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Lloret de Mar, 14 de Agosto del 2016




     (2016)  


Acto 1: Escapada cebollina.

Preparamos el viaje a “Slap Village” a ver a nuestra abuela y estamos haciendo la maleta en nuestra habitación. En el inventario tenemos a nuestro ratón, Rasta, los billetes del tren y unas monedas. Miramos la estantería, todos los objetos que hay en ella, y cogemos el tabasco. Abrimos la bola del mundo y cogemos la llave. Abrimos el cofre y cogemos más monedas (ahora tenemos 32). Miramos el póster de motocrós y abrimos el baúl a los pies de la cama con la llave.

Miramos todo lo de dentro y cogemos las tenazas. Salimos y aparecemos frente a la tumba de nuestro padre para despedirnos, y miramos la postal por los dos lados. Llegamos al pueblo y ahora vemos que tenemos un mapa para desplazarnos. Estamos en el pueblo de “Golden Union” y venimos de la Granja de los Koyac´s. Miramos las casas y el carrobus y avanzamos para hablar con el conductor de todo. Izquierda y hablamos con el Jockey de todo. Seguimos a la derecha mirando las casas y hablamos con el loro de todo.

Vamos más a la derecha, miramos la máquina de refrescos y si usamos una moneda en la ranura vemos que no funciona. Por detrás de ella llegamos a un pardo donde aparece un extraterrestre, Pi, con el que hablamos de todo. En la parte superior derecha del inventario nos queda una bola blanca para poder contactar con él, pero no la vamos a usar. De nuevo en el pueblo vamos un poco a la derecha y entramos en la tienda de comestibles (“Groceries”).

Hablamos con la dependienta, Domitila, de todo. Lo miramos todo, sin comprar nada, y salimos. Vamos al otro lado de la calle y llamamos a la puerta de la casa azul. Es un club privado y digamos lo que digamos no nos van a dejar entrar. Volvemos a hablar con el loro de lo nuevo, regresamos al club privado, decimos “¿Porque maulló el gato?” y después preguntamos qué hacen ahí y que enchufen la máquina de refrescos. Vamos a la máquina de refrescos de la derecha, le ponemos una moneda y pulsamos el último botón para conseguir un refresco (una “Red Cow”).

Regresamos a la tienda de comestibles y hablamos con Domitila sobre “¿Por qué maulló el gato?”. Miramos la nevera y compramos un refresco (“Cola”). Salimos y vamos a hablar con el jockey sobre “¿Por qué maulló el gato?”. Y vamos a hablar con el conductor de lo mismo. Volvemos a la máquina de refrescos, usamos una moneda en la ranura y pulsamos en el “Acorn Energy”, pero se queda atascado. Salimos de su pantalla, usamos a Rasta en la máquina y conseguimos el refresco.

En el inventario usamos el tabasco en el “Acorn Energy” y conseguimos un “refresco resucitador” que se lo vamos a dar al jockey. Entramos en la tienda de comestibles y compramos la jaula. En el inventario usamos las tenazas en la jaula y conseguimos un estribo. Vamos a dárselo al jockey y ahora entramos en un juego en el que debemos conducir a nuestra montura, un cerdo, evitando chocar contra los obstáculos, hasta que lleguemos a coger el tren.

Acto 2: Matahari Koyak.

En el inventario solo tenemos a Rasta y las tenazas y estamos en el vagón restaurante del tren. Hablamos con el barman de todo y nos da un “coctel Cactus” y unos cacahuetes. Al salir de la conversación nos bebemos el coctel y cogemos los cacahuetes. Lo miramos todo y hablamos con el bajito de todo. Más a la derecha hablamos de todo con las dos señoras. Y aún más a la derecha entramos en un camarote privado del que nos echan. Pasamos al vagón 1, lo miramos todo y hablamos de todo con todo el mundo.

De la derecha cogemos un uniforme de revisor. Entramos en el baño y cogemos el cepillo, el pote de fijador de pelo y miramos todo lo demás. De nuevo en el vagón vamos usando a Rasta en varios lugares, sin ningún orden, hasta que veamos en el inventario que empieza a marearse. Ahora hablamos con el chico que lee sobre el mareo y le pondrá una tirita a Rasta. Volvemos al vagón restaurante y hablamos con el barman sobre los pasajeros del camarote privado. En el inventario combinamos el cepillo con el fijador y luego con el uniforme para tener un disfraz.

Vamos frente al camarote privado, usamos el disfraz en nosotros y entramos para escuchar una conversación. Volvemos al vagón 1 y hablamos con la periodista. Hablamos con el chino del mono de todo. Usamos los cacahuetes en el mono, Tarsio, pero el chino no nos deja. Pasamos al vagón restaurante y enseguida volvemos al vagón 1 y veremos como ahora el chino está dormido. Usamos las tenazas en la jaula para liberar al mono, que se va. Pasamos al vagón restaurante y usamos los cacahuetes en la tiara de la anciana gorda. Vemos las animaciones y nos da un sobre lacrado.

Acto 3: Bofetada abuelil.

Llegamos al pueblo de “Slap Village” y salimos de la estación.

Miramos al empleado de la estación y le hablamos de todo. Vamos por arriba a la izquierda y aparecemos frente a la casa de la abuela. Lo miramos todo, entramos y vemos las animaciones. Aparecemos en el salón, miramos todos los objetos y cogemos la carpeta sobre la mesa. Todo a la derecha miramos la foto y cogemos el pote de parafina y monedas (17). Al lado del teléfono central cogemos el mechero.

Vamos al fondo por la derecha del teléfono y en animación vemos como nos cambiamos de ropa y conseguimos un “dron” que nos llevará nuestra maleta-inventario. Ya fuera hablamos con el vecino chino sobre “meditación” (primera frase) y acabamos meditando con él en su jardín. Ahora no debemos hacer nada, no debemos pulsar en ningún sitio hasta que el chino se despierte y nos regale un colgante (son solo unos segundos). Una vez fuera vamos por la izquierda y aparecemos en una calle al otro lado de la casa de la abuela.

Lo miramos todo y hablamos con el “señor verde rarito” de todo. Entramos en la tienda de antigüedades del fondo, lo miramos todo y hablamos con la tendera de todo. Salimos, vamos todo a la izquierda y llegamos a la plaza de la Iglesia. Vamos a mirar su puerta para leer el papel y seguimos por abajo a la izquierda para llegar a la calle del Ayuntamiento, donde leemos el cartel de delante.

Seguimos a la izquierda y llegamos frente a la escuela, donde hablamos de todo con el chico del sombrero rojo. Vamos más a la izquierda y llegamos frente a la oficina del Sheriff donde también leemos la nota de la puerta. Sobre el banco cogemos un cortaúñas que casi no se ve. A la izquierda de la casa miramos el extraño coche patrulla. Retrocedemos dos veces a la derecha hasta el Ayuntamiento y desde aquí vamos por abajo a la izquierda para llegar a la cantina-karaoke.

Hablamos con el portero de todo y seguimos a la derecha para llegar a la estación, donde volvemos a hablar de todo con el empleado. Seguimos a la derecha y hablamos con el promotor de blanco apoyado en el maderamen. Usamos en él el mechero y nos da una inscripción. Vamos dos veces a la izquierda por abajo a la cantina, le damos la inscripción al portero y entramos. Veremos la animación del “pulso de pies”, que perdemos.

De nuevo fuera de la cantina vamos dos veces a la derecha y hablamos con el promotor de blanco. Vamos tres veces arriba por la izquierda y entramos en la tienda de antigüedades. Miramos la silla de montar y la compramos, con lo que también conseguimos un caballo de nombre Rafael. Quedamos frente a un nuevo mapa y empezamos las exploraciones yendo a “Hapi Camp”, donde hablamos con la guerrera india de todo. Después le damos el colgante, vemos un plató de rodaje y hablamos con el jefe Arcoiris que nos lleva a su tienda.

Nos explica la ceremonia que vamos a hacer y decimos “Creo que sí”, “Tuliki kili katiki” (las dos primeras frase son iguales pero elegimos la segunda). A partir de aquí debemos seguir hablando pero como todas las frases son iguales debemos usar las siguientes: primera, segunda, primera, segunda, primera, segunda, tercera, tercera, segunda, primera y primera. Y veremos nuevas animaciones.

Acto 4: De ratones y pies.

De nuevo en el mapeado salimos de él y quedamos frente al tótem. Vamos a la derecha y hablamos con el jefe y con la guerrera sobre nuestra abuela. Mapa, vamos a “Mystery Fields” y miramos el cartel y la cola. Mapa, vamos a “Surfer´s Hill”, donde hablamos de todo con el perro, y miramos el huerto. Vamos un poco a la derecha y lo miramos todo. Seguimos más a la derecha y miramos la hamaca. Mapa, vamos a “Lake Crab” y hablamos con Ricardo de todo. A la izquierda miramos los utensilios de pesca.

Mapa, vamos a “Bean Corner” y hablamos con el “señor bajito con garfio” de todo. Mapa, regresamos a “Slap Village” y aparecemos frente al Ayuntamiento. Derecha hasta el “señor verde bajito” del taller y le hablamos de todo, con lo que nos dejará entrar para hablar con el profesor de todo. Lo miramos todo y volvemos a hablar con el “señor verde bajito” de todo y varias veces hasta conseguir una flauta. Salimos, entramos en la tienda de antigüedades y hablamos con la tendera de todo otra vez.

Salimos, vamos a la izquierda dos veces para llegar al Ayuntamiento y hablamos con el manifestante de todo. También hablamos con el conserje y con el guardaespaldas. Mapa y a “Hapi Camp”. Vamos a ver al jefe y le hablamos de lo nuevo. Vamos todo a la derecha y miramos el baúl. Volvemos a hablar con el jefe sobre el baúl, volvemos hasta el baúl y lo abrimos. Miramos todo lo de dentro y cogemos la caña de pescar. Mapa y a “Lake Crab”, donde ahora está lleno de gente.

Hablamos con Ricardo pero está muy ocupado y usamos la caña de pescar en él. Mapa y regresamos al pueblo. Derecha a la Iglesia y como ahora está abierta entramos. Miramos la fuente, hablamos con el Padre Angel de todo y conseguimos unos dulces. Miramos lo del fondo y salimos. Vamos a la izquierda hasta la escuela, hablamos con el niño, le damos los dulces y nos regala una pelota. Mapa y a “Surfer´s Hill”, donde hablamos con el perro sobre el dedo. Usamos la pelota en el perro y del suelo cogemos el dedo.

Volvemos al pueblo, vamos a la Iglesia y le damos el dedo al Padre. Aparecemos fuera de la Iglesia, volvemos a entrar y pulsamos en la fuente para lavarnos los pies. Vamos a la cantina, hablamos con el portero sobre “Machacar a Tony” y de nuevo hacemos el “duelo de pies”, pero esta vez nosotros llevamos las teclas y debemos vencer, cosa muy fácil. Y una vez ganado el duelo obtenemos un cheque y un trofeo.

Salimos y hablamos con el portero de todo. Vamos a la derecha de la estación a hablar con el promotor. Mapa y a “Bean Corner”.

Le damos el cheque al “señor bajito con garfio” y arreglan el puente, con lo que podemos pasarlo y aparecemos dentro de la cantina del fondo. Lo miramos todo y cogemos el tarro de concentrado de judías de encima del mostrador. Hablamos con el “bajito con garfio” de todo. Salimos de la cantina y vamos al fondo para llegar a la “Mina del Tiempo”. Miramos la gran piedra y al otro lado cogemos el pico. Mapa, regresamos al pueblo y le damos el sobre lacrado al conserje para comprobar que nos han engañado.

Usamos el tarro de judías en el guardaespaldas y así le obligamos a irse. Entramos en el aparcamiento de detrás que vigilaba y miramos la tubería. Usamos el pico en ella y entramos por el conducto. Miramos por la rejilla y vemos las animaciones de la reunión. Volvemos a mirar por la rejilla para ver el local y lo examinamos todo. Salimos, vamos dos pantallas a la derecha y entramos en la tienda de antigüedades.

Hablamos con la tendera sobre “el regalo de la abuela” y nos da una cámara de fotos. Izquierda hasta la oficina del Sheriff y miramos por la ventana para ver a un bandido jugando con una pelota en una celda. Volvemos al Ayuntamiento, nos colamos por el conducto y en el inventario combinamos a Rasta con la caña de pescar. Usamos a Rasta en la rejilla y vemos las nuevas animaciones en las que conseguimos un maletín.

Acto 5: Legados ancestrales.

De nuevo frente al Ayuntamiento hablamos con el manifestante, le damos el maletín y nos da una partitura. En el inventario combinamos la partitura con la flauta. Derecha dos veces, entramos en el taller y hablamos con el profesor dos veces. Le damos la carpeta y conseguimos un USB. Hablamos también con el “señor verde bajito” y salimos. Mapa y vamos a “Time Mine”. Usamos la flauta en la gran piedra, que se levanta, y entramos en la mina, donde hablamos de todo con el fantasma.

Derecha, miramos la pala y seguimos el túnel al fondo para llegar a una sala con un portal. Miramos los símbolos de la izquierda y el portal. Retrocedemos junto al fantasma y le hablamos de lo nuevo, los símbolos. Mapa y a “Mystery Fields”. Miramos el cartel y a la aviadora y le hablamos de todo. Mapa y a “Time Mine”. Vamos al fondo hasta el portal y ponemos el USB en la parte inferior derecha de la base. Vemos la animación de nuestro viaje a la prehistoria y regresamos.

Atrás hasta el fantasma y le hablamos, pero no hay frases nuevas. Mapa, vamos a “Bean Corner”, entramos en la cantina y hablamos con el propietario de las nuevas frases. Mapa y a “Surfer´s Hill”, donde hablamos con el surfista de todo. Mapa y a “Mystery Fields” para hablar con la aviadora de los “portales dimensionales”. Mapa y regresamos al pueblo. Vamos a la derecha dos veces, entramos en el taller y hablamos con el profesor.

Mapa, vamos a “Surfer´s Hill” y le damos al surfista el pote de parafina diciendo “Yo creo que es una buena excusa” y “Veo que la gente del pueblo…”. Una vez solos miramos la caja y conseguimos un rollo de cinta. Mapa, vamos a “Mystery Fields”, le damos el rollo de cinta a la aviadora y hacemos un vuelo en zeppelín consiguiendo una foto. Mapa y a “Time Mine”. Vamos al portal y usamos la foto en los dibujos de la izquierda.

Aparecemos frente a ellos y debemos dejarlos igual, en la misma posición, que como vemos en la foto que tenemos debajo y que podemos subir para ir comprobando. Este es un puzle complicado y que requiere mucha atención, además de que es aleatorio en cada partida, así que poco puedo explicar para resolverlo. La posición de las redondas cambia cada vez, así que es difícil seguir una pauta. De todas formas he comprobado que en muchos casos la posición de salida es la que indico en la captura y si os queda así o podéis llegar a ella tenemos una explicación.

Enumeramos las redondas como se indica en la captura y lo primero que tenemos que hacer es girar todo el mecanismo una vez arriba, de forma que el punto pequeño quede arriba. A partir de aquí movemos 2 – 1 – 5 (4 veces) – 3 – 5 (9 veces) – 3 – 3 – 5 – 3 – 3 - 5 – 3 – 3 – 5 (5 veces) – 3 (4 veces) – 5 – 5 – 3 – 5 – 5 - 3 – 5 – 3 – 3 – 3 – 5 – 5 - 3 – 5 (3 veces) – 3 (4 veces) – 5 (9 veces) – 3 – 5 (4 veces) – 3 – 2 – 2 – 6 – 6 – 4 – 6 – 6 – 4 – 4 – 6 – 4 – 6.

Vamos al portal, usamos el USB en la parte inferior derecha y lo pasamos para aparecer en una playa donde hablamos con nuestra abuela y una pareja de extraterrestres. Vemos las animaciones y aparecemos en un prado verde.

Epílogo: Pirueta dimensional.

Ahora ya no tenemos mapa y en el inventario solo conservamos a Rasta. Vamos a la derecha y llegamos a nuestro pueblo, “Golden Union”, en la zona de la máquina expendedora, que miramos. Examinamos la puerta de la izquierda y al otro lado de la calle entramos en la tienda de comestibles, donde ahora la tendera es una extraterrestre. Le hablamos, lo miramos todo y salimos. Izquierda, miramos el aerobús y hablamos con Vicente de todo.

Izquierda, miramos la aeromoto y hablamos con el jockey de todo. Volvemos a la tienda de comestibles y hablamos con la tendera del “combustible”. Salimos y hablamos con Vicente también del “combustible”. De nuevo vamos a la tienda de comestibles, hablamos con la tendera sobre “Vengo de parte de Vicente…” y nos da un concentrado de cebolla. Salimos, vamos junto al jockey y le damos el concentrado. Y con esto ya entramos en las animaciones finales donde el jockey nos lleva a “Slap Village” con la aeromoto mientras vamos viendo los créditos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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