Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 20 de Diciembre del 2015




(2015)     (Ver. 1.0 - RC04)


Notas.

1.- Las conversaciones son escasas y cortas. Siempre enumero la frase a usar contando de arriba abajo.

2.- Todo lo que cojamos para el inventario deberá ser mirado y examinado atentamente. Hay que tener en cuenta que las cosas se pueden girar en todas direcciones o sea que por detrás y por los lados también es importante mirarlos.

3.- En este caso no hace falta examinar o mirar todo lo que aparece en cada pantalla cada vez que entremos en una de nueva. Ya se irá comentando que y como mirar cada cosa, pudiendo dejar sus exámenes para más tarde.

4.- Existe un puzle final, un “Buscaminas” que acaba con la paciencia del más tranquilo. Para los nerviosos ya les digo desde ahora que mejor se dediquen a otra aventura porque los creadores del juego han intentado hacérnoslo pasar mal y realmente lo han conseguido.

5.- La mayoría de los demás puzles son lógicos e incluso divertidos y tienen su razón de ser y un método correcto para resolverlos.

6.- Hay algunos bugs que son muy molestos. El primero es que pueden desaparecer cosas del inventario, tanto si estamos jugando como si salvamos la partida y la volvemos a cagarla más tarde. Es muy molesto y solo consigue que tengamos que retroceder para volver a buscar lo que ya teníamos.

7.- Otro bug maldito es referente a lo que llaman “testimonios”. Durante todo el juego iremos recogiendo datos en forma de textos que nos irán explicando la historia para que sepamos de donde viene todo. Pues bien, estos “testimonios” siempre estarán en un lugar fijo pero el problema es que pueden estar o no, o sea que pueden no aparecer. Realmente es igual porque no afecta al juego, pero es molesto. Y como en el punto anterior si retrocedemos en el juego o cargamos una partida salvada pueden volver a aparecer y los tendremos que recoger de nuevo cuando ya los teníamos en el inventario.

8.- Tendremos una visión completa de 360 grados, tanto por los lados como por arriba y abajo, así que muchas veces deberemos movernos y girar bastante para encontrar lo que necesitemos.


El despertar.

Después de las animaciones de presentación respondemos 2 – 1 – 1. Miramos a nuestra derecha y pulsamos el botón rojo. Miramos a nuestra izquierda, movemos la palanca y vemos unas fotos. Salimos de esta pantalla, miramos el panel central y tecleamos 0 – 3 – 9 – 9. Respondemos 1 y salimos de la cápsula. Vamos a la punta de la pasarela y miramos y cogemos el objeto amarillo del suelo para tener nuestro Testimonio 1. Miramos la silla, abrimos el sobre, sacamos la tarjeta y la cogemos. La miramos en el inventario, la giramos y cogemos la llave. Al lado de la silla miramos el papel del suelo.

Miramos la punta derecha de la mesa, el objeto amarillo, y cogemos el Testimonio 2, que leemos. Miramos los monitores, los teclados y el techo. Vamos al fondo a la derecha y miramos el monitor y la puerta. En su pantalla examinamos el panel, ponemos la llave en la cerradura, la giramos a la izquierda y decimos 1 – 1. Si enumeramos el panel del 1 al 9 siendo el 1 el cuadrado superior de la izquierda y 9 el inferior de la derecha, pulsamos en 1 – 2 – 4 – 6 – 8 – 9. Decimos 2, pasamos la puerta, avanzamos al centro, volvemos a decir 2 y miramos la rejilla central.

En su pantalla movemos las vigas a los lados y aparece una caja amarilla. La giramos a la izquierda, tiramos el panel rojo hacia abajo, pulsamos el botón rojo y cogemos un mando y el Testimonio 3, que leemos. Volvemos a la pantalla general y vamos a la caja metálica de la izquierda. La giramos a la derecha y cogemos la placa amarilla, el Testimonio 4, que leemos. Volvemos a ponernos frente a la caja, examinamos su cerradura y subimos el pestillo. Bajamos el panel central y ahora, en un juego, debemos poner los símbolos en grupos de tres.

Se abre la tapa superior, miramos arriba, abrimos la tapa y cogemos una palanca. Siguiendo a la derecha miramos la consola de la luz roja, la compuerta y la puerta. Aquí usamos el mando en el centro y lo giramos a la izquierda. Se abre la puerta y pulsamos el botón de la derecha. Movemos los cuatro tablones de forma que de arriba abajo queden los de color rojo, azul oscuro, azul claro y amarillo (cada uno debe quedar bien colocado en sus ranuras laterales) y cogemos el libro, que examinamos en el inventario pero no podemos abrir aún.

Lo giramos para dejar la parte inferior del lomo frente a nosotros, abrimos la tapa y miramos el dibujo. (Es una especie de “C3”). Volvemos a girarlo para ver la parte trasera. Miramos en una esquina, donde vemos una redonda, quitamos la chapa y vemos otro dibujo. (Como una “E al revés”). Volvemos a mirar el candado y ponemos los dos dibujos que hemos visto.

Pulsamos la chapa hacia abajo, abrimos el candado, abrimos la tapa, nos ponemos el libro de cara y leemos el título. Ponemos el “100” en su posición correcta y movemos el libro para ver los números que han salido en el lomo. Ponemos la pestaña superior a 38 y la inferior a 62. De dentro del libro cogemos una llave de pipa y el Testimonio 5. Volvemos a la pantalla general y miramos la compuerta. En su panel usamos la llave de pipa en los dos tornillos superiores y la vamos girando a la izquierda hasta quitarlos. Pulsamos la tapa hacia abajo y en el inventario examinamos la palanca poniendo los tres puntos de forma recta.

Objetivo: salir del complejo.

Usamos la palanca en el panel, la bajamos y pasamos la compuerta. Vemos a una mujer, Sophie, decimos 1 y desaparece. Miramos la máquina de la derecha con el botón rojo, giramos a la izquierda y del suelo cogemos el Testimonio 6. Salimos de esta pantalla y subimos las escaleras del fondo a un dormitorio. Miramos la pica del fondo y cogemos el Testimonio 7. Miramos la tubería del suelo a la derecha y abrimos la llave de paso. Pulsamos en el grifo y vemos que ahora sale agua. Miramos las taquillas de la izquierda, abrimos sus puertas y nos encaramos bien para ver dentro.

Abrimos el compartimiento superior derecho, movemos la piedra y de debajo cogemos una tarjeta magnética. Abrimos el compartimiento de la izquierda y cogemos y leemos el Testimonio 8. Sobre las taquillas cogemos el casco y el Testimonio 9. Volvemos a mirar la pica del fondo, abrimos el grifo y usamos el casco aquí para llenarlo de agua. Retrocedemos a la sala anterior, miramos la máquina a la derecha de la escalera, abrimos el compartimiento inferior y usamos aquí el casco con agua. Aparece un panel a la derecha, que miramos, y debemos mover las piezas para que la azul entre por el cuadro central superior.

Sobre esta pantalla se abre un panel y cogemos un artefacto. Miramos la valla enrejada de la izquierda y su panel y debemos hacer el mismo juego que antes. Al acabar usamos la tarjeta en la ranura inferior y miramos dentro. Cogemos la escalera y el Testimonio 10. En el inventario miramos la escalera, usamos la llave de tubo en la chapa, la quitamos y alargamos la escalera. Usamos la escalera en la puerta enrejada de la derecha. Miramos arriba, miramos a la izquierda de la maleta y cogemos el Testimonio 11. Abrimos la maleta haciendo el mismo juego de antes, miramos el segundo artefacto y lo cogemos.

Lo examinamos en el inventario, le ponemos el otro y los vamos girando hasta que encajen en forma de cubo. Volvemos a la pantalla general, retrocedemos una pantalla, miramos el pilar de la luz roja y ponemos el cubo en el pilar. Entramos por la puerta que se abre, vamos hasta Sophie y decimos 1 – 2 – 2. Quedamos frente a unos marcadores y debemos poner todas las agujas a la derecha pulsando los interruptores de abajo por orden (de izquierda a derecha): 2 – 3 – 4 – 5 – 4 – 2 – 1 – 4 – 5 – 1 – 3 – 1 – 3 – 2 – 5. Miramos el panel que se abre y pulsando los paneles debemos dejarlo todo rojo, con lo que aparece un rayo.

Miramos la máquina del fondo en el centro, usamos la llave de tubo en el tronillo, lo desenroscamos, abrimos la tapa y cogemos el Testimonio 12. Volvemos a mirar la máquina de la izquierda, miramos su parte inferior derecha para ver el lado y cogemos un prisma y el Testimonio 13. Volvemos a la pantalla general y ponemos el cubo en el cuadrado central que está en primer término de la pantalla y dirigimos el láser con las parabólicas para que llegue hasta él. (Las parabólicas suben, bajan, giran y sus pies se mueven, así que hay que buscar la posición correcta).

Volvemos a mirar la máquina central del fondo y movemos los tres rodillos hasta que queda el dibujo de la captura.

Miramos la compuerta que se ha abierto y decimos 2 – 2 – 1 – 1 – 1. Miramos abajo a la izquierda, de color amarillo entre los tubos, y cogemos el Testimonio 14. Salimos por la rampa del fondo.

Paseo por la isla.

Aparecemos en un bosque, vamos a la izquierda, miramos la caja, apartamos los tablones y cogemos el tarro. Miramos la barca de la izquierda y cogemos la llave. Vamos más a la izquierda, miramos el tronco del árbol y cogemos la seta. Miramos las rocas del fondo y cogemos el neceser de detrás. Volvemos a la pantalla general y miramos la planta amarilla de la derecha. En este nuevo puzle debemos ir pulsando en cada flor (menos la más grande) y conseguir que queden todas abiertas. Hay que ir probando por el método de “acierto y fallo” hasta conseguirlo. Al final se abrirá la más grande.

Miramos el tarro en el inventario, desenroscamos la tapa y la usamos en la planta grande para llenarlo de agua. Vamos camino arriba, retrocedemos porque nos ataca un oso y decimos 1. De la parte inferior izquierda de la pantalla cogemos el Testimonio 15. Vamos al fondo por la derecha del camino y llegamos frente a un árbol. Movemos la roca de la izquierda, cogemos el disco de debajo, lo examinamos en el inventario y ponemos el texto legible moviendo los círculos. Miramos el neceser del inventario y lo abrimos con la combinación 6 – 2 – 3 – 7. Bajamos el cerrojo, abrimos la tapa y jugamos al puzle de poner la esfera en la redonda y de detrás cogemos un frasco de perfume.

En el inventario miramos la seta y usamos el frasco en ella hasta que se enciende. Volvemos a la pantalla general, miramos las ramas del fondo a la derecha y usamos la seta en ellas para quemarlas. Cuando se apaga el fuego cogemos los chiles de detrás. Miramos el frasco de perfume en el inventario, levantamos el tapón, ponemos el chile dentro y conseguimos un frasco de perfume lacrimógeno. Volvemos a ir por el camino del fondo y ahora gracias al frasco lacrimógeno nos desharemos del oso y llegaremos a un poblado frente al mar.

En el poblado costero.

Decimos 2 y miramos la cabaña de la izquierda. Miramos el suelo, apartamos los dos bidones y de detrás cogemos una nevera portátil. Vamos hacia abajo y miramos las redes y la barca. En su pantalla giramos a la derecha para ver la proa y del suelo cogemos el Testimonio 16 y un estuche. Vamos a la punta del embarcadero y decimos 1. De la punta derecha cogemos el Testimonio 17 (estamos a 37% y 62%). Volvemos a la pantalla general y vamos al fondo de la playa para examinar el pilar. En su pantalla debemos poner las líneas que coincidan.

La columna se abre por el centro, miramos dentro y cogemos el Testimonio 18 y una linterna. Entramos en la cabaña de la derecha, miramos el cuadro central del suelo, lo giramos y cogemos el hilo de cobre de detrás. Miramos la caja del Buda colgada a la izquierda, examinamos sus nueve ruedas y las ponemos por orden

La caja se abre, miramos dentro y de la parte de atrás de la derecha cogemos el Testimonio 19 y la vela. Salimos y vamos por el camino a la izquierda de ésta cabaña para llegar frente a un puente roto. Miramos a nuestros pies y cogemos y leemos el Testimonio 20. Retrocedemos y entramos en la cabaña central, que está oscura. En el inventario miramos la linterna, la abrimos pulsando el botón rojo y ahora ya podremos ver dentro de la cabaña. Examinamos el aparato de la izquierda, un órgano, y aquí debemos ir moviendo los palos para que queden todos a la misma altura. Es solo cuestión de ir quitándolos y poniéndolos hasta acertar. Solo debemos tener en cuenta que el agujero de la derecha es el que debe quedar vacío.

Se abre la parte inferior y cogemos el Testimonio 21 (87% y 77%). Miramos la palanca de la derecha y la vamos girando hasta que se abre un compartimiento a la izquierda, de donde cogemos un cuaderno y una “llave booleana”. Miramos el baúl de la derecha y su cerradura para quedar en su pantalla. En el inventario miramos la punta de la “llave booleana” para ver cómo tiene las hendiduras. Volvemos a mirar la cerradura y ponemos la “llave booleana” tal como hemos visto.

Usamos la llave, la giramos, miramos dentro y cogemos la caña de pescar. Salimos de la cabaña y en el inventario examinamos la nevera portátil. Subimos el precinto cuadrado, le ponemos nuestra llave y la giramos. Abrimos el hierro, abrimos la tapa y miramos dentro, de donde cogemos la lata, el tapón de la botella y el pergamino dentro de la botella. En el inventario leemos el pergamino y luego miramos el estuche. Usamos la vela en la cremallera, la abrimos y de dentro cogemos una navaja de pescar. Siguiendo en el inventario miramos la lata y la abrimos. Miramos la navaja, usamos la lata en ella y la abrimos.

Aún en el inventario miramos el cuaderno y cortamos el hilo con la navaja. Abrimos las tapas a los lados y nos lo ponemos bien centrado para leer y examinar las anotaciones numéricas. Volvemos a la barca, la miramos, giramos a la izquierda, miramos la red y cogemos la aguja. En el inventario miramos la linterna, la cerramos dándole al botón, abrimos la tapa trasera y cogemos la pila. Miramos la llave de pipa, le enrollamos el hilo de cobre y le ponemos la pila. Usamos la aguja en la llave de pipa y la volvemos a coger imantada. Siguiendo aún en el inventario miramos el tapón, lo cortamos con el cuchillo y le ponemos la aguja.

Vamos a la punta del embarcadero, miramos el cubo con agua y le ponemos el tapón con la aguja para tener una brújula. Ahora, en la dirección que señala la aguja, en el agua, usamos la caña de pescar, recogemos un poco el carrete y cuando salga el ancla la cogemos. Al retroceder por la pasarela aparece Sophie y le hablamos: 1 – 1 – 1. Volvemos al puente roto, usamos el ancla al otro lado, decimos 1 y atravesamos la cuerda.

Aquí debo poner una nota: Si seguimos el juego veremos que nos dicen que nos falta un Testimonio (el 22). Se con seguridad que está debajo de la caja fuerte en la cabaña de la izquierda, pero en mi caso no ha aparecido. Así que al final del juego no llegaremos a un 100% en total sino que será un 100% - 96%. Pero como el juego tiene algunos “bugs” y los Testimonios no son necesarios para acabar la aventura lo dejo.

Exterior del Templo de la montaña.

Miramos la fuente central y de la parte trasera cogemos el Testimonio 23 (20% - 81%). Miramos la puerta del fondo y bajo la baranda cogemos el Testimonio 24. Abrimos el panel central, en el frontal de la baranda, y tenemos otro puzle que hacer y cuyo objetivo es hacer líneas de cuatro figuras iguales.

Del compartimiento que se abre a la izquierda cogemos un ojo y el Testimonio 25. Volvemos a la pantalla general y miramos la tumba del centro a la izquierda y en su copa ponemos el ojo. Cuando sale el rayo azul pasamos el cubo que aparece de la derecha a la izquierda y la tumba se abre. De dentro cogemos una manivela y el Testimonio 26. Cuando se cierra volvemos a coger el ojo. Pasamos a la pantalla general y en el inventario volvemos a estudiar el cuaderno y sus números para ver si entendemos lo que significan. Para ello ahora deberemos hacer un poco de exploración.

Miramos el símbolo de la parte inferior derecha de la pantalla y usamos el ojo en él para ver qué dibujo aparece (punto con raya debajo y algo más abajo otro punto). Miramos la tumba, apartamos el jarrón y miramos el símbolo de detrás. Usamos en él el ojo y vemos el símbolo que aparece (punto con raya debajo y más abajo dos puntos con dos rayas debajo). Hacemos lo mismo con el símbolo de la izquierda (cuatro puntos arriba con tres rayas debajo) y con el escondido por las hojas en la pared (punto solo arriba con tres más debajo). Miramos detrás de la tumba y hacemos lo mismo con el otro símbolo (tres puntos arriba y cuatro abajo).

Pasamos a la pantalla general y miramos al lado de la puerta del fondo. Sobre el muro miramos el símbolo usando el ojo (punto, dos más abajo y dos rayas más abajo), el de la escalinata (punto, dos más separados debajo y raya en la tercera línea) y el del suelo a la izquierda (tres rayas). Miramos también el símbolo de detrás de la fuente central, usando el ojo (dos puntos en vertical). Acabadas todas las comprobaciones volvemos a la pantalla general y miramos la manivela en el inventario para ponerla tal como indica la captura.

Miramos la fuente central y usamos la palanca en la estatua del mono que se tapa los ojos. Giramos la palanca y vemos como la estatua se levanta un poco. Volvemos a mirar la palanca en el inventario y le cambiamos la posición.

La usamos en la estatua del mono que se tapa la boca, la giramos y la estatua se levanta. Volvemos a mirar la palanca en el inventario y la ponemos como indica la captura.

Usamos la palanca en la estatua del mono que se tapa los oídos, la giramos y la estatua se levanta. Vemos como la estatua central gira y la puerta del Templo se abre. Hablamos con Sophie al intentar entrar, sobre 1 – 2 – 2, y entramos.

Interior del Templo.

De abajo a la derecha de la pantalla cogemos el Testimonio 27, que es el último, y acabamos con 100% - 96% (por el que nos falta). Miramos los cubos centrales y debemos levantarlos para convertirlos en un cubo cerrado. Debemos pulsar en unos lugares determinados: con el cuadrado lila de frente pulsar en la base y tirar hacia arriba, pulsar en el cuadrado lila, en el amarillo y en el verde. Miramos la parte superior y aparece un agujero redondo donde ponemos el ojo. Y ahora aparecen unas casillas en círculo que rodean el cubo.

Este es el puzle final y el que podrían haberse ahorrado porque es una pérdida de tiempo increíble. Sencillamente es un típico juego del “Buscaminas” pero al ser tan extenso podemos perder días en solucionarlo de una forma lógica, por tanto se impone lo ilógico y el perder un par de horas. El sistema es ir pulsando cada casilla, si, de una en una, y cuando aparezca un cuadrado rojo debemos volver a empezar, o sea, coger el ojo y volverlo a poner. La casilla roja quedará ya fija. Y seguir pulsando todas las casillas hasta que aparezcan las rojas. El problema es que es muy largo y tedioso porque cada vez hay que sacar el ojo y volverlo a poner y encima dura demasiado.

No hay otra forma de solucionarlo, al menos para mí. Y cuando tengamos marcada todas las casillas rojas hay que pulsar las demás y dejarlas todas encendidas, sin olvidarse de ninguna, y entonces habremos acabado el puzle. Existen otros colores no solo los rojos y azules. Si mantenemos el puntero pulsado podemos marcar las casillas de verde y de naranja, pero después de haberlo probado no lo aconsejo porque nunca sabremos si estas también tiene que pulsarse al final y entonces el puzle no acaba nunca y nos quedamos en tiempo muerto. Y si los pulsamos podemos perderlo todo y tener que empezar de nuevo. Por tanto mi consejo es solo marcar las casillas de rojo y azul, de ningún otro color, perdiendo mucho tiempo.

Una vez todas marcadas el cubo empieza a girar automáticamente y aparece una cara con la que hablamos: 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 2.

Aparece Sophie que se lanza contra la cara y entramos en el rayo que aparece para ver ya las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2015.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.