Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 20 de Junio del 2009




     (2009)  



*** COMENTARIO ***

Introducción:

Llevamos un primer semestre de 2009 genial en cuanto a aventuras se refiere. Han salido un montón de títulos (Memento Mori, Secret Files 2, Mata Hari, Arto f Morder 2, los Wallace & Gromit, etc…), al menos en el extranjero, y casi todos aparecerán aquí presumiblemente en nuestro idioma.

Y en toda esta avalancha el título que comentamos ahora, Still Life 2, se lleva la palma en cuanto a las ganas que tenía la gente de que apareciera y, más que nada, para completar una trilogía que Microïds empezó en el 2003 con Postmortem.

Ya allí Gus PcPherson y su joven nieta Victoria tuvieron algunos detalles detectivescos interesantes, pero no fue hasta el 2005 cuando al salir Still Life Victoria toma el mando de la aventura y ésta se convierte en algo más truculento con unos asesinatos muy sórdidos, aunque también ayudada por su abuelo.

Finalmente llegamos al final de la trilogía con Still Life 2 y sabremos de una vez quien es realmente el asesino al que perseguimos durante tanto tiempo, el Torturador de la Costa Este, y que se ha mantenido en las sombras, aunque en esta tercera entrega el abuelo desaparece y tendremos una nueva protagonista, Paloma Hernández, junto a nuestra querida Vic.

Pero, en general, los tres títulos comparten protagonistas tanto buenos como malos y unas parecidas situaciones, bastante comunes entre ellos, al igual que gráficos y sistema de juego.

Argumento:

Nuestra agente del F.B.I. Victoria McPherson recibe la notificación de un nuevo asesinato en Maine, la de la joven Audrey Dunnigan, que tiene muchas similitudes al del asesino que bautizó como el “Torturador de la Costa Este” tiempo atrás. Así que empieza la investigación para descubrir de una vez por todas al asesino.

Pero por otro lado tenemos una nueva protagonista, Paloma Hernández, una reportera que también ha investigado los antiguos asesinatos y no esta muy de acuerdo con Vic ni con la actuación del F.B.I. en general. Así que decide llamar a Vic y aunque no congenian en nada, acuerdan una reunión para intercambiar datos.

Lamentablemente este encuentro no se puede hacer ya que Paloma es secuestrada y éste es el punto de partida definitivo de la aventura en el que tendremos dos protagonistas simultáneas y que iremos tomando su papel intercambiándolo en bastantes ocasiones. Por un lado Paloma debe intentar escapar de su captor y por otro Vic debe encontrar a Paloma y al asesino antes de que se produzcan más muertes.

Y por si no tenemos suficiente con esto también entraremos en algunos “flashback” muy cortos pero jugables en los que retrocederemos en el tiempo y, en el papel de Victoria, recrearemos hechos pasados.

Todo el argumento nos lleva inevitablemente al final esperado por todos, y que nos dejó colgados en el juego anterior, un final en el que conoceremos el nombre y el rostro del asesino en serie que lleva años teniéndonos en ascuas.

Jugabilidad:

El tema de la jugabilidad es alta, me atrevería a decir incluso que muy alta.

Sigue usando el sistema típico del “point-and-click” que parece ser el más aceptado por la mayoría de los jugadores y que nos permite una total interacción entre los personajes y los escenarios.

Debemos resolver una serie de puzzles lógicos de los que tenemos todas las pistas, no hay inventos raros, y también tenemos una especie de mini-juegos en los que tenemos un tiempo determinado para realizarlos, aunque si fallamos tenemos la posibilidad de retomarlos (menos al final).

En general sigue el mismo esquema que las dos aventuras anteriores pero a mi parecer en este caso han tenido un poco mas de cuidado en mejorarlo, cosa que no ocurre, por ejemplo, con los gráficos que se han limitado a hacer más de lo mismo.

Dificultad:

Para mi este es el plato fuerte de la aventura. De entrada debo decir que no es nada fácil, todo lo contrario, así que a los pobres jugadores noveles les diría que empezaran con otras aventuras y que dejaran esta para cuando tuvieran algo más de experiencia.

Y es que tanto los puzzles como la comprensión del inventario tiene su miga y cuesta bastante de tomarle la medida.

En cuanto a los puzzles repito que son absolutamente normales y comprensibles, con pistas por todos lados, pero el juego es tan extenso que siempre nos podemos pasar por alto algún detalle, además del asunto de jugar con dos protagonistas diferentes y tener también “flashbacks” del pasado.

Pero lo difícil son los “mini-juegos” a base de tiempo del que el juego está plagado. En pocos minutos debemos deducir las acciones a realizar o morimos en el intento. Literalmente. Deberemos salvar la partida muy a menudo para evitar complicaciones aunque en la mayoría de las veces podemos seguir desde el punto en que muramos.

El caso del inventario es una nota aparte por su extensión. Y es que no solo tenemos el inventario típico de objetos, sino que se añade otro de análisis y nuestro móvil.

El inventario de objetos es el normal de las aventuras y tenemos unos botones especiales para combinar objetos o separarlos, cosa muy importante. Además disponemos de nuestro D.N.I. que podremos usar para sanarnos a base de “botiquines” y de nuestra arma que no funcionará sin munición. Y dependiendo de los objetos que consigamos los iconos inferiores estarán activos o no, iconos como disparar, abrir cosas, etc.

Por otro lado tenemos un móvil que no solo nos servirá para llamar a nuestros colegas y recibir información sino que será una especie de diario para todos nuestros documentos y además interactuara con el kit de análisis. Debemos leerlo muy a menudo.

Y el kit de análisis es nuestra maleta repleta de material para analizar huellas, muestras de sangre e infinidad de objetos. Porque lo interesante del juego no es simplemente descubrir pistas para llegara un final, sino analizar estas pistas de la mejor manera posible.

En fin, que hay tal cantidad de objetos y material y el juego es tan largo que al acabar se necesita un poco de descanso para digerirlo todo bien.

Por otro lado debido a la cantidad de objetos a recoger nos encontraremos que nuestro inventario está repleto. Así que de vez en cuando encontraremos lugares repartidos por todo el juego en los que dejar cosas del inventario y así aliviarlo para recoger otras. Lo malo es que al no saber que dejar muchas veces deberemos retroceder para volver a coger cosas que dejamos y que necesitamos ahora de nuevo.

Gráficos:

Lo típico de siempre o la moda de ahora: jugamos en tercera persona y tenemos gráficos tridimensionales sobre fondos en dos dimensiones.

Realmente en este apartado no encuentro ninguna diferencia con la entrega anterior, cuatro años más vieja. No es que las cosas estén mal hechas sino que al ser todo igual pienso que podían haberse esmerado un poco más. Pero si pensamos que la jugabilidad esta por encima de todo pues tampoco es muy importante.

De todas formas los gráficos son buenos y bien realizados, los fondos muy completos con todo tipo de detalles y el mapeado muy extenso con cantidad de pantallas diferentes, muchísimas, así que trabajo les ha dado bastante.

Tema aparte es el de las animaciones. Tengo que decir que el juego está repleto de ellas, hay tal cantidad de animaciones que me lleva a preguntar como las han metido en tan poco espacio. Al final de cada capítulo tenemos una de final y otra de introducción al siguiente y en momentos cumbres hay más. Y todas genialmente realizadas. Todo un detallazo. No solo jugamos sino que hasta miramos películas enteras.

Sonido:

Todo bien cuidado, música de fondo que nos acompaña perfectamente y nos integra más en el juego. Efectos sonoros también muy cuidados, variados, en cantidad y perfectamente integrados.

Quizás en las partes en que jugamos con Paloma el sonido es más duro y directo, debido a que está presa y debe escapar. Por mi parte me ha parecido un buen punto a su favor.

No hay nada más que decir, salvo que en España esperamos una traducción buena. Es una aventura que salió en Abril, creo que en alemán y ingles, así que aquí, ya que esperamos mas que los demás, también esperamos una buena traducción al castellano.

Requisitos:

Estos son los especificados por la compañía:

  • Windows® XP o Vista.
  • 1,5 GHz Intel Pentium® 4.
  • RAM 512 MB.
  • Tarjeta de Video 128 MB DirectX® 9 Compatible.
  • 4 GB libres en Disco Duro.
  • CR-ROM 16x.
  • Tarjeta de Sonido.
  • Ratón.
  • Teclado DirectX® 9 Compatible.

Conclusión:

Es una aventura MUY BUENA, tiene que tener una nota alta. Es verdad que los gráficos no tienen nada de nuevo, pero el ambiente del juego, su dificultad, su guión y su jugabilidad la hacen merecedora de una de las mejores aventuras del año, y de largo.

No es para novatos, pero con un poco de paciencia y habilidad tampoco es tan problemática porque la lógica impera en todas las acciones.

Realmente la recomiendo a todo el mundo porque estoy seguro de que la van a disfrutar, y más si eres un aficionado a la investigación y te gustan los thrillers de asesinatos.

*** SOLUCIÓN ***

Prólogo 1, 2 de Enero de 2005: Habitación de Hotel.

Estamos en una habitación de hotel en Los Ángeles. Vic contesta la llamada de Claire y cuando podamos le preguntamos por todo (siempre de arriba a abajo y usando todas las frases). Una vez acabada la charla pulsamos el botón derecho del ratón y entramos en el inventario. Aquí pulsamos en el móvil y leemos los dos documentos y los dos correos. Debemos familiarizarnos más o menos con todo porque lo usaremos mucho. Para salir pulsamos el cuadrado de 4 x 4 de la derecha.

Examinamos todos los documentos (cuatro) de encima de la mesa para que queden en "documentos" del móvil y, de paso, leemos el nuevo correo de Claire. Examinamos los dos cuadros del suelo, a la izquierda de la cama. De la mesa de la izquierda cogemos el transformador. Vamos hacia abajo, examinamos el portátil y usamos el transformador en el enchufe. Pulsamos en el portátil y se supone que entramos en su pantalla.

Pulsamos en "Búsqueda en Internet" y luego en todos los nombres. (Si hay varias páginas leerlas todas siempre). Volvemos al menú principal del portátil y ahora entramos en la "Base de datos del F.B.I.". Usamos la contraseña del mail de Claire ("96HA>7MN") y lo leemos todo aunque en varios nombres no hay datos. Al salir del portátil pasamos ya al día siguiente y entramos en una serie de llamadas y animaciones.

Capítulo 1, 23 de Octubre de 2008: En la guarida del asesino.

Tomamos el papel de Paloma Hernández, una reportera, y el asesino nos ha raptado y nos ha llevado a su casa. Se pone a grabarnos y despertamos frente a él. Le hablamos de todo y nos deja solos.

Examinamos la mesa de la derecha y en su espejo vemos reflejado el collar que el asesino nos ha puesto. Examinamos el cajón y cogemos la lima. Al salir de su pantalla examinamos la cámara del techo y el colchón. Examinamos la TV, cogemos su antena y examinamos el cable para desenchufarlo. Examinamos el panel de la luz roja, miramos su parte inferior y abrimos la tapa usando la lima en los cuatro tornillos. Dentro del inventario miramos la placa.

Vamos un poco abajo a la izquierda e intentamos abrir la puerta, pero el collar no deja que pasemos. Vamos al otro lado de la habitación y los pilares con la luz roja que afectan a nuestro collar tampoco nos dejan pasar. Examinamos el armario pero no sabemos que hacer. Volvemos frente a la puerta y usamos la antena en el interruptor de la luz. Vamos a la TV y pulsamos el cable del suelo para ponerlo en la placa de la columna de la luz roja y así fundirlas todas, con lo que ahora ya podemos pasearnos por toda la habitación. Miramos la puerta para comprobar que está cerrada.

A la izquierda examinamos la estufa, abrimos su portillo y miramos el folleto de dentro. De su lado cogemos el atizador. Siguiendo a la izquierda examinamos el maniquí, la cámara del techo y la ventana. En las tablas de la ventana usamos el atizador para quitarlas y luego miramos fuera para comprobar que está muy alto para saltar. Volvemos a mirar el armario y nos aparece la misma pantalla de antes, la del inventario con unas casillas extras arriba. Ponemos lo de nuestro inventario en las casillas superiores para tener espacio y ya sabemos que durante el juego iremos encontrando lugares donde dejar nuestras cosas y así tener espacio para coger más.

Vamos a la cama, cogemos el colchón, lo usamos en la ventana y saltamos. Una vez fuera de la casa examinamos la furgoneta de la izquierda donde miramos la caja posterior y la puerta delantera pero no podemos abrir ninguna de las dos. Miramos la puerta electrificada de la reja. Volvemos frente a la casa y vamos por su parte superior, su lateral izquierdo, de donde cogemos la escalera y examinamos la madera, la puerta y el raíl. Regresamos frente a la puerta principal, subimos la escalinata y examinamos la puerta, que está cerrada. Volvemos a bajar, miramos la gran caja (para el inventario) y dejamos la escalera. Volvemos detrás de la casa y cogemos una madera.

Vamos a la furgoneta y usamos la madera en la puerta. La abrimos y cogemos el móvil y la llave entre los asientos. Usamos la llave en la caja de detrás, la abrimos, cogemos el cargador con el dictáfono y miramos todo lo demás. Volvemos a la caja inventario al lado de la escalinata, dejamos todo lo que llevamos y cogemos la escalera, que usamos en la ventana por la que hemos salido. Volvemos a coger todo lo del inventario de la caja y subimos por la escalera. Dentro del inventario "separamos" el cargador del dictáfono, que nos queda como "grabadora de voz" donde antes teníamos el móvil. También en el inventario "combinamos" el cargador con el móvil y lo usamos en el enchufe al lado de la puerta y automáticamente llamamos a Vic y le hablamos de todo.

Capítulo 2, 23 de Octubre de 2008: Investigación en el Motel.

Volvemos a tomar el papel de Vic y estamos en la habitación del Motel de Paloma Hernández, con nuestro colega el agente Garris. Entramos en el inventario y leemos los tres apartados del móvil: documentos, objetos y mensajes, para ponernos al día de lo nuevo. Hablamos con Garris y quedamos frente al "equipo de pistas". Lo miramos todo para familiarizarnos con el kit y leemos el manual de la tecla "?". Salimos de su pantalla y examinamos el folleto sobre la cama. Vamos a la derecha de la cama, examinamos la huella y usamos en ella el escáner 3D del kit de pistas del inventario.

Ahora, dentro del kit seleccionamos la huella de la derecha y queda en la pantalla superior. Pulsamos el botón verde ("análisis de datos") y obtenemos los datos de la huella. Este sistema lo vamos a usar continuamente con todo lo que vayamos encontrando. Examinamos la mesita de noche de la derecha y pulsamos en el contestador del teléfono para escuchar los tres mensajes. Entramos en el menú de nuestro móvil, carpeta "documentos", pulsamos el botón superior de "sonidos" y escuchamos los mensajes para ver que se hayan grabado.

Volvemos a ponernos con el kit de pruebas delante y el móvil quedará arriba a la derecha. Pulsamos en el icono del altavoz del móvil y los mensajes pasan a las casillas del kit. Pulsamos en la casilla de la voz grabada, que quedará en la pantalla y luego en el botón naranja ("análisis informático") para obtener los datos. Salimos del menú y ahora examinamos la zona de la mesita de noche de la izquierda.

Miramos el móvil bajo la cama, usamos en él el polvo de huellas del kit, luego el escáner 3D y ya dentro del kit analizamos la huella para saber que es de Paloma. Salimos del kit, miramos la caja fuerte y vamos frente a la TV para mirar el portátil del suelo.

En él usamos la "llave informática" (el USB) del kit y el icono queda en su inventario. Pulsamos en él para ponerlo en la pantalla, usamos el botón de "análisis informático" y leemos el texto. Vamos a la derecha, examinamos el armario y miramos la maleta de debajo. Intentamos abrirla pero está cerrada. Entramos en el baño y examinamos la rejilla de la ventilación, el agujero sobre el toallolero y el de la puerta. Examinamos el plato de ducha y su esquina superior. Aquí usamos las tenacillas y cogemos unas fibras que examinamos como las otras veces, con el kit y usando el botón lila ("análisis químico").

Salimos y hablamos con Garris que nos da una pistola manual. La usamos en la maleta y cogemos el mini-DVD. Vamos frente a la TV, examinamos el reproductor de su lado ("cámara de video") y usamos el mini-DVD en él. Hablamos con Garris y volvemos al baño. En el agujero de ventilación usamos la "nariz electrónica" y en el kit examinamos el icono de "restos de sustancias" con el botón lila. En la ducha usamos el spray reactivo en la mancha de la esquina y luego el algodoncito y analizamos la mancha de sangre con el botón lila y luego con el verde. Al salir de estas pantallas suena el teléfono y entramos en la animación de final de capítulo.

Capítulo 3, 23 de Octubre de 2008: Prueba mortal.

Volvemos a tomar el papel de Paloma. Oímos el teléfono, vamos al otro lado para cogerlo del suelo y nos habla el asesino. Miramos los cristales del suelo, la puerta y la cámara. A la izquierda examinamos la taquilla y el lavabo. Al otro lado examinamos el botiquín, el póster y el armario colgado. Pulsamos en la cabecera de la cama para arrastrarla bajo el botiquín, pulsamos en él y lo abrimos. Cogemos los cuatro tubos de ensayo y la botellita. Dentro del inventario "separamos" los cuatro tubos de ensayo para que cada uno de ellos quede en una casilla individual.

Ahora debemos resolver un pequeño acertijo en el que podremos "pifiarla", así que lo mejor es salvar la partida antes. Debemos usar la botellita en dos de los tubos de ensayo y estos pueden quedar de color blanco o negro, y el objeto es bebernos el negro. El resultado es aleatorio. Podemos usar la botellita en dos tubos y que uno sea negro, así que tendremos suerte, pero también podemos usarla en dos tubos y que los dos salgan blancos y entonces deberemos bebernos uno de los otros dos tubos, con lo que tendremos el 50 % de posibilidades de fallar. Para bebernos el tubo lo cogemos y pulsamos en la tarjeta de prensa.

Ponemos todo lo de nuestro inventario en el armario al lado del póster y cogemos el colchón, que colocamos en los cristales del suelo frente a la puerta. Comprobamos la puerta pero está cerrada. En esta misma pantalla examinamos la caja de la izquierda y de dentro cogemos la llave hexagonal y la tarjeta de memoria. Ésta tarjeta queda en el menú del móvil, pulsamos el botón naranja y escuchamos los tres mensajes. Justo a la izquierda examinamos la caja de fusibles. Volvemos donde estaba la cama y miramos las cámaras, la rejilla del suelo y el armario. En el espejo del lavabo vemos nuestro collar activado.

Usamos la llave hexagonal en la taquilla cerrada a la derecha del lavabo y cogemos el extintor, que dejamos en el armario inventario. Empujamos la cama a su posición inicial y cogemos el tubo metálico bajo el botiquín. Volvemos a empujar la cama y usamos el tubo metálico en la rejilla del suelo. Intentamos coger la llave que hay dentro pero las ratas no nos dejan. Usamos aquí el extintor (está en el armario inventario) y finalmente obtendremos la llave. Vamos a la puerta, la abrimos con la llave y entramos en una habitación con una silla eléctrica en el centro. Hablamos con el asesino y examinamos el panel eléctrico, el interruptor (lo pulsamos y lo volvemos a dejar como estaba), las puertas y las cámaras.

Examinamos la silla eléctrica y nos sentamos en ella, pero no tiene corriente. Movemos la silla con la palanca de la derecha para ir poniéndola frente a cada puerta y así poder ver si hay algún mensaje escrito. Salimos de la silla (pulsar en el suelo, delante de ella), regresamos a la habitación anterior y usamos el extintor en la caja de fusibles al lado de la puerta. Volvemos a la habitación de la silla eléctrica y examinamos la caja de fusibles, pero está muy oscuro y no vemos nada. Pulsamos el "I" del interruptor y volvemos a mirar la caja de fusibles.

Subimos la palanca bajo la luz y cogemos el hilo de hierro. Regresamos al dormitorio (la habitación anterior) y miramos otra vez el armario de la esquina de la cama, donde leemos el número 2 3 2 4. Nos miramos en el espejo y entramos en la pantalla de los chips del collar. Usamos el hilo de hierro en los agujeros inferiores pulsando, de izquierda a derecha, 2, 3, 2 y 4 veces y así nos lo podemos quitar.

        

Volvemos a la silla eléctrica y nos sentamos en ella. Vamos girando cinco veces hasta llegar frente a la puerta con la palabra "Paloma 129" (antes examinar el texto de todas las puertas). Abrimos la cajita al lado de la palanca para que aparezcan los mandos y los debemos poner en la posición 129.

Para ello pulsamos el botón "+50v" dos veces, el "+20v" una vez, el "+5v" dos veces, subimos la barra de la izquierda a -1 y le damos al botón rojo.

Salimos por la puerta "Paloma 129" a un vestíbulo, examinamos la taquilla y de dentro cogemos el spray. (Si no tenemos espacio en el inventario volver al dormitorio y dejarlo todo, menos el móvil, en el armario). Subimos la escalera y entramos por la puerta a la morgue, donde hablamos con el asesino de todo. Examinamos el panel numérico al lado de la puerta (sin tocar nada), los cajones (cerrados) y la bata.

A su lado miramos las baldosas de la pared y el cuadro. Pasamos a la sala de autopsias del fondo y miramos el cartel, la puerta y el fregadero, de donde cogemos la aguja ("instrumento quirúrgico") y el polvo reactivo y examinamos la mancha de sangre. Dentro del inventario combinamos el spray con el polvo reactivo. Retrocedemos todo hasta el dormitorio y examinamos el lavabo usando en él la botella de spray y así ahora la botella pasa a llamarse "líquido reactivo". Del armarito cogemos el extintor y el hilo de hierro.

Regresamos a la morgue y usamos el líquido reactivo en las baldosas de la pared, al lado de la bata, para así poder leer el texto "PRESS HERE" y entrar en otra fase de tiempo. Volvemos frente al teclado numérico al lado de la puerta y entramos en el inventario, en los menús del móvil, sección "documentos". Aquí vemos las tres grabaciones y anotamos sus fechas: 1022 - 0229 - 0113.

En el teclado pulsamos 1022 y OK. Salimos de ésta pantalla abrimos el armario que hemos visto en la animación y examinamos al nota a los pies del maniquí para ver una letra. Hacemos lo mismo con los otros dos números y obtenemos tres letras: "P", "E" y "H". Vamos frente a las baldosas de la pared y pulsamos en la "P", "E" (la de arriba) y "H".

Examinamos la puerta del fondo pero está tapiada. Examinamos la taquilla (la que tiene un dibujo parecido a un toro) y usamos en ella el extintor para abrirla y mirar dentro, pero está muy oscuro para seguir (es una especie de montacargas). Volvemos a la habitación de la silla eléctrica, abrimos el panel eléctrico y cogemos la bombilla de la derecha de la que está encendida. Regresamos a la morgue y frente al montacargas, entramos y usamos la bombilla en el agujero superior frontal para tener ya luz.

Usamos el instrumento quirúrgico en el panel frontal y luego lo clavamos en el centro. Usamos el hilo de hierro en el fusible inferior y automáticamente bajamos a la cocina. Vamos hacia abajo y examinamos el montacargas, la puerta y el periódico sobre la mesa. Miramos por la ventana frontal y volvemos todo al fondo para salir por la puerta de la izquierda.

Capítulo 4, 24 de Octubre de 2008: Una casa vacía.

Después de las animaciones seguimos en casa del asesino pero ahora tomamos el papel de Vic. Hablamos con Kate Holloway, la Sheriff del Condado, de todo y luego lo hacemos con Garris. Entramos en el menú "documentos" del móvil y leemos lo nuevo. Pasamos a la pestaña de "mensajes y contactos" y llamamos a Claire para hablarle de todo. Vamos a la izquierda, frente a la valla, y examinamos las huellas de neumáticos, las pisadas y los cristales rotos. Usamos el escáner 3D en las rodadas y lo analizamos con el botón verde. Usamos el escáner 3D en las pisadas y lo analizamos con el botón verde.

Vamos frente a la escalinata de la casa y examinamos la parte verde de arriba, a su izquierda. Miramos la rodada y las pisadas. Usamos el escáner 3D en la pisada y la examinamos con el botón verde y lo mismo hacemos con la rodada, pero ésta vez solo acierta al 50%. Al salir de ésta pantalla automáticamente llamamos a Claire. Vamos a la parte superior, el lateral izquierda de la casa, y examinamos el raíl, donde leemos la palabra "BAR". Examinamos la parte baja de la puerta enrejada y el poste central de la caseta de los leños y le tiramos una foto usando el móvil que luego miramos en el inventario.

Abrimos el kit, pulsamos en el móvil para pasar la foto y la analizamos con el botón verde (50%). Al salir de ésta pantalla automáticamente volvemos a llamar a Claire. Pasamos la verja para ir a la parte trasera de la casa y miramos las huellas (son trozos de goma frente a la escalinata), la mancha negra y las huellas de la derecha de la mancha.

Usamos el algodoncito y analizamos la sangre con el botón lila primero y el verde después. Usamos el escáner 3D en las pisadas y las analizamos con el botón verde. Vamos al fondo y examinamos el carromato, la diana, la verja y los dos cubos de donde cogemos el bidón de petróleo. Entramos en la casa por la escalinata de éste lado y aparecemos frente a la cocina.

Entramos y leemos el periódico sobre la mesa. Examinamos el fregadero y la cazuela de dentro. En ella usamos los "polvos de huellas" y el escáner 3D y analizamos la huella con el botón verde. Examinamos la nevera y salimos por la puerta de su derecha al hall. Nos movemos un poco y leemos dos mensajes nuevos. Miramos el suelo roto y los cuadros y volvemos a entrar en la cocina. Miramos el armario de la derecha, lo movemos y examinamos el montacargas. Usamos aquí la pistola manual pero aún necesitamos una cuerda. Volvemos al hall y pasamos al salón. De la mesa central miramos la bandeja y la cinta.

Del sofá central miramos otra cinta. Examinamos la caja de cerillas en la repisa de la chimenea. Algo más a la izquierda miramos la caja fuerte, los libros y el libro abierto. Volvemos a mirar la caja fuerte y sus huellas y usamos el polvo de huellas en ellas. Según lo leído en la cinta de "La Dalia Negra" y por la intensidad de las huellas pulsamos en "1-9-A-4-6" y en OK.

Una vez la caja está abierta miramos primero los papeles de arriba donde usamos los polvos de huellas, el escáner 3D y lo analizamos con el botón verde (50%). Usamos el móvil para coger la huella que nos manda y llamamos a Claire. Ahora examinamos la cajita de la caja fuerte y automáticamente la sacamos y dejamos sobre la mesa. La miramos, usamos la pistola manual en ella para abrirla y miramos dentro. Salimos de su pantalla y examinamos el libro abierto, usamos las tenacillas y examinamos el mechón de pelo con el botón lila y luego con el verde.

Examinamos el aparador a la derecha de la entrada y su agujero y la mancha de encima. En ella usamos el polvo de huellas, el escáner 3D y analizamos la huella con el botón verde. Pasamos al hall y subimos al primer piso para hablar con la Sheriff Kate. Abrimos el armario y examinamos la ropa. Usamos el microscopio digital y después las tenacillas en el estante central de la izquierda y analizamos el mechón de pelo (lila + verde).

Entramos por la puerta de la izquierda a la habitación donde estaba retenida Paloma. Examinamos el aparato con la luz superior roja de la izquierda, bajo la cama, la venda del suelo, la mesa con el espejo y las fotos. En la venda del suelo usamos el algodoncito y luego analizamos la mancha de sangre (lila + verde). En el espejo usamos el polvo de huellas y luego el escáner 3D y analizamos la huella. Examinamos el pedazo roto de espejo para leer su mensaje. Miramos la ventana, el vestido, la estufa con su folleto dentro y salimos al pasillo. Entramos por la puerta de la derecha a un baño.

Miramos el botiquín, lo abrimos con la pistola manual y cogemos la caja de suero y la nota y examinamos las botellitas. Miramos el lavabo y cogemos la esponja. Examinamos el terrario, vamos luego un poco abajo y examinamos las manchas del suelo donde usamos el algodoncito y hacemos el análisis (lila + verde). Examinamos la mancha de la bañera cogiendo la fibra con las tenacillas y haciendo un análisis con el botón lila. Salimos al pasillo y miramos la caja azul. Intentamos entrar por esta puerta y por la de la derecha pero sin éxito. Bajamos y salimos al exterior para hablar con la Sheriff. Al acabar usamos el móvil y llamamos a Claire para hablarle de todo.

Volvemos a hablar con la Sheriff que nos da una "llave eléctrica" y dos muestras más que analizamos en el kit: la fibra con el botón lila y el producto con el botón lila y luego el verde. Vamos al fondo (lateral izquierdo) y hablamos con Garris. Una vez en el primer piso de la casa le volvemos a hablar y después bajamos al hall. Entramos por la puerta metálica frontal donde está todo muy oscuro. Más o menos sobre nuestra cabeza (algo a la izquierda) examinamos al lámpara y usamos en ella el bidón. Volvemos al hall, entramos en el salón y cogemos la caja de cerillas de la chimenea. Regresamos al cuarto oscuro y usamos las cerillas en la lámpara.

Ahora ya tenemos luz así que examinamos la puerta de la derecha y movemos las tablas para ver una cerradura digital que examinamos. Usamos aquí la llave electrónica y entramos en un almacén. Vamos a la izquierda y pasamos al laboratorio del asesino. Examinamos la mesa central y su mancha y en ella usamos el algodoncito y hacemos un análisis de la sangre (lila + verde). Miramos la estantería de botellas y la nevera. Se abre y aparece un cadáver que examinamos. Usamos las tenecillas en él y analizamos (lila) la muestra de piel. Miramos la mesa del ordenador, pulsamos en la caja para encenderlo, examinamos la pantalla, pulsamos en el "password" y le damos a todas las contraseñas, pero ninguna es válida así que salimos.

Usamos la llave informática del kit en la caja (es una pequeña torre) y luego analizamos el resultado ("sistema informático del sótano") con el botón naranja. Examinamos el teléfono, la estantería de las calaveras de animales y a su derecha la estantería de libros de la esquina. Miramos la mesa del equipo de música y en ella examinamos el bolso y los informes y cogemos un altavoz. En la estantería superior miramos los DVDs. Abrimos el cajón central y leemos los documentos. Volvemos al inicio de la habitación y miramos el primer armario, usamos la pistola manual y lo abrimos y examinamos la caja y el traje. En la caja usamos el spray reactivo y el algodoncito y analizamos la muestra de sangre (lila + verde).

Examinamos la puerta metálica de la izquierda y su cerradura. En ella usamos la llave electrónica y entramos en un pasillo que ya conocemos. Volvemos al laboratorio y llamamos a Claire. Del archivador azul, a la izquierda de la mesa de música, de arriba, cogemos un cable de transformador. Salimos por donde hemos entrado, subimos las escaleras, izquierda, escaleras y ya en el hall subimos al primer piso y hablamos con Garris, pero no sabe nada de informática. Volvemos a bajar, puerta metálica, izquierda y llegamos a la bodega. Suena el móvil: abrimos el kit, pulsamos en el móvil para trasladar la foto y la miramos (es un distintivo militar).

Salimos de la pantalla del kit, miramos la pizarra, pulsamos en ella para moverla y la volvemos a mirar. Examinamos la pared que tapaba la pizarra, la caja (es otro almacén de objetos del inventario) y pasamos a la derecha. De la mesa de la derecha cogemos el mazo, pero como no tenemos espacio debemos dejar en la caja anterior el altavoz. Examinamos la sierra circular y la botella de butano. Miramos la caldera de la derecha y luego su parte inferior. Usamos el microscopio digital y después las tenacillas y analizamos el pelo usando el botón lila. Al otro lado examinamos la estantería de botellas, el alambique y la revista sobre la mesa.

A la derecha del alambique examinamos la palanca de las ventanas y a la izquierda el soporte de la cámara. Volvemos a la pared de la pizarra, usamos el mazo en ella y entramos por la cavidad a la morgue. Justo en el suelo, frente al montacargas por el que salimos, miramos la huella, usamos en ella el escáner 3D y analizamos la pisada (botón verde). Examinamos la sangre de la mesa de autopsias, usamos el algodoncito y lo analizamos con el botón lila y verde. Abrimos la puerta tapiada y en la pared usamos el microscopio digital, después los algodoncitos y analizamos los restos que sacamos con el botón lila.

Vamos hacia abajo y miramos las baldosas de la pared. Miramos la bata, usamos en ella el spray reactivo y el algodoncito y analizamos la sangre (lila + verde y nos da el 66%). Justo al lado examinamos la mancha de la tubería, usamos el algodoncito y analizamos la sangre (lila + verde). Llamamos a Claire y le hablamos de lo nuevo. Vamos al panel al lado de la puerta, tecleamos 1022, 0229 y 0113 con el OK y miramos las tres etiquetas de los maniquíes. Miramos las bases de las cámaras y salimos por la puerta del teclado. Miramos las manchas del suelo, a la izquierda de la taquilla, usamos el spray y el algodoncillo y analizamos la sangre (lila + verde).

A la derecha de la taquilla examinamos más manchas en el suelo. Pasamos la puerta metálica a la sala de la silla eléctrica y leemos todos los nombres de las puertas. Pulsamos el interruptor para dejarlo en "I" y miramos el panel para ver la luz encendida. En él miramos la palanca inferior, usamos los polvos de huellas y el escáner 3D y analizamos la huella que sacamos. Examinamos el soporte central de la silla y después los cristales del suelo. En ellos usamos el microscopio digital y las tenacillas y hacemos el análisis con el botón lila. Pasamos la puerta sin nombre a la celda dormitorio.

Examinamos la caja de fusibles y el tirador de la puerta. Miramos el colchón, usamos los algodoncillos y analizamos la muestra de sangre (lila + verde). Examinamos el lavabo y bajo él cogemos el collar eléctrico. Usamos la esponja en el lavabo para humedecerla. Miramos el armario y leemos las inscripciones. Les tiramos una foto, la pasamos al kit y la analizamos con el botón verde. Miramos la frase roja sobre la cama, el póster y el botiquín. Empujamos la cama, miramos la rejilla y volvemos a mirar el botiquín. Al abrirlo sale una serpiente y nos muerde, con lo que, rápidamente, abrimos el inventario y usamos la caja de suero en nosotros (en nuestro carné del F.B.I.).

Leemos la nota dentro del botiquín y salimos de la habitación. Pasamos la puerta con el texto de Paloma, escaleras y puerta metálica a la morgue. Entramos en el montacargas, salimos al hall y vamos al primer piso para hablar con Garris. Usamos el mazo en la puerta de su derecha y salimos a un balcón. Miramos el aparato y examinamos la antena y el teclado. Usamos nuestra llave informática en el teclado y lo analizamos (botón naranja). Usamos las tenacillas en la parte superior de la antena y conseguimos un chicle que analizamos (el botón lila solo nos da un 50%). Al salir del kit automáticamente llamaremos a Claire.

Entramos y hablamos con Garris. Bajamos y salimos de la casa. Vamos a la parte lateral superior y de aquí pasamos a la parte trasera. Andamos hacia el centro y recibimos un mensaje. Abrimos el kit, pasamos el chicle del móvil y lo analizamos (lila). Vamos frente al remolque, usamos el mazo en el candado y cogemos la cuerda de dentro. (Organizar bien el inventario porque aún nos cabe). Miramos la matrícula, usamos la esponja húmeda en ella y así la podemos leer: "RZZ 354". Llamamos otra vez a Claire por la matrícula.

Entramos en la cocina por la escalinata lateral, usamos la cuerda en el montacargas y nos metemos por aquí para regresar a la morgue, pero volvemos a subir a la cocina. Nos llama Claire, subimos al primer piso y nos vuelve a llamar para darnos más datos. Hablamos con Garris y entramos por la puerta que intentaba abrir, y que al final lo ha conseguido, para pasar a las animaciones de final de capítulo.

Prólogo 2, 3 de Enero de 2005: Estudio de Richard.

Estamos en el estudio de Richard y miramos el fuego de la chimenea. Justo al otro lado del apartamento, en la mesa, cogemos el "utensilio afilado para modelar" y miramos el boceto, al que le tiramos una foto. De la estantería de al lado miramos la foto. Al fondo a la derecha miramos la escultura y al fondo a la izquierda el cuadro. Vamos todo abajo, miramos el lavabo y los disolventes y de la mesa alargada cogemos el "utensilio flexible para modelar". Dentro del inventario combinamos los dos utensilios para unirlos.

Miramos el armario junto a la chimenea y utilizamos el utensilio unido para abrirlo. De dentro examinamos la ropa, apartamos la inferior derecha y cogemos la capa. Vamos frente al archivador azul y lo abrimos con el utensilio. Abrimos el cajón superior y leemos la carta. Abrimos el cajón central y leemos la página. (Fotografiamos los dos documentos para poderlos leer bien). Al salir de la pantalla aparece Richard y le hablamos de todo.

Capítulo 5, 24 de Octubre de 2008: Reencuentros.

De nuevo aparecemos en la guarida del asesino, en el dormitorio. Bajo la estufa cogemos el atizador. Examinamos el montacargas, los videos del suelo y la pared. Miramos el teclado, la cajita negra de circuitos de la izquierda y el transformador del suelo, que no cogemos por tener el inventario lleno. Salimos al pasillo, bajamos al hall y salimos de la casa. Hablamos con Garris y con James Hawker. Dejamos el mazo y la esponja en el cubo inventario al lado de la escalera y volvemos a subir al dormitorio para entrar en la pantalla del ordenador.

Cogemos el transformador bajo la mesa, en el inventario lo combinamos con el cable y ahora el transformador con cable lo usamos en la luz roja del teclado. Ahora nuestro próximo trabajo es ir a por el altavoz que guardamos en la caja inventario de la bodega, así que bajamos al hall, puerta metálica y después a la izquierda. Cuando lo tenemos regresamos al dormitorio, nos ponemos otra vez en el ordenador y usamos el altavoz en el botón amarillo del teclado.

Finalmente pulsamos en el teclado y en la cajita negra, pero todo sigue sin funcionar. Examinamos la ventana, usamos en ella la pistola manual y salimos fuera, a un balcón. Miramos la zona izquierda de la barandilla, usamos el spray reactivo en la mancha y el algodoncito y examinamos la muestra de sangre (lila + verde).

Entramos, hablamos con Garris y llamamos a Claire. Bajamos al salón y hablamos con James dos veces. Aparecemos en el laboratorio del asesino y James nos desbloquea el ordenador. Entramos en él y pulsamos en su pantalla. Seleccionamos "Búsqueda en Internet" y "Manual" y cogemos el manual de la impresora. Volvemos a entrar en el mismo directorio para mirar los otros dos ficheros.

También debemos mirar todos los demás directorios. En el de "Fotos y videos" veremos una foto y un video, en "Control de Acceso" solo nos fijamos en lo que está abierto y lo que está bloqueado, en "Códigos" solo hay un texto pero está bloqueado y en "Cámaras de Seguridad" podemos mirar todas las cámaras y fijarnos como están cada una de ellas. De nuevo frente al ordenador usamos la llave informática del kit en la torre. Volvemos a pulsar en la pantalla, entramos en "Códigos" y ya podemos leer el texto que está desencriptado.

Salimos por la puerta de los bidones y escaleras arriba dos veces y luego subimos al primer piso. Entramos en el dormitorio de la puerta metálica y hablamos con Garris que se nos queda el manual. Entramos en la pantalla del ordenador y pulsamos tres veces en el teclado para oír unas voces. Pulsamos una cuarta vez pero el icono es el del móvil y así grabamos los sonidos. Abrimos el kit, pasamos el icono del altavoz del móvil aquí y lo analizamos (botón naranja). Bajamos a la cocina y hablamos con la Sheriff de todo dos veces y nos da las llaves de su coche. Salimos al exterior, vamos hasta el coche de policía, usamos las llaves en el maletero y cogemos el detector de metales (nos sale el manual que podemos leer).

Entramos en el inventario y en el icono del detector, el de debajo de la pistola, vamos pulsando hasta dejarlo en el número tres y oír unos ruidos. Vamos a la parte superior lateral y luego pasamos a la parte trasera de la casa y podemos ir examinando los objetos ya que el puntero del ratón ahora tiene una forma de ondas que es el detector. Vamos frente al cubo de basura de color plata, cogemos el detector del inventario, lo usamos en el cubo y descubrimos unas planchas. En ellas usamos el atizador para quitarlas y queda una escotilla que examinamos dos veces para leer "H103123".

Volvemos a entrar en la casa por la parte delantera, pasamos la puerta metálica del hall, puerta azul de la derecha y bajamos al laboratorio. Vamos al ordenador, pulsamos la pantalla, elegimos "Control de acceso", "Escotilla este" y "H103123D55". Salimos del ordenador y de la habitación, subimos al hall y automáticamente hablamos con la Sheriff y entramos en una nueva animación de final de capítulo.

Prólogo 3, 3 de Enero de 2005: Richard.

Volvemos a aparecer en el apartamento de Richard y solamente le hablamos de todo.

Capítulo 6, 24 de Octubre de 2008: Prisionera.

Tomamos el papel de Paloma y hablamos con el asesino al verlo pasar con el cuerpo de Vic. Examinamos la rejilla de la habitación (muy alta), el paquete rojo de galletas sobre la cama y el armario bloqueado. Movemos la caja y de detrás cogemos un tubo metálico. Tiramos de la cama e intentamos abrir el armario pero sin éxito. Lo conseguimos usando el tubo metálico y, de dentro, cogemos el bidón de plástico y el imán del suelo. Cerramos el armario y cogemos el cordel de la estantería. Volvemos a empujar la cama a su posición inicial y examinamos al grieta en la pared entre las dos estanterías. En ella usamos el imán y conseguimos un anillo.

Ponemos el bidón de plástico bajo la rejilla de la ventilación, pulsamos en la rejilla para subirnos al bidón, quedamos frente a la pantalla de la rejilla y examinamos los tornillos. Bajamos, examinamos la puerta, miramos por la rejilla inferior y hablamos con Anderson dos veces. Al acabar volvemos a mirar por la rejilla e intentamos coger el tenedor, pero está muy lejos. Dentro del inventario combinamos el imán con el cordel y lo usamos en el tenedor para cogerlo. Volvemos a mirar la rejilla de la ventilación, usamos el tenedor en los dos tornillos, quitamos la rejilla y entramos por el conducto para salir al pasillo.

Examinamos la puerta de la derecha y hablamos con Anderson. Vamos hacia abajo y examinamos las dos puertas, que están cerradas. Miramos por la rejilla de la puerta de la derecha y podemos hablar con Vic. Miramos los cierres digitales de las puertas y volvemos a hablar con Vic. Ahora entramos en un puzzle en el que debemos deducir las combinaciones de los cierres digitales. Como dato tenemos por un lado que Vic nos ha dicho que las correspondencias de los nombres son "Vic = Stanton" y "Paloma = Martin". Por otro lado según Anderson con códigos son de cinco o seis cifras pero el de Paloma empieza por 4 y acaba por 5.

Así que como los teclados tienen nueve números (sin contar el cero), hacemos la siguiente correspondencia: 1=A, 2=B, 3=C, 4=D, 5=E, 6=F, 7=G, 8=H y 9=I. también hacemos lo mismo con las siguientes nueve letras: 1=J, 2=K, 3=L, 4=M, 5=N, 6=O, 7=P, 8=Q y 9=R. Y con las finales: 1=S, 2=T, 3=U, 4=V, 5=W, 6=X, 7=Y u 8=Z. Si ahora cogemos el nombre de MARTIN y lo desglosamos en números tenemos: M=4, A=1, R=9, T=2, I=9 y N=5. Así que el código de la puerta de la celda de Paloma es 4-1-9-2-9-5. Hacemos la misma deducción con el código de la puerta de Vic, usando "Stanton", y nos da 1-2-1-5-2-6-5.

Vamos a la celda de Paloma y la abrimos con 4-1-9-2-9-5 y OK. Y abrimos la celda de Vic con 1-2-1-5-2-6-5 más OK. Entramos en la celda de Vic y cogemos el pan de encima de la mesa. Le hablamos pero se encuentra mal. Salimos al pasillo, vamos abajo, al fondo y a la derecha. Examinamos el armario colgado que es otra caja inventario. Abrimos la caja del botiquín del otro lado y cogemos el botiquín y el spray desinfectante y examinamos la caja de anfetaminas vacía. Salimos de esta pantalla, examinamos la cámara de seguridad y usamos el spray en ella para neutralizarla. Hacemos lo mismo con las otras dos cámaras del pasillo.

Volvemos a hablar con Anderson dos veces con lo que automáticamente le damos el pan y el anillo y él nos da las anfetaminas. Vamos a hablar con Vic (automáticamente le damos las anfetaminas) y ahora tomamos su lugar. Vamos a hablar con Anderson y con Paloma (todo lo de su inventario está en la caja del pasillo). Entramos en la celda de Vic y cogemos el detector de metales al lado de la cama. Salimos al pasillo e intentamos subir por la escalera, pero la escotilla no se abre. Vamos a la caja inventario y cogemos todos los objetos. Pulsamos el interruptor a la izquierda de la escalera, lo dejamos en "I" y subimos (dos veces) para salir al patio trasero de la casa del asesino.

Capítulo 7, 24 de Octubre de 2008: Sobrevivir.

Vamos al fondo y examinamos al ahorcado. Vamos frente a la escalinata de la cocina, miramos el suelo y examinamos la mina.

Entramos en el inventario y pulsamos en el icono del detector para dejarlo en "1". Examinamos la tierra frente a la escalinata y luego usamos el detector y examinamos la segunda mina. Bajo las dos minas hay una tercera que examinamos también con el icono de "ondas", después con el detector y finalmente la destapamos.

Volvemos a la escotilla y bajamos al bunker de las celdas. Hablamos con Paloma y dejamos todos los objetos en la caja inventario. Entramos en la celda de Paloma y cogemos la rejilla. Salimos al pasillo y cogemos la otra rejilla del suelo. Salimos al exterior y sobre dos de las minas ponemos las dos rejillas. Cogemos la diana del fondo y la ponemos sobre la tercera mina.

Vamos a la puerta enrejada de la derecha (la que pasa del jardín lateral al posterior) y examinamos el suelo y la cajita nueva de la verja.

Bajamos al bunker y cogemos de la caja inventario el detector de metales, el tenedor, el botiquín y el spray. Volvemos a subir, ponemos el detector a 4, examinamos el suelo justo en el centro de la pantalla (bajo la diana), usamos el detector aquí, movemos la tierra y cogemos el "utensilio" ("ganzúa") de la media rueda.

Usamos éste utensilio en la cajita de la verja, la abrimos y miramos dentro en todos los componentes. Usamos el tenedor en la tapa del teclado y lo cogemos todo pulsando en la barra horizontal de abajo. Vamos a la parte delantera de la casa y examinamos los cuatro cadáveres. Del inferior cogemos el reloj y del de más a la izquierda cogemos la navaja.

Miramos el coche, abrimos el maletero y cogemos la lámpara multiespectro. Subimos la escalinata y miramos el poste izquierdo.

Entramos en la casa y miramos la rata muerta, en el suelo, a la izquierda. Sin entrar en el salón usamos el spray en la arcada y luego usamos la navaja en los cables rojos que aparecen.

Vamos frente a las escaleras, examinamos la viga de su derecha, usamos el spray y cortamos los hilos con la navaja. Entramos en la cocina, abrimos la nevera y cogemos (y leemos) el sobre rojo. Intentamos llamar a Claire pero el móvil no funciona. Dentro del inventario combinamos el reloj con el tenedor y obtenemos una pila. Sobre el fregadero hay un armario inventario y aquí dejamos el detector de metales, el botiquín, la navaja, el spray y el utensilio (ganzúa). Pasamos al hall, subimos al primer piso y entramos en el lavabo (puerta izquierda de la metálica). Abrimos la caja botiquín y cogemos el botiquín de dentro.

Salimos al pasillo y entramos por la puerta metálica. Bajo el maniquí cogemos otro sobre rojo. Salimos y entramos por la puerta de la derecha al balcón. Del suelo cogemos el control remoto. Bajamos al salón, cogemos el emisor (no el reflector) y miramos la TV. Volvemos al hall, entramos por la puerta metálica, bajamos y puerta de la derecha hasta llegar al laboratorio. El asesino nos deja un mensaje que leemos (más los demás que tenemos si no lo hemos hecho aún).

Examinamos los dos reflectores, el soporte de la cámara y la bombona del techo, todo sin entrar en la zona del laboratorio. Ponemos la lámpara multiespectro en el soporte de la cámara y aparecen los lásers, que examinamos para quedar en una pantalla de vista aérea. En la zona superior, donde vemos los bidones, ponemos el emisor y veremos que salen unos rayos rojos.

Pulsamos en el emisor de rayos amarillos de la izquierda y estos cambian de dirección y van hacia abajo.

Salimos de esta pantalla, subimos al salón, cogemos el reflector y volvemos a bajar. Ponemos el reflector en el pedestal del centro de la izquierda y los rayos amarillos se acortan. Pulsamos en el emisor verde para que los rayos vayan hacia abajo.

Avanzamos hacia abajo por la izquierda (salir de la vista aérea) y examinamos el último emisor y la cajita inferior izquierda, que apagamos. Ahora ya podemos pasar tranquilamente por los lásers rojos de arriba e ir hasta el ordenador y aquí apagar el otro aparato emisor de lásers que ahora sí que los cierra del todo. Entramos en el ordenador, pulsamos en la pantalla pero no podemos acceder porque la contraseña ha sido cambiada. El asesino nos llama y entramos en otra fase de tiempo, así que, rápidamente, abrimos la nevera de la pared y nos metemos dentro con el cadáver.

Cuando el asesino se va salimos, subimos al hall, entramos en la cocina y salimos al exterior. (No hacerlo por la puerta principal del hall). Derecha y abrimos la cajita de la verja. Ponemos el teclado a la derecha y el control remoto a la izquierda y tecleamos 8-5-4-1 y OK.

Volvemos a coger el control remoto, salimos de ésta pantalla, vamos al fondo hasta el ahorcado, abrimos el móvil, pestaña de la derecha, bajamos en "scroll" y llamamos al asesino. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 8, 24 de Octubre de 2008: ¿El final de la pesadilla?.

Examinamos el cadáver del asesino y ya dentro de su pantalla miramos las zonas de su cabeza, su mano y el bolsillo. Al lado de la puerta cogemos una llave electrónica. Vamos hasta la escotilla, intentamos abrirla pero no podemos. Entramos en la casa por el hall y bajamos por la puerta metálica hasta el laboratorio. Entramos en el ordenador y usamos la contraseña "NAMLECKO". Entramos en "Control de acceso", "Escotilla este" y "H103123D55". Atrás y entramos en "Expediente de Karson" para leerlo todo. Salimos del ordenador, subimos al hall y salimos de la casa. Vamos al patio trasero, abrimos la tapa del bunker y bajamos, pero ahora ya no hay nadie aquí.

Capítulo 9, 24 de Octubre de 2008: Desaparición.

Vamos a la caja inventario y lo dejamos todo menos la llave electrónica y la pila. Entramos en la celda de Anderson y miramos las fotos, los dibujos de la pared, las revistas del suelo y la rejilla de la ventilación. Antes de salir miramos los barrotes laterales de la puerta. Una vez fuera vamos a la izquierda y pasillo abajo. Examinamos la puerta del final, usamos la llave electrónica en el panel y entramos en la habitación del asesino. Miramos las fotos, el póster, las revistas del suelo, el radio-cassette, la caja y el mapa azul. De dentro de la caja cogemos el botiquín, la mina y la munición (que ya queda automáticamente dentro de la pistola).

Al lado del radio-cassette cogemos el cable alargador y a la derecha del mapa azul, en el suelo, cogemos la maleta que contiene nuestro kit de análisis, con lo que ya podremos seguir analizando las cosas y además sigue teniendo todo lo que ya habíamos analizado antes. Examinamos la mesa de trabajo y cogemos el hilo de nailon, la navaja y la cinta adhesiva. Miramos el libro de la mesita pequeña y la ballesta colgada de la pared. Examinamos la mesa de la esquina y sobre ella miramos los libros, las fotos, la libreta (automáticamente queda anotada en nuestro inventario del móvil) y cogemos la llave de tensión de acero (una "allen") bajo el candado.

Del cajón leemos los documentos (también queda copia en nuestro inventario) y examinamos los chicles. A la derecha de la mesa cogemos la pistola manual del suelo. Dentro del inventario combinamos la pila con la pistola manual para tenerla cargada. Vamos frente a la cama y usamos los polvos de huellas del kit en la revista del suelo, después el escáner 3D y lo analizamos con el botón verde. Salimos al pasillo y entramos en la celda de Anderson. Usamos el polvo de huellas en las barras laterales de la puerta, el escáner 3D y lo analizamos con el botón verde. Hacemos lo mismo en las revistas del suelo.

Examinamos la rejilla de ventilación, dentro del inventario combinamos la mina con la cinta adhesiva y la ponemos en la rejilla. Usamos el hilo en la rejilla y después de la animación nos metemos por aquí para aparecer en otro pasillo. Examinamos las dos puertas pero están cerradas. Vamos abajo y comprobamos que la puerta de la izquierda lleva al primer pasillo y la frontal a un nuevo pasillo. Volvemos frente a la puerta central del otro lado y examinamos su panel lateral. Dentro del inventario combinamos la llave de tensión con la pistola manual y la usamos en la puerta de la izquierda para entrar en una habitación con monitores, una especie de habitación de vigilancia.

Miramos los monitores y luego el teclado para entrar en la pantalla de la mesa: cogemos el teclado y la llave inglesa y examinamos la caja del juego y la torre. Intentamos subir por la escalera pero la escotilla superior no se abre. Pulsamos el interruptor a "I", subimos de nuevo y aparecemos en el exterior, frente al ahorcado, pero al otro lado de la verja trasera de la casa. Usamos la navaja en el cadáver para descolgarlo y lo examinamos. De su lado cogemos la tarjeta de memoria que escuchamos en el móvil y después, desde el kit, la cargamos del móvil y la analizamos con el botón naranja, pero solo nos da un 50%. Miramos la placa del suelo (H061914) y nos volvemos a meter por la escotilla.

Salimos al pasillo y vamos abajo. Leemos la placa de la puerta (T082445) y miramos la mancha de sangre. En ella usamos el algodoncillo y la analizamos (lila + verde). Pasamos la puerta y examinamos la placa de la pared. Miramos la sangre del suelo, usamos el algodoncillo y la analizamos (lila + verde). Subimos la escalera y examinamos la caja de la pared. Vamos a la siguiente puerta y miramos la placa y la puerta. Todo atrás hasta volver a entrar en el segundo pasillo y luego por la puerta de la izquierda. Adelante y subimos la escalera. Una vez en el exterior vamos a la derecha hasta el cadáver del asesino, lo examinamos, usamos la navaja en su mano y le cortamos un dedo.

Volvemos a bajar al bunker por la escotilla, pasillo de la derecha y pasamos la puerta y abajo y puerta de la izquierda a la habitación de los monitores. Miramos la mesa de la torre y en ella usamos el dedo para así encender los monitores. Miramos el monitor central, entramos en su pantalla, pulsamos en "usuario" y elegimos la contraseña "1 8 8 4" (la de los chicles). Entramos en "Control de acceso" y miramos todos los datos (lo bloqueado y lo que no lo está). Atrás, entramos en "Sistema de cámaras" y lo miramos también todo (la zona 4 está codificada). Salimos de la pantalla, examinamos la torre, usamos la llave informática del kit en la torre, volvemos a entrar en el ordenador, pulsamos en el monitor central, "Sistema de cámaras" y entramos en el "grupo 4".

Capítulo 10, 24 de Octubre de 2008: Karson.

Hablamos con el asesino (da igual el orden) y pasamos a ser Paloma para volver a entrar en otro puzzle de tiempo. Debemos ir todo a la izquierda y pulsar en la sierra redonda.

        

Luego vamos todo a la izquierda y coger la llave de encima de la mesa, y siempre vigilando de no chocar con nada ya que no solo perderemos tiempo sino que podemos quedar atrapados en los escombros. Automáticamente conseguimos escapar y volvemos a tomar el papel de Vic. Entramos en el ordenador, "Sistema de cámaras" y "Grupo 4". Volvemos a entrar en el ordenador, "Control de acceso", "Puerta superior" y elegimos "D090746B2".

Después de las animaciones volvemos a ser Paloma y entramos en otra fase de tiempo. Vamos un poco abajo, abrimos el armario de la izquierda y cogemos la estantería metálica. Regresamos frente a la puerta y ponemos la estantería en ella para atrancarla. Después de la animación con Vic vamos a la mesa del ordenador, pulsamos en el teléfono, cogemos el auricular, hablamos con Vic y entramos en una nueva animación.

Capítulo 11, 24 de Octubre de 2008: Hawker.

Cambiamos a Vic y salimos de la pantalla del ordenador y de la habitación. Vamos pasillo abajo y puerta izquierda, pasillo abajo y subimos por la escalerilla para salir del bunker. Entramos en la casa por la cocina y recibimos una llamada, pero se corta. Pasamos al hall y bajamos al sótano. Avanzamos un poco y notamos un olor raro. Vamos abajo de la caja inventario y en el objeto del suelo usamos la "nariz electrónica" de nuestro kit y después analizamos la muestra de gas con el botón lila. Entramos en la zona mayor de la derecha, examinamos el recipiente de gas al lado de la mesa de la sierra circular y sobre ella cogemos el soldador. Miramos la caldera y su rueda central. Usamos en ella la llave inglesa y cogemos la rueda.

Vamos a la derecha y entramos por la puerta que se abrió detrás de la estantería para aparecer en un corredor que ya conocemos. Miramos la placa ilegible y vamos abajo, pero el fuego nos impide el seguir. Miramos el panel de la pared, le ponemos la rueda, la giramos y ya podemos seguir al fondo. Bajamos las escaleras, volvemos a mirar la placa y retrocedemos al sótano. Salimos por la pizarra y entramos por el pasillo del laboratorio para encontrar el cuerpo de Karson. Lo examinamos y cogemos la llave electrónica del suelo. Examinamos la bala de la pared, la cogemos con las tenacillas del kit y la analizamos (lila + verde y obtenemos un 66%). Miramos la pistola del suelo y entramos en el inventario del móvil para llamar a Hawker y hablarle de todo. Subimos al hall y salimos al exterior.

Miramos la columna izquierda del porche y en la bala usamos las tenacillas y la analizamos (lila + verde y nos da un 66%). En este caso debemos usar el botón verde dos veces. Al salir de ésta pantalla recibimos otra llamada de James sobre la bala. Entramos en la casa y bajamos al laboratorio. Entramos en el ordenador, vemos una nueva animación y hablamos de todo con el asesino. Volvemos a entrar en el ordenador pero ahora no sabemos la contraseña así que lo dejamos. Nos fijamos que en la impresora hay un papel escrito pero que no podemos leer. Salimos de aquí y bajamos al sótano para entrar en otra animación.

Prólogo 4, 3 de Enero de 2005: Confrontación con el pasado.

Cuando acaba la animación tenemos un nuevo reloj de tiempo, así que debemos actuar muy rápidos. Vamos todo a la izquierda y examinamos el muro. Derecha, miramos el lavabo y usamos la capa en el grifo. Vamos otra vez a la izquierda, frente a los bidones, y del suelo cogemos la cadena y el gancho. Usamos la capa en el barril incendiado y cogemos la barra. Todo a la derecha (pasar el lavabo al fondo) y usamos la barra en la ventana del techo. Dentro del inventario combinamos la cadena con el gancho para obtener un garfio improvisado. Retrocedemos solo un poco y usamos el garfio en la viga del techo.

        

Capítulo 12, 24 de Octubre de 2008: La confrontación.

Volvemos al presente y a la casa del asesino, en el papel de Vic y aparecemos en el sótano. De nuevo tenemos un tiempo limitado. Debemos ir a los dos lados y pulsar los interruptores centrales bajo las ventanas para que se abran.

        

Pero el tiempo sigue corriendo así que vamos a la puerta al lado de la estantería y miramos el panel (en este caso si nos mareamos podemos usar un botiquín en nuestro ID). Salimos de su pantalla y miramos la tapa superior del gran depósito y después el panel numérico del alambique. Cogemos el panel numérico y el tiempo ya se para. Miramos el panel al lado de la puerta, le ponemos el cajetín (el teclado numérico) y tecleamos "D090746B2" (el número del tanque) y OK.

Entramos por la puerta, bajamos, adelante, abajo, puerta de la izquierda, al fondo y puerta izquierda a la habitación de los monitores. Entramos en el central, "Sistema de cámaras" y miramos todos los directorios. Salimos del ordenador y de la habitación, retrocedemos todo hasta el sótano, pasamos el fuego (dos veces) y subimos al hall para entrar en la cocina, pero el asesino se nos escapa. Miramos al lado del fregadero y cogemos el detonador y el C-4. Como no nos cabe en el inventario debemos dejar las dos llaves electrónicas en el armario inventario de encima del fregadero. Volvemos al hall y bajamos al sótano, pasamos la puerta del fondo y seguimos pasillo al fondo.

En el siguiente pasillo vamos todo al fondo también y examinamos la puerta cerrada del final (la de al lado de la habitación de los monitores) y su panel lateral. Entramos en el inventario para combinar el C-4 con el detonador y obtener una bomba. Ponemos la bomba en la puerta, en el inventario combinamos el soldador con el cable alargado y lo usamos en la bomba.

Vamos atrás y enchufamos el cable. Después la explosión pasamos la puerta y encontramos a Paloma atada y tras un cristal. Intentamos hablarle y pulsamos el interruptor. Miramos el ordenador y la pantalla. Usamos nuestro teclado en la pantalla y pulsamos en él para entrar en el sistema. Miramos la "zona E" y al salir del ordenador cogemos el dispositivo de localización electrónica de encima de la mesa.

Entramos por la puerta a la izquierda del ordenador, vamos adelante y quedamos en el centro del pasillo. Vamos a la izquierda y adelante hasta el ventilador. Pulsamos su botón para hacerlo girar más rápido. Ahora vamos a la derecha, derecha, adelante y adelante. En la punta del tanque ponemos el dispositivo. Izquierda, adelante, adelante y entramos en la confrontación con el asesino, al que pillamos por sorpresa.

Capítulo 13, 24 de Octubre de 2008: A vida o muerte.

Cogemos el PDA roto del suelo. Miramos al asesino y cogemos la llave electrónica y la pistola. Vamos adelante y miramos el armario. Retrocedemos y examinamos las tres puertas cerradas. Volvemos a la izquierda y entramos por la puerta marrón a un pequeño despacho dormitorio. Examinamos el mural y de aquí leemos una nota y miramos la foto. Sobre la mesa cogemos un cable de conexión y una pistola manual. Examinamos el cajón central pero está cerrado. Usamos en él la pistola manual de Vic y de dentro cogemos el cortador metálico y miramos la foto.

Vamos al fondo y abrimos la caja bajo la cama. Cogemos la bobina y ya tenemos el inventario lleno, aunque aún podríamos coger más cosas, así que salimos, abajo, izquierda y volvemos a la habitación de Paloma. En el armario inventario dejamos el botiquín, la navaja y la llave inglesa. Regresamos al despacho dormitorio y cogemos los alicates, las pinzas y la lámina de cobre. Dentro del inventario combinamos el cable con el PDA. Volvemos a la habitación de Paloma, salimos y entramos por la izquierda a la habitación de los monitores. En la torre de la mesa de la izquierda ponemos el PDA con el cable.

Miramos el monitor central, entramos en él, "Datos PDA", "Némesis", "Archivo Némesis" y lo leemos. Volvemos a la habitación de Paloma y pasamos a la siguiente. Vamos al fondo y examinamos la puerta del panel azul, y en éste usamos la llave electrónica y entramos para escuchar la última voluntad del asesino y pasar a una nueva fase de tiempo. Tenemos dos maneras de resolver esta fase:

Solución 1: Vamos tras la silla eléctrica y examinamos la caja del suelo. Salimos de su pantalla, elegimos la pistola y disparamos a la caja. Volvemos a examinarla y miramos la zona a amarilla y la caja volcada. Usamos el cortador en la caja y cogemos el aislante que ponemos en la caja amarilla. Vamos frente a Paloma para quedar delante de la pantalla de su cuerpo y usamos la pistola manual de Vic en las manos y los pies para quitarle los grilletes.

Solución 2: Dentro del inventario combinamos el cortador con la bobina y los alicates con la bobina para obtener un trozo de cable. Combinamos el trozo de cable con las pinzas y obtenemos un "cable con alicates" que usamos en una de las manos de Paloma. Usamos la pistola manual de Vic en el grillete y así podemos abrirlo. Hacemos la misma operación dos veces más para abrir el otro grillete de la mano y uno del pie. Al quedarnos ya sin más material en el pie que falta liberar usamos directamente la pistola manual de Vic y así Paloma puede escapar.

Pero al acabar el tiempo no se detiene porque entramos en el último puzzle, así que debemos seguir siendo rápidos. Vamos al panel eléctrico, lo abrimos y cogemos el cajetín del teclado. Salimos de ésta habitación, ponemos el cajetín teclado en el panel amarillo y tecleamos "A64571" y OK (es el código de Némesis). Abrimos la caja y examinamos la bomba: arriba está la batería, abajo los líquidos y en el centro los tanques con una cajita en medio. Abrimos la cajita y miramos los dos indicadores inferiores y después el superior. Usando los alicates cortamos los cables 07, 01 y 16.

Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales.



Notas:

1 - Por motivos de problemas con las capturas, y para no dejar la guía completamente vacía de gráficos, he usado algunos de otros colegas, en concreto de Magtro y Crash.

2 - Quisiera dedicar esta guía y mi buena amiga y colega VIC, que seguro que estará encantada con ella y así no se perderá en esta segunda parte de las aventuras de su personaje favorito.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2009.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.