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Lloret de Mar, 08 de Marzo del 2.001



       (c) 1.996


NOTA.

       Solo una breve nota como advertencia al juego. Ahora estamos hasta las narices de ver las advertencias sobre que el juego que acabamos de comprar puede provocar epilepsia y demás chorradas (a menos que ya seas epiléptico, en cuyo caso lo siento), pero lo que sí que es seguro es que Urban Runner nos va a dejar estresados durante el tiempo en que lo juguemos y algunas semanas más para recuperarnos.

       Nos vamos a pasar todo el tiempo corriendo como locos para poder hacer las acciones que nos tocan, siempre con prisas porque nos persigue alguien y acabaremos muertos, o porque nos aparece una barra de tiempo y tenemos muy poco para acabar de hacer lo que toca. En este sentido, como no podremos hacer siempre lo correcto y primero hay que aprender lo que se hace, nos van a matar cantidad de veces y se necesita mucha paciencia para no largar el jueguecito por la ventana.

       Solo os puedo dar un consejo. Si seguís esta guía intentad leed varios párrafos de golpe y aprender lo que os cuento. Así lo podréis hacer todo de golpe y no moriréis cada medio segundo. Salvad también muchas veces pero no encima de la anterior porque quizás estéis con poco tiempo y así deberíais volver a cargar mucho mas atrás la partida salvada.


BAÑOS TURCOS.

       Como Max Gardner (nosotros), un periodista detrás de una interesante exclusiva, vamos a los baños turcos para hablar con el traficante Antonio (Tony) Marcos. Pero a la que llegamos hasta él lo encontramos muerto. Por el susto y las prisas cogemos la llave de la taquilla equivocada, la suya en lugar de la nuestra, y cuando estamos en el vestidor debemos conformarnos con ponernos su ropa, que nos va pequeña.

       Pero ahora no es cuestión de tener manías estéticas porque debemos salir corriendo ya que el guardaespaldas de Marcos ha descubierto a su jefe asesinado y nos persigue disparando su pistola contra nosotros. Atravesamos los pasillos corriendo y llegamos al tejado mientras el guardaespaldas nos sigue. Tras la carrera llegamos a una gran nave y nos metemos en un subterráneo que no tiene salida. Llega el guardaespaldas, que por lo visto conoce la zona, y al comprobar que es un lugar sin salida se limita a cerrar la puerta y esperar a que nos entreguemos.

LABERINTO.

       Vamos a la derecha (damos media vuelta completa) y examinamos la taquilla de la izquierda. En la última puerta encontramos un anorac y dentro de él cogemos un sedal con un anzuelo. Usamos el sedal en la escalera, la subimos hasta la puerta e insultamos al guardaespaldas del otro lado. Esto hace que se cabree y entre a por nosotros. Usamos el anzuelo en sus pies y cae quedando desvanecido en el suelo por el golpe que se ha dado. Cliqueamos en él y le cogemos una lima de uñas aunque se despierta pero lo volvemos a dormir rápido de un puñetazo.

       Giramos a la izquierda y vamos hasta el fondo del subterráneo. Examinamos la pared y luego el ladrillo central. Usamos la lima en éste para poderlo sacar. De dentro movemos una palanca y así se abre una compuerta por donde nos metemos. Subimos una escalerilla metálica y llegamos al primer piso pero el guardaespaldas se despierta muy cabreado y vuelve a perseguirnos. Pasamos la puerta amarilla y en la nueva habitación vamos al fondo para examinar el depósito de agua. Derecha y vamos hacia las taquillas (casilleros) del fondo. Le damos al interruptor de la luz, a la izquierda, para encenderla y examinamos los estantes en donde encontramos un plano del lugar.

       Nos alejamos de los estantes, pasamos a la habitación del panel mural y de aquí entramos en la habitación de los monta-documentos. Examinamos el cuadro eléctrico al lado de la puerta verde, abrimos la caja de fusibles del primero de la izquierda (que pone iluminación casilleros) y cogemos el fusible para colocarlo en el central (iluminación panel mural). Atravesamos la puerta verde (habitación de la bomba), izquierda y adelante (habitación monta-documentos). Seguimos por la puerta roja (habitación mural pared, por donde aparecimos aquí) y examinamos el panel mural del fondo a la izquierda. Examinamos el cartel con los colores verde y rojo y regresamos a la habitación del cuadro eléctrico de fusibles (habitación monta-documentos).

       Vamos frente al cuadro de fusibles y los examinamos todos sacando el fusible de donde está y colocándolo en la casilla de alimentación monta-documentos (la tercera de la izquierda). Retrocedemos y examinamos el monta-documentos central (una especie de montacargas pequeño). Examinamos el picaporte y las señales (botones rojo y verde) pero parece que no funciona. Volvemos al cuadro eléctrico y sacamos el fusible para colocarlo en el primer lugar de la derecha (alimentación bomba). Entramos en la habitación de la bomba y nos colocamos frente a los mandos.

       En primer lugar debemos girar tres veces a la derecha la llave de caudal. Si miramos el contador de caudal veremos que de entrada está en 537 y que cada vez que lo movemos pasa a 550, 563 y a 576, que es el correcto que debemos dejar. Después debemos girar cuatro veces a la izquierda la llave de presión. Si miramos el manómetro veremos que salimos de una posición inicial de 6 y que vamos moviéndolo a 5, 4, 3 y 2, que es donde debe quedar. Finalmente debemos mover la palanca de arranque. Regresamos a la habitación de los casilleros, giramos a la izquierda y nos metemos por el deposito de agua, ahora vacío, para poder escapar de este laberinto de habitaciones.

APARTAMENTO.

       Salimos a la calle por una boca de alcantarilla pero nos vigilan. Vamos corriendo a nuestro apartamento preocupados por que la policía debe creer que somos los responsables de la muerte de Marcos. Pero tenemos un negativo que nos puede salvar. Como llevamos el traje de Marcos no tenemos la llave de nuestro piso así debemos llamar a la portera y pedirle su copia. Subimos, entramos y nos encontramos a un gorila asesino apodado El Aniquilador que nos está esperando y encima está usando nuestro teléfono.

       Rápidamente cliqueamos en el flash halógenos (lámpara de la izquierda) y pateamos el balón para deshacernos del asesino. Le cogemos la pistola y el rollo de película que ha caído al suelo. El gordo asesino se larga pero encontramos una caja de cerillas donde pone una dirección, con lo que ya podremos perseguirlo más tarde si nos interesa. Buscamos en la chaqueta de Marcos y encontramos una llave, una agenda electrónica y algunas cosas más. Gracias al carrete de fotos recuperado podremos desvelar la relación del politicucho Paul Lagrange con el crimen organizado. Pero para ello necesitamos la ayuda de nuestro colega D.D., un chalado de la informática. Le llamamos y nos pide que vayamos a verle.


GUARIDA.

       Al otro lado de la ciudad llegamos al bloque donde vive D.D., pero un coche misterioso continúa siguiéndonos. Al entrar en el edificio encontramos a tres gamberros que la toman con nosotros y tenemos que escapar por piernas para llegar a una habitación sin salida. Abrimos la puerta del lavabo de señoras, movemos el interruptor y cogemos la tabla (plancha) del suelo. Nos metemos en el escondite (detrás de la ropa) y esperamos que la gamberra (el gamberro femenino) aparezca y se meta en el lavabo. Cuando lo haga salimos del escondite y usamos la tabla en la puerta para encerrarla. Y así escapamos para volver a entrar en otra habitación sin salida.

       Examinamos el conmutador de la izquierda, en la pared, y movemos su palanca. Cliqueamos dos veces en el cable central. Cogemos el bidón y lo usamos en el suelo, en lo que parece una alfombra. Volvemos a examinar el conmutador y movemos de nuevo la palanca. Esperamos un poco y a la que aparece el otro gamberro se electrocuta. Y del tercer gamberro no sabemos nada, quizás le haya entrado miedo por ser nosotros tan manitas...

       En una animación por fin llegamos al apartamento de D.D. No puede mirar los datos de la agenda electrónica pero consigue la clave para entrar y promete seguir insistiendo. Sobre la llave nos dice que es la del Hotel Buenavista. En este momento aparece la policía, bajo las órdenes del Inspector Gastón Van Dale, que peina el barrio. Incluso el misterioso coche que nos sigue tiene que desaparecer. Nosotros los despistamos y vamos para el hotel.

HOTEL.

       Hablamos con la recepcionista. Usamos el identificador de policía en las dos chicas de la izquierda. Primero con la más cercana, luego con la más alejada y por último repetimos con la más cercana que nos da la llave de la habitación 227. Subimos por las escaleras (al fondo y a la derecha) y cogemos el pendiente del suelo. Intentamos entrar en la habitación 227, la primera de la izquierda, pero una camarera de habitaciones nos lo impide. Le damos el pendiente y ahora ya tenemos el camino franco para entrar en la habitación después de usar la llave en la cerradura. Dentro no hay nadie así que volvemos a salir.

       Miramos la puerta de la habitación 225 (la siguiente de la 227, la de su lado) y aparece otra vez la camarera con la que hablamos. Bajamos a la recepción y hablamos con la recepcionista y la clienta. Mientras la clienta distrae a la recepcionista usamos las cerillas en la papelera y, rápido, cuando la recepción quede vacía, examinamos el libro registro con lo que averiguamos que la habitación 225 está a nombre del Club Zanzibar.

       Dentro del inventario usamos la foto en la caja de cerillas y examinamos la insignia del Club para ver la cara del matón, Luc Zanzibar, el dueño, y un número de teléfono. Vamos al teléfono del fondo y llamamos al Club para hablar con un tal Sergio. Volvemos a usar el teléfono y llamamos a la recepción, haciéndonos pasar por Paul Lagrange, para anular la reserva de la habitación 225. De nuevo hablamos con la recepcionista y ya nos da la dichosa llave de la 225. Subimos la escalera y entramos en la habitación usando primero la llave.


       Ya dentro examinamos el teléfono y luego los papeles que hay a su izquierda. Llamamos a la habitación 227 y hablamos con una chica. Luego llamamos al bar para encargar una botella de champán para la 227. Salimos y esperamos que aparezca el camarero y cuando lo hace cliqueamos en la chica, Adda Wertmuller, con lo que conseguimos ligárnosla y pasar la noche con ella. Al día siguiente vamos a ver a nuestro colega Freddy, cronista de un periódico de opinión, al que damos el carrete con las fotos para que las revele. Después vamos al club de billar 8.


BILLAR.

       Llamamos a la puerta y enseñamos nuestra identificación de policía cuando Sergio mira por la mirilla. Le hablamos en el portal y para que nos deje entrar le regalamos el reloj. Frente al billar nos habla y al jugar cogemos la tiza para el taco de billar. Regresamos al hotel junto a Adda mientras Van Dale publica nuestra foto robot en todos lados. De todas formas Adda confía en nosotros y con ella no tenemos problemas de que nos delate. Por la noche, con la chica, vamos a las oficinas de Tony Marcos.

DESPACHO.

       Quedamos frente al panel de botones de entrada al edificio. Apretamos los números que primero nos vienen a la cabeza y, como es normal, nadie nos abre. Esperamos un poco y a la que vemos aparecer a una chica nos escondemos. Le decimos a Adda que disimuladamente vaya a ver que números marca y así lo hace, pero no los ha visto todos. Nos acercamos al panel y usamos la tiza en los botones con lo que quedan marcados los cuatro últimos apretados. (Si la primera vez fallamos, segundos más tarde aparece un hombre que también marcará los números). Apretamos los números por éste orden: A, 2, 4 y 9 y ya podemos entrar.

       Vemos al vigilante dormido y nos acercamos a su mesa. Cogemos el vaso que hay encima de ella y lo colocamos en su mano derecha para que haga un efecto muy conocido. Cuando estamos solos cliqueamos en el teclado para desbloquear el ascensor y entramos en él, la segunda puerta de la derecha, la más alejada. Subimos y llegamos al pasillo del despacho de Lagrange. Examinamos el armario y movemos la perforadora con lo que encontramos la llave del despacho debajo pero tiramos unos papeles al suelo. Los recogemos (confeti) y usamos la llave en la puerta señalada como despacho de Marcos, pero mirando primero la cerradura y después la abrimos con el picaporte.

       Ya dentro, a la derecha encendemos el interruptor de la luz. De la mesa examinamos el bote de los lápices y cogemos la tinta. Examinamos el bote de los lápices por segunda vez y cogemos un cordón eléctrico. Cogemos y leemos los tres documentos del panel de la izquierda y así, además, conseguimos el imán que pega al primero. Dentro de nuestro inventario de lectura hemos conseguido también, al leerlas, una carta de deuda y una revista de armas (prospecto) que siempre podremos volver a consultar.

       Ahora examinamos la caja fuerte que, evidentemente, está cerrada. Usamos el cordón en la agenda y ésta en la caja fuerte. Examinamos la agenda, la encendemos con el on, cliqueamos el 227 y le damos a la tecla de enter. Examinamos la palabra de acceso, escribimos adda y le damos al enter de nuevo. Con esto conseguimos abrir la caja y obtener más documentos. Ahora debemos salir de aquí pero el guardia viene hacia nosotros al haber oído algún ruido. Cerramos la luz, cerramos la puerta desde dentro con la llave y nos metemos en el cuchitril (puerta de la derecha) después de abrir el pestillo. Dentro usamos el imán en el pestillo y conseguimos cerrar la puerta. Ahora solo podemos esperar a que el guardia se vaya y, mientras, leemos el contenido de la carpeta Élite, del inventario Memoria.

       Una vez vemos que el guardia se ha ido volvemos a abrir el pestillo con el imán. Vamos a la puerta, examinamos la cerradura, usamos la llave, movemos el picaporte y salimos al pasillo. A la que vemos que el guardia regresa nos escondemos dentro del armario y salimos cuando se va para aparecer de nuevo ya a salvo en el hotel. Aquí podemos volver a leer todos los documentos que tenemos con tranquilidad, tomando nuestras notas, y, por fin, averiguamos de que va todo, cosa que informamos inmediatamente a Freddy.

ALMACÉN.

       Ahora tomamos el papel de Adda y nos colamos en el almacén de Marcos. Examinamos la furgoneta. Movemos la manta y cogemos una pinza de debajo. Examinamos el póster de la izquierda (postal) y de detrás cogemos una postal. Examinamos la americana de la derecha y del bolsillo cogemos una cápsula. La volvemos a mirar por segunda vez y cogemos un ticket. Lo examinamos todo, en especial el ticket y la tarjeta en el inventario de Memoria. Si examinamos una tercera vez la americana encontraremos un condón que no podremos coger y tampoco nos serviría de nada. (¡Supongo que los dos ya toman sus protecciones cuando están en la cama!...).

       Usamos el teléfono del fondo y llamamos al número de la novia del repartidor, el Sr. Félix, y así obtenemos el número de la camioneta. Salimos de ésta y examinamos el albarán, a la derecha de la oficina, que cogemos usando las pinzas en él y después de leerlo lo volvemos a dejar donde estaba. Dentro del inventario miramos la dirección del Instituto de Investigación que pone en la parte superior derecha del albarán y el número de teléfono del almacén que está al otro lado.

       Vamos a la izquierda, parte trasera del almacén, y entramos en el coche aparcado por el techo. Usamos el teléfono para llamar al número de la furgoneta y tener al repartidor ocupado. Vamos hasta el teléfono que vemos fuera, justo delante de nosotros y llamamos al almacén para también tener entretenido al encargado. Ahora lo que hay que hacer para que no cuelguen es unir los dos teléfonos (auriculares) y así podemos salir por la parte anterior del almacén sin que nos pillen (aunque nos ven) y regresar al hotel.

CALLEJÓN.

       En una animación regresamos con Adda al club de billar y esperamos mientras ella va al lavabo (?). Oímos un ruido en la habitación trasera y entramos para encontrarnos con Lagrange muerto. Aparece El Aniquilador y mantenemos un intercambio de disparos. Examinamos al muerto y descubrimos una llave que usamos en unos armarios y así podemos salir a un callejón trasero.

       Vamos a la derecha (salida del callejón) y justo cuando el coche del mastodonte está frente a nosotros nos tiramos debajo de las ruedas y conseguimos pasar al otro lado ya que los bajos de la furgoneta son relativamente altos. Aparece Adda al otro lado con su coche y logramos escapar. Pero notamos unas manchas misteriosas que le han quedado en sus manos, iguales que las que tenía el cadáver de Lagrange. Dudamos pero de momento no hacemos caso. Ahora pasamos a una pantalla en la que debemos elegir entre dos opciones para continuar el juego. La primera es Max en el hotel y la segunda Adda en el periódico. Elegimos la primera y aparecemos en el hotel.

INSPECTOR.

       En la recepción nos dan un mensaje de D.D. que examinamos y subimos a nuestra habitación. Van Dale viene a hacernos una visita pero la recepcionista nos avisa antes con lo que tenemos unos segundos para esconder todo lo que nos puede comprometer. Colocamos la cápsula en el crisol de la mesita (la especie de cenicero con caramelos). Abrimos el minibar, cogemos la botella de whisky y usamos el documento en la etiqueta de la botella. Por último usamos la tinta en el otro documento para mancharlo.

       Aparece Van Dale y nos esposa pero no puede encontrar nada comprometedor. De todas formas nos saca del hotel y quiere que nos metamos en el maletero de su coche. Usamos la tinta en la manta nueva y cuando se queja y se agacha usamos el capó para golpearlo y lo encerramos en el maletero. Ahora ya tenemos claro que no es más que otro esbirro corrupto, por más placa de policía que tenga, al que manda el tal Keborg, el tercer hombre de Élite al que debemos desenmascarar.

PERIÓDICO.

       Volvemos a tomar el papel de Adda. Examinamos el rincón del correo y miramos las cartas, de las que cogemos una, y también cogemos el tubo de pegamento. Retrocedemos y ahora examinamos el rincón del café. Hacemos hervir algo de agua y en el humo que sale (vapor) usamos el correo con lo que podemos abrir el sobre. Usamos el mensaje de Max en el sobre despegado y luego usamos el pegamento para volver a cerrar el sobre con lo que queda como mensaje oculto primero y luego como mensaje pegado.

       Entramos por la puerta frontal, que es el despacho de Freddy, y vemos que está hablando con Van Dale. Le danos el correo a Freddy y distraemos a Van dale con nuestro cuerpo (?), mientras el periodista intenta leer la carta. Así Freddy nos dice donde están las fotos reveladas, en la carpeta verde, pero ahora debemos sacarlas del despacho sin despertar sospechas en el inspector. Tiramos la caja de clips al suelo y hablamos con Freddy.

       Salimos y vamos al rincón del café para hacer un poco. Ponemos las dos tazas en la bandeja y volvemos a entrar en el despacho. Derramamos el café sobre la gabardina de Van Dale y nos la llevamos con la excusa de limpiarla. Fuera miramos sus bolsillos y cogemos todo lo de dentro. Pasamos a recoger a Max con el coche y miramos, por fin, las fotos reveladas. Y, de nuevo, debemos elegir entre dos caminos a seguir. Por un lado está la de Max en el cementerio y por otra la de Adda en el laboratorio. Elegimos la primera.

CEMENTERIO.

       Usamos el Whisky en el chofer de la Sra. Marcos para soltarle un poco la lengua. Vamos hacia la ceremonia y examinamos a la Dra. Dramish y el único guante que lleva en la mano. Volvemos atrás dos veces y vamos hacia la salida y luego hacia la calle. Quedamos frente a tres coches aparcados y examinamos el central. Miramos a través del cristal y vemos el otro guante con lo que ya tenemos la seguridad de que éste es el coche de la Dra.

       Abrimos el capó posterior (maletero) y cogemos una partitura que examinamos en el inventario y de detrás de ella un frasco de tónico cardíaco. Nos colocamos de nuevo junto al coche y usamos cualquiera de los dos llaveros que tenemos en la válvula de la rueda trasera para deshincharla. Volvemos junto al chofer y le damos otro trago de whinky drogado. Y solo tenemos que esperar ya a que se acabe la ceremonia.

LABORATORIO.

       Pasamos a ser Adda y estamos en la calle frente a la puerta del laboratorio privado de la Dra. Dramish. Cogemos la varilla al lado derecho de la verja y, dentro del inventario, la usamos con los caramelos. La varilla adhesiva que sale la metemos por el buzón y conseguimos coger un sobre que leemos (es de una aseguradora) en todos sus apartados. La volvemos a dejar en su sitio y entramos en el jardín saltando por encima de la verja.

       Examinamos el nido de urracas (centro arriba) y cogemos los prismáticos colgados en una rama a la izquierda. Los usamos para descubrir tres reflejos, moviéndolos por toda la pantalla (están a la izquierda, en el centro y a la derecha, en la parte superior) que identificamos como las tres cámaras de vigilancia aunque además encontramos más cosas: un nido, flores y ladrillos. Volvemos a examinar el nido de urracas, cogemos una llave de él y la usamos en la cerradura de la puerta de servicio (la frontal) para entramos en la antesala del laboratorio.

       Dentro cogemos las gafas polarizadas de la cabeza y examinamos la papelera dos veces. La primera vez encontramos en esquema de una tarjeta y la segunda un cable puente. Abrimos el cajón y cogemos un magnetofón. Retrocedemos hasta el jardín y usamos el magnetofón en el nido de urracas. Volvemos a entrar y examinamos el audio-código de la puerta de entrada al laboratorio. Usamos las gafas en el audio-código y tecleamos EEFGGFED, con lo que ya podemos entrar.

       Examinamos la bata y cogemos un pela-cables. Examinamos el microscopio y la caja fuerte. Examinamos el cable eléctrico que va a la caja fuerte y lo abrimos con el pela-cables. En el cable puente usamos nuestros cables pelados que provocan un cortocircuito que abre la caja fuerte. La examinamos y cogemos dos microfilms que usamos en el microscopio. En el microfilm primero, el de arriba, leemos la palabra MIV, y en el segundo, el de abajo, la palabra CLI. Salimos y vamos a casa de D.D. Éste y Adda, después de hablar, salen a dar un paseo y nosotros nos quedamos para ordenar nuestras ideas. Oímos unos disparos y encontramos a D.D. muerto y Adda a desaparecido.

CAFETERÍA.

       Acabamos en una cafetería pensando en ella y en su posible culpabilidad cuando, misteriosamente, nos pasan una llamada. Vemos a un francotirador que nos apunta y rápidamente nos movemos hacia atrás (ponerse a cubierto) y salimos de la cafetería. Vagamos por la calle y al pasar por el cubo grande de basura tiramos las gafas. (Llevan un transmisor que delata nuestra presencia). Decidimos ir a casa de Lagrange.

TRILERO.

       Antes de llegar a casa de Lagrange nos para un trilero que juega con unos relojes. Los examinamos y reconocemos uno de ellos como el de Marcos. Examinamos los relojes varias veces hasta que el trilero nos dice que si queremos un reloj debemos pagarlo. Examinamos las cartas y entramos en el inventario donde usamos la tarjeta de visita del bolso de Adda (que es la del Inspector) en la mano del jugador. Así nos deja jugar gratis ya que no tenemos ni un duro.

       El juego es el típico que usan los trileros. Frente a nosotros veremos tres cartas y el trilero las moverá con toda tranquilidad y deberemos acertar cual de ellas es la reina de rombos (aunque él primero dice picas). ¡Cuidado!, la mano es más rápida que el ojo, como en la vida real. Para vencerle debemos acertar la dama tres veces, pero pueden ser intercaladas, no es necesario que lo hagamos seguido. Al final conseguiremos el reloj de Marcos.

       El sistema para ganar es sencillamente tocar la carta elegida y esperar a que tengamos suerte y acertemos, pero así y todo deberemos hacerlo muchas veces. Hay un sistema infalible que solo nos funcionará cuando el trilero nos enseñe la carta superior y la inferior, cosa que no sucede siempre, pero podemos acertar siempre que lo haga. En este caso debemos pensar que la dama es la carta que queda encima y solo debemos ir mirando para ver donde la pone. Y pensad que la dama no queda siempre en el mismo sitio, sino que va cambiando de lugar aleatoriamente, con lo que tampoco vale lo de señalar siempre la misma carta.

       Cuando el trilero se va entramos en el edificio para subir al piso de Lagrange y quedamos frente a tres botones que son tres cerraduras. Para abrirlas debemos usar el llavero de Tony cuatro veces en la de la izquierda, dos veces en la central y una vez en la de la derecha. (Quizás debamos repetirlo un par de veces porque he comprobado que no siempre sale a la primera). Y ya en una animación entramos en edificio frente al piso que buscamos. Vemos a unos matones que también tienen a Adda prisionera y con el punto de mira de una escopeta disparamos matándolos a todos, menos al Aniquilador que escapa.

       Después vamos hasta Adda y la liberamos. Ya fuera, en el coche, hablamos con ella para que nos explique la verdad. Lo que nos cuenta es una historia de venganza, ella es la asesina y lo hace para hacerles pagar por la muerte de sus familiares. Y contado eso se larga con el coche y nos deja plantados.


INSTITUTO.

       Aparecemos en el Instituto. Cogemos el temporizador y vamos a la derecha para ver a la Dra. y a Kevork hablando. Usamos el temporizador en el borde del cristal y regresamos a la izquierda. Esperamos a que el temporizador suene (no hacer nada antes) y entramos por la puerta frontal para pillarlos desprevenidos. Muy rápido usamos el cuchillo en Kevork y así la Dra. Dramish deja su pistola y confiesa. Pero Kevork nos pilla por sorpresa y escapa disparando antes a la Dra. y encerrándonos en ésta habitación.

       Escuchamos a la Dra. cuando nos dice sus últimas palabras y la miramos cuando escribe unos signos en el suelo. Después la habitación se empieza a llenar de gas y empezamos a asfixiarnos. Quedamos frente a un dispositivo de cierre y en él usamos el imán con lo que conseguimos salir arrastrándonos. Fuera nos reconciliamos con Adda que venía en nuestra ayuda.

CÁMARA SECRETA.

       Y los dos aparecemos frente a la cámara secreta de Élite dispuestos a acabar de una vez, pero debemos darnos prisa ya que Kevork viene con refuerzos. Examinamos el dispositivo de cierre, su huella y la puerta acristalada. Examinamos el reloj con la lupa 3D y quedamos frente a él. Sacamos la corona, dos veces, y la usamos en el centro para que las agujas se unan. Volvemos a poner la corona en su orificio y giramos el reloj para ver su parte trasera. Cliqueamos justo en el centro una vez y luego hacemos girar la esfera (corona) tres veces. Volvemos a la cara anterior del reloj y lo cerramos empujando la corona. Lo colocamos en el dispositivo de cierre y ya podemos entrar.

       Corremos al ver que nos persiguen y nos encerramos en una cámara secreta quedando frente a un panel. Pasamos a tomar el cuerpo de Adda y retrocedemos. Del mueble de la izquierda cogemos un láser de bolsillo del cajón superior y un telemando térmico del inferior. Examinamos detrás del despacho (detrás de este mismo mueble) y cogemos un pote de insecticida. Examinamos el telemando con la lupa 3D y ponemos como número de habitación la A2 y luego aumentamos la temperatura. Usamos el telemando activado en el receptor (el cuadrado central) y provocamos una explosión en una de las habitaciones.


       Esperamos tranquilamente a que se nos agote el tiempo y tenemos preparado el insecticida en la mano. Por la izquierda de la puerta de la izquierda aparece Kevork al que nos cargamos tirándole el insecticida. Después, por la puerta de la derecha, aparece El Aniquilador que nos cargamos con el láser de bolsillo. Y así, contenta y esperando haber acabado, Adda se dirige hacia Max pero, en un último esfuerzo antes de expirar, Kevork le dispara. Aquí nos sale una nueva pregunta con dos opciones para que hagamos la elección. Se trata de elegir entre si queremos que Adda muera o no. Elegimos la opción de que no queremos que muera.

       Ya como Max de nuevo quedamos frente al panel del principio. Retrocedemos y examinamos el bolsillo de Kevork del que cogemos el llavero Lev. Volvemos frente a la consola y le damos al interruptor superior para ponerla en marcha. Pulsamos el cuarto botón contando por la izquierda para sacar la tarjeta y la colocamos en la ranura central. Ahora debemos entrar en el inventario, mirar en el bolso de Adda y coger el esquema de la tarjeta para mirarlo con la lupa 3D. Veremos que es un puzzle y deberemos colocar cada pieza en su sitio. Es un rompecabezas en horizontal y consta de seis piezas por seis. No tiene mayor dificultad si colocamos primero los cantos y los vértices, pero cuidado al cliquear en las piezas ya que, misteriosamente, desaparece alguna de ellas y deberemos volver a empezar desde cero. Solo se acaba cuando se nos diga que lo hemos logrado, si antes salimos de su pantalla deberemos volver a empezar desde cero.

       Conseguido el puzzle veremos que hay seis transistores, enumerados del S1 al S6, pero que solo la mitad de ellos están en horizontal. Pues bien... Apretamos los interruptores 2, 3 y 6 (los bajamos) y le damos a la tecla roja de al lado, a la derecha, para que valide si la posición es la correcta. (Si usamos esos tres lo es, ¡claro!). Ahora en el teclado numérico entramos los números 1, 5 y 1 y usamos el llavero de Paul en la ranura a la derecha de los números. Después tecleamos 1, 0, 0 y 4 y usamos el llavero de Tony en el mismo lugar. Y, por último, tecleamos los números 1 y 0 y usamos el llavero de Lev.


FINAL.

       Así recuperamos el video y salimos. Creemos que Adda está muerta, o al menos no se mueve. Aparece D.D. en la azotea del edificio y nos ayuda a subir. No está muerto gracias a que es muy previsor y llevaba puesto un chaleco antibalas. Nos cuenta sus sospechas sobre Adda y como nos ha encontrado: puso un transmisor en el pintalabios de ella. Damos por sentado que Adda no está muerta pero que será castigada por sus crímenes pero no la desechamos pues creemos que sus métodos, aunque rudos, tenían sus motivos. Y finalmente D.D. nos dice que con la cinta conseguida seremos rehabilitados sin ninguna duda.

       Si os habéis fijado cuando tecleamos el código 1-0-0-4 y usamos el llavero de Tony conseguimos un 98% de aventura pasada. Solo nos restaba un mínimo 2%. Al final no podemos ver si lo hemos conseguido pero después de hacer dos acciones más en la consola creo que hemos llegado perfectamente al 100% del juego. ¡Nada ha sido olvidado!. Y por último, para los que quieran conocer más datos, quedamos frente a las fotos de los personajes principales a los que podemos hacerles hablar para que nos cuenten su particular historia.





(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001