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Lloret de Mar, 20 de Noviembre del 2009




     (2009)  



El juicio.

Después de las animaciones de presentación quedamos frente al Marqués De Singe y usamos la segunda o tercera frase para salir. Nuevas animaciones nos llevan al juzgado y cuando nos toca responder usamos la cuarta frase ("Plead not guilty") y después la tercera ("Represent myself") y leemos la nota que nos da Stan. Miramos el inventario para ver que tenemos y aparece la nota (portafolio) y el garfio. Vamos a la mesa de "pruebas" del fondo a la izquierda y las examinamos todas: la cruz, el muñeco ninja, el anillo de Elaine, la "Esponja Grande", el plato de nachos y el gato.

Hablamos con el juez de la primera frase y después llamamos como testigo para declarar a Bailiff Hardtack. Cuando está en el banquillo de los testigos de hablamos siempre de la tercera frase (tres veces). Volvemos a hablar con el juez para que llame a Bosun Krebbs y cuando acaba su charla examinamos el dibujo de nuestro inventario. De nuevo hablamos con el juez y le pedimos un receso (primera frase). Una vez en la cárcel hablamos con Bailiff de todo pero sin usar la primera frase que nos devolvería al juicio. Al usar la última frase salimos del tribunal a la calle.

Llenando vasos.

Vamos todo a la derecha hasta el Club 41 y entramos. Después de escuchar la nueva charla entre De Singe y Morgan, y participar en ella, lo miramos todo, en especial la diana y el cuadro central tras la barra. Hablamos con Morgan de todo y después lo hacemos con el barman, el honorable juez Wallace.

Así conseguimos cinco vasos vacíos (todos en el mismo icono) y una vaso lleno. Bajamos al centro de la taberna y examinamos la calavera con la vela encendida que hay en la mesa central. Usamos en ella los vasos vacíos y conseguimos uno lleno de cera.

Miramos el saco de azúcar de arriba y salimos del Club por la izquierda. Examinamos el poste con las dos farolas que nos queda en frente, al otro lado de la calle. Usamos uno de los vasos vacíos en él y así lo llenamos de aceite de manatee. Vamos al fondo y hablamos con Stan de todo. Seguimos todo a la izquierda, pasando el juzgado y la entrada a la jungla (entre las dos columnas del fondo), y examinamos la lámpara de la casa con vidrieras. Usamos otro vaso vacío en el charco del suelo para llenarlo con vidrio fundido. Usamos éste vaso en la lámpara de pie y así conseguimos un "pie de lámpara".

Seguimos a la izquierda y subimos la escalinata a la mansión de De Singe. Usamos otro vaso vacío en la fogata para llenarlo de "fluido cáustico". Miramos al mono, Jacques, encerrado en la jaula y volvemos a bajar la escalinata. Seguimos a la izquierda hasta el puerto y al final usamos nuestro último vaso en el fuego para llenarlo de grasa. Dentro del inventario combinamos el vaso con "fluido cáustico" con el pie de lámpara y así lo limpiamos. Combinamos otra vez el pie de lámpara, ahora limpio, con el vaso de cera azul y el pie de lámpara queda de color violeta.

De monos y gatos.

Retrocedemos y hablamos con Hemlock.

Volvemos al juzgado y hablamos con Bailiff para que nos deje entrar de nuevo usando la primera frase. Hablamos con el juez, pedimos un testigo y elegimos a Bosun. Usamos en ella el pie de lámpara violeta y en el inventario conseguimos una pierna femenina. Volvemos a hablar con el juez y le pedimos otro receso, usando la segunda frase.

Aparecemos frente a la cárcel y hablamos con Bailiff de la cuarta frase (sobre si quiere ser nuestro testigo) y así volvemos a salir a la calle. Derecha y hablamos con Stan para que nos deje mirar los objetos de nuevo. Al acabar cogemos nuestro cuadro del suelo, a la izquierda. Dentro del inventario lo examinamos con la lupa y se convierte en un imán. Vamos todo a la izquierda y subimos a la mansión de De Singe.

Usamos el garfio en la jaula del mono Jacques, para liberarlo, y el mono pasa a nuestro inventario. Bajamos y vamos a la izquierda, junto a Hemlock. Usamos el imán en el bol de comida y vemos como Hemlock alimenta al gato. Regresamos al juzgado y hablamos con Bailiff para volver a entrar. Hablamos con el juez y pedimos interrogar a Hemlock. Una vez en el estrado usamos el mono en el gato y volvemos a ganar.

El ojo de cristal.

Hablamos con el juez para pedirle otro receso y de nuevo en la cárcel hablamos con Bailiff para que nos deje salir. Vamos a la derecha y en las rejas de la cárcel hablamos con el prisionero, D´Oro, de todo. Vamos a la izquierda y llamamos a la puerta de la casa de las vidrieras para hablar con Crimpdigit de todo y así conseguimos un ojo de cristal. Regresamos al juzgado y hablamos con Bailiff para que nos deje entrar. Hablamos con el juez para decirle un nuevo testigo y pedimos a Guybrush.

Respondemos la primera frase y al acabar usamos el ojo de cristal en el juez para "reconvertirlo" en el rojo de LeChuck. Volvemos a hablar con el juez usando la segunda frase y regresamos a la cárcel. Hablamos con Bailiff sobre lo del abogado para salir y vamos a la derecha hasta Joaquin D´Oro, al que damos el ojo de cristal y él nos regala un mapa. De nuevo, y como siempre, volvemos al juzgado, entramos y pedimos al juez que llame a un nuevo testigo: D´Oro.

Usamos el mapa en él y nos declaramos "no culpables". Después usamos todas las frases y al acabar las animaciones volvemos otra vez a la cárcel.

Duelo a espada.

Siguen las animaciones en las que nos dan una carta y acabamos en el Club 41 viendo luchar a espada a Elaine contra Morgan. Hablamos con las chicas de todo, vamos hacia abajo a la zona de mesas y hablamos con Bosun de todo. Con esto conseguimos que las dos luchadoras vengan a luchar a ésta zona. Cogemos el saco de azúcar y de la mesa frente a la puerta de salida la nota de una receta. Vamos al mostrador y en su parte de más a la derecha cogemos otra nota de una nueva receta. Hablamos con W.P. de todo.

Le damos cualquiera de las recetas (mejor la última cogida) y así las luchadoras vuelven a pelear sobre el mostrador. Por la derecha entramos en el W.C. y después, al salir, miramos la masa pastosa del suelo. Examinamos nuestros zapatos y obtenemos otra receta. Volvemos a hablar con Bosun para que las luchadoras vengan a esta zona de la taberna y nos vamos al mostrador. Le damos la última receta ("Tuna colada") a W.P., que se pone a preparar el cocktail, y usamos el sobre del inventario en la diana. De nuevo las chicas se ponen a luchar sobre el mostrador y les hablamos de todo. Elaine se va, hablamos con Morgan y aparecemos de nuevo en el juzgado.

El laboratorio.

Hablamos de todo con Elaine y después vamos a la mesa de la izquierda para examinar el anillo y la "Esponja Grande". La usamos en Elaine pero no se cura y al final aparece LeChuck que hace un largo discurso. Al acabar volvemos a aparecer en la calle, frente a la cárcel. Vemos que LeChuck y la Sra. Vudú están presos.

En el inventario nos ha quedado el anillo de Elaine y la "Esponja Grande". Hablamos con la Sra. Vudú y nos da un mapa que examinamos en el inventario. Volvemos a hablarle de todo y también lo hacemos con LeChuck. Vamos a la derecha y hablamos con Stan de todo. Al acabar vamos todo a la izquierda hasta ver salir a De Singe de su mansión y entrar en la jungla.

Seguimos a la izquierda, subimos la escalinata y entramos en la mansión. Después de la "triste" animación aparecemos en el laboratorio. Examinamos el cuadro de los lepidópteros y el de la izquierda. Examinamos el jarro de cristal de la izquierda con las mariposas muertas dentro y el proyector. Usamos el garfio en la puerta trasera (la frontal) y entramos a mirarlo para salir inmediatamente con un saco lleno de piernas.

Mapas.

Salimos de la mansión, bajamos las escaleras, derecha y entramos en la jungla. Quedamos frente al mapeado de la isla y vamos a la "entrada". Seguimos todo recto hasta ver otra animación, y una vez solos leemos el papel del esqueleto. Volvemos a salir de la jungla para entrar en el mapeado de la isla y ahora vamos al punto justo al otro lado de la isla ("Creepy Shack"). Encontramos a D´Oro que nos habla y cuando se va examinamos las polillas y el suelo bajo éstas. Usamos nuestra "pierna lámpara" en las polillas para atraparlas.

Volvemos a la entrada de la jungla, salimos y en el mapeado regresamos al pueblo. Vamos junto a Stan y usamos en él la "pierna lámpara" con las polillas. Le hablamos sobre sus objetos y sobre el muñeco de LeChuck y así las polillas le atacan y bajo la puerta del fondo podemos coger su chaqueta destrozada. Dentro del inventario combinamos la chaqueta con la "Esponja Grande".

Volvemos a mirar el mapa del inventario y debemos ir pulsando todos los dibujos hasta que tengamos una nota entera. Para abrirlo bien debemos pulsar en las esquinas y en la parte central superior e inferior. Hay seis dibujos y cada uno de ellos nos da una pista, al pulsar encima, sobre el "rumbo" a seguir. El primero es el ojo y ya lo hemos acabado y ahora debemos ir por el segundo, la nariz.

Montando la "Esponja Grande".

Entramos en el Club 41 y examinamos el cuadro detrás de la diana. Hablamos con W.P. de lo nuevo y salimos. Vamos todo a la izquierda hasta el puerto y hablamos con Hemlock de lo nuevo. Volvemos a la jungla y vamos a la "entrada". Todo a la izquierda hasta el esqueleto y después vamos hacia arriba para llegar a un pozo. Usamos en él el saco de azúcar y aparecen unas luciérnagas. Usamos el saco con las piernas en el pozo y conseguimos una pierna llena de azúcar.

Vamos abajo y luego a la derecha y examinamos el altar. Usamos la pierna azucarada en él y automáticamente pasamos a la pantalla de la derecha. Volvemos al altar y la pierna que habíamos dejado ha desaparecido. Vamos dos veces a la izquierda, siguiendo las luciérnagas, y regresamos al pozo donde vemos pasar corriendo a Elaine y De Singe. Vamos hacia arriba y examinamos el calendario del suelo.

Examinamos la zona de hierba de la derecha y así llegamos frente a una planta carnívora. La examinamos y usamos en ella la "lámpara pierna" y mientras tiene la "boca abierta" le cogemos una garra de león. (Recuperamos también la "lámpara pierna" automáticamente pero nos quedamos son el saco de piernas). Dentro del inventario combinamos la "Esponja Grande" con la garra de león para ponerle un nuevo accesorio. Volvemos a la entrada de la jungla y regresamos al pueblo. vamos a la cárcel y hablamos con la Sra. Vudú de la frase de "Feast for the senses..." y después sobre lo nuevo.

Vamos al Club 41 y examinamos el letrero a la derecha del mostrador. Hablamos con W.P. sobre lo nuevo ("Challenge") y examinamos el pimiento. Volvemos a hablarle de lo mismo para dejar otra vez el pimiento al descubierto y esta vez no lo tocamos. Salimos y vamos a la mansión de De Singe. Una vez en el laboratorio miramos el curioso casco del techo y pulsamos los cuatro botones para ver que pasa al hacerlo (hacerlo cuatro veces). Nos ponemos el casco de nuevo, pulsamos el primer botón de la izquierda y rápidamente vamos al Club 41 y cogemos el pimiento usando el garfio en él.

Dentro del inventario combinamos la "Esponja Grande" con el pimiento y así la esponja se vuelve roja. Volvemos a hablar con la Sra. Vudú sobre "Feast os senses..." y de la nueva frase. Vamos a la jungla, mapeado y a la "entrada". Volvemos a mirar el mapa del inventario con la lupa. Si aún lo tenemos con las seis pistas cerramos las cuatro esquinas y luego la parte central inferior y superior y nos quedan tres dibujos de colores.

Debemos hacer el recorrido que se nos indica aquí: vamos a la izquierda hasta el esqueleto, derecha al altar, derecha a una piedra cúbica, derecha hasta un ídolo de color lila, abajo a otro ídolo pero verde y arriba a un nuevo ídolo rojo. Volvemos a mirar el mapa del inventario con la lupa y pulsamos en: abajo a la derecha, abajo a la izquierda y en la parte inferior central. Así en la parte inferior izquierda nos queda un interrogante.

Regresamos a la izquierda y encontramos un baúl que examinamos. Usamos el garfio en él y conseguimos una baraja del tarot. En el inventario la combinamos con la "Esponja Grande". Salimos de la jungla y vamos al Club 41. Justo al entrar examinamos la alfombra del suelo. Andamos un poco sobre ella para sacarle la "estática". Salimos y en una nueva animación veremos como la "Esponja Grande" se ha cargado de electricidad estática.

El final de De Singe.

Volvemos a salir y vemos una nueva animación que acaba con nuestro pie atrapado en una "ostra trampa". Usamos la "Esponja Grande" en el gran cuerno (su abertura) de la máquina de la izquierda y ésta queda enganchada en el casco de De Singe, que nos habla. Una vez se enzarza en una lucha con Elaine usamos el saco de azúcar en el cubo de agua de nuestra izquierda y aparecen las luciérnagas. Usamos el pimiento en De Singe y las luciérnagas se ponen sobre su cabeza.

Hablamos con De Singe de la primera frase (sobre Elaine) y aparecen las polillas que le atacan y en otra animación nos deshacemos de él para siempre. Finalmente usamos la "Esponja Grande" otra vez en el súper cuerno de la máquina y ya entramos en las animaciones finales que nos emplazan a seguir la aventura en el siguiente capítulo, el quinto.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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