Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 30 de Marzo del 2009




     (2009)  



*** ACTO I ***

La guarida de Nog.

Caemos en una gruta sin casi explicaciones. Debemos examinar siempre todo lo que podamos de la pantalla pasando el ratón para ver lo que encontramos. (Recordad de hacerlo siempre en cada pantalla nueva porque muchas veces si antes no hemos examinado algo, más adelante no podremos usar las cosas ahí. Así mismo pulsad tanto con el botón izquierdo como con el derecho). Examinamos la cuerda y la cogemos. Examinamos el cuero y lo cogemos. Ponemos el cursor en la parte superior izquierda, para que aparezca el inventario, y vemos que ya tenemos un cuchillo. (Examinar siempre los objetos del inventario con el botón derecho del ratón).

Examinamos el peñasco de la izquierda y luego la tierra estriada de debajo (es barro). Pasamos la puerta de la derecha para entrar en la guarida de Nog, el "dolsimiano", examinamos la jaulita, cogemos la piel e intentamos quitar el tapón de la jarra, pero sin éxito. También dentro de ésta pantalla examinamos las junturas de la jaula y vamos usando en ellas el cuchillo para obtener unos trozos de cordón (cuatro veces) que acaban convirtiéndose en un cordón entero. Al caer el barrote resistente también lo cogemos. Ahora usamos el cuchillo en el tapón del jarrón, que se queda clavado en él, lo pulsamos y así abrimos el jarrón. Examinamos el vino y salimos de esta pantalla.

Vamos a la estatua del fondo y al lado de la farola cogemos una piedra del suelo. Cogemos la calabaza y el cucharón colgado en el andamio. Examinamos la estatua y las cestas. Retrocedemos y examinamos la mesa: miramos el cuenco y cogemos el tenedor. Volvemos a mirar las jarras y usamos el cucharón en el vino para llenarlo. Dentro del inventario usamos el cuchillo en la calabaza y así la partimos, quedando un cuenco de calabaza. Después usamos el cucharón en el cuenco para cambiar el vino de lugar. Volvemos a la sala de la entrada y usamos el cuenco de vino en la tierra estriada, con lo que el peñasco se mueve y entra un bicho volador. Volvemos a entrar en el cubil de Nog.

Vamos hasta la estatua, donde hablamos con el bicho volador, una especie de nube negra con ojos y de la raza de los "humitos". (En las conversaciones usamos siempre todos los iconos de izquierda a derecha hasta que no quede ninguno o se repita el texto). Retrocedemos e intentamos coger la escalera del fondo pero no podemos por miedo a despertar a Nog. Volvemos a hablar con el humito, retrocedemos, vamos a la entrada y justo donde nos paramos miramos el techo varias veces. Vamos al peñasco y usamos el barrote en él para tumbarlo, pero no podemos salir. Volvemos a examinar el techo y ahora en su lugar aparece la palabra "cuero". Pulsamos aquí varias veces hasta que se repita la primera frase.

Entramos en el cubil, volvemos a la estatua y hablamos con el humito si no nos acordamos de como deshacernos de Nog. Usamos la piedra en el fanal de la mano de la estatua y uno de los cueros lo ponemos en la farola ("lamparilla"). Retrocedemos y ponemos el otro cuero en la farola de detrás de la silla y la mesa de piedra. Volvemos a hablar con el humito que se va a vigilar a Nog. Vamos junto a Nog y cogemos la escalerilla que automáticamente ponemos en la estatua. (Algunas veces al coger algo grande y pesado no quedará directamente puesto en nuestro inventario, solo su sombra, para saber que podemos contar con el objeto. A la hora de usarlo lo haremos de la misma forma y Olaf ya se encargará de ir a buscarlo).

Después de la nueva charla con el humito volvemos a la entrada y usamos la escalerilla en el cuero del techo. Subimos por ella y quedamos frente a una trampilla de cuero. Examinamos la grieta de la izquierda, usamos en ella el tenedor y éste quedará doblado. Usamos el tenedor en el cuero y quedará enganchado en él. Usamos el cordón en el tenedor y bajamos para ver como Olaf apresa al monstruo en una animación.

*** ACTO II ***

Casa.

Llegamos a nuestra granja y después de la charla con Alia, nuestra novia, llega la noche y vamos a dormir. Alguien llama y nos despierta. Una vez fuera hablamos con Pripogala que nos pone al día de todas las enemistades familiares. Al acabar entramos en la cabaña y pulsamos en la cama para volvernos a dormir. Despertamos ya de día y lo examinamos todo. (Recordad de hacerlo siempre con todo y con los dos botones del ratón). En especial miramos la silla y la cama. Miramos el arcón para entrar en su pantalla, pulsamos en el cántaro roto y cogemos la llave de debajo. La usamos en el cerrojo del arcón, pulsamos la tapa superior para abrirlo y cogemos la piedra de afilar y el aceite. Retrocedemos y al fondo examinamos la trampilla de la despensa, que está cerrada. De la cocina cogemos carbón.

Salimos al exterior, cogemos la vara de la derecha y examinamos la cesta sobre la banqueta de donde leemos la nota de Alia. Volvemos a pulsar en la cesta que queda vacía en nuestro inventario. Cogemos la rueda de carreta del fondo y examinamos el pozo. Pulsamos en el cubo y lo llenamos de agua. A la derecha miramos también el gallo y la barca. Salimos de la granja por la parte inferior central (siguiendo el camino) y entramos en el mapa del valle de Misty donde elegimos ir a la posada.

Posada.

Examinamos el pozo, el molino a lo lejos y entramos para hablar con el posadero, Masek, el padre de Alia. Automáticamente dejamos la cesta en el suelo. De la columna central cogemos el cordón. Examinamos el pan, la ristra de ajos, el barbo sobre la puerta y el mortero. Hablamos con Masek de todo y al final cogemos la hoz de la mesa de la izquierda. Salimos, vamos a la derecha para entrar en el mapa y elegimos ir al pantano.

Pantano.

Examinamos el hueco del árbol, la señal, las bayas de hiedra y el agua. Intentamos internarnos en el pantano y regresamos a la posada. Hablamos con Masek que nos dará una receta. Salimos y volvemos a examinar el pozo donde ahora vemos la máscara que necesitamos pero no la alcanzamos. Regresamos al pantano y dentro del inventario combinamos la piedra afilada con la hoz y usamos ésta con la vara. Examinamos al árbol y el centro de la rama en horizontal, donde vemos una "lazarilla", En ella usamos la "vara con hoz" y después cogemos la lazarilla del suelo, que en el inventario queda como "nueces lazarillas". Volvemos a la posada y usamos las nueces en el mortero para obtener las nueces molidas. Salimos, mapa y a nuestra casa.

Casa.

Entramos en la cabaña, examinamos el estante de libros y cogemos un "herbario" que leemos en el inventario. Examinamos la red junto a la puerta y la llevamos sobre el arcón central. Ponemos la ropa sucia de la silla sobre la cama y los platos sucios en el barril y así encontramos la llave del candado. (La llave puede estar en varios lugares diferentes pero moviendo estos objetos seguro que aparece debajo de alguno de ellos). Entramos en la pantalla del arcón de la izquierda y de la esquina de la pared cogemos la caña de pescar.

Usamos la llave en el cerrojo de la trampilla del suelo y bajamos a la despensa, donde encontramos al humito. Cogemos la vieja bolsa de la pared de la derecha y el zumo de lindeta sobre el tonel. Subimos y salimos de la cabaña. Examinamos el cubo del pozo y volvemos a entrar. Cogemos el cántaro, salimos y lo usamos en el cubo de agua para llenarlo.

Posada.

Regresamos a la posada, miramos el pozo y usamos la caña de pescar en la máscara para cogerla. Entramos, le damos la mascara a Masek y le hablamos. Salimos y dentro del inventario combinamos el cántaro con el zumo de lindeta (queda la vasija vacía en su lugar), las nueces molidas y el carbón y así obtenemos el perfume. También combinamos el cuchillo con la vieja bolsa para tener una correa de cuero.

Entramos, hablamos con Masek y le preguntamos por la máscara pero aún no está lista. Vamos saliendo y entrando y le vamos hablando hasta que nos pida un favor. Cogemos la cesta con comida, salimos, vamos a nuestra casa y dejamos la cesta sobre la banqueta. Volvemos a la posada, Alia nos pega la bronca y cuando se va entramos, hablamos con Masek y al final nos da la máscara limpia. Salimos, mapa y al pantano.

Pantano.

Dentro del inventario usamos el perfume en la mascara y ya podemos internarnos en el pantano. Vamos al este y examinamos el árbol, las ruinas y la estructura. Volvemos al cruce y vamos al oeste. Examinamos la choza y la pasarela y entramos en la choza que resulta ser la casa de Pripogala con la que hablamos de todo. Del suelo cogemos la tapa de hojalata. Examinamos la mesa del fondo y cogemos la estatuilla. Salimos, vamos al cruce y de aquí al linde del pantano y al mapa para volver a casa. Automáticamente examinamos el mayal y leemos la nota de Zanahoriete, con lo que el mayal roto queda en el inventario. Volvemos al pantano, nos internamos al fondo y vamos a las ruinas de la derecha. En el inventario usamos la correa con el mayal y pulsamos en el palo largo para repararlo.

Examinamos el arbusto espinoso, usamos el mayal en él y pulsamos en las escaleras para subir a la estructura. Examinamos el rostro de piedra y el pedestal. Pulsamos la estatuilla que ya está puesta, colocamos la nuestra en la ranura y la pulsamos también. No pasa nada así que la volvemos a coger. Usamos el aceite en la ranura, volvemos a poner la estatuilla, la pulsamos y vemos como cae una especie de rayo. Rápidamente examinamos la baldosa que se ilumina y pulsamos en ella. A su derecha, en la grieta, usamos el cuchillo y de debajo cogemos un cristal. Salimos de ésta pantalla y cogemos el cascote del otro lado. Ponemos el cristal en la abertura central, entramos en la pantalla del pedestal y volvemos a girar las estatuillas. Usamos el cuchillo en las raíces para cortar una y bajamos por el agujero central a un templo. Leemos la inscripción.

Examinamos la estatua, las gárgolas y el estanque. Pulsamos la mano de la estatua y rápidamente pulsamos en el "punto siseante" que aparece en su trono. Una vez en su pantalla intentamos mover el panel pero no podemos, ni usando el cuchillo en la grieta de la derecha y de debajo. Salimos del templo y volvemos al pantano. Vamos al cruce y justo al entrar examinamos la resina seca del árbol para cogerla. Vamos a la choza de Pripogala y dentro del inventario ponemos la resina en la taza de hojalata y ésta en la piedra caliente bajo la olla central para fundir la resina y cuando queda en el suelo la cogemos.

Regresamos al templo y cogemos la mano rota del suelo. En el inventario la combinamos con la resina. Examinamos el panel y pegamos la mano aquí. Pulsamos en la mano y el panel se abre para ver una cañería y examinar su grieta. En el inventario usamos el cuchillo con la raíz y ésta la ponemos en la grieta de la cañería después de combinarla también con la resina. Pulsamos la mano de la estatua y vemos como sale agua por las gárgolas. Usamos la rueda en la "mano suplicante" y luego la vasija vacía en el "Agua de la Vida" para llenarla de ésta. Salimos de éste templete, vamos al cruce y bajamos al linde. Vamos por el camino de la izquierda y llegamos a una terraza. Usamos el "Agua de la Vida" en la tumba de Mykorus, el vidente, y tras su vuelta a la vida le hablamos.

Volvemos al linde y nos internamos en el pantano para examinar las babosas del suelo. Regresamos al templo y usamos la vasija en el "Agua de Vida" para recoger un poco más. Regresamos junto a Mykorus y volvemos a hablarle sobre las babosas. Mapa y a la granja (casa) para coger el gallo. Regresamos al pantano, junto a Mykorus, y usamos el gallo en él. Usamos el "Agua de la Vida" en el gallo pero no funciona con las aves. Regresamos a casa, bajamos a la despensa y hablamos con el humito. De vuelta al pantano, junto a Mykorus, vemos como el gallo (ahora el humito) protege al vidente. Le hablamos y también lo hacemos con el gallo. Vamos a la choza de Pripogala para seguir hablándole y salimos del pantano. Volvemos a casa, examinamos los libros del estante y conseguimos un "bestiario" que debemos leerlo todo dentro del inventario.

Salimos, mapa y a la posada. Examinamos el barbo y la mancha blanca de su cola. Hablamos con Marek pero no nos quiere dar el pez disecado. Le damos la mano y así conseguimos el barbo. Dentro del inventario usamos el "Agua de la Vida" en el pescado y aparecemos en el pantano soltando el barbo en el agua, pero una escama queda en nuestra mano. Vamos a la choza de Pripogala y le hablamos.

*** ACTO III ***

Templo y arrecife.

Aparecemos en un templo bajo el agua y podemos respirar gracias a la escama del barbo. En nuestro inventario tenemos la escama mágica, el cuchillo y un mapa que examinamos aunque de momento no hay nada pero que ya se irá llenando a medida que encontremos nuevas localizaciones. Examinamos el portal, el símbolo del fondo y la puerta de la derecha que está cerrada. Miramos el panel de su lado y examinamos el ornamento y el hueco. Salimos de esta pantalla y examinamos la piedra brillante del fondo. Usamos el cuchillo en ella pero no podemos quitarla de ninguna forma. Vamos a la parte superior del símbolo y examinamos el "estatutario". Pulsamos en su nicho y con la rueda inferior vamos combinando los dibujos y mirándolos hasta llegar a una llave, que cogemos.

Volvemos al panel de la puerta de la derecha y ponemos la llave en el hueco, con lo que la puerta se abre. Examinamos la raspadura del suelo y salimos. Fijaros que ahora el mapa se actualiza y queda ésta localización. Lo mismo pasará con las cuevas y podremos usar el mapa para ir de un sitio a otro con más rapidez. Vamos hacia adelante para quedar frente a unas formaciones de piedras que examinamos. Miramos también la piedra central y al entrar en su pantalla examinamos los cinco seudópodos de la piedra central. Debemos ir pulsándolos hasta que los cinco se escondan. Hay que hacerlo por el sistema de "error y probar otra vez" ya que es aleatorio, pero es muy fácil. Al final tirarán un bolo lila que debemos atrapar el vuelo. Seguimos por la derecha para llegar a la sima.

Sima y macizo.

Lo miramos todo y al pulsar en el cuadrado central semienterrado en la arena (o al ir hacia los "restos del naufragio") aparecen unas "almas condenadas". Volvemos al cruce y vamos a la derecha, al macizo. Usamos el cuchillo en las enredaderas para cortar una, volvemos a usar el cuchillo en ellas y aparece una abertura por la que entramos, examinamos el corredor y volvemos a salir.

Pasamos al cruce y nos metemos por el pasadizo que hay a la derecha de las formaciones de piedra. Cogemos la piedra del suelo a la izquierda y examinamos el arcón. Usamos la piedra en el cerrojo pero no podemos abrirlo aunque de momento lo ponemos en el inventario. Volvemos a la puerta del templo y usamos el arcón en los arañazos. Entramos en el panel, giramos la llave y volvemos a examinar el arcón del que ahora cogemos un cáliz y un objeto centelleante que es un símbolo sagrado.

Volvemos junto a las "almas condenadas" de la sima y usamos el símbolo sagrado en cualquiera de los esqueletos para que las almas desaparezcan. Cogemos al caldero de la izquierda y examinamos la madera cuadrada semienterrada. De aquí cogemos el guantelete y los restos del catalejo. Vamos al fondo a las "restos del naufragio". Examinamos el barco y hablamos con el alma en pena del capitán Halden. Volvemos a la sima y bajamos por ella. Entramos en la cueva y miramos por la "ventanilla" frontal la guarida del dragón dormido. Intentamos seguir por la derecha pero de momento no podemos. Retrocedemos una vez y vamos al fondo ("bajar a la sima").

Examinamos el espejo y la extraña hierba del centro. Al tocarla varias veces nos pinchamos así que usamos el guantelete en ella y conseguimos un estuche. Lo examinamos dentro del inventario y aparecen unas tenacillas. Volvemos a la cueva y subimos para salir de la sima. Regresamos el templo, entramos y examinamos la piedra brillante. Usamos las tenacillas en ella y la piedra brillante queda en nuestro inventario. Salimos del templo y volvemos a los arrecifes. Pasamos al macizo y entramos por la abertura a la cueva submarina.

Cueva submarina y arrecifes interiores.

Examinamos la telaraña de cristal y por la izquierda intentamos "pasar a rastras" pero nos ataca una anguila eléctrica que además se nos queda el bolo lila. Volvemos a intentarlo y ahora pasamos al otro lado, a un pasillo. (Podemos volver al arrecife y coger otro bolo lila de la piedra central, pero al pasar la telaraña de cristal la anguila nos la cogerá cada vez).

Avanzamos y en la siguiente pantalla examinamos la esponja. Usamos el cuchillo en ella y queda en nuestro inventario. Volvemos a entrar, pasamos la telaraña y examinamos el hueco de la anguila. Ponemos la esponja en el hueco para taparlo y ahora ya podemos volver a por otro bolo lila. Otra vez en la cueva pasamos la telaraña, vamos pasillo abajo, salimos y bajamos a los arrecifes interiores. Hablamos con Nomás, la ballena, de todo. A la derecha vamos a la estatua donde examinamos la "rareza retorcida". Vamos a la cabeza de la estatua y hablamos con Veliana, la almeja.

Retrocedemos una vez y al intentar hacerlo alguien nos llama y así podemos hablar con el cangrejo y le damos el bolo lila, con lo que podemos seguir hablándole. Volvemos a la derecha y seguimos otra vez a la derecha. Examinamos las estatuas y los pepinos de mar y cogemos uno. Vamos abajo y llegamos a unas ruinas que examinamos y cogemos el bloque de piedra. Derecha dos veces y quedamos frente a un "campo resplandeciente". Bajamos y examinamos la planta para entrar en su pantalla: usamos el trozo de enredadera en su tallo, el caldero de bronce también en su tallo y ponemos el bloque de piedra en el caldero. Usamos el cuchillo en el tallo y cogemos el globo improvisado.

Retrocedemos hasta subir el arrecife, entramos en la cueva, salimos por el otro lado y bajamos a la sima para ir al fondo hasta el espejo. (Más rápido es usar el mapa, ir al templo y desde aquí al espejo). Usamos el globo en el espejo y pulsamos en el globo. Aparecemos en la sima y cogemos el espejo. Retrocedemos al cruce y cogemos otro bolo lila, Izquierda y todo adelante hasta la telaraña de cristal. Dentro del inventario combinamos los restos de catalejo con el pepino de mar. Examinamos el agujero de la anguila y volvemos a coger la esponja. Ponemos el catalejo en el hueco y usamos el bolo lila en el catalejo. Esperamos un momento y cogemos el catalejo con la anguila ("pez rayo").

Volvemos a por otro bolo lila y vamos a las "ruinas" usando el mapa. Pasamos a la izquierda, usamos el pez rayo en la almeja y luego le hablamos. Derecha y volvemos atrás para hablar con la almeja. Todo a la derecha hasta Nomás, la ballena, para hablarle. Usamos en ella el espejo, volvemos a hablarle y nos lleva a la torre de Apidulas.

Torre de Apidulas.

Llamamos a la puerta pero nadie nos abre. Vamos a la parte trasera y examinamos la ventana, pero no podemos ver nada. Examinamos la mata de plantas y el cubil del pulpo. Intentamos coger la correa pero el pulpo no nos deja. Usamos el pez rayo en él y luego el cuchillo pero no sirve de nada. Usamos el pepino de mar en la mata de plantas, salimos por la derecha, volvemos aquí, examinamos el cubil y cogemos la correa, que en el inventario queda como "caracola enjaezada". Volvemos a la puerta de la parte delantera y usamos la correa en ella, con lo que oímos a Apidulas y ahora la correa del inventario pasa a llamarse "Trompetilla de Apidulas".

Vamos a al izquierda dos veces y examinamos el abismo y la grieta de vidrio de la ventana. Dentro del inventario combinamos la trompetilla con el pez rayo y obtenemos un "pez rayo con trompetilla" que usamos en la grieta y ponemos la esponja en el agujero. Volvemos frente a la puerta y ponemos en ella el bolo lila. Volvemos a llamar cuando oigamos que Apidulas se calle y al final aparece frente a nosotros y le podemos hablar de todo. Al acabar volvemos junto a Nomás y la hablamos para que nos lleve de regreso a los arrecifes inferiores.

Paseos por el atolón.

Derecha dos veces y hablamos con la almeja. Izquierda y hablamos con Nomás sobre las estrellas azules y luego le pedimos que nos lleve al hábitat de las estrellas "verdes" con lo que nos llevará a las cuevas del atolón (nueva localización en el mapa). Examinamos la "criatura extraña" y las "piedras interesantes y calientes". Usamos el cáliz en ellas para coger alguna piedra caliente. Usamos el cáliz en la criatura extraña y cogemos el "escupetintas". Entramos por la abertura a una nueva cueva. Examinamos el musgo y nos internamos en la cueva.

Examinamos los tallos resplandecientes y usamos en ellos el escupetintas. Rápidamente, al salir el humo negro, nos metemos por la abertura oscura que se ilumina a la derecha. Salimos por la derecha "a la luz" y luego vamos a la orilla para salir del agua. Cogemos una estrella azul (cualquiera), nos volvemos a meter en el mar y entramos en la cueva que ahora está sin agua. Como no podemos subir la roca volvemos a la playa de las estrellas azules y acampamos para pasar la noche y escuchar una historia. Al despertar al día siguiente la estrella azul del inventario se convierte en una cáscara.

Cogemos otra estrella azul y vamos hacia el mar donde automáticamente cogemos una mariposa marina ("criatura"). Nos metemos en el agua y pasamos la cueva para regresar junto a Nomás que nos lleva a los arrecifes y después de las charlas nos da otro viaje. Entramos en la cueva, vemos a Minikin, salimos y hablamos con Nomás para que nos lleve a los arrecifes. Derecha dos veces, hablamos con Veliana, la almeja, y le enseñamos la estrella azul. Volvemos junto a Nomás y le hablamos sobre la joya de Apidulas para que nos haga de taxi otra vez. Vamos a la derecha y hablamos con Fenintair, el cangrejo, que es la "joya mágica" y que pasa a nuestro inventario.

Desafío de titanes.

Llamamos a la puerta de la torre de Apidulas, le hablamos, se queda la joya mágica y volvemos frente a Nomás para que nos vuelva a llevar a los arrecifes y automáticamente aparecemos en el "campo resplandeciente" y al fondo podemos ver a Apidulas frente al dragón Mjorgin retándose. Volvemos frente al templo usando el mapa, vamos abajo al arrecife, a la sima y entramos en la cueva del dragón. Vamos a la derecha y cogemos las joyas. Examinamos la ventana e intentamos hablar con la tortuga pero no nos deja pasar. Debemos volver junto a la almeja (en el mapa "ruina") y coger las "plantas de velocidad" de debajo suyo. Regresamos a la cueva del dragón pero antes de entrar vamos al fondo y examinamos el espejo para saber que Mjorgin come plancton.

Entramos en la cueva, usamos las plantas de velocidad en la alga justo cuando la tortuga se pone a masticar (más o menos, hay que ir probando un poco pero es cuando se retira hacia atrás para empezar a masticar) y ahora ya le podemos hablar para que nos deje entrar en la "Sala del Tesoro" ("Internarse en la cueva" detrás de ella). Debemos responder correctamente las tres preguntas que nos hace: a la primera, sobre lo que come Mjorgin, respondemos "plancton", a la segunda, sobre que representa su bandera, respondemos "cabeza de titán con serpientes de cabello" y a la tercera, sobre quien fue su profesor, respondemos "el titán Heraduis" (el pulpo). Nos internamos en la cueva y aparecemos en una sala con máquinas. Examinamos las piezas deslizantes bajo el vidrio central y pulsando en ellas resolvemos el puzzle por las buenas.

Volvemos a mirar las piezas deslizantes, quitamos el fragmento, usamos las joyas en las espigas (cuatro veces) y pulsamos el botón. Pasamos el vidrio y llegamos frente al tesoro. Examinamos el pedestal inferior primero y luego la ventana y la lámpara. Miramos el oro varias veces hasta conseguir la tablilla del templo y un cetro con un diamante. Dentro del inventario examinamos el cetro y usamos el cuchillo en el diamante para sacarlo. Usamos el diamante en la ventana y salimos por el hueco. Con el mapa vamos junto a Nomás y luego todo a la derecha hasta el "campo resplandeciente". Pulsamos en "desafío" del fondo y quedamos frente a los dos. Usamos la estrella azul en Apidulas y el desafío se detiene con una tregua temporal.

Nuevo destino.

Hablamos con Apidulas, usamos el mapa y vamos al templo. Entramos, vamos al altar y ponemos la estrella azul en la urna. Salimos del templo, Apidulas nos habla y nos da el "Aliento de Dios" y una concha de cristal. Volvemos a entrar en el templo y pulsamos en el portal para que nos lleve a casa de Pripogala. Al llegar le hablamos y después de beber un poco salimos y vamos a nuestra granja, donde hablamos con Alia y le damos automáticamente la concha de cristal. Entramos en la casa y volvemos a salir cambiados de ropa. Hablamos otra vez con Alia y en el mapa vamos a la choza de Pripogala. Le hablamos, nos deja coger una poción de calentamiento y nos teletransportamos a las Tierras Heladas.

*** ACTO IV ***

Poblado dromen.

Examinamos la choza de la que sale humo y cogemos la pala. Examinamos el cerrojo y la puerta y usamos el cuchillo en la puerta. Miramos las otras chozas y el montón de nieve al lado de la choza central. Usamos en él la pala con lo que aparece un pesebre. Lo examinamos, usamos el cuchillo en la costra y cogemos la sal. Examinamos la señal izquierda varias veces hasta poder coger una lamparilla, que examinamos dentro del inventario.

Vamos al fondo hasta "la grieta" y examinamos los escombros (la barca) y el patín. Entramos en la grieta y miramos la familia gatuna del agujero hasta que nos muerde. Seguimos adelante y examinamos la puerta y el símbolo. Miramos la palanca, usamos en ella la sal y la accionamos para entrar en su pantalla. Pulsamos varias veces la palanca más alta hasta que se abra la puerta y entramos. Examinamos el portillo frontal para entrar en su pantalla. Miramos la sangre y giramos el pomo. Pulsamos el portillo y se abre.

Examinamos el fondo y pulsamos en el pasador. Cerramos el portillo y cogemos el pomo de hueso. Salimos y regresamos al pueblo. Examinamos la choza con humo, usamos el pomo en el cerrojo, lo giramos y entramos para hablar con la droma. Usamos el cuchillo en la piel para conseguir un trozo. Examinamos los cuencos y cogemos uno. Examinamos el portillo del fondo, lo abrimos y miramos los peces para coger uno ("pescado"). Usamos el cuchillo en la grasa de la carne y nos queda un "pedazo de grasa".

Salimos de ésta pantalla y examinamos lo que parece la boca de un cañón, a la izquierda, y que es una carbonera. Usamos en ella el trozo de piel y así cogemos estiércol seco. Dentro del inventario miramos la lamparilla y ponemos la grasa en la ranura. La usamos en el fogón de la izquierda para encenderla. Examinamos la poción aromática sobre la droma y salimos. Usamos el cuenco en el "cúmulo de nieve" y volvemos a entrar. Pulsamos en el cuenco para fundir la nieve y se lo damos a la droma. Salimos y vamos por la subida "hacia la calavera" pero no podemos. Volvemos a la choza para hablar con la droma. Miramos bajo los platos y cogemos unos "crampones". (Hay que mirar bajo todos los camastros porque aleatoriamente puede estar en varios lugares aunque siempre aquí).

Salimos, usamos los crampones en la cuesta y ahora podremos subir para aparecer en el interior de una ballena. Cogemos la cesta y examinamos los bajorrelieves de hueso. Subimos las escaleras y examinamos el cuenco. Volvemos a bajar y miramos tras la escalera para entrar en su pantalla. Movemos la piel, apartamos el hueso troceado, abrimos la caja y nos la quedamos después de mirar lo que hay dentro ("cristales explosivos"). Debajo de la caja cogemos el odre con el aguardiente. Volvemos a la choza junto a la droma, le damos el aguardiente y le hablamos de todo. Salimos y volvemos a la calavera de la ballena.

En la grieta.

Subimos los peldaños, examinamos otra vez el cuenco y ahora cogemos una palanca. Salimos de aquí y vamos a la grieta. Usamos el estiércol seco en el hielo que sujeta el patín, usamos la lamparilla encendida en el estiércol y podemos coger el patín. Entramos en la grieta y vamos a la puerta. Usamos el patín en ella (pulsar en la zona central superior) y le damos a la palanca para atrancarla. Entramos y examinamos el portillo. Usamos la palanca en la ranura. Abrimos el portillo, examinamos la palanca y cerramos el portillo. Salimos de ésta pantalla, retrocedemos, examinamos la palanca y la pulsamos una vez.

Volvemos a entrar y ya podemos seguir a la derecha, al laberinto, pero no hay forma de encontrar una salida y por más que andemos siempre volvemos al inicio. Regresamos al poblado y vamos a hablar con la droma en su choza. Subimos a los huesos de la ballena y examinamos otra vez el bajorrelieve. De nuevo vamos a la choza de la droma y cogemos la poción soporífera que tiene colgada encima de su cabeza. Regresamos a la grieta, entramos y en el inventario combinamos la poción con el pescado y lo usamos en la gatera para conseguir tanto a la gata como a los gatitos al pulsar en la gatera. Vamos a la puerta y entramos. Examinamos el portillo, lo abrimos, pulsamos la palanca para que venga en montacargas y dentro ponemos los gatitos.

Combate con Krugell.

Le damos a la palanca y cerramos. Ponemos la gata al principio del laberinto y la vamos siguiendo (sus huellas) hasta llegar a la cámara de Krugell. Cogemos la piedra y vamos al fondo y Krugell nos lanza su cachiporra pero después vuelve a lo suyo. Miramos la cachiporra, volvemos a ir al fondo y ahora unos pinchos que aparecen en el suelo nos impiden el paso. A la derecha examinamos el cubo, la "salida posible" de su izquierda y la columna de hielo. En su pantalla examinamos las vetas y usamos el cuchillo en los cuatro "puntos débiles" de ellas. Salimos de ésta pantalla y usamos los cristales explosivos en las púas del suelo, con lo que podemos coger cuatro púas de hielo. Volvemos a mirar la columna y ponemos las cuatro púas en los cuatro cortes, luego las clavamos usando la piedra como martillo y trepamos por la columna.

Vamos algo a la izquierda para ver la salida cerrada por más púas y examinamos el cubo de hielo. Usamos los explosivos en su parte baja y el cubo cae. Lo cogemos y lo usamos en las púas. Usamos los cristales explosivos en el cubo, lo empujamos y ya podremos ir a las escaleras del fondo. Subimos la escalinata y llegamos frente a Krugell para empezar un combate. Debemos esperar un momento a que nos congele y cuando pasa el efecto pulsamos en Krugell con el botón derecho para enfadarlo más. Cuando nos vuelve a disparar usamos el "Aliento de Dios" en el cúmulo de nieve frente a nosotros y le congelamos los pies. Rápidamente volvemos a usar el "Aliento de Dios" en la abertura de la columna de la derecha con lo que cae una estalactita que abre una brecha en el suelo. Finalmente usamos los explosivos en la brecha y le vencemos.

Desenmascarando al culpable.

Entramos en la gruta de la izquierda y examinamos a Erea, la "princesa petrificada". Después de las explicaciones hablamos con Krugell de todo. Entramos por la boca de la estatua al "control del elevador". Examinamos el reflejo, la palanca de la derecha, cogemos la cesta y pulsamos la palanca de la izquierda. Volvemos a hablar con Krugell y entramos por el pasadizo secreto de la izquierda con lo que aparecemos en el poblado. Vamos a la grieta, entramos y vamos hasta la puerta. Pulsamos en "entrar" y automáticamente quitamos el patín y así encerramos a Pripogala. Usamos el "Aliento de Dios" en la puerta, el cuchillo en la zona roja de la puerta ("puerta caliente") y otra vez el cuchillo en el hielo detrás nuestro.

Dentro del inventario usamos el cuchillo en el trozo de piel para que nos queden unas tiras de cuero. Cogemos el patín, lo usamos en el "corte en el hielo" y usamos el "Aliento de Dios" en el patín. Volvemos al poblado y vamos hacia abajo para regresar junto a Krugell por el pasaje secreto y hablarle. Entramos en el "control del elevador" (por la boca de la estatua) y examinamos de nuevo el reflejo. En el inventario combinamos la poción con los explosivos para tener un "paquete explosivo" y lo ponemos en el elevador, pero ahora está bloqueado. Salimos de aquí y vamos a la sala principal donde cogemos la cachiporra. Regresamos al "control del elevador", quitamos el paquete explosivo del elevador y ponemos la cachiporra. Salimos para hablar con Krugell y volvemos a entrar.

Quitamos la cachiporra del elevador y ponemos el paquete explosivo en el boquete. Después de la explosión pasamos por el pasadizo secreto al poblado. Entramos en la grieta, vamos frente a la puerta y examinamos la palanca. La pulsamos una vez, pasamos la puerta y cogemos el "lazo vamoriano". Regresamos junto a Krugell por el pasadizo secreto del poblado y cuando Erea se va le hablamos de todo. Subimos las escaleras, pasamos a la cueva del fondo y cogemos el cristal.

Volvemos a salir y bajamos las escaleras para entrar ya en las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2009.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.