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Lloret de Mar, 05 de Agosto del 2010




  (V1.02)        (2009)  



Operación Valquiria - Berlín, Julio de 1.944.

Casa de Mayer.

Aparecemos en el dormitorio de nuestro apartamento y en el inventario ya llevamos quince billetes. Lo examinamos todo, cosa que deberemos hacer en cada nueva pantalla. La radio la volvemos a apagar. De la mesita de noche, de arriba, cogemos los papeles del "Caso Canadá: Conclusión". Pasamos al salón por la izquierda y vamos mirándolo todo. A la que suena el teléfono lo cogemos y hablamos con Müller de las primeras frases. (Para no perderse mejor siempre usarlas todas sin excepción en las conversaciones, aunque ya especificaré cuales hay que usar en cada caso).

Seguimos mirándolo todo hasta que vuelve a sonar el teléfono, lo cogemos y hablamos con la Oficina de Correos. Sobre la mesa cogemos el libro de bitácora que podremos consultar en la parte inferior derecha de la pantalla y que será nuestro diario de anotaciones. Ahora lo miramos en el inventario, lo leemos todo y cogemos la documentación. Examinamos el cajón del escritorio y así retrocedemos en el tiempo para recordar lo sucedido un par de años atrás, y que veremos en blanco y negro. Pulsamos en la puerta de la izquierda y entramos en el salón. Pulsamos en el dormitorio (sin entrar en él) para seguir recordando más cosas.

Examinamos el retrato sobre la chimenea, el teléfono y la radio (seguir éste orden) y encontramos la llave. De nuevo en el presente usamos la llave en el cajón del escritorio, miramos dentro y cogemos el documento "Canadá: Introducción". Salimos de la pantalla del cajón y en el inventario unimos los dos documentos Canadá. Pasamos al pasillo de la izquierda, el recibidor, y leemos el periódico. Entramos por la puerta inferior derecha al baño. Del pequeño estante superior cogemos la brocha de afeitar y la usamos en nosotros. A su lado cogemos el cuchillo de afeitar y también lo usamos en nosotros.

Del estante sobre la bañera cogemos la crema fungicida y de la mesita a la izquierda de la pica cogemos la jeringuilla. Volvemos al pasillo y vamos a la izquierda para entrar en el salón. Leemos la nota arrugada al lado de la papelera y en nuestro diario (la "bitácora") nos quedará escrita una "receta de veneno". Pasamos al dormitorio, pulsamos en el armario y elegimos el uniforme militar. Volvemos al pasillo y salimos a la calle por la puerta del fondo.

Pulsamos en el coche y en las opciones elegimos "Post-Strasse, 22". (Más adelante podremos usar el mapa para los desplazamientos rápidos, que también está abajo a la derecha).

Oficina de Correos.

Hablamos con el vendedor de periódicos y le compramos uno que miramos en el inventario. Entramos en Correos y hablamos con el funcionario sobre el telegrama. Seguimos la conversación eligiendo enseñarle nuestros papeles y después le hablamos de todo un poco y salimos de la conversación, con lo que nos debe dar un "texto codificado" que examinamos en el inventario. Miramos los anuncios de los tablones y los papeles sobre la mesa y salimos a la calle. Pulsamos en el coche y vamos a "Prinz-Albert-Strasse, 8 (RSHA)".

Edificio de la RSHA.

Una vez en la calle examinamos los carteles, hablamos un poco con los guardias (es igual) y entramos. Hablamos con Gunther, el recepcionista, y seguimos pasillo abajo. Vamos a la derecha y entramos en nuestra oficina, la última puerta de la derecha. Después de mirarlo todo un poco cogemos el informa "Canadá: parte principal" de encima del escritorio y en el inventario lo unimos a la otra parte. Examinamos el jarrón de la pequeña mesa del fondo y conseguimos un frasco.

Salimos al pasillo y entramos en la sala de espera de Müller, la puerta del fondo. Hablamos con su secretario de todo y entramos en el despacho de Müller. Le hablamos para darle el Informe Canadá y luego usamos siempre la primera frase superior hasta salir de la conversación. Volvemos a la sala de espera y hablamos con el secretario del caso Beck, de la dirección y después de todo lo demás (siempre usar las frases de arriba a abajo para controlar la charla mejor).

Salimos al pasillo y entramos en la oficina de Glock, la primera puerta de la derecha. Le hablamos de todo y salimos. Entramos en el despacho de Boysen y también le hablamos de todo. Al salir de la charla nos regalará una navaja. Salimos al pasillo, volvemos al vestíbulo y salimos a la calle. Pulsamos en el coche y vamos a la Mansión del General Beck, eligiendo la primera frase.

Apartamento frente al General Beck.

Hablamos con la anciana de todo y nos dará una llave. Entramos en el edificio de la izquierda y examinamos los tres buzones. Usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos en el apartamento. Cogemos el timbre al lado de la puerta y, por la izquierda, pasamos al salón. Lo miramos todo, en especial el ventanal. Usamos el teléfono, intentamos llamar a alguien y comprobamos que no funciona. Sacamos su tapa para entrar en su pantalla, usamos el cuchillo en la tapa, la quitamos, ponemos el timbre bajo los números y volvemos a ponerle la tapa.

Salimos de la pantalla del teléfono y llamamos a Müller para comprobar que ahora el teléfono ya funciona. Volvemos al vestíbulo, pasamos a las escaleras y salimos a la calle. Pulsamos en el coche y vamos a nuestra casa ("Ammersee-Strasse, 9").

Casa de Mayer.

Entramos en la casa y en el vestíbulo usamos el "texto codificado" en el periódico de encima de la mesa, con lo que aparecemos en nuestro primer mini juego. Usando de ayuda las cuatro opciones de la izquierda debemos escribir el texto de arriba, letra a letra, y así cada palabra cambiará y aparecerá el mensaje secreto. El texto superior dice: "Hemos llamado Hans al niño. Besos. Leni". Si vamos poniendo la palabra "hemos" al acabarla aparecerá "es", al poner la palabra "llamado" aparecerá "posible" y así hasta el final para conseguir la frase "Es posible que la contraseña sea Wagner".

Pasamos al salón, entramos en el dormitorio, pulsamos en el armario y nos ponemos la ropa de civil. Salimos a la calle, pulsamos en el coche y vamos a la Mansión del General Beck.

Mansión del General Beck.

Aparecemos en la misma calle de antes y hablamos con el oficial de guardia de la derecha de todo hasta hacer salir al General. También le hablamos de todo y antes de salir de la charla y decirle adiós usamos la frase de "Wagner" dos veces y luego la primera frase para acabar. Volvemos a hablar con el oficial de guardia, usando primero la frase de la foto y luego todas las demás. De ésta forma conseguimos una foto de Marika Roekk. Hablamos con la anciana sobre el vendedor de periódicos y pulsamos en el coche para regresar a casa.

Casa de Mayer.

Vamos al dormitorio y nos cambiamos a militar. Salimos para ir a la RSHA.

Edificio de la RSHA.

Vamos a la sala de espera de Müller y pasamos directamente a su despacho. Le hablamos de todo (decir que no queremos compañero) y nos da una "orden de entrega" que leemos en el inventario. Salimos al pasillo, vamos abajo y en el cruce vamos a la izquierda (pone "cárcel"). En éste pasillo hablamos por la puerta/ventana del fondo a la izquierda y nos dan un equipo de vigilancia (no aparece en el inventario) y entradas del cabaret. Volvemos al pasillo de los oficiales y entramos en la oficina de Glock. Le damos la foto y le hablamos.

Al acabar cogemos el trípode de la izquierda. (Ojo!, puede ser que no lo podamos coger, como me ha ocurrido a mí. La solución es salvar el juego y volverlo a cargar y en mi caso ya pude. O volver aquí más adelante cuando necesitemos el trípode de verdad). Salimos del edificio para ir al apartamento frente al General Beck.

Apartamento frente al General Beck.

Hablamos con la anciana para darle las entradas y luego le preguntamos sobre Abramovich. Entramos en el apartamento (puerta de la derecha), pasamos al salón y vemos que ya han llegado las maletas del equipo de vigilancia. Las examinamos y entramos en un nuevo mini juego en el que debemos montar la cámara. Ponemos primero la cámara sobre la alfombra, sobre ésta ponemos la lenta ZI-21, la lenta de aumento de abajo a la derecha y el filtro amarillo.

Finalmente pulsamos en el trípode y ya queda montado todo frente al ventanal. (Es aquí cuando deberemos ir a por el trípode si aún no lo hemos conseguido). Pulsamos en la cámara y usamos "disparar" para entrar en el visor. Ahora con las teclas de desplazarse y de "zoom" enfocamos las puertas y las ventanas (sin mucha precisión, que no es necesario) y tiramos cuatro o cinco fotos.

Salimos de ésta pantalla, volvemos a pulsar en la cámara y usamos la opción de "recoger los negativos", con lo que quedan en nuestro inventario. Salimos para volver a casa.

Casa de Mayer.

Entramos en el baño de la entrada, pulsamos el interruptor para apagar la luz y automáticamente se encenderá una luz roja. Lo que ahora debemos hacer es revelar los negativos. Los usamos en la ampliadora y entramos en un nuevo puzzle. Primero pulsamos en el papel fotográfico de abajo a la izquierda que quedará en el "marco" de la ampliadora y esperamos unos pocos segundos. Después pulsamos en el "marco" y la foto pasará a la bandeja central. Aquí esperamos también unos segundos hasta ver la imagen bien clara. Finalmente pulsamos en ella y pasará a la bandeja de la derecha.

Todo este proceso debemos hacerlo tres veces y al salir de ésta pantalla veremos que en el inventario tenemos las fotos. El único problema de éste proceso está en la bandeja central que debe estar siempre sobre el 60 % aproximadamente. Si baja mucho debemos pulsar sobre el frasco de encima y eso hará aumentar el %.

Al acabar encendemos la luz, salimos, pasamos al salón y contestamos al teléfono. Hablamos con Hefner y le decimos que le conseguiremos las entradas. Nos vamos a la RSHA.

Edificio de la RSHA.

Vamos al despacho de Müller, le damos las fotos y le hablamos. Volvemos a casa.

Casa de Mayer.

Entramos en el salón y contestamos al teléfono. Es Klaus y el hablamos. Al acabar esperamos un poco hasta que nos llame Müller, al que decimos que "sí". Salimos para el apartamento frente al General Beck.

Apartamento frente al General Beck.

Entramos en el salón y nos encontramos con Klaus. Le hablamos de todo y nos dará más negativos. Volvemos a casa.

Casa de Mayer.

Entramos en el baño, apagamos la luz y revelamos los nuevos negativos de la misma forma que hicimos antes, tres veces también. Al acabar en el inventario quedan las fotos y vemos una animación. Abrimos la luz y vamos al salón. Usamos el teléfono y llamamos a Hefner, pero no contesta. Salimos para el apartamento frente al General Beck.

Apartamento frente al General Beck.

Entramos en el salón, le damos las fotos a Klaus y después le hablamos de todo. Nos vamos a la RSHA.

Edificio de la RSHA.

En la entrada hablamos con el guardia Konrad de las entradas a cambio de interceder por él ante Müller. Vamos al despacho de Müller y le hablamos de Konrad. Volvemos a la entrada y hablamos con Konrad de la cuarta frase y conseguimos las entradas. Nos vamos a casa.

Casa de Mayer.

Llamamos por teléfono a Hefner para quedar. Salimos y ésta vez en el coche elegimos ir a "Post-Strasse, 22".

Restaurante.

Llegamos a la calle de Correos y entramos en el restaurante que hay al lado. Hablamos con Hefner para darle las entradas y seguimos hablándole hasta que llega Gerda, su hermana. Le hablamos de todo y al acabar vamos al teléfono de la barra y hablamos con Klaus que quiere que vayamos a verle. Salimos y vamos al apartamento frente al General Beck.

Apartamento frente al General Beck.

Al entrar oímos a Klaus hablar por teléfono. Una vez en el salón le hablamos de todo. Pasamos al vestíbulo y usamos el cuchillo para cortar el cable del suelo, a la izquierda. Volvemos a hablar con Klaus de la puerta y de la cinta y nos la da. En el inventario combinamos la crema fungicida con el frasco y obtenemos un veneno que combinamos con la jeringuilla. Usamos la jeringuilla en Klaus y veremos una nueva animación. Al acabar bajamos a la calle y charlamos con el oficial bajo la farola. Entramos en el coche y hablamos con Wilm, nuestro chofer, sobre las sirenas. Regresamos a la RSHA.

Edificio de la RSHA.

En el vestíbulo hablamos con Gunther de todo. Vamos a la sala de espera de Müller y hablamos con el secretario. Entramos en el despacho de Müller y le hablamos de todo. Salimos al pasillo y entramos en el despacho de Boysen, que está vació. Bajo la mesa de la derecha, en el suelo, cogemos el papel "Valquiria, una lista del personal de comunicación", que miramos en el inventario. Lo examinamos todo y salimos. Entramos en la oficina de Glock, lo miramos y vemos que está muerto.

Del suelo, bajo la lámpara caída, cogemos otro papel: "Valquiria, lista del grupo de ataque", que miramos en el inventario. De nuevo en el pasillo entramos en el despacho de Reader y hablamos con el oficial de las SS de las dos primeras frases hasta quedar solos.

Del suelo, bajo el cajón superior de la derecha, cogemos el papel "Valquiria, lista de ingenieros", que miramos en el inventario. Usamos éste último papel en el tintero sobre la mesa para borrar el nombre de Hefner. Vamos al despacho de Müller y le damos los tres papeles "Valquiria". (Con solo darle uno ya es suficiente). Nos vamos a casa.

Casa de Mayer.

Después de las animaciones hablamos de todo con Hefner. Contestamos al teléfono para hablar con el hospital.

Operación Adlerhorst - Ziegenberg, Diciembre de 1.944.

Castillo.

Hablamos con Wilm para que aparque el coche. Hablamos con el centinela de la derecha, usamos la primera frase y entramos en el Castillo. Hablamos con la telefonista, Victoria, de todo y nos dará una llave. Hablamos con el oficial sentado de todo, en especial sobre el Führer. Sobre la mesa cogemos la servilleta y entramos en el comedor. Escuchamos la conversación entre los dos oficiales y cuando nos cansemos entramos por las escaleras de la izquierda para llegar a un pequeño salón. De la mesa inferior cogemos una pinza para azucarillos.

Subimos la escalinata y usamos la llave en la puerta posterior derecha para entrar en nuestra habitación (la de "invitados"). Sobre la mesa cogemos la botella de Whisky, el chocolate y miramos la carta del superintendente. Lo miramos todo, salimos y volvemos a la entrada para hablar con Victoria sobre el oficial borracho del sillón. Hablamos con el oficial sobre el Führer, sobre lo que hace aquí y luego sobre "no me interesa" y así nos cuenta algo referente a unas pruebas secretas. Luego le hablamos de Himmler para saber que espera a un mensajero.

Volvemos a hablar con Victoria: usamos la primera frase, luego le preguntamos si Himmler espera a alguien y finalmente le hablamos sobre "quien mantiene el orden aquí". Vamos al comedor e intentamos hablar con los dos oficiales pero no nos hacen ni caso. Intentamos usar el Whisky en ellos pero no les gusta, prefieren licor. Volvemos al vestíbulo y hablamos con el oficial borracho.

Primero usamos la quinta frase sobre "donde puedo encontrar licor", luego la primera sobre "un licor de frutas", la segunda sobre "botella escondida en cualquier parte, y finalmente la tercera sobre "donde guarda el licor". Pasamos al comedor, izquierda a la escalinata y hablamos con el oficial de guardia de la biblioteca sobre todo, pero no nos deja entrar. Regresamos al vestíbulo y hablamos con Victoria.

Desde la primera frase preguntamos sobre las mujeres en el personal (la segunda) y luego usamos "por esto estoy aquí" (la primera) y así conseguimos leer el nombre de Kristina Fritz. Volvemos junto al guardia de la biblioteca y le hablamos sobre "encontrar al Reichsführer" (la primera), "mensaje urgente para él" (la primera), "información sobre el correo" (tercera) y "Fritz Koch" (segunda).

Entramos en la biblioteca, vamos a la derecha y del estante superior de la librería que queda a nuestra derecha cogemos la botella de licor. La miramos en el inventario y comprobamos que está vacía. De encima de la mesa cogemos la cera de sellar. En el inventario combinamos las dos botellas, con lo que la de Whisky queda vacía y la de licor llena de whisky. Volvemos a la izquierda y luego vamos arriba para llegar a la chimenea. En el inventario combinamos las pinzas con la cera de sellar, las usamos en la chimenea y luego en la botella de licor para sellarla.

Volvemos al comedor y usamos la botella de licor en los oficiales para hablarles, pero ahora querrán también fumar. Salimos al patio por la puerta acristalada del fondo y hablamos de todo con el soldado de guardia. Vamos a la derecha, a la esquina, y usamos la servilleta en las colillas para coger una. Miramos las cajas y volvemos junto al soldado. Le damos la colilla y en la conversación usamos la primera frase y nos dará un paquete de cigarrillos. Entramos en el comedor, le damos los cigarrillos a los dos oficiales y les hablamos (pulsar en cualquiera de los dos).

Les debemos hablar de todo, primero sobre las frases de Oscar y después sobre las de Hans, y al acabar debemos jugar a las cartas. Es un póker cubierto con dos cartas a la vista y cinco que se van abriendo para combinar y tenemos que ganar forzosamente para poder seguir. Debemos ganar varias veces hasta dejarlos sin dinero y que se apuesten una llave ("llave de plata") que es nuestro objetivo. Una vez la consigamos ya podremos dejar de jugar.

Volvemos a la biblioteca y hablamos con Himmler de todo hasta que se vaya. Volvemos al vestíbulo y entramos en la armería por la puerta de la derecha. Vamos a la izquierda, usamos la llave de plata en los barrotes y entramos en la cámara de torturas. Seguimos a la izquierda, pasamos la nueva reja y luego vamos al fondo a la sala del generador. Lo examinamos e intentamos abrir la puerta del fondo pero está cerrada. Volvemos al comedor y hablamos con Hans sobre la sala de la cripta.

Salimos al patio y hablamos con el guardia de los explosivos, que no nos los puede dar, y después sobre Victoria. Vamos al vestíbulo, le damos el chocolate a Victoria y le hablamos de la segunda frase. Regresamos al comedor y salimos al patio. Mientras el guardia habla por teléfono dándonos la espalda examinamos la primera caja de la derecha y de dentro cogemos los explosivos.

Entramos en el comedor e intentamos coger el cuchillo de la derecha de la mesa de los dos oficiales pero no nos dejan. Usamos la servilleta en el cuchillo, la volvemos a coger y así ya tenemos el cuchillo en el inventario. Usamos el cuchillo en la cortina del fondo a la derecha y así le cortamos el cordón que la sujeta recogida y en el inventario nos queda una cuerda. Izquierda a la escalera, subimos, entramos en nuestra habitación y pulsamos en la cama para dormir un rato.

Cuando volvemos a estar de pie vamos hacia abajo, hacia las ventanas, y usamos el cuchillo en la ventana izquierda. Así la abrimos y salimos a la cornisa. Ahora entramos en un nuevo mini juego en el que debemos ir hacia la derecha sin que los focos nos pillen. Debemos entrar en la primera ventana que aparece, la habitación de Himmler. El juego es sencillo aunque vamos un poco lentos.

Una vez dentro examinamos los papeles sobre la mesa y cuando no oigamos caer más agua nos escondemos en la "esquina oscura" (entre la cortina y el armario).

Después de la animación volvemos a salir por la ventana y hacemos el mismo mini juego al revés, yendo ahora a la izquierda. Una vez en nuestra habitación (la de huéspedes) pulsamos sobre la cama para pasar la noche. Despertamos al día siguiente, bajamos al vestíbulo y entramos en la armería. Pasamos la cámara de torturas y de aquí vamos a la sala del generador donde presenciamos un extraño ritual.

Cuando quedamos solos regresamos al vestíbulo y hablamos con Victoria sobre el aeródromo (la primera frase) y todas las demás relacionadas. Después usamos la frase de "hacer una llamada" (la tercera) y "llamar a Wilm". Esperamos unos segundos y usamos el teléfono, que está a la derecha bajo los tres de la centralita, para hablar con Wilm.

Pasamos al comedor y vemos que los dos oficiales ya no están. Volvemos junto a Victoria y le hablamos de los oficiales (la segunda frase). Salimos al exterior y hablamos con el centinela de la derecha sobre las frases tercera, segunda, primera y primera. Pulsamos en el coche y hablamos con Wilm de la primera y segunda frases.

Aeródromo.

Aparecemos frente a la valla del aeródromo y hablamos con el guardia de seguridad de la izquierda de la tercera frase. Abrimos la puerta y vamos a los barracones. Una vez dentro vamos abajo y pasamos la puerta de la izquierda a un dormitorio, donde hablamos de todo con un técnico, Friedrich Schoss. Salimos al pasillo y entramos por la puerta central a otro dormitorio, donde hablamos de todo con el técnico Konrad Stobbe dos veces.

Salimos de los barracones y vamos al hangar. Hablamos con el mecánico de todo. Miramos el avión, el torno y la fresadora. En ésta última usamos las pinzas de los azucarillos y así el mecánico viene a arreglarla. Lo dejamos, salimos y volvemos a entrar. Hablamos con el mecánico, usamos en él la botella de whisky vacía y nos la devuelve "sin fondo". Salimos y hablamos con el guardia de seguridad de la izquierda de todo. Vamos a la derecha para regresar automáticamente al Castillo.

Castillo.

Entramos y hablamos con Victoria sobre Kessler. Intentamos hablar con el oficial borracho del sofá, que es Kessler, pero no se despierta.

Intentamos cogerle la gorra y ahora ya le podremos hablar, usando la tercera frase. Salimos, coche y al aeródromo.

Aeródromo.

Pasamos la verja y entramos en los barracones. Vamos al fondo y puerta central. Hablamos con Stobbe de todo. Entramos en el otro dormitorio y hablamos con Schoss sobre "un registro". Examinamos las tablas del suelo del fondo, apartamos el periódico y de debajo cogemos el "manifiesto comunista". Volvemos a hablar con Schoss de todo. Pasamos a la otra habitación y ponemos el "manifiesto comunista" en el cajón (la mesa) sobre la cama. Salimos del aeródromo para volver al Castillo.

Castillo.

Al entrar veremos como detienen al borracho. Hablamos con Victoria sobre hacer una llamada y elegimos al General Streider. Cogemos el teléfono igual que antes y hablamos con su asistente, Hefner. Pasamos al comedor y de aquí al patio. Vamos a la derecha y hablamos de todo con Hefner, que nos estará esperando. Volvemos al vestíbulo y hablamos con Victoria sobre hacer otra llamada y elegimos al RSHA. Cogemos el teléfono y hablamos con el oficial. Salimos para regresar al aeródromo.

Aeródromo.

Pasamos las puertas y entramos en los barracones. Entramos en la puerta de la izquierda y usamos la botella sin fondo en Schoss para hablarle. Regresamos al Castillo.

Castillo.

Salimos al patio del comedor, vamos a la derecha, examinamos las cajas de la derecha y obtenemos un detonador. Regresamos al aeródromo.

Aeródromo.

Pasamos las puertas y vamos a los barracones para entrar en la habitación de la izquierda. En el inventario combinamos los explosivos con el detonador para conseguir una bomba, combinamos la bomba con la botella sin fondo para tener una "botella con explosivos" y finalmente combinamos la "botella con explosivos" con la cuerda para disimularla. Le damos la botella a Schoss y le hablamos de lo nuevo.

Regresamos al Castillo.

Castillo.

Entramos y hablamos con Victoria para pedirle "hacer otra llamada" y al "General Streider". Cogemos el teléfono y hablamos con Hefner. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales para acabar con ésta aventura, pero con Hitler vivo aún no es de extrañar el anuncio de "continuará" del final...


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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