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Lloret de Mar, 18 de Noviembre del 2012




     (2012)  



Residencia del Marqués de Conyngham.

Después de las animaciones de presentación aparecemos aquí, en la sala de música, y tenemos que explicar nuestra teoría a Watson. Seguimos las instrucciones del juego probando a movernos y a examinar la mesita del collar. Vamos adelante y atrás y pulsamos la "R" para ver los diferentes encuadres y que durante el juego deberemos usar según las circunstancias ya que hay objetos que se verán de una forma y no de otra. Pulsamos el botón derecho del inventario para entrar en él y vemos que se compone de varios iconos.

El primero de la izquierda es el de objetos y aquí ya tenemos una caja de cerillas y una navaja de bolsillo. El segundo icono por la izquierda es el de las conversaciones, y los demás aún están inactivos. Salimos del inventario y volvemos a mirar la mesita del collar. Derecha, vamos a la ventana y la examinamos para descubrir una marca en el cristal. También debemos mirar la parte inferior del marco tal como nos dice el tutorial. Vamos a la chimenea y cogemos la lupa que hay en la repisa.

Elegimos la lupa en el inventario y examinamos las pisadas al lado del piano. En su pantalla cogemos la lupa y la vamos pasando por las partituras y pulsamos en cada zona para encontrar unas marcas en la parte inferior de la partitura superior. De nuevo en la pantalla general volvemos a jugar con la "R" y aprendemos a correr y lo que es el "sexto sentido". Examinamos el armario, los documentos en la mesa central, el biombo, el candelabro en el suelo (entre el armario y la mesa redonda central) y el suelo donde estaba el biombo.

También miramos la puerta de la habitación, las figuras caídas de la chimenea, las huellas frente a la chimenea, la parte inferior de la chimenea y el llamador (un cordón) al lado de la chimenea. Aparece el Inspector Baynes y le hablamos haciendo otras deducciones y recuperando el collar. Aparecemos en casa, el 221B de Baker Street, y lo primero que hacemos es entrar en el menú del inventario.

Miramos el primer icono de la derecha, el que parece una medalla, y dentro encontramos ya un "honor", el "Elemental". Miramos el periódico frente a Watson (todos los documentos nos quedaran el su inventario) y aparece el Inspector Baynes con el que hablamos de todo. Examinamos el collar que deja sobre la mesa y pulsamos en su parte inferior, tanto a la derecha como a la izquierda, y arriba a la derecha para descubrir que es falso.

Automáticamente cambiamos a Watson, vamos al escritorio y cogemos el mapa de Londres. En la pantalla del mapa pulsamos en la diócesis para ir allí.

Diócesis de Knightsbridge.

Después de que el asistente nos lleve junto al cadáver del arzobispo, se activa el inventario de "deducciones" y aparece la primera, donde tenemos la palabra "riqueza" y pulsamos en ella para que aparezca la primera frase. Salimos de aquí y examinamos el cadáver. Miramos la cabeza y su boca, el pecho y las dos manos. En los pies examinamos las cuerdas, las quemaduras y cogemos el dedo, a la derecha, y la cuerda, a la izquierda. Volvemos a mirar la zona de las manos y nos fijamos en la cuerda, en la parte trasera del brazo izquierdo y en el estomago.

Salimos de la pantalla del cadáver y examinamos la estufa. Izquierda hasta el escritorio y examinamos la botella y el pisapapeles. Miramos el suelo delante del escritorio y cogemos la botella rota ("petaca"). Detrás del escritorio, a la derecha, examinamos otra botella de whisky rota en el suelo. Más a la izquierda vamos frente al armario del retrato y lo examinamos. Abrimos la parte inferior y examinamos el collar y el látigo y cogemos del collar una varilla de metal.

Miramos la caja en forma de tablero de ajedrez y entramos en su pantalla. Pulsamos en todas partes pero no podemos abrirla. Salimos de esta pantalla y hablamos con el reverendo. Entramos por la puerta a la izquierda del armario al dormitorio del arzobispo y examinamos la cama y la ventana. Salimos y examinamos la galería de la derecha, pero está cerrada y el reverendo sigue sin querernos ayudar. Examinamos la mesita con el libro que viene a continuación y cogemos de ella el bisturí.

Vamos junto a Watson y examinamos las marcas del suelo. Quedamos en la pantalla de las huellas y debemos usar la lupa y la cinta en todas ellas para saber sus medidas. De la superior izquierda cogemos también un fragmento de piedra y vemos que mide 43. La de su derecha mide 44. La central izquierda también 44 y la central derecha 43. La inferior izquierda mide 43 y la de su lado lo mismo. Pulsamos en "pregunta 1" y respondemos 3 (pulsar en las flechas). En "pregunta 2" respondemos "un hombre fue a la estancia con otros zapatos".

Hablamos con Watson y así entramos en el tablero de las deducciones. Pulsamos en todos los cuadrados de la izquierda para que aparezcan más cuadrados a su derecha. (Son tres pantallas hacia abajo). Veremos que aparecen cuatro cuadrados con "?", y de arriba a abajo vamos pulsando en ellos para dejar la respuesta correcta. En el primero usamos la segunda frase y cuando aparece otro "?" a su derecha también usamos la segunda. En el segundo usamos la primera frase y en el "?" final la primera frase. (Si acertamos quedan verdes).

En la segunda pantalla elegimos del "?" la primera frase y después la tercera.

Automáticamente dejamos la tercera pantalla y hablamos con el reverendo. Una vez solos vamos frente a la puerta de la galería, usamos en el pomo la vara de metal y así entramos en su puzzle. Debemos mover la vara y dejarla según indica la captura y al final pulsar en "validar".

Entramos en la galería y vamos a la mesita de la derecha, donde examinamos el tintero. Media vuelta y examinamos la mancha negra de la alfombra y luego el suelo de debajo una vez está apartada. Miramos la alfombra en la zona bajo el tintero y la mancha de debajo.

Vamos otra vez frente a la mesa, la pasamos por la derecha, examinamos el objeto de detrás y cogemos un caballo de ajedrez. En el inventario de documentos leemos el "mensaje desconocido". Quitamos la alfombra y examinamos el suelo. Usamos en él la pieza de ajedrez y entramos en otro puzzle en el que debemos mover la pieza con los movimientos del caballo y que pase por todas las casillas.

Usamos la navaja en la última casilla y conseguimos una carta que leemos en los documentos. Volvemos a la oficina, abriendo la puerta de la galería, y hablamos con Watson y con el reverendo de todo (siempre de arriba a abajo). De la parte central derecha del armario cogemos tres varillas. De la cama del dormitorio cogemos otra varilla.

Entramos en la galería y cogemos dos varillas de encima de la mesa. Examinamos la planta de la izquierda y cogemos una séptima varilla. Automáticamente volvemos a hablar con el reverendo. Volvemos a mirar la caja fuerte del ajedrez para entrar en su pantalla y ponemos las varillas tal como indica la captura.

Le damos a la palanca inferior y la abrimos. El reverendo escapa pero en nuestro inventario de "medallas" tenemos una nueva: "Forzador de cajas fuertes". Y con el mapa regresamos a casa, al 221B de Baker Street.

221B de Baker Street.

En la mesa de trabajo pulsamos en la zona de las dos bandejas con la lupa encima y entramos en su pantalla. Arriba a la derecha vemos cuatro iconos con los objetos encontrados en el arzobispado. Usamos las pinzas en la cuerda, primero en el centro y luego arriba a la izquierda para descubrir unas piedras. Pulsamos otra vez en la cuerda para que vuelva al inventario en forma de arena. Ponemos la piedra en la lupa, usamos el ácido en ella y la volvemos a mirar. Usamos el bisturí y la quitamos.

Ponemos el bisturí en la lupa y lo examinamos. Usamos el agua en él y leemos algo. Usamos el cepillo y vemos claramente las letras "WCCH". Ponemos el dedo en la lupa y examinamos la parte derecha y la inferior. Usamos las pinzas en la parte anterior de la uña y aparece un polvo que cogemos con las pinzas. Ahora, en el inventario de los cuatro objetos de arriba, solo nos queda la arena y el polvo. Pulsamos en los dos para que queden en la lupa y usamos el agua y luego el bisturí para mezclarlo todo.

Cambiamos a Watson, vamos a la mesita de ajedrez frente a la chimenea y cogemos el periódico, que leemos. Vamos a la librería de la izquierda de la chimenea y examinamos los tres libros para quedarnos con un de "Hospitales". Volvemos frente a Sherlock y le damos el libro. De nuevo cambiamos a Sherlock y debemos seguir con los análisis. Usamos la petaca rota de nuestro inventario en los viales de la derecha para entrar en la pantalla del análisis.

Pulsamos en la petaca, que ahora está en la bandeja, para que su contenido quede en el vial con el "?". Ahora debemos ir girando los viales y pulsando en sus grifos (en todos) para ver el resultado, como quedan las gotas al caer. Pasamos a la libreta en los "ceros" para dejarla según indica la captura y descubrir que es veneno.

Leemos el resultado del análisis en el inventario de documentos. Cambiamos a Watson, vamos al escritorio, cogemos el libro del "Matarratas" y se lo damos a Sherlock. Volvemos a ser Sherlock y seguimos con los análisis. Entramos en el inventario de deducciones, pulsamos en "dedo" y "veneno" para que salgan más opciones y tenemos dos "?". El superior lo dejamos en la tercera frase y en el inferior ponemos la segunda. El último "?" que aparece lo dejamos en la primera frase.

En el inventario de "honores" nos aparece el de "Aprendiz deductor". Ahora pulsamos en el libro de la mesa de análisis y tenemos que hacer las deducciones. En el "?" superior ponemos la segunda frase, en el central la tercera y en el inferior la primera. Aparecen dos "?" más en los que ponemos la tercera frase en el superior y la segunda en el inferior. Aparecen dos "?" más a la derecha y ponemos en el superior la primera y en el inferior la tercera.

Pulsamos en el libro de la derecha y aparece una lista de dispensarios (hospitales). Debemos elegir el correcto, que es el "4661". Tras las charlas amanece un nuevo día y pasamos a ser Watson. Si examinamos el inventario de "honores" veremos que ya tenemos el de "Químico de primera". Leemos el periódico sobre el sofá, entramos en el mapa del inventario y vamos a la prisión de Westgate.

Prisión de Westgate.

Hablamos con el guardia de la entrada, Frank Brighton, pero nos dice que debemos hablar con el Director. Pasamos la garita y cogemos el corredor central, el del letrero de "Administración". Vamos todo al fondo, izquierda, todo al fondo y puerta de la derecha. Leemos el cartel ("Secretaría"), abrimos la puerta y entramos. Todo al fondo hablamos con la secretaria, Jenny Patterson, que se va. De la mesa examinamos el cartel con el nombre y la caja con las cartas.

En la mesa de la derecha miramos el te. Miramos el letrero de la otra puerta y aparece el Director, Paul Patterson, con Jenny. Hablamos con Paul y nos da permiso para hablar con Schielman (en el inventario nos queda un pase). Hablamos con Jenny para saber si el Director es su padre. Salimos de aquí y regresamos a la entrada. Con el guardia a nuestra espalda entramos por la puerta abierta de la derecha al despacho de la policía, pero antes debemos tener cogido el pase en el inventario y así nos dicen donde debemos ir.

Seguimos al fondo y así James, el jefe de seguridad, nos habla y después le hablamos nosotros de todo. Examinamos el libro de la mesa del fondo, las armas de su izquierda y las cartas de la mesa del otro lado. En la entrada miramos el tablón de anuncios, el libro de la mesa de debajo y el frasco de la estantería de la izquierda. Abrimos la puerta enrejada del fondo, bajamos, pasamos la siguiente puerta y aparecemos en la zona de máxima seguridad.

Hablamos con el guardia, Mackenzie, y vamos corredor al fondo hasta la última celda de la izquierda, donde hablamos con Schielman de todo. Volvemos al principio de las celdas y hablamos con los dos hermanos. Salimos por la puerta de la derecha del guardia y volvemos a Secretaría para hablar con Jenny y luego con Paul de todo y nos da un manojo de llaves. Volvemos al pasillo y entramos en la consigna, la primera puerta que encontramos a la derecha, usando el manojo de llaves.

En las taquillas de la derecha, hacia el centro, está la de Schielman. Usamos en ella el manojo de llaves para abrirla y examinamos la caja para entrar en un "zoom". Miramos el abrecartas y el papel secante y luego pulsamos en la caja para entrar en un nuevo puzzle. Miramos la carta, la leemos y la volvemos a dejar en su sitio. Miramos el papel en blanco y usamos la lupa en él para descubrir cuatro agujeros (pulsar en ellos). Usamos el cuchillo en los agujeros.

Dejamos el cuchillo y ahora pulsamos en la nota y en el papel para que queden superpuestos, y vemos "H-Ca-Br-S". Lo dejamos todo y pulsamos en la tabla de elementos (en cualquier orden) los que acabamos de ver: "H-Ca-Br-S". La caja se abre y de dentro cogemos unos papeles y una pluma. Salimos de aquí y volvemos a la entrada, donde hablamos con el guardia, y en el inventario tenemos la llave del vestuario, la de la taquilla del guardia y su uniforma. Entramos en la oficina de los calabozos de alta seguridad y hablamos con James.

Salimos, entramos en el corredor central, vamos todo al fondo, izquierda y paramos frente a la primera puerta de la derecha al vestuario. Lo abrimos con la llave, entramos, abrimos la última taquilla de la izquierda con su llave y colgamos el uniforma de la percha. Examinamos el pote y el libro de detrás y conseguimos la llave de Jenny. Damos media vuelta, usamos la nueva llave en la taquilla de Jenny Petterson y examinamos la caja para entrar en otro puzzle que debemos dejar tal como indica la captura.

Una vez abierta cogemos y leemos la carta, la lista y el reloj (queda también en documentos). En el inventario de "honores" tenemos ahora el quinto: "Un bonito romance". Volvemos a la oficina de Jenny y le hablamos. Vamos a la oficina de los guardias, en la entrada, y hablamos con James de todo, y luego con O´Sullivan, al que damos una carta de recomendación. Bajamos a las celdas de seguridad y vamos a la de Schielman, al que hablamos y damos la pluma. Volvemos a ir a secretaría y escuchamos la conversación entre Jenny y el Director y luego le hablamos.

Después de las nuevas animaciones volvemos a ser Watson y debemos hacer sonar la alarma. Quedamos frente a ella, la examinamos y vemos que no funciona. Hablamos con James y cogemos el manojo de llaves de la mesa del ayudante. Salimos a los pasillos y cogemos el pasillo de nuestra izquierda. Al final veremos que en la puerta enrejada pone "High Security Level". Usamos las llaves aquí pero no funcionan, así que se las tiramos al guardia de abajo. De nuevo en la sala de los guardias pulsamos en la alarma para entrar en su puzzle y debemos llevar la flecha de abajo a la parte central derecha.

Al acabar vemos nuevas animaciones y O´Sullivan abra desaparecido. Entramos en el pasillo de las celdas y vamos a la de Schielman para examinar la puerta. Después de más animaciones entramos y miramos el cuerpo, que es el de O´Sullivan. Vamos a la entrada, hablamos con Sherlock y aparecemos fuera de la prisión. Vamos adelante, encontramos a Schielman y le hablamos. En nuestro inventario de "honores" ya tenemos "Fuga de prisión" y en el de documentos debemos leer el de la fuga. Al salir del inventario automáticamente vamos a una nueva localización.

Whitechapel Street.

Tomamos de nuevo el papel de Sherlock y vamos calle arriba hablando con la gente hasta que en el inventario, en "honores" conseguimos el de "Todo un holgazán". Seguimos al fondo hasta que veamos un dispensario a la derecha. Abrimos la puerta enrejada y entramos. Abrimos la puerta principal, entramos y hablamos con el doctor Grant. Salimos a la calle y al otro lado hablamos con el personaje del carrito de sopa. Entramos en la iglesia de detrás y hablamos con la chica de las flores.

Pasamos la puerta enrejada de su derecha al cementerio y vamos a la caseta del fondo, pero la puerta está cerrada. Examinamos la cuerda colgada y entramos en su pantalla. Usamos la lupa en nuestra cuerda y luego en la otra, varias veces, para comprobar que la nuestra venía de aquí. Vamos a la parte derecha de la caseta y examinamos la pala y, del carrito, cogemos el folleto que leemos en documentos. Pasamos la reja rota a la izquierda de la caseta a la parte trasera del cementerio y examinamos el montón de tierra del fondo.

Entramos en su pantalla y usamos la lupa primero en la tierra del plato y después en el suelo, varias veces, hasta comprobar que es la misma. Examinamos la caseta de la derecha y las losas apoyadas a la derecha para entrar en su pantalla y comparar las piedras: usamos la lupa en nuestra piedra primero y luego en la grande y vemos que son del mismo granito, y luego usamos la lupa en la zona negra de abajo a la izquierda y en la zona inferior de nuestra piedra.

Salimos de aquí y volvemos a la calle principal. Volvemos a hablar con el personaje del carrito de sopa. Examinamos la caja con el juego de al lado y volvemos a hablar con el personaje sobre las apuestas y así entramos en un juego de dados donde gana el primero en llegar a 36 puntos. Una vez ganamos (es muy fácil) le hablamos de todo y en el inventario de "honores" conseguimos el de "Apostar", pero le perdonamos la apuesta que nos debe.

Volvemos a entrar en el dispensario y hablamos con el doctor Grant de la "Morgue". Pasamos la puerta del fondo y cogemos la lista del tablón de anuncios, que leemos en el inventario de documentos. Pasamos la siguiente puerta y ya estamos en la morgue. De la mesa central cogemos las tijeras. Detrás examinamos la chaqueta apoyada en la silla y entramos en su pantalla. Usamos las tijeras en la etiqueta y conseguimos un plano que examinamos en los documentos.

Usamos las tijeras en el bolsillo y conseguimos dos llaves. Usamos las tijeras en la manga y conseguimos un "núcleo metálico". Salimos de aquí y volvemos al cementerio tras la iglesia del otro lado de la calle. Vamos a la primera caseta y usamos las dos llaves en la puerta para entrar en su puzzle. Ponemos las dos llaves en sus candados y las giramos. Cogemos el "núcleo metálico", lo ponemos en la parte central derecha y ya podemos entrar.

Cogemos la hacha de la izquierda y la nota colgada a su lado, que leemos en el inventario de documentos. Usamos el hacha en la caja central, examinamos las piedras de dentro y las apartamos para ver el fondo. Usamos aquí nuestra navaja y examinamos los objetos que aparecen para coger una nota de los ladrones de tumbas, que leemos. Salimos y vamos a la zona posterior del cementerio. Derecha y al fondo y examinamos el árbol con las inscripciones, pulsando en todos sus nombres.

Vamos a las tumbas del otro lado y examinamos la central, que es la que nos interesa. Vamos a la caseta de la primera zona y cogemos la pala apoyada a la derecha. Volvemos a la tumba de antes, usamos la pala en la tierra y aparece una caja. La examinamos para entrar en su pantalla y solo tenemos que poner el número que vemos abajo, pero de una forma determinada. Debemos realizar una serie de movimientos concretos para resolver éste puzzle.

Los movimientos son: 75 derecha, arriba y todo a la izquierda; 26 abajo, todo a la derecha y ponerlo delante del 8; 44 arriba; 68 abajo, tres veces a la izquierda y arriba entre el 3 y el 2; 36 abajo, todo a la derecha y arriba; 75 abajo; 44 izquierda y abajo; 54 arriba; 82 abajo, izquierda y ponerlo entre el 7 y el 4; 36 abajo, dos veces a la izquierda y arriba después del 24; 43 abajo y dos veces a la izquierda; 54 dos veces a la derecha y abajo; 46 arriba y derecha; 43 tres a la derecha y arriba; 54 abajo, tres a la derecha y arriba; 35 abajo, dos a la izquierda y arriba y 46 abajo.

Miramos dentro de la caja el candelabro y el martillo y cogemos la llave. En el inventario de "honores" ahora ya tendremos el de "Amante de los números". Vamos a la caseta de la izquierda, pulsamos en la puerta y encontramos unos niños con los que hablamos de todo y así obtenemos la dirección de Kurtz. Salimos del cementerio y vemos una nueva animación en la calle. Al acabar vamos hacia arriba de la calle y entramos en el primer callejón de la derecha ("Batty Street"). Vamos todo al fondo y examinamos la puerta del número 8 (a la derecha), que está cerrada.

Usamos en ella la llave de nuestro inventario, entramos y encontramos un cadáver y dos perros muertos. Miramos el cadáver de Kurtz y examinamos su cabeza, el estomago, el brazo, la mano, la venda de la otra mano y usamos nuestra navaja en la venda para quitársela. Después le miramos la zona de los pies: la herida y los zapatos. Examinamos el perro de la derecha de Kurtz: su vientre y la parte superior de las patas (las dos). Miramos el otro perro: la parte central, la parte de más a la derecha y la parte central inferior de su cuerpo.

Examinamos el plato de comida de los perros y el papel arrugado frente al sofá, que pulsamos en él para desdoblarlo y miramos el centro y lo que parece un árbol (son uvas) y la zona inferior izquierda. Examinamos la bandeja del suelo detrás de Watson: las bolas, el quemador, la pipa (parte central) y otra vez la pipa (parte derecha). Miramos la foto de la pared y el periódico colgado como un cuadro sobre la chimenea. Bajo la mesa tirada cogemos un fragmento de carta que leemos. Examinamos la insignia militar en la repisa de la chimenea.

Hablamos con Watson, intentamos salir y entramos en el inventario de deducciones, en la "deducción de Kurtz". Pulsamos en todas las casillas de la izquierda para que a su derecha se habrán nuevas frases (son dos páginas esta vez) y aparece un "?" en la primera página y dos en la segunda. En el primer "?" usamos la tercera frase y aparece otro "?" en el que usamos la primera.

En la segunda página usamos la segunda frase en el primer "?" y la tercera en el segundo.

Watson nos dice que nos faltan pruebas y tomando su papel aparecemos en el dispensario. Vamos todo al fondo hasta la morgue y hablamos con Grant. Volvemos a ser Sherlock y estamos en la morgue. Pulsamos en la sábana del cadáver dos veces para entrar en la pantalla de su vientre. Usamos el algodón en toda la zona y pulsamos en el centro para hacerle unas marcas. Usamos el bisturí en las dos marcas para abrirlas. Usamos el "abrecostillas" en la marca inferior, el bisturí y la pipeta, que queda en nuestro inventario.

Ahora vamos a por el otro corte, el superior: cogemos el "abrecostillas" del otro y se lo ponemos a este, usamos el bisturí y las pinzas y conseguimos una bola de papel que examinamos en documentos para ver que es un mapa. En el inventario de "honores" acabamos de conseguir el de "Mensaje oculto". Vamos frente a la mesa de análisis y usamos la pipeta en los tubos para entrar en su análisis. Como antes, ponemos la pipeta de la bandeja en el vial con el "?" y ahora los vamos moviendo todos y abriendo sus grifos. En la tabla ponemos los números que se ven en la captura y leemos el resultado en los documentos.

Entramos en el inventario de deducciones, en el de Kurtz, y pulsamos en "pulmones" para que salga otro "?". Aquí usamos la segunda frase. Aparece otro "?", esta vez rojo, y usamos en él la frase primera.

Pasamos a la segunda página y en el "?" usamos la primera frase. Aparece otro "?" y en él usamos la segunda frase.

Después de las charlas con Watson volvemos a la calle. Giramos a la izquierda y entramos por la primera calle a la derecha ("Berner Street"). Vamos todo al fondo, giramos a la derecha y al fondo vemos un letrero chino. Éste es el "fumadero de opio" que buscamos. Entramos y hablamos con el encargado. Miramos el tablero de llaves de la derecha y pasamos al fumadero. A la izquierda examinamos los vasos del cubo. Vamos todo adelante y examinamos la taza de te. Miramos los tres clientes de esta zona.

Seguimos todo al fondo hasta que un matón nos impide seguir. Retrocedemos y miramos la puerta de la entrada de la izquierda y los caracteres chinos que tiene encima. Hablamos con Watson, volvemos a la entrada del local y miramos de nuevo el tablero de las llaves. Volvemos al entrar en el fumadero, izquierda y cogemos un vaso del cubo. Vamos todo recto al fondo, donde miramos el te de jazmín, y lo cogemos. De la mesa a los pies del primer cliente de la derecha cogemos el cenicero.

En el inventario combinamos el cenicero con el vaso, y éste con el te para obtener una "bebida vomitiva". Se la damos el cliente, que ya está medio incorporado, y el encontrarse mal viene el encargado, con lo que vamos a la entrada y cogemos la llave del tablero que tiene el mismo símbolo que vimos sobre la puerta del fondo.

Vamos a la puerta del fondo, la abrimos con la llave y aparecemos en una especie de almacén. Giramos a la derecha y examinamos la ventanilla de la esquina, donde vemos una animación. De la estantería al lado de Watson cogemos un pote de ácido y una jeringuilla. Media vuelta y del suelo cogemos una "cucharilla de bolas de opio". Vamos a la derecha de la puerta de entrada y cogemos una podadera y miramos la ventanilla. Del cubo del suelo cogemos una varilla. Seguimos todo al fondo y en el carrito usamos nuestras cerillas en el mechero para encenderlo y le ponemos la rejilla encima pulsando en ella.

Sobre la llama ponemos la cucharilla de opio y conseguimos "opio líquido". Después de salvarnos de que no nos pillen , en el inventario combinamos la jeringuilla con el "opio líquido" y luego con el pote de ácido y así conseguimos un tranquilizante. Examinamos la ventanilla del fondo y volvemos a la ventanilla a la derecha de la puerta. Usamos la podadera en ella, luego la varilla y salimos por aquí. Seleccionamos la jeringuilla en el inventario y vamos frete al matón que vigila la puerta, pero quedamos escondidos en la esquina.

Ahora debemos usar el puntero con la jeringuilla en el cuello del matón. Deberemos repetirlo varias veces hasta conseguirlo. Cuando está inconsciente pulsamos en la puerta pero no entramos sino que subimos las escaleras de la derecha y vamos todo adelante hasta que empiece una nueva animación. Aparecemos en casa, en el 221B de Baker Street, abrimos el mapa y vamos a los "Jardines de Kensington".

Kensington Gardens.

Aparecemos frente a la casa del sobrino del arzobispo y hablamos con la señora de la puerta, la casera. Izquierda y pasamos el portón al jardín. Examinamos la ropa colgada y cogemos las pinzas de la derecha. Media vuelta y examinamos la ventana. Abrimos la puerta del cobertizo, cogemos el pico y examinamos la zona del suelo de la izquierda. Vamos al fondo, al sembrado, y cogemos el rastrillo. Todo al fondo y a la derecha miramos los objetos del suelo atados con una cuerda. Volvemos junto al tendedero de ropa y examinamos la valla de su izquierda para ver unos clavos.

Usamos el pico en ellos y pasamos por el agujero. Giramos a la derecha, examinamos la comida y cogemos el periódico, que leemos en el inventario de documentos. Examinamos el cobertizo. Vamos al árbol del otro lado y miramos arriba para ver una ropa colgada en sus ramas. Usamos el rastrillo en ella y en el inventario tenemos una "ropa a jirones". También en "honores" acabamos de conseguir el de "Detective de jardín". Volvemos a la valla junto al plato de comida y examinamos el agujero redondo en la valla del otro lado.

Regresamos a la puerta principal, llamamos y hablamos con la señora. Entramos en la casa y por la primera puerta de la izquierda, la habitación de Henry. Examinamos la cama y cogemos la bufanda a los pies de Watson. A la izquierda de la puerta examinamos el perchero y la papelera, y detrás de ella cogemos unos "papeles rotos". En la mesa de al lado examinamos la vela y la cuerda. Pulsamos en el cuadrado al otro lado de la mesa y debemos unir los "papeles rotos".

En el nuestro inventario quedan como "hoja en blanco". Usamos las pinzas en la cuerda, ponemos el papel en blanco en las pinzas, encendemos la vela con las cerillas, pulsamos en el papel en blanco para entrar en su pantalla y vamos pasando la vela por detrás para leer un mensaje. (Pulsar en cada letra). Ponemos las palabras por orden cambiando solo la segunda y la tercera y el mensaje queda en nuestro inventario de documentos.

Vamos a la mesita redonda del otro lado y examinamos el violín. Miramos la librería. Vamos frente al ventanal y miramos la parte central del suelo. Usamos aquí el pico, pulsamos en la caja para hacerla caer y luego pulsamos en ella otra vez para entrar en un nuevo puzzle. Pulsamos en las cuatro ruedas pero nos falta información.

La caja se puede girar así que la ponemos plana para poder ver los números grabados delante, la giramos a la derecha para ver más números, miramos los de detrás y también los de abajo. (Pulsar en todos ellos). Así volvemos a quedar frente al puzzle pero con un papel delante con los números anotados.

De izquierda a derecha ponemos los diales en 8-1-4-3. Una vez abierta no hay nada dentro. Quedamos frente a varios objetos y elegimos la pistola, la funda de violín y la pala. Tras las charlas con Watson aparecemos en la zona industrial del río.

Muelle 321.

Ahora tomamos el papel de Toby, el perro de Sherlock. Subimos los peldaños y vamos hasta las huellas. (Aquí si que es importante mirar con diferentes perspectivas porque en algunas se ve mejor que en otras). Por la izquierda subimos la rampa y avanzamos para examinar la puerta del pub. Bajamos por las cajas frente a la puerta del pub y por la izquierda subimos otra rampa. Vamos todo adelante y vemos más pisadas, que también "olemos". Bajamos por la derecha y entramos por la segunda puerta de la izquierda. Vamos por la izquierda, nos giramos y vemos más huellas.

Vamos a la habitación de la izquierda, la que controla el puente, y olemos la palanca izquierda de los mandos, que está atascada. Volvemos a la entrada y vamos al fondo por la derecha. Salimos y olemos más huellas. Adelante y derecha. Vamos al fondo por la derecha y cogemos el pote de grasa sobre el tonel. Volvemos a la sala de control del puente y usamos la grasa en la palanca. De nuevo volvemos a la zona de antes, izquierda, pulsamos en el saliente y ahora debemos pasar por los postes.

Los movimientos son estos: dos veces en diagonal a la derecha, tres en diagonal a la izquierda, dos en diagonal a la derecha, abajo, derecha y saltamos a los maderos. Subimos a la zona metálica, la pulsamos y así Sherlock puede cruzar. Damos media vuelta y vemos más huellas. Seguimos un rato adelante hasta oler más huellas. Examinamos la puerta normal de la izquierda pero está cerrada.

Vamos a la puerta doble de la izquierda y en su lado izquierdo pulsamos en la cuerda. Subimos a la plataforma y entramos en el almacén por la ventana. Bajamos por las escaleras de la derecha y quitamos la barra que atranca la puerta sencilla para que entre Sherlock. Ahora vamos por el centro y examinamos nuevas huellas y otras al fondo a la derecha. Damos media vuelta y vamos al otro lado para examinar el cuadro de herramientas. Media vuelta y volvemos al otro lado para examinar los agujeros del muro.

Miramos la puerta central y volvemos a la entrada donde cogemos la barra de hierro del suelo, la que cerraba la puerta. Regresamos a la puerta doble del otro lado, la abrimos y salimos por aquí. Examinamos las huellas de la derecha pero vamos a la izquierda y examinamos el panel de herramientas. Seguimos hacia arriba hasta la vía y luego al fondo hasta la puerta doble enrejada. Examinamos la puerta y seguimos por su izquierda para ver que la vía está rota.

Examinamos las palancas y así Sherlock nos lleva al otro lado. Vamos hasta el vagón de delante y le quitamos el tope de la rueda para que Sherlock pueda venir hasta nosotros. Seguimos las huellas a la izquierda y examinamos la puerta del fondo, que está cerrada. Subimos por el carro y las cajas de la derecha y examinamos la segunda ventana. Volvemos a bajar y vamos hasta el carro del fondo para oler las huellas del carruaje de su izquierdas. Regresamos al otro lado, donde subimos a las ventanas, y detrás de las cajas hay unos sacos que apartamos y entramos por el ventanuco.

En el inventario de "honores" tenemos el de "Sabueso". Derecha y pulsamos la punta de la cuerda para que Sherlock pueda bajar. Entramos por la puerta frente a las huellas y aparecemos en un "laberinto". Entramos por la puerta izquierda, arriba, derecha y subimos por las cajas. Vamos hasta el final de la tubería y bajamos por las cajas. Subimos la escalera y vamos todo al fondo. Y ahora cambiamos a Sherlock.

Pasamos la puerta del fondo (no la de Toby) y llegamos a una fundición. Derecha y bajamos una planta. Subimos por la derecha y si miramos al fondo de la lava vemos a Henry. Subimos la escalera y vamos todo al fondo para ver a Henry debajo. Retrocedemos y bajamos, vamos todo a la izquierda, izquierda y al centro y izquierda y adelante hasta Henry para ver una nueva animación. Tras la llegada de Watson usamos el mapa para regresar a Baker Street y después de hablar con Watson leemos el periódico de Septiembre de 1898 en el inventario de documentos. Vamos al ventanal y hablamos con Toby.

Despacho de Farley.

Mapa y vamos al despacho de Farley. Examinamos la caja de la mesita, la caja de fusibles al lado de la puerta y la puerta, que está cerrada. Miramos la otra puerta y también está cerrada. Examinamos el abrigo colgado, su bolsillo y conseguimos una pitillera. Abrimos la parte derecha, miramos el bolsillo interior y vemos una tarjeta de prensa que queda en el inventario de documentos. Aparece Osmond Farley y le hablamos. Miramos otra vez la puerta acristalada para ver a la secretaria. Del perchero cogemos una percha. De nuevo vamos frente al panel de fusibles y usamos aquí la percha para poner bien el circuito.

Pulsamos la palanca de la derecha, sale la secretaria y entramos en su oficina. En el inventario de "honores" tenemos "Libertad de prensa". Examinamos la mesa del telégrafo y la papelera de detrás. Miramos el escritorio, su máquina de escribir y el diario y en el inventario de documentos nos queda el "mensaje escrito por Farley", que leemos. También miramos la libreta de arriba a la izquierda y entramos en su pantalla. Usamos la lupa pero no podemos ver nada.

Salimos de esta pantalla y cogemos un pincel de la caja de lápices. Pasamos al despacho de Farley y miramos el panel de notas de detrás del escritorio. Cogemos la foto central de la izquierda y dos papeles de la derecha, y todo lo leemos en el inventario de documentos. Miramos el escritorio: el bocadillo y la silla de delante. De la mesita del teléfono cogemos el manojo de llaves. Usamos el teléfono para saber donde han llamado.

Examinamos los archivadores y la cortina. Examinamos la chimenea y cogemos un papel quemado que leemos. Examinamos otra vez el escritorio, pero desde este lado, y miramos el cenicero del que cogemos las cenizas y examinamos el puro por sus dos extremos. Aparecemos frente a una nueva deducción, "la del periodista", pero de momento salimos de ella. Examinamos el libro caído en el suelo frente a la librería de la izquierda y leemos el título. Examinamos la zona central de la estantería.

Volvemos al escritorio de la secretaria y miramos la libreta de arriba a la derecha. Usamos las cenizas y luego el pincel en la parte superior y leemos el texto que aparece, que queda en el inventario de documentos. Vamos hasta la puerta y examinamos la llave, que aún está puesta. Volvemos frente al archivador del despacho de Farley y abrimos el cajón "DEF" con el manojo de llaves y ahora debemos abrir el expediente correcto, que es el que tiene la pestaña más a la izquierda y con manchas de tinta titulado "Ficha de la secretaria de Farley" y que leemos en los documentos.

Entramos en el inventario de deducciones, en las "deducciones de un periodista", y debemos recrear los movimientos de los sospechosos en la secuencia correcta: en la parte inferior ponemos el 3, en los archivadores de arriba a la derecha el 1, en la chimenea el 6, en el cenicero el 4, en la silla frente al escritorio el 2 y en la estantería de los libros el 5.

Después de las charlas volvemos a abrir la deducción y pulsamos en el 5 para que quede con un círculo rojo. Salimos de la deducción y pulsamos en el centro de la librería de la izquierda para descubrir un cuadro de control, y entramos en su pantalla. Debemos cambiar el final ("G-10-X") por "J-16-P" y tirar de la palanca hacia abajo.

En el inventario de "honores" conseguimos el de "Maestro de la deducción". Entramos por la puerta secreta y cogemos el sombrero del suelo. Usamos el mapa y regresamos a Baker Street. Ponemos el sombrero en la mesa de análisis, pulsamos en él para entrar en su pantalla y lo vamos girando para ver todos sus ángulos. En la parte interior examinamos la etiqueta y la marca de dentro y también cuatro marcas de fuera.

Vamos a la librería de la derecha y cogemos un libro de la parte central izquierda ("Registro de jueces"). Volvemos a la mesa de análisis y dejamos el libro sobre ella. Usamos la lupa para examinar los tres personajes que aparecen y luego punteamos los textos inferiores que sean verdad.

Una vez averiguamos el juez correcto, Coutes Beckett, vuelve Watson y nos da un periódico, que leemos. Siguen las charlas y al acabar abrimos el mapa del inventario y vamos a la casa del juez. En el inventario de "honores" acabamos de conseguir el de "Sabueso".

Residencia del Juez Beckett.

Examinamos la puerta y llamamos al timbre, pero nadie responde. Miramos por la primera ventana de la derecha, seguimos a la derecha por la calle y vamos todo al fondo para examinar el carro de la mudanza. Volvemos hacia la casa del juez y entramos por el callejón de la derecha. Abrimos la puerta, vamos todo al fondo y examinamos la ventana. Cambiamos a Watson y volvemos a la calle. Derecha y vamos todo al fondo, hasta la chica que vende flores, Lucy, a la que hablamos y nos da una horquilla.

Regresamos junto a Sherlock y le damos la horquilla. Cambiamos a Sherlock, usamos la horquilla en el cierre inferior de la ventana y entramos en otro puzzle en el que debemos doblar la horquilla para dejarla en la posición que vemos en la parte superior y al acabar debemos pulsar en "validar".

Entramos en la cocina y examinamos la botella de aceite a la izquierda del fogón. Al lado de la estufa examinamos el trapo y al apartarlo cogemos un escálamo. Abrimos la puerta y entramos en una aula. Vamos a la mesa del profesor y cogemos las dos fotos y examinamos la caja verde. Del cajón de la derecha cogemos y leemos una carta. Del atril de la izquierda cogemos y leemos otra carta.

Volvemos a mirar la caja verde, pulsamos en "foto" de la izquierda y luego con la lupa miramos el reloj para ver que marca las 6:00. Pulsamos en todas partes para tener más datos. Quitamos la foto y ponemos la de la derecha. Usamos la lupa en el reloj para ver que son la 10:00 y pulsamos en todos lados para tener más datos. Sacamos la foto y ahora en el número superior central ponemos 10 y pulsamos en Londres. Luego en el número superior ponemos 18 y llevamos las líneas a Bombay.

Se abre la caja y cogemos una llave de dentro. En el inventario de "honores" acabamos de conseguir en de "Llavero". Examinamos la pizarra del fondo y luego los tornillos de cada lado para comprobar que están atascados. Regresamos a la cocina y cogemos el frasco de aceite que vimos antes a la izquierda del fogón. Volvemos al aula, frente a la pizarra, y usamos el aceite en los tornillos de cada lado. Giramos la pizarra y leemos lo anotado, que queda copiado en el inventario de objetos ("alfabeto griego"). Vamos a la mesa entre las ventanas y examinamos la caja para entrar en su puzzle. Debemos colocar las piezas tan como indica la captura.

De dentro cogemos otro escálamo. Examinamos el armario de la derecha pero no tiene pomos. De dentro miramos el libro de abajo a la izquierda y la caja de arriba también a la izquierda. Seguimos a la derecha y examinamos la chaqueta central colgada, leyendo su nombre y mirando los papeles del suelo. A su derecha miramos el plano de la clase en donde leemos la nota de arriba a la izquierda y los cuatro nombres de abajo. Si pulsamos en las flechas de los lados van saliendo más nombres que también debemos leer. El objetivo es colocar los nombres de los alumnos en las casillas (sus pupitres) correctas.

Vamos al pupitre de James, el que está delante de la mesa entre las ventanas, lo abrimos y cogemos los pomos. Los ponemos en el armario, lo abrimos y cogemos el "libro de griego" y miramos la caja de arriba. Damos media vuelta, vamos a la mesa del otro lado, entre las librerías, y cogemos el "libro de texto". Salimos por la puerta doble acristalada del fondo y examinamos la puerta de la derecha. Cogemos el papel del panel de su derecha y lo leemos en el inventario de documentos ("Advertencia"). De la mesita redonda del otro lado examinamos la nota. Miramos la puerta doble acristalada, usamos aquí la llave y entramos en el despacho privado del juez.

En el escritorio examinamos el cenicero y el paquete que llevaba Sherlock. Vamos a la mesa del reloj y cogemos el tercer escálamo. Miramos las cuatro fotos de encima y cogemos una de ellas, la superior izquierda. A la derecha de la entrada examinamos la escultura. A la derecha del escritorio examinamos los papeles. Miramos la mesa de los trofeos del otro lado. A su derecha examinamos el escudo de la pared y entramos en su puzzle. Pulsamos en los tres papeles de la derecha y aparecen las pistas que necesitamos y que examinamos.

En los paneles centrales ponemos "N", "Z" y "Pi". Las quitamos y ponemos los tres escálamos en los tres agujeros centrales. Ahora debemos mover los tres remos inferiores para que hagan una especie de "N", una "Z" y un "número pi".

         

Se abre la puerta de una cámara secreta y entramos para ver una nueva animación. Examinamos la caja fuerte para abrirla con un nuevo puzzle. El objetivo es poner todas las bolas verde a la izquierda, las azules al centro y las rojas a la derecha.

Una vez logrado (cuesta un poco y no tengo explicación detallada) Veremos a Sherlock coger algo de dentro y cambiamos automáticamente a Watson. Examinamos el plano del apartamento y volvemos al despacho para mirar otra vez el escudo de la pared. Empiezan nuevas animaciones y vemos como Sherlock se va.

En busca de Sherlock.

Seguimos siendo Watson y ya estamos en casa, pero no sabemos donde está Sherlock. Examinamos el bolígrafo del escritorio, la pipa de la mesita frente a la ventana, a Toby, el papel del sofá y el papel en la repisa de la chimenea. Cogemos y leemos el periódico de la mesa central. Intentamos abrir la puerta a la derecha de la chimenea, que es la habitación de Sherlock, pero está cerrada. Entramos en nuestra habitación, la puerta a la izquierda de la chimenea, para descansar un poco y tenemos una pesadilla.

Despertamos al día siguiente y aparece la policía, el Inspector Baynes, busca a Sherlock. Una vez solos examinamos el arpón sobre la puerta de nuestro dormitorio y entramos en el de Sherlock. Examinamos el busto, el traje sobre la cama, y el sombrero al otro lado. También examinamos la mesita de noche: movemos la caja de puros, examinamos el agujero de la izquierda y cogemos el clavo de la derecha. Miramos los zapatos bajo la butaca y los pantalones de la otra. Examinamos el maniquí y cogemos el sombrero del tocador.

Ahora cogemos toda la ropa que hemos ido mirando: los pantalones del sillón, los zapatos bajo el otro sillón, los zapatos al lado del maniquí, el sombrero del carrito y la chaqueta sobre la cama. Volvemos a la mesita de noche y usamos el clavo en el agujero. Aparece un doble fondo, miramos la foto y cogemos las cuatro cartas que quedan en el inventario de objetos. Volvemos al salón y cogemos la chaqueta de la mesa central, los pantalones del sofá, los zapatos al lado del escritorio (derecha), los pantalones al otro lado del escritorio (izquierda) y la chaqueta y el sombrero del perchero al otro lado de la puerta de salida.

Abrimos el armario y veremos que hemos puesto toda la ropa recogida y las cuatro cartas aquí, y ahora hay que ordenarlo todo. Primero cogemos la lupa y lo miramos todo y luego lo ordenamos poniendo las cosas, de izquierda a derecha, en las casillas del "pastor", "secretario" y "capitán".

En "honores" tenemos "Buscando a Sherlock desesperadamente". Usamos el mapa y vamos a Whitechapel Street y luego dentro de su zona volvemos a ir a Whitechapel Street, pero nos hemos olvidado del dinero, así que regresamos a nuestra habitación y examinamos la zona de la máquina de escribir sobre la mesa. Así conseguimos un nuevo "honor", que es el de "Holmesiano". Miramos el cajón abierto de debajo y cogemos el dinero. Volvemos a entrar en el mapa y vamos a Whitechapel Street (dos veces).

Avanzamos y giramos en la primera calle a la derecha. Leemos el letrero de la calle para comprobar que es "Buck´s Row". Vamos avanzando hasta el número 6 y hablando con la gente. Abrimos la puerta del número 6 ("The Rat Hole", un hotelucho) y hablamos con Danny de todo, pero no nos deja entrar. Debemos acertar con el dialogo correcto para conseguirlo así que de nuevo le hablamos pero ahora siguiendo un orden determinado.

Debemos usar las siguientes frases, por orden: "Trabajo para el departamento de higiene", "Informaré a la policía", "Soy admirador suyo", "Me gustaría hacerle un retrato", "Para inmortalizarla" y "La luz adecuada". Así nos deja entrar y la despistamos un momento para quedarnos solos en la habitación de Sherlock. En la mesa de la izquierda examinamos la caja de tabaco, la hoja de papel secante y los archivos. En la mesa central examinamos un pote, los viales, el microscopio y la pipa.

Al otro lado, en la mesa de maquillaje, examinamos el cubo de agua y los vasos de cristal de la estantería de la izquierda. Pasamos a la zona del sofá y examinamos el violín de la mesa de la derecha, las partituras sobre el sillón, la planta, la tetera de su lado, la maleta abierta del sofá y el maletín de su lado, que está cerrado con un candado. Volvemos a la mesa central de la otra estancia y examinamos de nuevo la pipa para entrar en su pantalla y coger la pipa y el periódico musical, que leemos en los documentos.

Vamos frente a los vasos de cristal y usamos la pipa en ellos para reproducir la melodía. Vamos al sillón de la otra zona de la habitación y cogemos la partitura. Vamos al microscopio de la mesa central y usamos la partitura en él. Vamos pulsando en su pantalla pero necesitamos un reactivo, así que salimos de ella. Cogemos el frasco de la mesa y volvemos a mirar por el microscopio. Usamos el reactivo pero no nos sirve porque es muy fuerte.

Salimos de esta pantalla, vamos hasta el cubo de agua, usamos el reactivo en él, lo miramos y examinamos los dos pedazos de tierra. Volvemos al microscopio y vamos usando el frasco en el papel hasta que nos digan que "tendrá que limpiarlo". Vamos a la mesa primera, la del tabaco, y cogemos el papel secante. Volvemos al microscopio, usamos el papel secante y aparecen tres números: 3-5-9. La partitura nos queda en el inventario de documentos.

En el inventario de "honores" acabamos de conseguir el de "Melomanía". Vamos a la planta, miramos su tierra y cogemos una llave. La usamos en el candado del maletín y entramos en su pantalla. Ponemos la llave en el agujero y en la combinación "3-5-9" y giramos la llave. Examinamos los documentos, aparece Sherlock y tenemos una charla con él.

Campiña londinense.

Tras una noche de viaje en tren llegamos a un molino en la campiña londinense y volvemos a tomar el papel de Watson. Vamos hasta la puerta del molino, al abrimos y entramos. Examinamos el periódico de la mesa, cogemos la botella de vodka, miramos a los tres rusos para hablarles y al final conseguimos que nos digan alguna cosa. En el inventario de "honores" ahora ya tenemos el de "Anarquía en Gran Bretaña". A partir de ahora en la opción del inventario de "los dos personajes", que siempre estaba desactivada, podremos cambiar de personaje cuando queramos, y elegimos a Sherlock.

Aparecemos en el ático, giramos a la izquierda, examinamos la lata de petróleo y cogemos la cuerda. Derecha y examinamos la lámpara sobre la caja. Avanzamos un poco y examinamos el cofre de la izquierda. Lo abrimos y miramos dentro. Examinamos los guantes y pulsamos en el traje para entrar en su pantalla. Examinamos la solapa izquierda, el bolsillo izquierda, la manga izquierda, el bolsillo derecho y la manga derecha. Giramos el traje y examinamos el corte inferior izquierdo, del que cogemos una carta y una llave maestra.

    

Examinamos el armario de los trajes y la trampilla de su lado, en el suelo. Damos media vuelta y examinamos los sacos. Vamos al otro lado y usamos la navaja en los dos sacos de aquí. De dentro cogemos un panfleto, un salvoconducto y un engranaje. Derecha y examinamos la piedra del molino. Miramos su barra horizontal de encima y examinamos los rastros de sangre y su punta, donde vemos que falta un engranaje. Ponemos el que tenemos no aquí sino en el palo horizontal de la izquierda. Media vuelta y vamos hacia la pared blanca del fondo, pero a medio camino algo cruje a nuestro pies.

Miramos el suelo y usamos el cuchillo en las maderas, pero se rompe. Vamos hasta la pared blanca, la examinamos y luego miramos el suelo a la derecha. Abrimos la puerta de la derecha y bajamos la escalera un par de escalones, no del todo. Giramos a la izquierda y examinamos las maderas. Bajamos un poco más y miramos por la ventana. Bajamos del todo y vamos todo al fondo hasta el cobertizo. Examinamos el candado y vemos que no podemos entrar. Usamos la llave maestra y ya tenemos la puerta abierta.

Una vez dentro, de la caja de herramientas de la derecha cogemos un destornillador. Al otro lado examinamos la punta de la pala. Salimos, vamos hasta el carro y examinamos la escoba de detrás. Usamos el destornillador en ella y cogemos el palo. Volvemos al cobertizo, usamos el palo en la punta de la pala, el destornillador en los dos tornillos y la cogemos. Volvemos a subir al ático y usamos la pala en el muro blanco. Miramos el agujero que hemos hecho para ver una barra de hierro y aquí atamos la cuerda.

Ahora vamos a la zona del suelo falso y usamos la pala para abrir las tablas y examinamos todo el arsenal que aparece debajo cogiendo la cadena. Vamos hasta la piedra de molar y usamos la cadena en ella. Media vuelta y pulsamos en la punta de la cadena para atarla en la cuerda. Vamos hasta la trampilla, la abrimos y hablamos con Watson. En el inventario de "honores" acabamos de conseguir el de "Atención al detalle". Desde el inventario de personajes cambiamos a Watson.

Miramos el baúl donde cae la harina y entramos en un puzzle para abrirlo, pero lo dejamos. A la derecha de la chimenea hay una mesa y detrás de la viga de su lado cogemos un engranaje. Vamos hasta el trapo a la izquierda de la chimenea, lo quitamos y cogemos un pincel. Volvemos al baúl del puzzle y en su pantalla usamos el pincel en la harina y luego en los números y vemos que aparecen tres pintados: "2-3-6".

Los vamos pulsando hasta conseguir abrirlos y hablamos con los rusos, que nos darán una llave. La usamos en el botiquín de la pared y cogemos el peróxido de hidrógeno y una venda. A su lado examinamos la guitarra. En el inventario combinamos el peróxido con la venda y luego con el vodka y conseguimos un desinfectante que usamos en el ruso de la mano en la oreja. Después de más charlas vamos a examinar la rueda metálica de la entrada y miramos el palo horizontal, en el que ponemos el engranaje.

Vamos a la chimenea, examinamos los troncos de su izquierda y al moverlos cogemos otro engranaje. Pulsamos en la trampilla sobre el botiquín con el engranaje cogido y así se lo damos a Sherlock. Cambiamos a él desde el menú de personajes, vamos hasta el palo horizontal del molino y ponemos el engranaje en su punta derecha y con esto vemos que el molino ya funciona completamente. Vamos hasta el mago emparedado que acaba de aparecer y cogemos el papel de su mano.

Cogemos la lata de petróleo que vimos al entrar y empiezan nuevas animaciones. Aparecemos en casa como Watson y vamos al escritorio para examinar el periódico y la pipa. Aparecemos en nuestra habitación, salimos y vamos a abrir la habitación de Sherlock, con lo que empiezan nuevas animaciones.

Las alcantarillas.

Tras las nuevas animaciones conseguimos un nuevo "honor": "Watson en solitario". Damos media vuelta y vamos todo al fondo. Miramos el agua y la examinamos en la zona que vemos una cuerda flotando. Pulsamos en ella varias veces hasta que aparezca un cadáver y luego cogemos un "gancho con cuerda". Izquierda y avanzamos hasta pasar la escalera. Examinamos el cigarrillo del suelo. Avanzamos hasta la siguiente escalera, la examinamos, pulsamos arriba y le cogemos un peldaño. Seguimos un poco y examinamos la puerta redonda de la izquierda y los barrotes. Usamos el peldaños en el barrote para cogerlo. Vamos hasta el final y cogemos el cable colgado.

Damos media vuelta, examinamos los tornillos del suelo y pulsamos en ellos para que aparezca una plataforma, que examinamos. Miramos al otro lado del agua y vemos una barca. Usamos en ella el "gancho y cuerda" y la traemos un poco hacia nosotros. La plataforma ha vuelto a cerrarse así que la abrimos otra vez. Examinamos los dos anillos de hierro pero no podemos alcanzar la barca. En el inventario combinamos el peldaño con la barra y luego con el cable para tener una "barra de hierro larga", la usamos en el centro de la plataforma y vemos que queda cogida entre los dos anillos.

Andamos hasta la barca y cogemos la bufanda y el "trozo de hierro con agujeros". Salimos por el otro lado y examinamos las huellas del suelo. Vamos a la derecha y adelante hasta nuevas huellas y examinamos la rejilla rota para entrar en su pantalla. Usamos la bufanda para limpiar todo el óxido y ponemos el "trozo de hierro con agujeros" en la ranura superior derecha, con lo que entramos en un nuevo puzzle. Aquí lo que debemos hacer es llevar la bola hasta el círculo.

Debemos hacerlo una segunda vez:

Y una tercera vez más:

Una vez abierto entramos por aquí. Automáticamente cambiamos a Sherlock y vemos como Watson viene y nos rescata. Tras nuevas animaciones aparecemos en casa y después de nuevas charlas, unas largas explicaciones de todo lo sucedido y sobre Moriarty, el malvado que está detrás de todo esto, tenemos un nuevo "honor", el de "Lázaro".

Parque de atracciones.

Ahora somos Sherlock y estamos en el camino exterior del parque de atracciones. Avanzamos hasta ver a nuestra izquierda un tonel iluminado al lado de un árbol, examinamos el tonel y conseguimos una barra de hierro. Seguimos adelante y Watson nos dice algo de la grúa de la izquierda, que es una especie de teleférico. Seguimos adelante hasta el barril en medio del camino y de aquí cogemos las tres botellas de vodka. Seguimos adelante hasta ver dos matones delante de la entrada del parque.

Retrocedemos a la grúa y examinamos el motor: el agujero, el depósito de aceite y el de gasolina. De la caja de herramientas cogemos un cortaalambres. Entramos en el cubículo del fondo, el teleférico, y examinamos la palanca y la caja del suelo. Usamos la barra de hierro en el candado, abrimos la caja y cogemos la palanca. Miramos la caja del otro lado y usamos el cortaalambres en las cuerdas. La abrimos y cogemos la botella de aceite.

Volvemos al motor y ponemos la palanca en el agujero y el aceite en su depósito. También abrimos el tapón del depósito de gasolina y le ponemos el vodka. Pulsamos la palanca y el motor se pone en marcha. Nos separamos, tomamos el papel de Watson y aparecemos dentro del teleférico. Pulsamos la palanca y descendemos hasta una fábrica. Examinamos la presa de delante y subimos la escalera de su derecha. Cogemos la bayeta y examinamos la ventana. Abrimos pero no podemos entrar porque está muy oscuro.

Intentamos usar la bayeta dentro pero nos dicen que el agua está muy lejos. Bajamos, derecha y examinamos el ventanuco circular. Derecha, al fondo y bajamos la escalera metálica hasta llegar al suelo. Avanzamos y vemos a alguien vigilando. Del suelo cogemos la botella vacía. Izquierda y examinamos la ventana. Usamos en ella la bayeta pero no nos sirve. Volvemos a subir al tejado y, empezando por la derecha, examinamos todos los montones de sacos para coger sus cuerdas, en total tres, y en el inventario las combinamos para tener una "cuerda atada", que combinamos también con la botella.

Subimos la escalerilla al depósito y usamos la botella con la cuerda en la ventana y así conseguimos llenarla de agua. En el inventario la combinamos con la bayeta para mojarla. Bajamos hasta el suelo y usamos la bayeta en la ventana sucia. Entramos en su pantalla y solo tenemos que usar la bayeta para limpiarlo todo y poder ver el interior y una nueva animación. Cambiamos automáticamente a Sherlock y aparecemos en el camino por el que llegamos aquí. Examinamos el alambre sobre la valla en la zona donde hay un foco y la caja del suelo.

Vamos a la plataforma del funicular y cogemos la escalera. Volvemos a la zona de la valla con la luz, usamos la escalera sobre la caja y subimos. Examinamos los alambres, usamos el cortaalambres en ellos y pasamos al otro lado. Avanzamos hasta la escalerilla y de debajo cogemos la diana en forma de jirafa. Automáticamente examinamos la línea de teléfono y vamos hasta la cajita para mirarla. Damos media vuelta y entramos en la carpa azul y blanca. Examinamos el colchón y sobre el armario cogemos otra diana, pero ahora con forma de león.

Miramos el libro de cuentas al lado de la lámpara y entramos en su pantalla. La cerramos y usamos el cuchillo en la parte inferior izquierda, de donde cogemos la nota de las cuentas. Vamos a la otra zona, abrimos la caja fuerte y cogemos la diana con forma de mono. Al lado cogemos y leemos la nota. Media vuelta y ponemos las tres dianas donde están las otras. (El orden es igual, ya quedan bien colocadas).

Examinamos el póster de debajo, usamos la navaja en él y examinamos el panel de detrás. Pulsamos en las dianas y entramos en su puzzle, en el que debemos colocarlas por orden. Debemos tener muy en cuenta su posición, no solo el lugar correcto que ocupan, sino si miran a la derecha o a la izquierda o si están más adelantadas o más atrasadas. Aquí tenéis la captura de la posición correcta.

Examinamos la caja que se ha abierto abajo y cogemos cinco fajos de billetes de aquí. En el inventario de "honores" acabamos de conseguir el de "Ley natural". Salimos de éste lado y vamos a la izquierda y al fondo. Subimos la escalera y entramos por la puerta a la zona de las jaulas de los animales y miramos por la ventanilla. Derecha y entramos en la última celda, la sala de curas. Examinamos la jeringuilla sobre la mesa, las vendas del suelo y, algo más a la izquierda, cogemos una llave también tirada en el suelo, delante del hueso.

Salimos y vamos al otro lado del pasillo, frente a un botiquín. Lo abrimos con la llave y cogemos la botella de éter. Regresamos a la jaula del otro lado, la sala de curas, y dejamos un fajo de dinero en el suelo, sobre la paja. Pasamos la puerta y dejamos otro fajo de dinero en el suelo. Salimos de aquí y en la entrada dejamos otro fajo. Bajamos y al salir de este pasillo, al lado del tonel, dejamos más dinero. Y el último lo debemos dejar en medio del camino, delante del otro tonel.

Vemos la animación y aparecemos escondidos en la jaula del otro extremo del carromato de los animales. La abrimos, vamos al otro lado y cerramos la puerta para encerrar al vigilante y usamos el éter en la ventanilla. Salimos de aquí, bajamos la escalera, vamos al fondo y ahora seguimos el camino hacia la izquierda y vamos todo adelante hasta el "Henry´s Picture Show", pero miramos el tenderete de su derecha y cogemos la cuerda. Seguimos todo adelante hasta encontrar otro guardia, con lo que retrocedemos automáticamente y quedamos frente al "Freak Show".

Abrimos la puerta y entramos. Izquierda y examinamos el póster. Media vuelta y miramos las cajas. Subimos la escalera al lado de los pósters y examinamos el techo de la atracción. Bajamos y examinamos el armario y el póster de su derecha. Subimos al escenario usando las cajas como rampa y miramos la mesa central. En su pantalla miramos los potes y cogemos el diario de Hans. Abrimos el cajón de la izquierda y cogemos y leemos la "nota del director de la feria". Bajamos por las cajas de antes y examinamos la barra con las poleas del centro.

Vamos a la jaula del hombre lobo y miramos el letrero y el cierre, pero no podemos abrirlo porque hay un loco dentro. De una de las sillas cogemos una manivela. Volvemos al poste central y usamos la manivela en la redonda. Movemos la manivela y vemos como el gancho de arriba queda sobre la jaula del hombre lobo. Usamos nuestra cuerda en ese gancho, examinamos el cierre de la jaula y le atamos la cuerda. Volvemos frente al póster de la mujer barbuda, examinamos la parte inferior derecha, usamos aquí la navaja y conseguimos una llave.

Media vuelta, pulsamos en las cajas y al caer hacen venir al guardia, con lo que nosotros nos escondemos fuera automáticamente. Por la izquierda vamos a la parte delantera de la atracción y usamos la llave en la puerta para encerrar al guardia. Volvemos a la ventana por la que miramos al escondernos y pulsamos el cierre de la jaula para abrirla y luego cerramos la ventana pulsando en el palo de la izquierda. Vemos la animación y ya tenemos dos guardias fuera de juego. Seguimos avanzando hasta encontrar a Watson y hablarle. Vamos adelante hasta el tiovivo, bajando las escaleras pero sin entrar en él, y pasamos al otro lado, rodeándolo, para ver un panel de control.

Vamos hasta el gran edificio del otro lado, la Casa Encantada, para examinar la puerta principal. Cogemos la calle de su derecha, vamos hasta la mitad y examinamos el cable del teléfono. Retrocedemos y ahora vamos por la calle de la izquierda y examinamos la ventana de la planta superior. Retrocedemos pasando el tiovivo, subimos por la escalera de la derecha y vamos al fondo hasta llegar frente a tres caravanas, dos rojas y una verde de la que sale humo. Vamos detrás de la caravana roja de más a la izquierda y miramos el extraño candado de la puerta de la caseta de detrás.

Abrimos la puerta de la caravana roja y entramos. Cogemos el plato metálico y el folleto de propaganda, que leemos. Al fondo miramos el póster y salimos. Miramos la puerta de la otra caravana pero está cerrada. Vamos al lateral, subimos por la madera en plan rampa y miramos por la ventana. Giramos a la izquierda y examinamos la escalera. Vamos a la primera caravana y examinamos su escalera de detrás. A su lado vemos que la chimenea está rota. Examinamos la puerta principal pero oímos a alguien dentro y no abrimos.

Volvemos al lateral, subimos por las maderas en plan rampa y miramos por la ventana para ver a los tres hermanos rusos dentro. Frente a esta primera caravana hay una caseta con rayas verticales blancas y verdes y la puerta está abierta. Entramos aquí y vemos que es el lavadero. Examinamos la botella de la mesa y la caja de botellas de la derecha. Salimos y seguimos avanzando. Pasamos el "Super Giant", los columpios y entramos en el siguiente edificio, el teatro. Derecha y bajamos los peldaños.

Izquierda, vemos un actor en el escenario, que es el Príncipe de Woodville, y vamos hacia él para hablarle de todo. Regresamos a la entrada, quitamos la cuerda roja del otro lado y bajamos. Vamos todo al fondo hasta quedar al lado del escenario. Examinamos las cuerdas que sujetan el telón y hacemos su puzzle. Debemos poner las cuerdas de forma que sus líneas no queden de color rojo, o sea que no queden superpuestas en ningún punto. Y su solución tiene muchas posibilidades diferentes.

Cae el telón y de esta forma apresamos al Príncipe. Pulsamos la palanca de la derecha y en el inventario de "honores" conseguimos el de "Regidor". Volvemos frente al escenario y cogemos el anillo de diamantes. Examinamos el maniquí central y luego vamos a ver el de la chaqueta roja y le cogemos el cinturón. En el inventario usamos la navaja en el cinturón y conseguimos "polvos mágicos". Salimos de aquí y regresamos a la caravana de los tres rusos.

Miramos la chimenea rota, le ponemos los polvos mágicos y después tapamos el tubo con el plato. Cuando salen vamos a la caseta del lavadero, cerramos la puerta y examinamos el tablón que hemos colocado para que no salgan. Oímos una sirena y vamos a la caravana de los rusos. Quitamos el plato de la chimenea y entramos. A la izquierda examinamos el diccionario. Al lado de la tetera miramos el muñeco y del otro lado cogemos el cable.

Sobre la cama del fondo examinamos la dinamita y del cubo del suelo cogemos la sierra. Sobre el arcón cogemos y leemos la carta. Volvemos a mirar el diccionario de la entrada, lo abrimos y pulsamos en la carta para tenerla delante. En las letras cirílicas de la derecha (las pestañas del índice) pulsamos, de arriba a abajo, en la segunda y luego en "Palacio de Buckingham".

Pulsamos en la décima pestaña y en la "Cámara de los Comunes", en la onceava pestaña y en "Scotland Yard y en la novena pestaña y en "Pretender". (Cuidado aquí porque la traducción parece tener un error. Se supone que debemos pulsar en "Banco de Inglaterra", pero no es así y el puzzle se resuelve si pulsamos en "Pretender").

Salimos del puzzle y vemos las charlas de Sherlock con Watson. Ahora debemos ir hasta las tres caravanas y usar la sierra para coger las dos escaleras laterales. Bajamos al tiovivo y vamos al gran edificio de detrás, a la Casa Encantada. Vamos a su lado izquierdo, en el inventario combinamos las dos escaleras y el cable, y las usamos en la ventana para subir después a ella. Usamos la sierra en los cuatro anclajes de los de la derecha para quitar la reja y luego usamos el anillo en uno de los cristales centrales.

Rompemos el cristal y pulsamos en el agujero para entrar. Cambiamos a Watson y aparecemos en el exterior, bajo la ventana, y vemos como la escalera se rompe. Vamos a las caravanas y entramos en la de los rusos. Cogemos la regadera y examinamos la manteca del fogón y la parte inferior del fogón. Cogemos el trapo colgado de la izquierda y lo usamos en la parte inferior del fogón y dentro usamos la regadera para apagar el fuego.

Donde estaba el trapo cogemos una llave. Vamos a la caravana central y abrimos la puerta con la llave. Miramos la muñeca rusa de la izquierda y la vamos abriendo, todas sus partes, hasta conseguir otra llave. Examinamos los muñecos de la mesa de la derecha y el cofre bajo la cama del fondo. Lo empujamos para sacarlo de debajo de la cama y lo abrimos con la llave. De dentro cogemos una aguja de reloj, una bolsa de canicas, una carta en ruso y examinamos las peonzas.

Salimos y vamos frente a la caseta detrás de la última caravana roja, la del extraño candado. Examinamos la parte superior y ponemos la aguja en el candado inferior para entrar en su puzzle. Ponemos la aguja en el centro y debemos girar los cuatro signos hasta conseguir que los cuatro sean el dibujo de lo que parece "una A con tres patas".

La solución es pulsar, por orden, en la redonda inferior, la izquierda, la superior y la derecha. Abrimos y entramos. Miramos la mesa central y cogemos el papel para entrar en su pantalla. Ahora debemos conseguir leer el plano de la bomba y para ello debemos doblar el papel en forma de pájaro. Primero pulsamos tres veces en las líneas que aparecen a los lados y queda como aparece en la captura.

Después pulsamos en la línea central horizontal:

Pulsamos en la línea central horizontal.

Y finalmente en la vertical y ya tenemos el plano, que examinamos.

Salimos de la pantalla de la mesa, miramos el armario y cogemos la palanca. La usamos en la caja de la derecha, para abrirla, y cogemos la dinamita. Vamos a las cajas del fondo, miramos dentro de la superior y cogemos un aparato de radio y hilo de cobre. Volvemos a mirar la mesa central y ahora tenemos todos los componentes para fabricar una bomba. Debemos pulsar en sus componentes por el orden que explica la captura y así los iremos poniendo todos encima de la mesa, uno encima del otro, hasta completar la bomba.

Pulsamos la palanca y el interruptor y vemos que la bomba parece que no funciona. La cogemos, salimos y vamos al tiovivo, a la zona trasera del panel de control. Examinamos el panel del radar para entrar en su pantalla, pulsamos el interruptor y vemos la localización de las cuatro bombas. Lo que debemos hacer ahora es cuando pare el radar pulsar en los cuatro puntos azules que hemos visto (hay que recordar su posición y no equivocarnos) y saldremos de esta pantalla.

Examinamos el panel central y volvemos a ir frente a la Casa Encantada. Vamos por su derecha y usamos la bolsa de canicas en la ventana, varias veces, para comprobar que Sherlock no responde. Hacemos lo mismo por la izquierda de la casa pero tampoco tenemos respuesta de Sherlock. Regresamos al tiovivo, a la zona del panel de control, y examinamos la caja del teléfono en el pilar redondo central. Volvemos a al parte izquierda de la Casa Encantada a tirar más canicas y luego vamos a la parte derecha a hacer lo mismo y ahora automáticamente cambiaremos a Sherlock y apareceremos en el dormitorio de Moriarty.

Miramos el libro a los pies de la cama y la pintura del suelo a la izquierda de la cama. Abrimos el armario y cogemos dos sábanas. Examinamos la vitrina del fusil. Cogemos la llave de la mesita redonda al lado de la puerta. Examinamos el arcón a la derecha de la puerta, usamos el cortaalambres en el candado, lo abrimos y miramos la muñeca y cogemos y leemos el papel ("Acta de traspaso"). De la muñeca cogemos el "núcleo metálico" (una varilla) del lazo rojo de su cabeza. Volvemos a la vitrina del fusil y usamos el "núcleo metálico" en su candado para entrar en un nuevo puzzle. Ponemos bien la varilla, le damos a "validar" y se abre la vitrina.

Examinamos el fusible y abrimos la caja, de la que cogemos la lata de aceite. En el inventario de "honores" acabamos de conseguir el de "Forzador de cerraduras". Abrimos la puerta y salimos a un amplio pasillo en el primer piso de la mansión. Vamos hacia la escalera y vemos gente abajo. Derecha y del armario con los libros caídos cogemos los estantes (cinco). Vamos al otro lado del pasillo y miramos en el centro de la otra estantería de libros. Desde aquí damos media vuelta, vamos a la barandilla del otro lado, entre las sabanas y miramos el piso inferior, en forma de laberinto y que deberemos pasar, así que lo estudiamos.

Ponemos el tablón en la barandilla y avanzamos por él. En el inventario combinamos las dos sábanas para tener una "cuerda de tela". Retrocedemos al pasillo (media vuelta), usamos la cuerda de tela en la segunda madera a la derecha del tablón y bajamos por ella. Con las sábanas a nuestra espalda entramos por el pasillo central y justo al entrar examinamos el mecanismo de nuestra izquierda, usamos en él el aceite y pulsamos la puerta para abrirla.

Vamos a la derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba y izquierda. Abrimos la puerta y entramos en otro pasillo. Tan pronto entramos giramos a la izquierda, pulsamos la madera de delante y luego la de la derecha. Retrocedemos hasta las sábanas y subimos por ellas. Nos ponemos en la punta del tablón y vamos poniendo tablones y avanzando. (Siempre ponerse en la punta del tablón para poder seguir).

Una vez al otro lado nos falta un tablón, así que cogemos el que tenemos detrás, lo ponemos delante y pasamos al otro pasillo. Avanzamos y examinamos la puerta de la izquierda, que está cerrada. Usamos la llave que tenemos y entramos a una especie de almacén. Vamos al teléfono y llamamos a Scotland Yard, al Inspector Lestrade. Miramos la ventana y automáticamente cambiamos a Watson que sigue tirando canicas a la ventana.

Después de hablar con Sherlock volvemos a ser él, que coge el teléfono, y hemos bajado por la ventana. Regresamos al tiovivo, vamos frente a su panel de control y usamos el teléfono en el panel telefónico de la columna central. Miramos el panel de luces de la izquierda y entramos en su pantalla para hacer un nuevo puzzle que desconectará las bombas. Debemos ir pulsando en las bolas centrales para dejarlas del color de la captura.

Salimos de su pantalla y escuchamos las conversaciones. En "honores" tenemos el de "Limpiaminas". Subimos las escaleras del principio del tiovivo y vamos (un poco a la izquierda) hasta la puerta principal de la feria. La abrimos y salimos. Izquierda y vamos bordeando la valla hasta volver al funicular y oír una nueva sirena al entrar en él. Se pone en marcha y quedamos parados en mitad del vacío. Después de las animaciones cogemos el cubo y en el inventario lo combinamos con la bomba y con el cinturón.

Usamos la bomba en el cable sobre Watson y vemos nuevas animaciones. Miramos el panel al otro lado de Watson, usamos la navaja en la pestaña superior derecha para abrirlo y pulsamos la palanca de dentro. Vemos más animaciones y en el inventario de "honores" conseguimos el de "Detonador de bombas". Volvemos a estar junto al camino, entramos otra vez en el parque de atracciones por la puerta principal y vamos al tiovivo. Lo pasamos y vamos frente a la puerta principal de la Casa Encantada.

Automáticamente aparecemos dentro, giramos a la izquierda, vamos al fondo y abrimos la puerta. Y ya entramos en las animaciones donde vencemos a Moriarty. Aparecemos de nuevo en la entrada y volvemos a ir a la izquierda y adelante para abrir la puerta otra vez. Y con esto si que ya entramos en las animaciones finales donde se nos dan todas las explicaciones que nos faltan y en "honores" conseguimos el del "Legado". Acaba el juego pero podéis ver que me ha faltado conseguir cuatro "honores", así que os dejo un poco de trabajo extra por si queréis mirar de localizarlos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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