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Lloret de Mar, 08 de Febrero del 2013




  (2012)  


Notas.

1.- Al inicio del juego debemos elegir entre dos formas, la "standard" y la "minimal". En mi caso he elegido la "standard" porque es la más completa. Y poco después debemos elegir sobre si queremos un generador de "random" o no, y en mi caso he preferido tenerlo.

2.- Como ya ocurrió en los episodios anteriores parece que el juego tiene muchas variantes y dependiendo de nuestras elecciones a la hora de hablar podemos tomar muchos caminos diferentes, pero en realidad todo acaba sucediendo tal y como está programado, así que parece ser que poco nos dejan a nuestro criterio.

3.- Por lo anterior, en las conversaciones SIEMPRE he elegido la primera opción, la superior. En esta quinta y última entrega siempre ha sido la frase superior, sin excepciones. Si probáis con otra frase veréis que algo si que cambia en la acción, pero al final sucede lo programado.

4.- Vuelve a estar repleto de momentos de acción en los que deberemos usar teclas específicas, sobre todo la "Q". No es solo pulsar una vez y dejarlo, sino que tenemos que pulsarlas muy rápido y repetidas veces hasta que veamos que ya lo hemos conseguido.

5.- Vamos a morir muchas veces pero siempre podremos continuar desde el momento en que morimos, no tendremos que empezar más atrás ni nada parecido. Siempre será justo en el momento en que lo dejamos.


La morgue.

Estamos en la morgue y escuchamos la conversación a través del walkie-talkie. Después de hablar con Kenny vamos a la izquierda, hasta la puerta, y la examinamos. Vamos al otro lado, subimos la rampa e intentamos abrir la puerta del ascensor, pero no podemos. Volvemos a bajar la rampa, examinamos los armarios superiores de la derecha y del central cogemos unas pinzas separadoras.

Regresamos frente al ascensor, usamos las pinzas en su puerta e intentamos abrirla, pero nos desmayamos. Despertamos, hablamos con Kenny y nos corta el brazo. Otra vez nos desmayamos y al despertar volvemos al ascensor y subimos por la escalerilla de su interior. Para ello hay que ir pulsando la "W" hasta llegar a la azotea.

Tras las charlas con Kenny vamos a la izquierda y examinamos la torre del campanario. Intentamos saltar a la torre pero no podemos. Vamos a la derecha, cogemos la escalera, volvemos a la izquierda y la usamos en la torre. Subimos por ella pulsando la "W" y cuando se rompe saltamos rápido.

La casa cuartel.

Examinamos la escotilla y tiramos de la cuerda. Saltamos a la azotea de donde venimos y regresamos a la casa que teníamos como cuartel general en la ciudad. Quitamos la pala de la puerta del cobertizo y hablamos con Omid y Christa. Entramos en la casa, hablamos con todos y pateamos varias veces al zombi que nos coge el pie.

Aparecemos en la cocina y abrimos el cajón superior derecho para coger un cuchillo grande. Vamos a la puerta principal y cortamos con el cuchillo los cuatro brazos de los zombis para poder cerrar la puerta. Entran los zombis, nos cargamos a un Brie convertido con un golpe en la cabeza y subimos al primer piso.

Esperamos tras la barricada (sin ayudar a moverla) y vamos disparando a los zombis hasta que nos quedamos sin munición. Pulsamos la cuerda de la trampilla del techo y subimos al ático. Tenemos nuevas charlas, escuchamos a Clementine por el walkie-talkie y nos enfadamos con Kenny.

Esperamos un momento, sin coger el busto, y vemos como lo coge Kenny y lo tira contra la pared, con lo que le hace un agujero. Mientras Kenny intenta hacer el agujero más grande hablamos con los demás sobre el destino de Clementine.

Por los tejados.

Pasamos por el agujero de la pared a la casa de al lado. Examinamos los cadáveres y salimos al balcón por la puerta del fondo. Saltamos al tejado de la casa de delante y seguimos avanzando por los tejados. Llegamos a una pasarela que debemos atravesar andando, pero se nos cae el walkie-talkie y Christa salta para cogerlo.

Vamos a la derecha, cogemos el tubo metálico y se lo damos a Christa, pero aunque apretemos bien la "Q" no podemos subirla. Kenny salta a por ella y ahora si que la podemos subir pulsando la "Q", pero Kenny muere en el intento.

Seguimos por los tejados hasta llegar frente al Hotel "Marsh House". Tras nuevas charlas debemos atravesar por el armazón de un letrero. Primero lo hacen nuestros compañeros y después debemos hacerlo nosotros pero el letrero se rompe, así que debemos bajar a la calle.

El hotel.

Vamos avanzando y matando zombis con el cuchillo hasta llegar al hotel. Vamos pasillo al fondo y escuchamos por la puerta de la izquierda. La abrimos y entramos. Examinamos la puerta del fondo con la cuerda y hablamos un rato con el nuevo personaje, Campman.

Cuando aparece Clementine pulsamos en la botella sobre la mesa del fondo y cuando la usa contra Campman saltamos sobre él y rápidamente pulsamos "Q", "E", dos veces en Campman y "Q" de nuevo, y así conseguimos matarlo. Finalmente cogemos la pistola y le disparamos.

Hablamos con Clementine, miramos la bolsa y salimos por la puerta de la derecha. Matamos al zombi que nos espera detrás de la puerta y usamos el cuchillo en su barriga para coger sus intestinos y usarlos en Clementine tres veces.

La tienda.

Aparecemos en la calle. Vamos avanzando con "W" y nos paramos un momento cada vez que un zombi viene a olernos o se nos cruza en el camino.

Nos desmayamos y al despertar hablamos con Clementine. Intentamos abrir una persiana metálica pulsando la "Q" pero no podemos y ahora nos fijamos que estamos dentro de una especie de joyería. Avanzamos con "W" e intentamos levantarnos con "Q", dos veces, pero no tenemos fuerzas. Intentamos abrir la puerta pero tampoco lo conseguimos.

Miramos a la izquierda el bate de béisbol para cogerlo y Clementine lo hace y lo usa en el cristal de la puerta. Miramos el taburete de la derecha para que Clementine lo coja y pueda desatrancar la puerta. Abrimos la puerta y cogemos las esposas para que ella se las ponga al zombi.

Le pedimos a Clementine que le coja la pistola y cuando el zombi la atrapa pulsamos en el pedestal. Éste cae sobre nuestra cabeza y nos atonta, pero pulsamos en el bate de béisbol para dárselo a Clementine. Ella se carga al zombi y después le hablamos.

Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de toda la serie. Tras los créditos podemos ver una nueva animación con la que quizás los creadores del juego nos quieran dejar ver la posibilidad de una segunda temporada.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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