Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 04 de Junio del 2016




  (2016)  


Notas.

1.- La aventura es corta y se divide en dos partes, una por las dependencias de la mansión y la otra en sus sótanos y catacumbas. En esta última parte radica la pérdida de tiempo que vamos a tener ya que es un laberinto bastante grande y con “espíritus” que nos matan, así que lo que podría durar 30 minutos se convierte en un juego que estaremos horas y horas para acabarlo y encima con los nervios de punta.

2.- Como ya he dicho antes en los sótanos habrá algún “espíritu” que nos quiera matar y huir de él es muy difícil, a menos que se tenga una sensibilidad muy grande con el ratón y el teclado. Así que moriremos varias veces, que es normal y no pasa nada. Pero hay un problema y grande, ya que mientras nuestro inventario sigue intacto para poder seguir por donde queramos y no volver a recogerlo todo, no apareceremos en el último lugar donde estemos sino al principio de cada fase, por lo que para volver al punto que estábamos deberemos recorrerlo todo otra vez, y esto cada vez que nos maten.

3.- Algo parecido pasa con los “saves”. Podemos salvar siempre que queramos, en principio para estar tranquilos y poder descansar y seguir desde donde lo hemos hecho, pero en este caso tampoco es así y aunque conservamos todo el inventario también empezamos al principio de cada fase y tendremos que volver a recorrerlo todo. Mi consejo tanto en este punto como en el anterior es que solo juguéis la aventura si disponéis de una tarde con 4 o 5 horas por delante o que no apaguéis el ordenador y el juego hasta acabarlo.

4.- Durante el juego deberemos coger unos manuscritos que encontraremos por todas partes. En total son 40 y yo he encontrado 26. No sirven de nada, solo para leerlos y alargar el juego, así que si queréis pasar de ellos pues vosotros mismos. En la primera parte, en la mansión, no hay problemas y se ven perfectamente, es en la segunda parte que con el laberinto y el “espíritu” no estamos con ganas encima de buscar papeles.

5.- El juego tiene una introducción muy corta, solo para saber qué hacemos, y un final rápido: pasamos la última puerta y se acaba sin más.

6.- Hay algunos bugs molestos tipo pasar paredes y demás pero no afectan al juego. En mi caso sí que afecta el no poder ver mi localización en los mapas de las catacumbas. Se supone que allí tiene que haber una indicación tipo “Usted está aquí”, pero yo no he podido verlo. Por esto en el último piso de las catacumbas no puedo comentar exactamente por donde ir y os dejaré a vosotros estás tarea, aunque tenemos mapas por todos lados.

7.- Y al paso del punto anterior, mis comentarios sobre por donde ir también serán un poco arbitrarios ya que aunque son exactos puede ser que en algún sitio se esconda el “espíritu” y no podamos pasar por donde comento con lo que se habrá de buscar otro camino alternativo. El caso es que el “espíritu cojonero” que nos mata no tiene recorridos fijos sino que es totalmente aleatorio en casa partida y en cada nuevo “save” o muerte.

8.- Todo el lugar está lleno de sillas, cajas y puertas, en especial en la mansión. Debemos moverlo todo y tirarlo, literalmente, a otro lado por si hubiera algo debajo o dentro. Así mismo deberemos abrir todos los cajones ya que dentro podemos encontrar objetos a utilizar o cartas.

9.- Hay tres teclas que deberemos recordar siempre: la “J” sirve para ver las cartas y leerlas, la “I” nos muestra el inventario, en el que tendremos muy pocos objetos cada vez, y la “F” es para encender la linterna cuando estemos en las catacumbas y que como parece que nunca se acaba la podremos llevar siempre encendida.


Planta baja: centro.

Una vez dentro de la mansión giramos a la izquierda y cogemos la carta, que leemos. Vamos al fondo por la derecha de la escalinata y llegamos a un pasillo. Vamos a la derecha y todo al fondo moviendo todas las cajas por si hubiera algo dentro. Después damos media vuelta y vamos todo al fondo haciendo lo mismo. Abrimos la última puerta de la derecha y entramos en la cocina. Vamos a la izquierda y sobre la mesa central cogemos la segunda carta. Vamos al fondo izquierda y del primer cajón del armario blanco cogemos una llave. Recordar de abrir siempre todas las puertas y cajones.

Seguimos mirando siempre hacia la derecha y de la segunda mesa roja cogemos la tercera carta. Salimos de la cocina, izquierda y usamos la llave en la segunda puerta de la izquierda para entrar en un dormitorio. Sobre la mesa de la izquierda cogemos la cuarta carta. De la mesa del otro lado cogemos la quinta carta y miramos el calendario colgado en la pared (puede haber un día marcado, dos o ninguno). Salimos, izquierda y entramos por la última puerta a una especie de sala de estar llena de trastos. En el suelo, en medio de las cajas (apartarlas), cogemos un destornillador.

Salimos, derecha y usamos el destornillador en la segunda puerta de la derecha para entrar en otro dormitorio. Del cajón izquierda de la mesa al lado del armario cogemos la sexta carta. De la mesa del otro lado cogemos la séptima carta. Miramos la caja, le ponemos la combinación “3 – 1 – 1” y cogemos el fusible de dentro. Salimos, giramos a la derecha y vemos la caja de fusibles al otro lado del pasillo. Vamos hacia ella, la abrimos y le ponemos el fusible. Volvemos a la entrada y subimos la escalinata por la derecha.

Primer piso.

Entramos por la primera puerta de la izquierda. De la mesa central cogemos la octava carta y de la mesita de noche de la derecha la novena carta. Miramos la caja fuerte, que está cerrada. Salimos, izquierda, avanzamos y miramos la cómoda de la derecha. Del primer cajón cogemos la décima carta y una llave. Seguimos adelante y entramos por la primera puerta de la izquierda a una habitación con un telescopio. Aquí no hay nada salvo un panel sospechoso que se mueve y que está al lado de un martillo tirado en el suelo. Salimos, seguimos al fondo y usamos la llave para entrar por la última puerta.

Es un baño y cogemos un frasco de la mesa del fondo, donde hay varios. Salimos, recorremos todo el pasillo, bajamos las escaleras, subimos las del otro lado y entramos por la primera puerta de la derecha a una habitación que parece estar llena de niebla. Del escritorio cogemos la onceava carta, y al otro lado, en el suelo, cogemos una palanca. Salimos, seguimos por el pasillo, cogemos la doceava carta de la mesilla y entramos por la siguiente puerta a la derecha a otro dormitorio. Miramos sobre la mesa los libros, el mapa y cogemos la treceava carta.

En el mapa usamos nuestro frasco y veremos que en los dibujos laterales aparecen las letras de los puntos cardinales por un orden determinado. Cogemos la catorceava carta de la mesita de noche de la izquierda. Salimos, izquierda a las escaleras y subimos por el otro lado. Entramos por la segunda puerta de la izquierda y vamos al panel con el martillo en el suelo. En el panel usamos la palanca y cogemos la llave de detrás. Salimos, derecha, entramos por la primera puerta de la derecha y vamos frente a la caja fuerte. Usamos la llave en ella y dejamos las pestañas tal como nos indicaban los puntos cardinales del mapa. De dentro cogemos otra llave.

Planta baja: laterales.

Bajamos la escalinata a la planta baja, izquierda, usamos la llave en la puerta del fondo y entramos en otro pasillo. Del primer cajón de la cómoda cogemos una llave. La usamos en la puerta del fondo y pasamos a un comedor. Cogemos la decimoquinta carta de la mesita del fondo. Miramos el cuadro del mapa y salen las coordenadas de los lugares (el punto rojo es “04w49N”, no sirve para nada). Pasamos la siguiente puerta a la sala del billar. De la mesita cogemos la decimosexta carta y de la chimenea el gramófono.

De la librería del fondo cogemos la decimoséptima carta. Volvemos a la entrada y ahora usamos la llave en la puerta del otro lado para entrar en el ala izquierda (según se entra). Pasamos la puerta del fondo a un salón y sobre el escritorio cogemos la decimoctava carta. Miramos la caja, la abrimos con “0 – 4 – 4 – 9” y leemos el documento de dentro. Vamos a la mesa del micrófono, ponemos encima nuestro gramófono y colocamos los cuatro símbolos tal como hemos visto antes en el documento.

Pulsamos el rodillo superior y escuchamos la melodía. Se abre el armario inferior y cogemos la llave. La usamos en la puerta de al lado y entramos en la biblioteca. De la mesa de este lado cogemos la decimonovena carta. Leemos todos los libros abiertos sobre las mesas. De la mesa del fondo a la izquierda cogemos una especie de tapón que colocamos en el agujero de la derecha de la estantería de libros más grande. Se abre un pasaje y entramos.

Sótanos nivel 1.

Cogemos la lámpara y aparecemos en una especie de catacumbas que son los sótanos de la mansión. Vamos al fondo, bajamos, seguimos todo al fondo y miramos el plano. (Encender la linterna con la “F”). De la mesa de la derecha cogemos la vigésima carta. Ahora estamos en un laberinto de túneles en el que en cualquier momento puede aparecer un “espíritu” que nos mata.

Nuestro primer destino es ir a la sala de la caldera y si miramos el mapa está muy claro, pero si seguimos el recorrido corto seguro que saldrá el “espíritu”. El mejor camino a seguir es este: derecha, adelante, derecha, adelante, puerta izquierda, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, puerta derecha, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, puerta derecha, adelante, izquierda, adelante, puerta derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante y entramos a la caldera.

Del suelo cogemos la vigesimoprimera carta. Salimos de aquí y como esto es un lio y el “espíritu” nos acecha, lo mejor es pasearse hasta que nos matan. Volvemos al juego, al inicio del laberinto, y vamos adelante, bajamos y adelante frente al mapa. Ahora debemos ir: izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, puerta, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante y entramos en un almacén. (Si queremos hacer el recorrido fácil según el mapa y esperar que el espíritu no nos pille vamos: adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, izquierda, adelante y puerta derecha).

De la mesa cogemos unas tenazas y la vigesimosegunda carta de su lado. De nuevo nos dejamos matar y revivimos frente al mapa. Vamos: izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda y a la puerta. Usamos las tenazas en ella y bajamos un nivel de catacumbas o sótanos.

Sótanos nivel 2 y 3.

Pasamos la puerta y volvemos a estar en más túneles. En éste segundo nivel no he encontrado ningún “espíritu”, pero esto no quiere decir que no los haya.

Vamos adelante, izquierda, adelante, bajamos, derecha, adelante, derecha, subimos, izquierda, bajamos, izquierda, adelante, derecha, al fondo, derecha, adelante, derecha, adelante, izquierda y llegamos a unas estanterías con unas mesa. Pasamos al otro lado y sobre una estantería baja cogemos la vigesimotercera carta. (Debo decir ahora que las tres cartas que me faltan por comentar has sido encontradas en los suelos de estos túneles, en los tres niveles, pero me es muy difícil explicar exactamente dónde).

De su derecha, en el suelo, cogemos una llave. Salimos y vamos adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha, al fondo, derecha, subimos, adelante, bajamos, izquierda, adelante, primera a la derecha y adelante. Usamos la llave en la puerta, la pasamos y bajamos la escalera al tercer nivel (Aquí sí que hay un “espíritu” malvado y el recorrido es mucho más largo). Vamos adelante, izquierda, adelante, bajamos, adelante, derecha, bajamos, adelante, derecha y miramos el mapa.

Vamos izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda y pasamos la puerta a una habitación llena de toneles y cajas. Entre los toneles cogemos un punzón. Salimos y vamos dando vueltas hasta dejarnos matar y aparecer frente a una puerta y otro mapa. Vamos derecha, adelante, izquierda, adelante, pasamos la puerta, derecha, adelante, izquierda, adelante, derecha, adelante y pasamos la primera puerta a la derecha.

Del suelo, delante de una estantería cogemos una rueda dentada. Salimos, nos dejamos matar y volvemos a empezar en el mismo sitio que antes. Ahora es todo cuestión de tener paciencia e ir buscando una sala con una columna central, y a su derecha cogemos un cilindro. Ya solo nos queda buscar la puerta de la salida, una de doble metálica con muchos mecanismos que vemos en los mapas como una “flecha”. Usamos nuestros tres objetos en ella, pulsamos la palanca hacia abajo y salimos.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2016.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.