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Lloret de Mar, 12 de Octubre del 2012




  (2012)  



Notas.

1.- Al inicio del juego debemos elegir entre dos formas, la "standard" y la "minimal". En mi caso he elegido la "standard" porque es la más completa. Y poco después debemos elegir sobre si queremos un generador de "random" o no, y en mi caso he preferido tenerlo.

2.- Como ya ocurrió en el primer episodio parece que el juego tiene muchas variantes y dependiendo de nuestras elecciones a la hora de hablar podemos tomar muchos caminos diferentes, pero en la realidad todo acaba sucediendo tal como está programado, así que parece ser que poco nos dejar a nuestro criterio.

3.- Por lo anterior, en las conversaciones casi siempre he elegido la primera opción, la superior. Algunas veces, cuando es más evidente, he cambiado, pero generalmente siempre respondo con la primera. Si probáis con otra frase veréis que algo si que cambia en la acción, pero al final sucede lo programado.

4.- Vuelve a estar repleto de momentos de acción en los que deberemos usar teclas específicas, sobre todo la "Q". No es solo pulsar una vez y dejarlo, sino que tenemos que pulsarlas muy rápido y repetidas veces, hasta que veamos que ya lo hemos conseguido.

5.- Vamos a morir muchas veces, pero siempre podremos continuar desde el momento en que morimos, no tendremos que empezar más atrás ni nada parecido. Siempre será justo en el momento en que lo dejamos.


En la farmacia.

Vamos hablando con Kenny hasta llegar frente a un trailer. Intentamos subirnos a él por la escalera pero se nos rompe. Vamos a la izquierda y examinamos el frontal del jepp y su neumático. Vamos a la parte trasera del jeep e intentamos empujarlo, pero no podemos. Volvemos a la parte anterior y cogemos la cuerda para atarla al trailer.

Volvemos al jeep y pulsamos el interruptor de la puerta. Subimos al jeep y siguen las charlas con Kenny. Nos cogemos de su mano para subir al trailer pero resbalamos y caemos. Aparecen unos zombis que persiguen a una chica, elegimos la primera frase y cuando debamos disparar no lo hacemos. Subimos al trailer y entramos en la farmacia.

Cogemos todo lo que vemos en el suelo y en los laterales. Rápidamente saltamos sobre el mostrador bajo del fondo y nos preparamos para luchar. Usamos la "Q", la "E" y empujamos el frigorífico. Vamos adelante y aparece otro zombi a la izquierda. A este lo golpeamos dos veces en la cabeza, usamos la "Q", la "E" y salimos huyendo.

Travelier Motel.

Llegamos al motel y hablamos con Lilly y con Kenny. Una vez solos vamos a la derecha y subimos las escaleras para hablar con Carley de todo. Bajamos, izquierda y entramos en la habitación de Lilly para hablarle de todo, con lo que nos dará una linterna. De nuevo fuera hablamos con Duck. Vamos todo a la izquierda, sorteando la caravana, y al final examinamos los cristales del suelo y usamos la opción de "coger" en ellos.

En la pared de la esquina examinamos la "X" y también usamos la opción de tocarla. Vuelve a aparecer Duck, hablamos y se vuelve a ir. Vamos a la derecha, a la caravana, y hablamos con Ben usando también la frase de la "X" para ver que sabe de ella.

A la derecha hacemos lo mismo con Kenny y con Katjaa. Subimos al primer piso y hablamos con Carley de lo nuevo. Bajamos, vamos a la habitación de Lilly y le hablamos. Volvemos a hablar con Kenny de todo lo nuevo y también lo hacemos con Ben y con Carley. Hablamos con Clementine de todo y vuelve a aparecer Duck con el que al final "chocamos las manos".

Miramos la puerta de entrada al recinto del motel y volvemos a hablarle de todo, y también de la "linterna". Miramos y examinamos los polvos rosados del suelo, empujamos la puerta y salimos. Vamos a la derecha hasta una rejilla en la pared, que examinamos, abrimos y cogemos la bolsa llena de medicinas de dentro.

Aparecemos en la habitación de Lilly y le hablamos. Aparecen unos bandidos, les hablamos y cuando empieza el tiroteo (dejar escapar al primero) pulsamos la "D" y con el punto de mira debemos matar a dos de ellos.

Cuando veamos a Clementine volvemos a pulsar la "D" y otra vez disparamos con el punto de mira para matar a tres más. Aparece un zombi que ataca a Katjaa y debemos dispararle en la cabeza. Matamos a cuatro zombis disparándoles a la cabeza y escapamos con la caravana.

Viaje en Caravana.

Vemos nuevas conversaciones con animaciones hasta que atropellamos a un zombi y paramos. Salimos a la carretera y siguen las charlas. Lilly mata a Carley y esta vez elegimos quedarnos con ella (frase 2). De nuevo en la caravana hablamos con Katjaa y después con Clementine.

Cuando veamos que empiezan a caer gotas del grifo nos preparamos y cuando Clementine se transforme pulsamos rápido la "Q". Acaba el viaje frente a un tren que ha descarrilado en medio de la carretera.

Arrancando el tren.

Hablamos con Ben de todo. Derecha y hablamos con los tres. Entramos en la caravana y hablamos con Lilly. Vamos a la parte del conductor y cogemos el lápiz en la bandeja bajo la radio. Lilly nos roba la caravana y escapa. Hablamos con Kenny y al quedar frente al vagón rojo abrimos la puerta y entramos. Cogemos la botella de agua y el mapa.

Vamos al fondo, abrimos la puerta y vamos todo a la derecha hasta la locomotora. Pulsamos en la puerta pero vemos un cadáver. Usamos la pistola en la ventanilla y luego en el cadáver y disparamos, pero resulta que ya está muerto. Lo examinamos para apartarlo y automáticamente Ben pulsa el botón de puesta en marcha del tren.

Hablamos con Kenny varias veces, abrimos la puerta, izquierda, entramos en el vagón y bajamos por la derecha al suelo. Vamos a la derecha, hablamos con Clementine y damos la botella de agua a Katjaa. Volvemos a la locomotora y miramos todos los papeles colgados, en especial el que explica el "encendido del tren", y en él usamos el lápiz para poder verlo bien.

Miramos los paneles de la derecha, los comparamos con el papel y vemos que nos falta el número nueve. Salimos de la cabina y en el pasillo abrimos los cuatro compartimientos laterales para mirar dentro. Del penúltimo cogemos una llave inglesa y en el último vemos el interruptor número nueve.

Volvemos a la locomotora y salimos por la puerta que hay a la izquierda de Kenny. Miramos el coche del zombi, abrimos la puerta y usamos la llave inglesa en el zombi, pero no llegamos. Abrimos su cinturón de seguridad y le golpeamos con la puerta. Cogemos la caja de comida y volvemos a la locomotora. Miramos el panel de los interruptores y con ayuda del papel de las instrucciones ponemos bien el cinco y el seis.

Vamos al último armario del pasillo exterior y ponemos bien el número nueve: girar primero a la izquierda y después girarlo a la derecha. El tren ya está en marcha, hablamos con Kenny y entramos en la locomotora. Pulsamos la palanca frente a Kenny pero el tren no se mueve. Volvemos a hablarle y salimos para regresar al vagón rojo. Salimos de él por la izquierda, vamos a la derecha y usamos la llave inglesa en los enganches de los vagones.

Viaje en tren.

Volvemos al vagón rojo y hablamos con Chuck, un vagabundo que acaba de aparecer. Vamos junto a los demás para hablar con todos ellos. Volvemos a la locomotora, pulsamos la palanca de antes y ahora ya nos ponemos en marcha. Cuando Duck enferma cogemos el pañuelo del suelo y lo usamos en él. Salimos por la derecha y vamos a la locomotora. Le decimos a Kenny que pare y le enseñamos el pañuelo.

Le vamos diciendo siempre la primera frase y a la cuarta vez usamos el "luchar contra él", pero no lo golpeamos ninguna vez y al final parará. Hablamos con los padres y al final Katjaa se lleva a Duck y nosotros no hacemos nada. Hablamos con Clementine de todo y vamos al bosque donde vemos lo que ha ocurrido. Elegimos siempre las primeras frases y disparamos a Duck en la cabeza.

De nuevo estamos en el tren y automáticamente hablamos con Clementine y con Chuck de todo. Volvemos al vagón rojo y hablamos con Ben de todo. Entramos, hablamos con Clementine y deberemos hacer unas pruebas de tiro. Debemos ir dirigiéndola con las frases hasta acertar tres veces a la botella.

Al acabar cogemos la botella de whisky del otro lado, examinamos la mochila y cogemos unas tijeras, que usamos en Clementine para cortarle el pelo. Le seguimos hablando y al acabar regresamos a la locomotora para hablar con Kenny. Salimos por la puerta delantera, le damos la botella de whisky a Chuck y le hablamos.

Entramos en la locomotora, intentamos coger el mapa del fondo y Kenny nos lo impide. Volvemos a hablarle y cuando sale ya podemos coger el mapa. Regresamos al vagón rojo y al intentar entrar Ben nos habla y nos confiesa su traición, pero lo dejamos. Vamos junto a Clementine, le hablamos y le damos el mapa.

El puente bloqueado.

El tren se para frente a un puente que un camión caído bloquea y hablamos con dos nuevos personajes.

Subimos la escalerilla y hablamos con ellos, Christa y Omid, de todo. Abrimos la puerta trasera del camión de la izquierda y cogemos la cinta. Examinamos el generador del suelo, bajamos la escalerilla y, abajo, hablamos todos juntos. Vamos todo a la derecha y al fondo a una vieja estación. Pasamos los almacenes y seguimos a la derecha. Intentamos abrir la última puerta pero no podemos.

Miramos la abertura de encima y usamos a Clementine para subirla hasta la abertura y que nos explique lo que ve. Ahora ya podemos abrir la puerta y entrar. Una vez dentro usamos la llave inglesa en la puerta para que no se nos cierre. Vemos que es otro almacén y examinamos la puerta enrejada y los objetos que vemos al otro lado de ella y que no podemos coger.

Miramos el hueco sobre la puerta enrejada y usamos a Clementine para que pase por él. De repente aparecen dos zombis: vamos atrás con "W" para coger la llave inglesa y golpeamos con ella al primero, y con el segundo usamos la "Q" y la "E". Aparece otro zombi en la zona de Clementine y, rápido, le cogemos la llave, la usamos en la puerta, la abrimos y disparamos a la cabeza del zombi.

Aparece Christa y le hablamos. Cuando se va cogemos el soplete, hablamos con Clementine y salimos al exterior por la izquierda. Volvemos al puente y subimos por la escalerilla a la parte superior. Usamos el soplete en el enganche del furgón colgado al vacío pero tiene un escape. Usamos la cinta en el soplete y ahora ya lo podremos usar en el enganche.

Hablamos con Omid y le damos el soplete para que nos ayude. Tras las nuevas animaciones saltamos al tren y solo podemos coger a Christa, aunque al final Omid también se salva. El tren sigue su marcha y hablamos con Kenny cuando alguien nos llame por la radio...

Y así acaba esta tercera entrega de la serie y cada vez estamos más cerca de saber su final.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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