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Lloret de Mar, 07 de Mayo del 2016




  (2016)  


Prólogo: Encender el reactor.

Pasamos la puerta de la derecha y el techo se derrumba. Volvemos a pasar la puerta, miramos el panel, ponemos la rueda superior “a las 10”, pulsamos “Escape”, salimos de la pantalla y volvemos a pasar la puerta. Pulsamos la cuerda y cogemos el papel. Seguimos por el pasaje y hablamos con el moribundo de todo. (Siempre usar las frases de arriba a abajo). Miramos el reactor, salimos de su pantalla y volvemos a hablar con el moribundo de todo, con lo que nos da una ballesta. Examinamos el cadáver de la izquierda para cogerle la munición.

Volvemos a la izquierda y pasamos la puerta. Usamos la ballesta en la lámpara del techo y cogemos la vela del suelo. Miramos la caja del centro para entrar en su pantalla, usamos el papel en las letras y la vela en el papel y la vamos moviendo hasta tener las letras legibles. Salimos de la pantalla y vamos junto al moribundo. Miramos el reactor y ponemos “2 – 7 – 9 – 4”. Hablamos con el moribundo y nos da una carta. Usamos la ballesta en él para que descanse en paz.

Encontrar a Danton.

Salimos a la superficie, vamos a la izquierda y aparecemos en un mapa. Vamos al “Ministerio de Energía” y hablamos con los guardias. Pulsamos en la puerta y entramos. Hablamos con los guardias, a los que dejamos nuestra ballesta, y vamos al fondo. Miramos al guardia y entramos en el ascensor. Salimos y hablamos con el anciano consejero adivino, que nos da un boleto de lotería. Subimos por la izquierda y hablamos con Tiberius.

Salimos a la calle (nos devuelven la ballesta) y en el mapa vamos al “Mercado Distrito Este”. Hablamos de todo con Marichka, con Denby (varias veces) y con Gus. Más a la izquierda hablamos con el del sombrero y aún más a la izquierda con Gordon de todo. Entramos por el callejón de su derecha, hablamos con Clem de todo y le enseñamos la carta. Atrás a la calle del mercado y vamos al fondo por la izquierda de Denby al “Pozo”, donde hablamos con Nelson de todo.

Le pedimos el libro de “Caligrafía” y nos lo da. Izquierda, volvemos a hablar con Denby sobre Tiberius, usamos la ballesta en la campana y vemos cómo sale corriendo y tira su tiza, que cogemos. Regresamos al callejón de Clem y en el inventario miramos la carta (el sello y el texto) y el libro (mirar la “M”). Pulsamos en la pizarra y escribimos una “M gótica” tal como hemos visto en el libro y usando la tiza.

Salimos de ésta pantalla, llamamos cinco veces a la puerta y cuatro al timbre y entramos al cubil de la resistencia. Hablamos con Bruce, el enmascarado, le damos la carta y hablamos con la mujer que aparece, Danton, de todo. Volvemos a hablar con Bruce de todo y salimos. Regresamos a la calle del mercado, tenemos un ataque de asfixia y el del sombrero nos habla.

Preparar carbón.

Izquierda al mapa y volvemos al “Ministerio de Energía”. Pasamos al despacho del anciano adivino y le hablamos. Subimos las escaleras al habitáculo de Tiberius y le hablamos de todo. Salimos del Ministerio, mapa y al “Mercado Distrito Oeste”. Entramos en el callejón, Clem nos habla y pasamos la puerta. Hablamos con Bruce y luego con Danton de la última frase (“espía”) y luego de la primera (Vacuna”). Salimos, hablamos con Clem, volvemos al mercado y hablamos con Gordon de todo. Derecha y hablamos con el del sombrero y con Gus de todo.

Seguimos a la derecha y hablamos con Marichka de todo. Derecha al mapa y vamos a la “Granja de Pop”, donde le hablamos de todo. Izquierda al mapa y vamos a la “Casa de Amy”. En la calle escuchamos la canción, hablamos con los niños y entramos en casa. Cogemos el cubo, miramos las fotos y salimos. Miramos la cabina, usamos el cubo en ella y cogemos una flor. Izquierda al mapa, volvemos a la “Granja de Pop” y le damos la flor. Miramos el espantapájaros y le cogemos la máscara antigás. Izquierda al mapa, volvemos al “Mercado Distrito Oeste” y vemos la animación.

Hablamos con Gordon, le damos la máscara antigás y él nos da una pistola. Hablamos con Gus de todo, vamos al “Pozo” y también hablamos con Nelson de todo. Ahora, cuando le tangamos que pedir un libro, elegimos el de “Ciencia” y nos lo leemos en el inventario. (Podemos pedirlos y leerlos todos). Izquierda y volvemos a hablar con Gus. Derecha al mapa y vamos a las “Salinas”. Vamos a la izquierda, miramos la excavación y cogemos un puñado de sal. Derecha, al fondo y en el mapa vamos a la “Fábrica Centrex”.

Cogemos el tablón de la izquierda y entramos por la puerta de la derecha, donde hablamos con Denby de todo. En el inventario ponemos el tablón dentro del cubo y luego también la sal dentro del cubo. Usamos el cubo en la caldera, abrimos la válvula a la izquierda de Denby y usamos la pistola en la caldera. Cerramos la válvula, pulsamos en la caldera y conseguimos carbón.

Salimos por la izquierda y abajo al mapa para ir al “Mercado Distrito Oeste”. Le damos el carbón a Gordon, le hablamos y vemos la animación.

Buscar a Silas Harrison.

Entramos en el callejón, pasamos la puerta de la derecha al refugio y hablamos con Danton que nos lleva a la derecha. Aquí le hablamos de todo. Hablamos con el hombre de la izquierda, miramos la nota en la columna y hablamos con Bruce de todo. Salimos, pasamos al mercado y vemos la animación y hablamos con Marichka. Derecha al mapa y vamos al “Ministerio de Medicina”. Hablamos con el guardia de la garita de todo, usamos la ballesta en la estatua sobre la arcada y cuando el guardia sale para ver qué ocurre entramos en la garita y obtenemos una “nota sobre Silas”.

Mapa y vamos a la “Plaza Fripp”. Hablamos con el de la garita de todo y cuando tengamos que elegir pulsamos en “Misterioso objeto sobre la zona de cuarentena”. Seguimos a la derecha y hablamos con el anciano, Max, de todo. Izquierda al mapa y regresamos al “Mercado Distrito Este”. Hablamos con Marichka de todo y nos da un saquito de coles. Derecha al mapa y regresamos a la “Plaza Fripp”. Vamos a la derecha y le damos el saquito de coles a Max. Seguimos a la derecha y hablamos con las mujeres. Volvemos a hablar con Max de todo y dos veces.

Izquierda y enseñamos la “nota sobre Silas” al de la garita. Vamos a la derecha hasta las mujeres, pulsamos en el cubo de basura y escuchamos su conversación. Izquierda al mapa y vamos a la “Mansión Harrison”. Vamos por en medio de los dos edificios y miramos por las ventanas para escuchar la conversación entre Silas Harrison y el doctor. Volvemos al frente y vemos salir al doctor, que habla con el mayordomo. De nuevo pasamos por el centro de los edificios, miramos la primera ventana de la derecha, la abrimos y entramos en la cocina.

Cogemos el cucharón colgado en la pared de la derecha y lo usamos en la olla sobre el fogón. Abrimos la ventana central de la izquierda y con el cucharon tocamos la campana. Salimos por la ventana central de la derecha y miramos por la primera ventana de la izquierda. Cuando el mayordomo se va abrimos la ventana central y entramos en el dormitorio. Cogemos la tarjeta sobre la banqueta y al intentar salir nos da otro ataque.

En el Ministerio de Medicina.

Salimos por la ventana, derecha al mapa y vamos a la “Fábrica Centrex”. Pasamos la puerta y le enseñamos la tarjeta a Denby, que nos la devuelve con algún cambio. Salimos, mapa y al “Ministerio de Medicina”. Le damos la tarjeta la guardia de la garita, le hablamos y entramos. Hablamos con el recepcionista y le decimos “Dar la contraseña”. Miramos la pantalla, salimos de ella y volvemos a hablarle de todo. Volvemos a mirar la pantalla y pulsamos en “Solicitar direcciones” y después en todas las que salen, aunque en una de ellas nos pide un código que no sabemos.

Pulsamos en “Vestuario” para ir allí, miramos la bolsa y obtenemos unas botas. Miramos la nota de la columna y todas las taquillas (cerradas todas menos una). Usamos la tarjeta en la taquilla número cuatro y conseguimos un equipo. (En el inventario se une a las botas). Miramos el carrito y cogemos el trapo, la lata y la botella (“polvo blanqueador” y “limpiador de suelos”). Usamos el equipo en la ducha y salimos cambiados. Miramos la pantalla y vamos a la “Oficina del Doctor Collins”.

Miramos los posters, nos sentamos en el sillón y hablamos con los dos personajes que esperan. De la mesita cogemos la propaganda que leemos en el inventario. Llamamos a la ventanilla y hablamos con la enfermera de la primera frase (“Cita con el doctor”), con lo que nos da un “papel y bolígrafo”. Nos volvemos a sentar en el sillón y escuchamos la conversación de los otros dos hasta que podemos entrar a la consulta. Miramos la mesa y en su pantalla usamos el “papel y bolígrafo” en la libreta y leemos lo anotado en el inventario.

Salimos de esta pantalla y lo vamos mirando todo (o pulsar directamente en la camilla) hasta que aparece el doctor. Nos habla y salimos. Volvemos a llamar por la ventanilla y decimos “Necesito programar una visita”. Aparecemos frente a un calendario y con el botón derecho del ratón pulsamos en los días 9, 16 y 17. Miramos la pantalla, pulsamos en “Solicitar direcciones” y ahora sale la del “Bulbo raquídeo”, que elegimos y así aparecemos en el “Almacén central”. Miramos el terminal y pulsamos los tres iconos, pero no nos sirve de nada.

Del carrito cogemos un cúter que usamos en el cable de la derecha de la alarma. En el inventario usamos en el cubo el “limpiador de suelos” y el “papel y bolígrafo” y ponemos el cubo en el suelo delante de la puertecita. Ponemos el trapo en la alarma y usamos la pistola en el cubo. Pulsamos el terminal y le damos a “Anulación de emergencia”. La compuerta se abre y vemos el almacén lleno de cajas de vacunas. Al intentar salir por la derecha aparecen unos guardias que nos apresan y acabamos en la cárcel.

Escapar de la prisión.

Tiberius nos visita y le hablamos diciendo la segunda frase “¿Qué tiene eso que ver con algo?” y luego “Las cosas deberían ser grandes”, y nos da un medallón. (En el inventario todavía tenemos el boleto de lotería). Hablamos con el cuervo y miramos la alcantarilla y el montón de trastos, del que cogemos una jeringuilla. Lamamos a la puerta y hablamos con el guardia de todo.

Miramos el medallón en el inventario para entrar en su pantalla, lo giramos hacia arriba, usamos la jeringuilla en el agujero, el medallón se abre y conseguimos un alambre. Usamos el alambre en el panel al lado del cuervo, pulsamos en la alcantarilla y en el alambre para conectarlos y se abre la ventana por la que salimos. Aparecemos en el tejado y escuchamos la conversación de Tiberius con un soldado.

Miramos el aparato de la ventilación y pulsamos en el cuervo para decirle “Apunta al guardia” y “Apunta al objeto brillante”, con lo que nos trae una moneda. La usamos en el aparto de la ventilación y usamos el medallón en los altavoces. Cuando el guardia viene a ver qué ocurre pulsamos en el aparato de la ventilación y nos lo cargamos. Bajamos la escalerilla y salimos por la derecha.

Reviviendo.

Aparecemos en el mercado, en el callejón de Clem. Él está muerto y su tenderete destrozado. Miramos el jarrón que ha caído y conseguimos una nota, que leemos en el inventario. Entramos por la derecha a la guardia y también está todo destrozado. Vamos todo a la derecha y aparece Denby que nos devuelve nuestra ballesta. Le hablamos de todo y cogemos la cuerda del suelo. Le damos a Denby el boleto de lotería y él nos da un hilo antes de irse. Miramos la pizarra para entrar en su pantalla y usamos el hilo para ir juntando las letras tal como vemos en la captura: “I” con “E”, “H” con “M”, “V” con “U”, “A” con “P”, “O” con “C”, “L” con “B”, “W” con “R” y “S” con “N”.

Salimos al mercado, izquierda y en el mapa vamos a la “Entrada del reactor”. Vemos la charla de Tiberius y aparecemos en la zona donde al principio de la aventura salimos al exterior. Bajamos y aparece Denton con el que hablamos sobre “Tienes una idea equivocada”, “Tiberius me tendió una trampa” y “Pon esa cosa lejos antes de que te hagas daño”. Volvemos a hablarle de todo dos veces. Subimos y automáticamente aparecemos en la “Plaza Willowdale”. Vamos al fondo por el centro y llegamos frente a un edificio en ruinas.

En el inventario combinamos la cuerda con la ballesta, la usamos en la rama del árbol y subimos por la cuerda. Vemos como torturan a Denby, miramos la nueva animación entera y automáticamente salimos por la izquierda. Volvemos al inicio de la plaza, aparece un guardia que nos quiere coger y usamos la jeringuilla en él. El guardia nos hiere y aparecemos en una casa con Gus y Pop a los que hablamos de todo y después volvemos a hablarles otra vez.

Soñando.

Salimos por la izquierda y en el mapa vamos al “Mercado Distrito Oeste”. Vamos a la derecha y hablamos con el del sombrero de todo hasta que se va. Izquierda y al mapa y vamos a la “Catedral de San Esteban”.

Fuera hablamos con Claire de todo. Entramos en la iglesia y el hombre del sombrero nos habla y le seguimos. Vemos la animación y al acabar hablamos con la predicadora, Jess, de todo. También hablamos de todo con la acolita de la derecha, Ellie, y sobre ella cogemos un hierro. Tenemos más conversaciones con el del sombrero a la izquierda de Jess, con el primer personaje sentado, Norman, y con la niña, Maggie.

Pasamos la puerta para salir a un jardín, nos sentamos en el banco y automáticamente bebemos de la botella del suelo. Aparecemos en un sueño donde Clem nos habla. Nos tiramos al abismo para seguirle y aparecemos en unas rocas con Denby, nuestro padre y un guardia. Pulsamos en Denby y aparecemos en otra roca con él, que nos habla. Pulsamos en los dos cuervos para que se vayan y tras las animaciones regresamos a la pantalla anterior.

Pulsamos en nuestro padre y después de las charlas aparecemos en un trozo de carretera. Por orden miramos el coche, el ventilador, otra vez el coche, el grifo y el coche de nuevo. Vemos nuevas charlas y aparecemos en la pantalla anterior. Pulsamos en el guardia y aparecemos en otra roca junto a él y al “Segador”. Hablamos con el guardia y pulsamos en su bayoneta para luchar contra él y matarle. Hablamos con el “Segador” y volvemos a la pantalla anterior, donde Clem nos habla. Pasamos a la primera pantalla del sueño y salimos por la puerta para despertar.

En el tren.

Pulsamos en el cuervo, cogemos la página que tira y la leemos en el inventario. Entramos en la iglesia, enseñamos la página a Jess y después le hablamos de lo nuevo. Salimos por la izquierda y en el mapa vamos al “Sector 67”. Miramos el aparato del centro y en su pantalla le cogemos el brazo. Seguimos a la derecha y miramos el cuadro y la bomba de agua. Volvemos a mirar el cuadro y en su pantalla usamos el hierro en la zona de los ojos, lo arrastramos (de derecha a izquierda) y cogemos la moneda y la llave.

En el inventario examinamos la moneda. Todo a la izquierda para salir al mapa y vamos a las “Salinas”. Miramos el logo del tren, usamos la llave en la puerta y entramos. Pasamos la puerta del fondo y la siguiente y miramos el poster. Retrocedemos dos vagones y miramos el panel de control para entrar en su pantalla. Pulsamos, por orden, los botones que se indican en la captura y la palanca de la derecha hacia abajo.

Pasamos al siguiente vagón, miramos la trampilla del suelo y aparece una mujer con la que hablamos de “Soy amiga”. La seguimos al siguiente vagón y le hablamos de todo. Miramos la gramola y usamos nuestro brazo sobre el plato. Hablamos con la mujer de lo nuevo y usamos la moneda en ella. Volvemos al primer vagón y salimos del tren directamente al mapa. Elegimos ir a “Wally´s”.

El Segador.

Usamos la ballesta en el letrero y cogemos la “L”. Bajamos al metro, usamos la “L” en el agua a modo de puente, pasamos al otro lado y usamos la moneda en la ranura. Pasamos la puerta giratoria y subimos por el montón de escombros. En el piso superior usamos el hierro en la cuerda para cogerla y también cogemos el bate. Subimos la escalera, usamos el hierro en la nevera y conseguimos un fusible. Usamos el bate en la vitrina central del fondo y cogemos el ancla.

Usamos el hierro en el panel del ascensor, le ponemos el fusible y cuando se abre la puerta subimos por la cuerda. En el inventario combinamos la cuerda con el ancla, la usamos en la viga y subimos. Vamos a la derecha, miramos la mesa de trabajo y en su pantalla miramos todo lo de encima de ella. Al salir de su pantalla aparece el “Segador” que nos habla, luego le hablamos nosotros de todo y resulta ser el Doctor Aquino que nos enseña su trabajo y nos da un walkie-talkie. Pasamos la puerta de la derecha, aparecemos en el mapa y vamos a la “Zona de cuarentena”.

Zona de cuarentena.

Hablamos con el operario de todo. Pulsamos en el walkie-talkie del inventario con el botón izquierdo del ratón y hablamos con el Doctor Aquino de todo. Derecha al mapa y vamos al “Sector 67”. Miramos el cadáver y volvemos a usar el walkie-talkie para hablar con el Doctor de lo nuevo. Viene el Doctor, vemos la animación y nos da un brazo humano. Mapa y a “Wally´s”. Bajamos al metro, pasamos la puerta del fondo y miramos el maniquí para cogerle los guantes. Salimos para volver al mapa y regresamos a la “Zona de cuarentena”. En el inventario combinamos el brazo con los guantes, se lo enseñamos al operario y nos deja entrar.

Discutimos con unas personas y nos lo roban todo excepto el brazo. Entramos por la puerta de la derecha y de la estantería cogemos tres piezas. Aparece Gordon y le hablamos de todo. Salimos, seguimos a la derecha y vamos al fondo. Entramos en el “Foodarama”, hablamos con la mujer de todo y nos hace salir. (Entrar y salir varias veces para usar todas las frases). En la calle vamos a la izquierda y miramos la puerta redonda. Retrocedemos hasta la casa donde estaba Gordon y le hablamos de lo nuevo. Aparecemos los dos frente a la puerta redonda y Gordon intenta abrirla pero no puede.

Derecha, entramos en “Foodarama” y ahora la mujer que nos echaba ya no está. De la estantería central cogemos una botella de agua. Seguimos a la derecha, hablamos con la gente y cogemos la tetera. Salimos a la calle, retrocedemos y nos paremos frente a la casa donde estaba Gordon. En el inventario combinamos el agua con la tetera, la ponemos en el fuego para calentarla y la volvemos a coger. Regresamos a “Foodarama”, pasamos a la derecha y le damos la tetera a Rita, que nos devuelve la ballesta. Salimos, izquierda a la puerta redonda y usamos la ballesta en la alarma.

Pulsamos en la puerta y entramos.

Preparar el plan de ataque.

Caemos y Gordon no salva. Usamos el brazo en el cadáver y así conseguimos saltar al otro lado. Pulsamos en el cadáver para cogerle la cuerda y en el inventario la combinamos con la ballesta. Usamos la ballesta a los pies de Gordon y así puede venir hasta nosotros. Pasamos la puerta y aparecemos en un túnel del metro. Miramos los escombros de la izquierda, hablamos con Gordon para que los mueva y aparece una ventanilla.

La examinamos y conseguimos una barra de hierro. Vamos al fondo y llegamos a una estación. Miramos los escombros que bloquean el paso, usamos en ellos la barra de hierro dos veces y conseguimos quitarlos y pasarlos para aparecer en un lugar ya conocido. Hablamos con Gordon y automáticamente aparecemos en casa del Doctor Aquino y tenemos unas charlas. Gordon se va, vemos las animaciones y siguen las charlas. Salimos por la derecha y en el mapa vamos a la “Entrada del reactor”.

Aparece Danton y le hablamos de todo. Subimos la escalerilla, mapa y al “Tren”. Aparecemos dentro y hablamos con la mujer de lo nuevo, con lo que nos da un mapa. Salimos, mapa y vamos a la “Catedral de San Esteban”. Vamos a la derecha y hablamos con Jess de lo nuevo. Salimos, mapa y a la “Guarida del Segador”, donde hablamos con el Doctor de todo lo nuevo. Automáticamente aparecemos en la Catedral hablando con Jess y vemos la animación y las charlas. Salimos al mapa, donde ya solo nos queda una única localización a donde ir, la “Entrada al reactor”. Vamos allá y hablamos con Danton de lo nuevo.

Asalto a la torre de Tiberius.

Aparecemos en un túnel del metro con Danton. Usamos la ballesta en el interruptor azul del techo y subimos la escalera que aparece. Vemos la animación y vamos al fondo por la izquierda. Mientras Gordon lucha con el guardia disparamos a éste con la ballesta para ayudarla. Entramos en el ascensor y llegamos al estudio de Tiberius. Miramos la librería y al no encontrar lo que buscamos volvemos a la derecha para bajar con el ascensor, pero nos quedamos atrapados en él. Usamos la barra de metal en el panel de techo y subimos por él después de Danton. En la nueva sala Danton se pone a luchar con los dos guardias y nosotros usamos la ballesta en la cuerda que sujeta la lámpara para noquearlos.

Pulsamos el panel y entramos en el ascensor para llegar al despacho del anciano adivino. Danton le habla, elegimos “Perdonarle” y lo dejamos ir. Pasamos al habitáculo de Tiberius y Danton se pone a luchar contra él. Vemos las animaciones y elegimos “Disparar”. Y con esto ya entramos en las animaciones y charlas finales que nos explican el final de este mundo.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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