Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 10 de Agosto del 2009




     (2009)  



Prologo: Rock of Gelato.

Una vez acabadas las animaciones cogemos las instrucciones del mástil y las leemos. Vamos a la derecha, subimos al puente y cogemos el pequeño ataúd. Abrimos el inventario, vemos que ya tenemos un caramelo y un sable, y usamos la lupa en el ataúd con lo que obtenemos una botella. Combinamos el caramelo con la botella y después combinamos el sable con la botella y entramos en otra animación.

Al acabar vamos a la izquierda y hablamos con Elaine sobre "tirar de la cuerda" y así podemos pasar al barco de Le Chuck. Usamos el sable en la planta y cogemos la raíz. Vamos al fondo e izquierda y usamos la raíz en el barril de "grog" y después también le ponemos el caramelo y usamos el sable en el barril. Vamos hasta Le Chuck y nos echa del puente. Usamos el sable en él y entramos ya en la presentación de la aventura.

Flotsam Island: Pueblo en la playa.

Hablamos con Nipperkin de todo (siempre usar la primera frase e ir bajando al acabarlas o cuando se repitan) y entramos en el pueblo.

Leemos el papel del "Club 21" y llamamos a la puerta, pero no podemos entrar. Leemos el panel de la izquierda, del periódico local, y miramos los toneles de tinta. Examinamos la puerta pero tampoco podemos abrirla. Hablamos con Nipperkin otra vez. Seguimos a la izquierda y examinamos las ventanas de la cárcel, la puerta y leemos el anuncio.

Seguimos a la izquierda y de la cuerda cogemos el papel de propaganda. Examinamos el pilar de piedra del fondo. De la casa de la izquierda miramos el nombre, el anuncio y la puerta. Subimos la pasarela hasta la casa del fondo, la del Dr., leemos el cartel, examinamos los peces y llamamos a la puerta, con lo que conseguimos una maceta de flores.

Retrocedemos por la pasarela y seguimos a la izquierda hasta llegar al muelle, frente a un barco, y donde nos habla Reginald Van Winslow. Al acabar le hablamos nosotros de todo y le enseñamos el papel de propaganda. Examinamos la ropa colgada (los calzoncillos rosas y los calcetines) y de los calcetines conseguimos una tarjeta del "Club 21". Retrocedemos hasta encontrar a un tal Gaffer Crimpdigit, le hablamos de todo y nos da una "tuba en forma de U".

Le enseñamos el papel de propaganda y retrocedemos hasta Davy Nipperkin, con el que volvemos a hablar y también le enseñamos el papel de propaganda. Llamamos a la puerta del "Club 21" y entramos creando un poco de confusión. Una vez fuera vamos frente al panel de anuncios de la casa de la izquierda y del suelo cogemos un pincho de aceituna.

Vamos a la izquierda hasta unos pilares (es una arcada) al fondo y los pasamos para entrar en la jungla.

La jungla isleña.

De hecho entramos en un mapa y de aquí aparecemos tras los pilares del pueblo. Vamos a la izquierda por el camino inferior y llegamos junto a Joaquin D´Oro, al que hablamos de todo y nos regala un mapa que examinamos en el inventario. Volvemos a hablarle sobre el "ninja" y cuando se despista le cogemos una de sus figuritas. Volvemos al pueblo, vamos al periódico local, donde está Nipperkin, y usamos la figurita en el bidón de tinta. En el inventario combinamos la figurita, ahora negra, con el pincho de aceituna.

Volvemos a la jungla, junto a Joaquin en el cruce, y cogemos el camino superior central para llegar a un pozo. (Fijaros que ahora seguimos los pasos del mapa de nuestro inventario, así que consultarlo, y más adelante deberemos seguir más mapas). Lo examinamos y usamos en él el mapa. Vamos a la derecha y cogemos una bomba del suelo (de hecho nos las llevamos todas). Seguimos a la derecha hasta una piedra en forma de altar y cogemos el camino de su izquierda hacia arriba hasta llegar a otro cruce. Vamos hacia abajo y volvemos junto a Joaquin.

Seguimos abajo y luego cogemos el camino hacia arriba hasta otro altar. Después vamos a la izquierda y llegamos junto a una señal en el suelo. Usamos la figurita en la señal del suelo y quedará marcada una "X". Vamos a la derecha, con lo que salimos de la jungla, volvemos a entrar y regresamos junto a Joaquín. Le hablamos de la primera frase (sobre el mapa) y automáticamente nos acompaña hasta la "X".

El respeto del Capitán.

Una vez solos volvemos al pueblo y vamos todo a la izquierda hasta el barco del muelle. Subimos la rampa pero resbalamos y caemos. Intentamos subir por la cadena del ancla pero tampoco podemos. Usamos la bomba en el fuego al lado de la rampa, para encenderla, luego la ponemos en los calzoncillos rosas tendidos y pulsamos en la manivela, pero nuestra estratagema no funciona.

Volvemos a encender la bomba en el fuego del suelo, la volvemos a poner en los calzoncillos rosas y ahora pulsamos la cuerda a la izquierda de los calzoncillos, con lo que conseguimos que el Capitán nos acepte. Aparece Nipperkin que nos informa de las novedades y vamos hasta el periódico donde nos da un nuevo mapa que examinamos.

La bruja y el cuerno.

Volvemos a la entrada de la jungla y vamos a la izquierda hasta donde estaba Joaquín, izquierda hasta el altar, arriba hasta el pozo, arriba hasta el calendario, que examinamos, y arriba hasta llegar a una cabaña. Llamamos a la puerta y respondemos "Deadline". Entramos y nos encontramos dentro de la casa de una bruja vudú, que nos habla, y luego le hablamos nosotros de todo. Nos da un medallón que examinamos en el inventario (siempre usar la lupa). Miramos el loro esqueleto, el altar... todo en general.

Cogemos el loro esqueleto del suelo y, todo a la izquierda, cogemos una botella azul. Salimos al exterior por la izquierda y cogemos la especie de veleta del suelo. Vamos a la izquierda y aparecemos en el pueblo. Después de la charla con Nipperkin, avanzamos un poco y hablamos con Crimpdigit, en la cristalería. Izquierda al puerto y subimos al barco por la cadena del ancla. Después de la charla con el Capitán Van Winslow (da igual que frase usemos), bajamos a cubierta y cogemos el queso.

Disparamos el cañón, después usamos la botella azul en él y lo volvemos a disparar. Volvemos junto al cristalero (que ahora no está) y cogemos la botella azul del suelo y un cuerno sobre una de las cajas. En el inventario combinamos la botella azul con el cuerno, pero no nos atrevemos a soplar.

El Dr. chiflado.

Izquierda y vamos a la casa del final de la pasarela, la del Dr. Marqués De Singe. Llamamos y pasamos a su laboratorio donde le hablamos de todo, pero nos ata a una silla y se va. Giramos a la derecha (teclas A-D) y nos ponemos en horizontal (teclas W-S) con los pies frente a la llave. Cogemos la llave, nos giramos con los pies frente a la jaula del mono, Jacques, y usamos la llave en la cerradura para liberarle.

Giramos a la izquierda y pulsamos la campanilla (timbre). Miramos el dibujo del proyector, pulsamos la "S" para quedar horizontales y pulsamos el pedal derecho del suelo. Cae un plátano, que se come Jacques, y se va a la derecha. Examinamos a Jacques sin girarnos y después pulsamos el pedal izquierdo. Nos giramos de cara "a nosotros" y cogemos la foto (es una radiografía) del suelo. Giramos frente al proyector, nos ponemos en horizontal y ponemos la foto en la caja llena de ellas.

Pulsamos la campanilla y el mono pone otra foto (la radiografía de nuestra mano) que miramos. Pulsamos la "S" para quedar verticales, pulsamos el pedal derecho y Jacques saltará sobre el esqueleto de la esquina del fondo. Pulsamos el pedal izquierdo para darle otro "electroshock" al mono. Le damos a la "W" para ponernos en horizontal y pulsamos la campanilla, con lo que el mono pone el dibujo que ya estaba antes en el proyector, y que miramos. "S" para ponernos en vertical, pulsamos el pedal derecho y conseguimos liberarnos.

La veleta.

De nuevo en el pueblo combinamos en el inventario la botella azul con el cuerno y ahora conseguimos otro mapa, pero al examinarlo vemos que está en blanco. Vamos a la derecha hasta el Tribunal y hablamos con el pirata Hemlock MacGee hasta que nos regala una lente. Volvemos a hablarle de todo y al acabar entramos en el inventario y combinamos la lente con el mapa con lo que ahora ya lo podremos leer. A la derecha usamos el queso en los dibujos bajo las rejas de la cárcel para obtener un molde de ellos.

Regresamos junto al Dr. y le hablamos de todo. Nos vamos a la jungla y entramos por el camino superior. Frente al altar usamos el mapa con la lupa. Retrocedemos a la entrada de la jungla y vamos a la izquierda por abajo hasta el cruce. En el inventario examinamos la veleta y vamos por el camino de arriba al pozo. Usamos la maceta con flores en el pozo y después volvemos a mirar la velera del inventario.

Vamos por la derecha y a la que acabemos de andar volvemos a la izquierda y quedamos frente a otro altar. Miramos la veleta del inventario y vamos a la izquierda hasta llegar al calendario. Lo vamos rodeando y tenemos que ver como va cambiando de color. Miramos otra vez la veleta, vamos hacia arriba y llegamos frente a un "portal" del que sale el Dr.

El juego de los altares.

Examinamos los tubos de la derecha, el portal y la cabeza de encima. Pulsamos en el cristal azul central y en él usamos el cuerno. Miramos por el agujero que queda y cogemos la careta de piedra del suelo. Usamos el loro esqueleto en el agujero central y salimos de la jungla por la derecha. Vamos al pueblo y al muelle, subimos a la casa del Dr. y le hablamos sobre la tercera frase ("PROOF"). Después de las animaciones automáticamente cogemos una vieja herramienta, entramos por el portal y seguimos de charla con el Dr.

Una vez solos quedamos frente a una gran estatua. La examinamos y también la caja en forma de concha. En ella usamos la vieja herramienta, que es una palanca, y en todos los altares aparecen tres discos grabados giratorios. Miramos el altar de la derecha y ponemos la veleta en la parte superior. Giramos los tres rodillos para dejarlos con los dibujos que tiene la veleta. Al acabar cogemos la veleta y ponemos la palanca en la "concha" de la derecha y si todo va bien un dedo de la gran estatua se moverá.

Después de otra animación quedamos frente a la puerta del portal. Vamos a la derecha para entrar en el mapa y vamos a la zona con el nombre de "ENIGMATIC IDOL". Examinamos el altar, ponemos la veleta encima, giramos las tres ruedas para dejarlas según los dibujos de la veleta, pero el central no está, así que lo dejamos en blanco. Usamos aquí la maceta de flores y después ponemos la palanca en la "concha". Un segundo dedo de la gran estatua se moverá, veremos otra animación y apareceremos en otro lugar.

Salimos de la jungla yendo a la izquierda, arriba y derecha y una vez en el mapa vamos a "STRANGE IDOL". Vamos a la derecha hasta el altar y usamos el queso en el rodillo que falta. Miramos los rodillos, ponemos la veleta encima y los giramos según sus dibujos. Usamos la palanca en la "concha" y se moverá el tercer dedo. Vamos a parar a otra parte de la jungla y seguimos a la derecha, abajo y derecha hasta la entrada.

Vamos arriba hasta el altar y derecha, donde nos encontramos con el Dr., al que hablamos de la tercera frase ("Look, it´s King Louis!"). Tan pronto como se despista usamos la "tuba en forma de U" en el cañón de su carabina y así logramos deshacernos de él. Miramos el altar y ahora debemos girar las tres ruedas y dejarlas en la posición en la cual el Dr. "emite un sonido agradable". Ponemos la palanca en la "concha", se moverá el cuarto dedo y entraremos en una nueva animación.

La mano verde.

Aparecemos en el puerto y embarcamos en el barco del Capitán Van Winslow, que zarpa inmediatamente. Una vez en alta mar hablamos con el Capitán de la primera frase y caemos a cubierta.

Volvemos a subir al puente y pulsamos en el timón. Muy rápido (salvar antes por si acaso) debemos bajar y disparar el cañón para que el retroceso estampe el bidón suelto en el palo del mástil. Vamos junto al mástil y miramos la grasa negra del suelo. Pulsamos en el mapa de la pared y hablamos con Winslow que nos lleva a "Rock of Gelato". Y con esto ya entramos en las animaciones finales de este primer episodio, y quedamos a la espera de la segunda entrega.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2009.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.