerrado. Derecha y adelante por abajo. Derecha y miramos el soporte de la pared. Izquierda, adelante, media vuelta y cogemos la antorcha apagada. Izquierda y entramos en una especie de comedor. Media vuelta y examinamos la puerta de la derecha. Media vuelta, adelante una vez, izquierda y cogemos la tarjeta magnética de la lámpara. Adelante dos veces, izquierda y miramos la linterna. La abrimos y nos quedamos con las dos pilas. Derecha, adelante e izquierda. Miramos la papelera y leemos una nota y un prospecto por las dos caras. Media vuelta y entramos en un dormitorio. De la izquierda cogemos un tornillo de uno de los candelabros, de la derecha miramos una grabadora y al fondo vemos un candelabro.

Volvemos a mirar la grabadora y le ponemos las pilas, pero al ponerse en marcha da error. En el inventario combinamos el cuchillo con la cerilla larga. Pulsamos la grabadora para que quede horizontal, miramos el agujero de “reset”, le ponemos la cerilla aquí y ahora podemos escuchar la grabación. Volvemos a la izquierda, miramos a la izquierda del candelabro y cogemos un destornillador verde. Salimos de la pantalla y miramos la mesa de la derecha. Atrás y miramos la lámpara de araña del techo. Pulsamos en la zona de la derecha y vemos una cámara. Abrimos su funda, la sacamos, pulsamos el botón rojo y vemos que no tiene ninguna fotografía.

Pulsamos en el centro para girarla, abrimos la tapa y vemos que no tiene tarjeta de memoria. Media vuelta y todo al fondo hasta las dos puertas. Miramos la puerta de la derecha y usamos la tarjeta magnética en la cerradura para abrirla. Cogemos el encendedor. Atrás y salimos por la puerta izquierda a los túneles. Derecha y avanzamos, pero no podemos seguir porque está muy oscuro. En el inventario combinamos la antorcha con el encendedor y así la encendemos. Usamos la antorcha delante y avanzamos una vez. Izquierda y miramos la puerta central, que está cerrada. Miramos la puerta de la izquierda y el contador de dentro. Atrás y cogemos la llave de la puerta. Derecha y luego vamos en diagonal por la derecha. Vamos todo al fondo hasta no poder seguir y giramos a la izquierda. Miramos la mesa y conseguimos la llave de la capilla.

Izquierda y retrocedemos siete veces hasta la puerta acristalada de la derecha. Abrimos la puerta de la izquierda para mirar el contador y usamos la llave de la capilla en la parte superior. Atrás dos veces y ahora ya podemos entrar por la puerta central a la capilla. Por la izquierda entramos en un nuevo túnel pero lo dejamos y vamos atrás, derecha y una vez adelante. Derecha, miramos el cazo entre las velas y cogemos una tarjeta de memoria. Atrás e izquierda y vamos al fondo pero no hay nada interesante. Media vuelta y salimos. Derecha y adelante dos veces. Izquierda y pasamos la puerta. Todo al fondo, examinamos al lámpara del techo y cogemos la cámara.

La abrimos por el lado, le ponemos la tarjeta de memoria y miramos todas las fotos. (Son solo cuatro pero nos aparecerá una nueva localización). Salimos de la pantalla de la cámara, media vuelta y salimos por la puerta de la izquierda. Izquierda y adelante dos veces. Derecha y usamos la llave en la cerradura de la caseta lavabo. Levantamos la tapa del inodoro y miramos el papel de dentro. Usamos en él el palo de esquiar pero no conseguimos poder sacarlo porque el palo no está afilado. Cerramos la tapa, atrás, izquierda y al ascensor. Entramos y pulsamos el “4”. Pasamos la puerta de madera, adelante, izquierda y al mapa para ir a Eco Lodges. Vamos todo adelante (cuatro veces), derecha y miramos la caseta roja.

Entramos en ella, cogemos la lima y la usamos en el palo de esquiar del inventario para afilarlo. Volvemos a dejar la lima en su lugar y salimos (atrás tres veces). Derecha y todo adelante hasta salir. Mapa y volvemos al Sala Silver Mine Suite. Entramos en el edificio, en el ascensor y bajamos al “1”. Avanzamos dos veces, izquierda y entramos en el lavabo. Levantamos la tapa y usamos el palo de esquiar en el papel de dentro. Miramos el mapa que aparece y nos lo guardamos. Atrás al ascensor, subimos y salimos al exterior, donde recibimos un mensaje de Albert que leemos para tener una nueva localización.

Del Museo del Mobiliario al Valle de los Rododendros.

Vamos al mapa y al Museo del Mobiliario. Entramos en el edificio de enfrente, que es la zona de la recepción, y miramos el póster del fondo. Izquierda dos veces y sobre la mesa cogemos una llave magnética. Derecha, adelante, izquierda dos veces, adelante dos veces, derecha y leemos los dos pósteres. Retrocedemos a la entrada y suenen tres campanadas, las tres de la tarde. Salimos al exterior, izquierda y adelante dos veces para entrar en la casa roja. Izquierda y miramos las máquinas, media vuelta, adelante y entramos en la sala de las sillas. De delante miramos dos fotografías y unas maderas.

Izquierda, adelante, izquierda y miramos la fotografía y la mesa. Media vuelta y miramos la puerta blindada y su manecilla. Usamos aquí la llave magnética y entramos. Del suelo miramos la caja fuerte y ponemos 5-4-4-9. Se abre y de dentro miramos el dado de madera y leemos la nota. Salimos al exterior y vamos todo adelante hasta el edificio de la recepción. Entramos, damos media vuelta y dejamos la llave magnética sobre la mesa donde la encontramos. Salimos y al mapa. Vamos a ver a la Sta. Allegra, llamamos al timbre, le hablamos de todo y nos da un cable para cargar el móvil.

Mapa y vamos al Valle de los Rododendros, otro parque. Vamos cinco veces adelante, izquierda y todo al fondo pasando el cordón policial. Miramos el agua, derecha y miramos el templete del fondo. Atrás, miramos las hierbas del suelo, cogemos el papel y leemos el poema, que nos quedamos, y conseguimos un trozo de mapa, que también nos quedamos. En el inventario combinamos el trozo de mapa con el mapa que tenemos y al quedar en su pantalla debemos irlo moviendo hasta conseguir encontrar su lugar correcto (siete calles arriba del agujero negro, tocando a la calle principal en diagonal) y conseguiremos otra nueva localización.

Investigando a Morty.

Media vuelta, adelante al camino, derecha y al fondo al mapa. Vamos a la casa de Morty y hablamos con el vigilante de todo, con lo que obtenemos una nota con tres objetivos. Aparecemos en el taller y giramos a la izquierda. Miramos la pala, la movemos, cogemos el cigarrillo electrónico y volvemos a dejar la pala en su lugar. También miramos la repisa de la ventana, el pedazo de madera sobre el calefactor y el bolígrafo del suelo, pero no cogemos nada. Derecha, adelante e izquierda. Miramos la mesa de la sierra y al lado del metro cogemos un anillo. Atrás, miramos el cubo y del suelo (sobre la parte superior del cubo) cogemos unas gafas de leer. Atrás y salimos para volver a quedar frente al vigilante.

Le hablamos para darle todo lo que nos ha pedido (la nota con los tres objetivos, el cigarrillo electrónico, el anillo y las gafas de leer). Quedamos frente a una casa y entramos. Izquierda y miramos la puerta cerrada. Otra vez a la izquierda y entramos en el salón/comedor. Izquierda, miramos la maleta y movemos la cremallera hasta que se queda enganchada. Atrás y miramos el vaso sobre la mesa, al que damos la vuelta. Atrás y miramos el cajón, lo abrimos y cogemos la llave. Cerramos el cajón, atrás e izquierda. Abrimos la puerta derecha del armario bajo la televisión, cogemos la bolsa, la abrimos y al ver que no hay nada la volvemos a dejar y cerramos el armario.

Abrimos el de la izquierda y lo volvemos a cerrar. Izquierda y miramos el cojín del sofá y la puerta, que abrimos y miramos dentro. Giramos a la izquierda y vamos una vez adelante. Giramos a la derecha y miramos el armario amarillo. Abrimos el primer compartimiento superior izquierdo, cogemos la cartera y leemos la nota. En todas los demás compartimientos no hay nada, salvo en el inferior de la derecha, donde hay un juego infantil que, de momento, no sabemos cómo sacar la pista que nos quiere dar. Atrás y miramos la puerta central, pero está cerrada. Atrás y miramos la cómoda de la derecha. Abrimos el cajón superior, miramos la caja, la abrimos y miramos la cartera de dentro.

Al pulsar el botón de colores vemos cómo se mueve pero no podemos hacer nada más. Vamos atrás cinco veces y miramos la parte central, donde examinamos el cuadro. Atrás, derecha y adelante dos veces al pasillo e izquierda y adelante a la cocina. Izquierda, abrimos el armario superior y pulsamos en el embudo para leer más frases. Abrimos el armario de la izquierda y miramos el cesto para leer otra nota. Miramos también el armario inferior pero no hay nada. Derecha y miramos el cuenco. Derecha y usamos el cable de cargar en el enchufe, con lo que automáticamente se conecta al portátil.

Derecha, adelante e izquierda y entramos en el baño. Abrimos la tapa del inodoro, la cerramos e izquierda para abrir el grifo. Volvemos a la cocina y pasamos al dormitorio. A la derecha miramos el armario y leemos el papel sobre la mesa. Volvemos a la cocina y miramos el portátil, ya cargado, para leer otra frase.

Buscando bloques de plástico de juguete.

Volvemos a la entrada y usamos la llave en la puerta cerrada para subir al ático. Izquierda, adelante dos veces, izquierda y miramos el palo verde. Derecha y adelante al fondo. Izquierda, miramos las planchas y de su lado cogemos un hexágono verde. Bajamos y salimos al mapa para ir al tenderete de frutas de Stina. Le hablamos de todo y conseguimos una nueva localización. Ya en el mapa vamos a la Playa. Vamos adelante, derecha, adelante, derecha y miramos el desagüe y de su derecha miramos el tubo rosa, que se desmonta, lo volvemos a coger y queda en nuestro inventario como “pinzas iluminadoras”. Mapa y volvemos a la tienda de Stina. Le hablamos para darle las “pinzas iluminadoras” y nos da un pomelo. De nuevo en el mapa vamos a casa. Entramos en la cocina y en el inventario combinamos el cuchillo con el pomelo para partirlo por la mitad.

Avanzamos, derecha y usamos el pomelo en el exprimidor metálico. Lo vamos girando, quitamos la parte superior del exprimidor y usamos nuestro pincel para empaparlo de su líquido. En el inventario combinamos el pincel con la nota que dice “Just apply…” y leeremos otro texto debajo escrito con tinta invisible. Vamos a la puerta de salido y cogemos y leemos el sobre. Salimos al mapa y vamos a Wildlife Trial. Vamos cuatro veces adelante, izquierda y hasta el tejón. Izquierda y cogemos el rectángulo amarillo. Salimos para volver al mapa y volvemos a la casa de Morty. Entramos, izquierda y subimos al ático. Izquierda, adelante dos veces, izquierda y volvemos a mirar el tubo verde. Le quitamos la mano, inclinamos el tubo y cogemos el papel con círculos de colores. Bajamos y frente a la puerta giramos a la derecha y entramos en el salón. Avanzamos una vez, derecha y abrimos el cajón superior de la cómoda.

Abrimos la caja hasta tener el monedero delante para resolver el puzle. Ponemos el color rojo arriba y pulsamos el botón, ponemos el color amarillo arriba y pulsamos el botón y ponemos el color verde arriba y pulsamos el botón. Se abre y cogemos la llave. Cerramos todo y usamos la llave en la puerta central para entrar a otro dormitorio. Derecha, abrimos el armario, cogemos la mochila, descorremos la cremallera y miramos dentro, de donde cogemos un mango. Todo atrás, media vuelta y miramos la cómoda. Del cajón superior cogemos una vela y en el siguiente no hay nada. Del cajón pequeño de arriba a la izquierda cogemos un triángulo azul. En el del otro lado tampoco hay nada interesante. Miramos también el timón colgado en la pared. Derecha y pasamos al salón. Izquierda, adelante, derecha y volvemos a mirar la maleta. Usamos la vela en la cremallera, la abrimos y leemos el papel azul.

Salimos de la casa para volver al mapa y vamos a Sun Cannon. Vamos adelante una vez, derecha y cogemos el cilindro rojo. Mapa y a casa de Morty. Entramos, dos veces a la izquierda al salón, adelante y derecha y miramos el armario amarillo. Abrimos el compartimiento inferior de la derecha y en el juguete ponemos los cuatro plásticos de colores en su lugar correspondiente y vemos el número 8-5-9-1. Atrás, abrimos la parte central de la cómoda de la derecha y en los números pulsamos 8-5-9-1, por este orden. Se abre y miramos la caja que hay y que examinamos para entrar en su pantalla. Enumerando las estrellas de los lados del 1 al 4 siendo 1 la parte superior izquierda, 2 la superior derecha, 3 la inferior derecha y 4 la inferior izquierda, las pulsamos por este orden: 3-1-2-4.

Se abre la caja y de dentro cogemos un USB. Vamos a la cocina, abrimos el portátil, usamos el USB en la conexión superior derecha y leemos un nuevo texto.

Conociendo las motivaciones de Morty.

Subimos al ático y vamos todo al fondo hasta la ventana. Miramos a lo lejos por el centro y al ver una cabaña conseguimos una nueva localización. Bajamos, salimos de la casa al mapa y vamos al Granero. Vamos tres veces adelante, izquierda y todo al fondo hasta pasar el granero (por la derecha) y miramos al fondo. Izquierda y miramos el tablero de un juego. Vamos atrás un par de veces, media vuelta y ahora entramos en el granero. Izquierda, miramos entre los troncos, aparece uno al que damos la vuelta y leemos otro poema, apareciendo también otra localización. Salimos, volvemos al mapa y vamos al Hotel Woodpecker.

Subimos a la casa del árbol, vamos adelante, izquierda, adelante dos veces, media vuelta y miramos la lámpara sobre la mesa. En ella, y por orden, pulsamos en los colores verde, lila, negro y azul y vemos una “X” en la parte inferior de la lámpara. En el inventario combinamos el destornillador verde con el tornillo, lo usamos en la “X” y cogemos una llave. Salimos por la trampilla del suelo y vamos al mapa para ir a la oficina de Gerald. Entramos, derecha, miramos el primer cajón y usamos la llave en su cerradura. De dentro cogemos un anzuelo. Mapa y al Eastern Promenade. Avanzamos dos veces y miramos el agujero del árbol. En el inventario combinamos el anzuelo con la bobina de hilo de pescar y esto con la barra de metal y tenemos una improvisada caña de pescar. La usamos en el agujero del árbol y conseguimos un extensor.

Mapa y al Granero. Adelante una vez, izquierda, adelante, media vuelta y miramos el desagüe. Cogemos el tronco, lo giramos y vemos una muesca. En el inventario combinamos el extensor con el mango y lo usamos en la muesca. De dentro cogemos un papel con casillas de ajedrez. Salimos de la pantalla y adelante a la carretera. Izquierda, adelante dos veces, izquierda y adelante tres veces hasta la cabaña y ahora vamos por el camino a la derecha de ella una vez. Izquierda, miramos la tubería y cogemos el tablero de ajedrez. Pulsamos por orden: tercera línea por arriba en el cuadrado rojo, línea superior en el lila, línea inferior en el azul y segunda línea por arriba en el verde.

La caja se abre y leemos otro poema acertijo. Volvemos al camino y vamos todo al fondo hasta no poder seguir más. Izquierda y vamos hasta la cabaña roja. Entramos, derecha y cogemos el móvil con unas letras y números en la pantalla. Damos media vuelta, miramos el fondo, cogemos el ajedrez, lo abrimos y miramos la postal por los dos lados (nueva localización) y al cerrarlo todo nos quedamos el ajedrez. Salimos, adelante dos veces, derecha y todo adelante hasta la carretera y el mapa. Vamos a Water Tower. Adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, izquierda y miramos el ajedrez. Nos centramos en las dos piezas centrales: si nos fijamos bien el caballo está en F4 y la Reina en D5. Miramos el móvil de las letras en el inventario, pulsamos F-4-D-5 y leemos otro texto.

Atrás dos veces, izquierda, adelante dos veces, izquierda, adelante dos veces, izquierda y al mapa. Vamos a la casa de la infancia de Gerald. Vamos dos veces adelante, izquierda, dos veces adelante y ya estamos dentro. Pasamos a la habitación de la izquierda, giramos dos veces a la izquierda y volvemos a mirar la zona donde falta el cuadro. Vamos quitando el papel pulsando en las puntas (dos veces) y luego usamos el cuchillo varias veces hasta poder leer otro texto. Volvemos al mapa y vamos a la casa de Gerald. Derecha, adelante, izquierda y vamos frente al osito. Lo miramos, le damos la vuelta, usamos el cuchillo en él varias veces y cogemos un diamante. Damos media vuelta, hablamos con Gerald de todo y nos golpea hasta que nos desmayamos.

Despertamos en algún lugar desconocido y todo está oscuro. Usamos el encendedor en el centro y vemos que es el trastero de la casa de Gerald. Damos media vuelta y examinamos la puerta, que está cerrada. Izquierda, miramos la caja azul y cogemos y leemos la carta de Dora. Media vuelta, miramos los cubos y cogemos un termómetro. Miramos también la clavija negra pero la dejamos. Volvemos a ponernos frente a la puerta y usamos la carta por debajo y el termómetro en la cerradura (primero entrar en su pantalla y mirarla). Retiramos la carta de debajo y conseguimos la llave. La usamos en la cerradura y salimos a la calle.

Cerrando el caso.

Entramos en unas deducciones de Carol y al acabar en el mapa vamos a la oficina de Albert. Pulsamos en la manecilla de la puerta pero está cerrada. Derecha y entramos en la otra oficina.

Izquierda, abrimos el cajón, miramos los papeles del centro y de detrás cogemos una llave. Cerramos el cajón, atrás, izquierda, adelante y derecha. Usamos la llave en la puerta de la oficina de Albert y entramos. Izquierda, abrimos el armario y miramos la caja. Cerramos la puerta, derecha y adelante. Miramos en la mesa del ordenador la tarjeta y su parte posterior. A la izquierda miramos un archivador que está cerrado y a la derecha miramos las flechas de la punta. Levantamos dos veces la mesa al pulsar en esas flechas y del centro examinamos y cogemos la llave.

Volvemos a bajar la mesa, damos media vuelta y usamos la llave en el archivador. Abrimos el cajón central, miramos dentro y leemos la tarjeta azul central y la carta rosa de la izquierda. Abrimos la cremallera y leemos otra nota amarilla. Al salir de la pantalla pulsamos en la cartera y queda en nuestro inventario. Salimos de estas pantallas, damos media vuelta y hablamos con Albert de todo. Cuando se repitan las frases usamos la herramienta metálica del inventario en su cabeza dos veces y escapamos yendo adelante, derecha, dos veces adelante e izquierda y bajamos las escaleras. Y con esto ya entramos en las explicaciones finales de la aventura y los créditos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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